Cuarta y última parte de mi análisis del reglamento de la octava edición de Warhammer. Para ver las tres partes anteriores: PARTE 1 - PARTE 2 - PARTE 3
(Miz ogroz merzenarioz)
TIPOS DE TROPA (paǵinas 80-87): ahora, cada tipo de unidad o miniatura del juego cae dentro de una categoría, cada una con sus reglas especiales genéricas. Esto facilita mucho las cosas, y me parece un cambio muy acertado. Las categorías son las siguientes:
Infantería: Son el tipo de tropa "común", sin reglas especiales propias. Normalmente van montados en peanas cuadradas de 20 o 25 mm, pero algunos personajes "extraños" pertenecen a esta categoría (palanquines, Skarsnik y Gobbla...)
Infantería monstruosa: criaturas grandes en peana cuadrada de 40mm, como ogros, trolls, minotauros y criaturas similares. Tienen la regla especial Stomp (causan cada uno en contacto con el enemigo un impacto automático de su fuerza básica al final de cada ronda de combate, sólo contra infantería, bestias y enjambres), y sólo necesitan 3 para hacer fila (en lugar de los 5 habituales, y hacen Horda con 6 (en lugar de 10). Además, pueden hacer hasta 3 ataques de apoyo cada uno. La infantería monstruosa se potencia mucho, y ahora merece la pena meter unidades grandes. Un cambio positivo, porque antes la infantería monstruosa era bastante mala.
Caballería: miniaturas montadas en peana de 25x50mm. Ha sufrido pocos cambios. La caballería es Veloz (tira 3D6 para cargar, huir y perseguir, y elige los 2 mayores), y si está afectada por la Furia Asesina, el ataque extra sólo lo gana el jinete (o la montura en caso de tener esta la regla de Furia asesina). Sólo los jinetes hacen ataques de apoyo (lógicamente). Y si, la Caballería pesada puede Marchar, pese a que los rumores dijesen lo contrario. La caballería ha perdido algo de velocidad y potencia.
Caballería monstruosa: Caballería montada en bicharracos grandes, normalmente en peana cuadrada de 50x50mm. Ejemplos de este tipo de tropa son la caballería de Juggernauts o los Garrapatos saltarines gigantes. Tienen las reglas de la caballería (veloces) y de la infantería monstruosa (Stomp, filas con 3, horda con 6, hasta 3 ataques de apoyo). Tienen el mayor número de heridas de los perfiles combinados (por ejemplo, un héroe goblin con 2 heridas en un garrapato gigante con 3 heridas tienen3 heridas en total). Muy pocas tropas entran en esta categoría... ¿Se avecina una oleada de caballería monstruosa en los nuevos libros de ejército?
Enjambres: hordas de criaturas diminutas en peanas cuadradas de 40mm, como las hordas de ratas, los snotlings, los nurgletes y, por supuesto, los enjambres. Son indesmoralizables, dicen, pero es publicidad fraudulenta: en realidad son Inestables, como los no muertos, y, aunque no huyen, se "desintegran". Todos pasan a ser hostigadores.
Bestias de guerra: Unidades de perros y criaturas similares montadas en peanas de 25x50mm, como los Mastines del Caos, Mastines de Khorne, Lobos funestos y demás especímenes del género Canis. Son Veloces.
Bestias monstruosas: bichos grandes; más grandes que la infantería monstruosa pero no tan grandes como un Monstruo. Van montados en peanas cuadradas de 40mm ó 50mm. Esta categoría engloba a los Ogros dragón, los escorpiones de tumba de Khemri o las Águilas de los elfos. Tienen las reglas de la infantería monstruosa (Stomp, filas con 3, horda con 6, hasta 3 ataques de apoyo), y además son Veloces. Si se usan como montura para un personaje, usan las reglas de la Caballería Monstruosa.
Monstruos: Criaturas enormes montadas en peana cuadrada de 50mm, o incluso una más grande. Incluye cosas como gigantes, dragones, Shaggot, Grandes demonios, Grifos, Mantícoras, Hidras y demás criaturas de coste habitualmente superior a 40€. Como los monstruos ya no niegan filas (para negar filas tienes que tener filas), les han dado la regla de Thunderstomp, que es como el Stomp de la Infantería monstruosa pero causando 1D6 impactos en lugar de sólo 1. Además, se ha eliminado el +1 para impactar por Objetivo grande, lo que hace más apetecibles a los monstruos. Como dato de última hora, en el nuevo libro de Orcos y Goblins se ha bajado el coste del gigante, y el Aracnarok es bastante barato, así que es posible que, en adelante, los monstruos bajen de coste. Por fin se volverán a ver héroes montados en monstruos en los campos de batalla.
Carros: Pocos cambios en los carros. Ahora no se destruyen automáticamente con impactos de F7 o más, lo cual los revaloriza mucho. Son Veloces, y no pueden hacer ataques de apoyo, y el daño por pasar por terreno peligroso no es tanto como antes (pero es considerable).
Máquinas de guerra:Pasan a tratarse como una única miniatura (máquina y dotación), con un número de heridas igual al número de tripulantes. Se usa la resistencia de la máquina de guerra contra los disparos y la R de la dotación en cuerpo a cuerpo.
Únicas: Esta última categoría engloba las tropas demasiado extrañas como para incluirse en otras categorías, desde los goblins fanáticos a la campana gritona skaven, o el tanque a vapor imperial. Cada una tienen sus propias reglas.
ESCENARIOS (páginas 140-150): Este es uno de los cambios más radicales del nuevo Warhammer: las repetitivas batallas campales se acabaron. Ahora hay que tirar el escenario que se juega, en una tabla con 6 posibles, cada uno con sus propias reglas de despliegue y condiciones de victoria. Ahora no basta con matar para ganar: hay que pensar. Los seis escenarios son los siguientes:
1: Línea de Batalla. La clásica Batalla campal de toda la vida.
2: Ataque al amanecer. Similar a la batalla campal, pero hay que tirar para ver dónde despliega cada una de tus unidades (y las del oponente): flanco izquierdo, flanco derecho o centro. Para generales todo-terreno.
3: Batalla por el paso. Se juega a lo largo de la mesa en lugar de a lo ancho, y los bordes son terreno impasable. Un escenario difícil para quien no tenga soltura maniobrando.
4: Sangre y gloria. Cada jugador comienza con un número de Puntos de Fortaleza, y cada vez que pierde un estandarte (o al general), esos Puntos de Fortaleza van descendiendo. El que llega a un nivel crítico, pierde. Un escenario muy divertido y muy épico.
5: Encuentro fortuito. Se traza una diagonal, y los ejércitos despliegan a más de 15cm de esa diagonal. Este escenario usa reservas. Es el que menos he jugado, pero no me gusta mucho.
6: La Atalaya. Se coloca una atalaya o torre en el centro, y uno de los jugadores comienza controlándola con una unidad. Gana el escenario quien tenga la atalaya bajo su control al terminar la partida (que es de duración variable). Muy divertido, en este escenario no importan las bajas.
Hasta aquí con el análisis de la Octava edición. Sé que me dejo algunas cosas en el tintero, pero haré un post-scriptum pronto, con esas cosas y con una valoración global.
Hola muy interesante tu resumen gracias
ResponderEliminarEstoy emepzando en esta edicion y estoy todo el dia mirando el libro, despues de hacerme mis resumenes y tal se agradece esta vision global para confirmar cosillas
Una cosa... creo que te has colado con las Bestias Monstruosas. Utilizan las caracteristicas de la caballeria monstruosa, y si lo monta un personaje pasan a ser caballeria, miralo porque: o te as equivocado o mi manual de la isla de sangre esta mal
Un saludo y una vez mas, gracias por el resumen
Es una errata del manual que venía en la Isla de Sangre; fue corregida hace ya tiempo. Una Bestia monstruosa montada por un personaje se considera Caballería Monstruosa, no caballería.
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