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miércoles, 11 de octubre de 2017

Cómic "Warhammer - La Forja de la Guerra" por descarga directa

Ayer he vuelto atrás en el tiempo varios años. Lo digo porque gracias a un amigo he echado a rodar el eMule otra vez. ¿Os acordáis? Es sorprendente las cosas que allí se encuentran estancadas en el tiempo. Oh, sí, qué recuerdos, ains... ¿Recordáis pasar un día entero esperando a descargar la película de Garfield para verla por la tarde con vuestros amigos y que cuando por fin termina de bajar resulta ser una película porno de ancianos alemanes? ¿O esos pequeños fragmentos rojos que aparecían en la barra de progreso cuando ya lo tenías casi todo y como diciendo "no chaval, por mis muertos que te vas a descargar este concierto de Judas Priest"? Pues eso amigos y amigas es el pasado, y como sentenciaba Usillos en "El milagro de P.Tinto", el pasado es una mierda.

De todos modos sí hay cosas que merece la pena sacar del pasado para que sigan estando presentes. Un ejemplo de ello es este cómic que os traigo y que narra las batallas que libraron un grupo de soldados enanos y humanos de Averland contra el Caos. Todo ello bajo el guión de Ian Edginton y Dan Abnett (responsable de los guiones de Malus Darkblade entre muchos otros trabajos) y con Rahsan Ekedal como dibujante. Afortunadamente para tod@s el cómic está en español, y desde aquí agradezco a los internautas Capdiajo y Redvirux que se tomaran la molestia de subirlo a la red.



P.D. Este comic ya ha sido añadido a la carpeta junto con el resto de cómics y novelas en castellano que he recopilado. ¿Todavía no la conoces? ¡Echa un vistazo a la entrada y entérate! ;-)

miércoles, 6 de julio de 2016

Estrenando tapete con Warhammer Reforged

Este pasado fin de semana, Ragnor, Yibrael, Trosef Butterflanks y un servidor tuvimos la ocasión de jugar una partida con Warhammer Reforged, y la aprovechamos. Además se presentó la oportunidad de estrenar la nueva adquisición de Ragnor para la Cábala del Nigromante; un tapete impreso de un campo de batalla. Sin que pretenda dar publicidad de una empresa concreta, existen varias compañías que fabrican este tipo de tapetes. Es lo más parecido a una alfombrilla de ratón gigante y podemos elegir diversos dibujos predefinidos (pantanos, campiñas inglesas...), aunque también aceptan diseños propios para imprimir tapetes exclusivos (por supuesto, más caros).



Como podéis comprobar, la batalla ocurrió entre las alianzas de los Skavens y No Muertos frente al Imperio y Ogros. De nuevo, con un total de 10000 puntos sobre la mesa (nos encantan las batallas grandes). Dado que el total de niveles de magia no era muy elevado decidimos utilizar solamente 2D6 para los vientos de la magia. Resultó también que todos nos hicimos unas listas un tanto atípicas, utilizando diversos tipos de unidades y con dos personajes especiales sobre la mesa: Thyrus Gormann y Annelys, la Doncella Espectral..




La batalla comenzó con el avance del bando imperial y ogro. Las bajas que se causaron en los primeros turnos se debieron a las máquinas de guerra. La magia en el primer turno resultó irrisoria, pero le permitió al nigromante de Yibrael guardarse un dado en la Espada de Cristal Oscuro.




Durante el primer turno Skaven-No Muerto, nos dedicamos a tomar posiciones. Mientras que en la fase de magia Yibrael esperaba hacer un buen uso de su Liber Mortis, el matarife de Trosef enguyó su Coraonaverno y eso trastocó un poco los planes; consiguió que sus carroñeros y los carros cargasen contra el Hellblaster y los Yetis respectivamente, pero el lanzamiento de un nuevo hechizo provocó no solamente que fallara al sacar 1 con el  Liber Mortis, sino que el Corazonaverno provocó una disfunción que agotó la reserva de dados y que todos los hechiceros de nuestro bando recibieran un impacto de F6. Por su parte, Annelys se dedicó a chillarle al oido a los caballeros Imperiales.




Por mi parte, mientras que los Jezzail lograron rascar algunas heridas a los Sueltafuegos, la amerratadora se quedó atascada en el dos (cuatro doses que saqué en distintas fases de disparo, con sus respectivas tiradas en la tabla de problemas). Los Lanzadores de viento envenenado se dedicaron a bombardear mis propias filas (tener más del doble de potencia de unidad que tu adversario tiene sus desventajas), mientras que la unidad con el Portaestandarte de batalla (que llevaba el Estandarte de Superioridad de Clan) lograba hacer huir a los Tripasduras (tener más del doble de potencia de unidad que tu adversario tiene sus ventajas). Como buenos generales que se precien, Tiffus Dientepartido y Skitggar Hakflem se quedaron observando las batallas desde lo lejos a la espera del momento oportuno para entrar en combate.








El momento decisivo de la batalla ocurrió durante el segundo turno de Ragnor y Trosef,  cuando Thyrus desató el poder del fuego sobre el malvado Nigromante (aunque no todos los nigromantes sean malvados, este lo era), que quedó consumido por la Deflagración de la Perdición. Algunos de los soldados imperiales también sufrieron las consecuencias por la acción de la disfunción mágica, pero seguro que para Thyrus fue un pequeño precio a pagar. Pese a que los Skavens obtuvieron la superioridad frente a los ogros, el Imperio se impuso sobre los No muertos pues con la pérdida de su general el ejército, aunque todavía firme, comenzó a desintegrarse. poco a poco en los turnos siguientes.


En esto se convierte una miniatura sobre la que lances la Deflagración de la Perdición. Manupilar con cuidado.

En resumidas cuentas, fue una partida la mar de divertida y sobre todo bonita de ser vista gracias a la presencia del nuevo tapete.

lunes, 12 de octubre de 2015

WFB Collector's Guides: Skaven, Elven, Empire y Lizardmen

 NUEVO ENLACE: EL VIEJO WARHAMMER EN UN TORRENT

Durante el mes de agosto estuve recopilando todos los manuales existentes en castellano de la sexta edición de Warhammer Fantasy Battles para ponerlo a disposición de todos aquellos jugadores y jugadoras que quisieran probar una de las mejores ediciones de este juego. Además de eso, también me propuse incluir todo aquel material de consulta o de trasfondo, estuviera o no traducido a nuestro idioma. En cuanto a este tema, las Guías del Coleccionista o Collector's Guides siempre me habían traído de cabeza.


Estos libros no sirven para otra cosa que para realizar un profundo repaso a la gran mayoría de miniaturas que habían salido de cada uno de los ejércitos hasta la fecha de su publicación. Puede que para muchos jugadores este tipo de material le resulte de poca utilidad, pero a mi en particular siempre me gusta echarles un vistazo para conocer miniaturas antiguas, ver dioramas o tomar ideas para futuras conversiones. Además pueden ayudarnos a reconocer y situar dentro de un marco esas miniaturas que en alguna ocasión hemos comprado o vendido como parte de un lote y no sabíamos muy bien lo que era. Por lo demás y dada su escasa utilidad práctica en los campos de batalla, resultaba ser un material de poco interés y relativamente difícil de encontrar.


Desde hace mucho tiempo pululan vía torrent los Collector's Guides de Orcos y Goblins, de Caos, de Monstruos y Mercenarios, de Enanos y de No Muertos. Tiempo más adelante me encontré por los mismos cauces un escaneo del Collector's Guide de Bretonia que rápidamente incluí en la carpeta de la sexta edición. Pero hasta ahí pude encontrar, el resto de libros (Skavens, Elfos, Imperio y Hombres Lagarto) no aparecían por ninguna parte.


Sin embargo, ha sido ahora que dos compañeros de Wargamez, Albertutxo y Emilio, se pusieron con la labor de escanear estos manuales para compartirlos con la comunidad. Es gracias a ellos que he podido añadirlos por fin a la carpeta de la sexta edición de Warhammer Fantasy Battles para compartirlo con vosotros, y con esto dar finalmente por terminada la labor de recopilar todo el material oficial existente sobre esta edición.

 NUEVO ENLACE: EL VIEJO WARHAMMER EN UN TORRENT


Por último y de nuevo, quiero dar las gracias tanto a Albertutxo como a Emilio y en general a las comunidades de Wargamez y Middlehammer España que tan magnífica labor han realizado, así como a Yibrael y Ragnor, y a otras personas que, de manera anónima o no, tanto se han movido y nos han ayudado a todos los jugadores para poder disfrutar de todo este material con el que realizar nuestras partidas.

¿Y esta foto? Pues por lo que mola.

martes, 26 de mayo de 2015

¿Cuánta gente vive en el Imperio?

Tras una larga pausa, regreso al blog, con ganas de retomar la actividad y contaros mis opiniones y delirios...



Y quería empezar con un tema que durante bastante tiempo me tuvo intrigado: ¿Cuánta gente vive en el Imperio? Parece una pregunta difícil, pero si uno busca un poco, pueden encontrarse datos. En concreto, en el manual Herederos de Sigmar, de WFRP 2ª edición. En él nos encontramos con una curiosa sección llamada "Diccionario geográfico del Imperio", en la que se detalla, ciudad a ciudad y pueblo a pueblo, el número de habitantes del Imperio. Tan sólo hay que sumar largas listas de números. Y eso es lo que he hecho:

Las ciudades sólo están listadas si tienen al menos 1000 habitantes o si son capital. Estos datos hacen referencia a la población del Imperio DESPUÉS de la Tormenta del Caos (ver más abajo la población del Imperio ANTES de la Tormenta del Caos).


GRAN DUCADO DE AVERLAND
Averheim 9400 habitantes
Grenzstadt 2520 habitantes
Pfungzig 3580 habitantes
Streissen 5500 habitantes
Wuppertal 1100 habitantes
Otros 5046 habitantes
TOTAL 27146 habitantes


GRAN CONDADO DE HOCHLAND
Hergig 500 habitantes
Otros 414 habitantes
TOTAL 914 habitantes


GRAN DUCADO DE MIDDENLAND
Middenheim 15000 habitantes
Ahlenhoft 4200 habitantes
Carroburgo 2000 habitantes
Delberz 4500 habitantes
Otros 3437 habitantes
TOTAL 29137 habitantes


GRAN CONDADO DE LA ASAMBLEA
Eicheschatten 3375 habitantes
Otros 2162 habitantes
TOTAL 5537 habitantes


GRAN BARONÍA DE NORLAND
Salzenmund 7500 habitantes
Dietershafen 3000 habitantes
Norden 3200 habitantes
Otros 2792 habitantes
TOTAL 16492 habitantes


LIGA DE OSTENMARK
Bechafen 7600 habitantes
Otros 3150 habitantes
TOTAL 10750 habitantes


GRAN PRINCIPADO DE OSTLAND
Wolfenburgo 1100 habitantes
Salkalten 2400 habitantes
Wurzen 1450 habitantes
Otros 594 habitantes
TOTAL 5544 habitantes


GRAN PRINCIPADO DE REIKLAND
Altdorf 105000 habitantes
Auerswald 5000 habitantes
Bögenhafen 5000 habitantes
Dunkelburgo 6000 habitantes
Filhart 2500 habitantes
Grissenwald 4500 habitantes
Grunburgo 2400 habitantes
Helmgart 2200 habitantes
Holthussen 3500 habitantes
Schilderheim 5500 habitantes
Timmigen 1750 habitantes
Ubersreik 3500 habitantes
Otros 5257 habitantes
TOTAL 152107 habitantes


GRAN CONDADO DE STIRLAND (Incluye Sylvania)
Wurtbad 8800 habitantes
Waldenhoft 4200 habitantes
Otros 6623 habitantes
TOTAL 19623 habitantes


GRAN DUCADO DE TALABECLAND
Küsel 6500 habitantes
Krugenheim 4500 habitantes
Otros 5141 habitantes
TOTAL 16141 habitantes


GRAN FREISTADT DE TALABHEIM
Talabheim 72000 habitantes
Otros 1539 habitantes
TOTAL 73539 habitantes


GRAN CONDADO DE WISSENLAND
Wissenburgo 9000 habitantes
Pfeildorf 6800 habitantes
Otros 4447 habitantes
TOTAL 20247 habitantes


FREISTADT DE NULN
Nuln 85000 habitantes
Otros 953 habitantes
TOTAL 85953 habitantes

TOTAL POBLACIÓN IMPERIAL: 463130 habitantes censados




MUERTES EN LA TORMENTA DEL CAOS

GRAN CONDADO DE HOCHLAND
Hochland sufrió buena parte de la invasión. Su capital, Hergig, perdió 8700 habitantes en la guerra. Las bajas en el resto del Condado fueron de 6470, para un total de 15170 muertos.

GRAN DUCADO DE MIDDENLAND
Middenland no sólo sufrió una gran cantidad de bajas, sino que muchos de sus pueblos quedaron desiertos por el movimiento masivo de refugiados (un total de 9030 personas perdieron sus hogares como consecuencia de la invasión del Caos, y tuvieron que desplazarse). Las bajas también fueron enormes, para un total de 73762.

GRAN BARONÍA DE NORLAND
La ciudad de Frotest fue arrasada por Archaón, que dejó indemne el resto de la provincia. 1200 bajas.

GRAN PRINCIPADO DE OSTLAND
Ostland sufrió mucho en la Tormenta del Caos, con un total de 1020 personas que perdieron sus hogares y tuvieron que desplazarse (fundamentalmente a Wurzen). Wolfenburgo fue saqueada, y murieron 7800 de sus habitantes. El resto del Principado perdió un total de 5062 habitantes, para un total de bajas de 12862.


BAJAS TOTALES DEL IMPERIO EN LA TORMENTA DEL CAOS: 102994 muertos



TOTAL DE LA POBLACIÓN IMPERIAL ANTES DE LA TORMENTA DEL CAOS: 

566124 habitantes





 

miércoles, 29 de abril de 2015

La Saga de Sigmar (y 2)

(Pinchar aquí para ir a la primera parte)


Entonces la fama y el renombre
de Sigmar, el Portador del Martillo
del alto rey de los enanos,
se extendió a lo largo y a lo ancho.
Sigmar el jefe, poderoso señor
de los Unberogens y otras tribus
de la humanidad.
Excepto de los teutogens.
¿Quién es ese Sigmar?
¡Peleemos contra él!
Hombre contra hombre, bueno para los orcos.
Pero los dioses fruncieron el ceño.
Que Sigmar prevalezca. Que las tribus se unan.
Que la humanidad tenga un buen jefe.
Y derrotado fue el caudillo Teutogen
y de Sigmar fue su trono.
Señor de todas las tribus, jefe de hombres.


Entonces los jefes se acercaron a los dominios de Sigmar
¡Combatamos contra los goblins! ¡A los orcos derrotemos!
Sigmar, Portador del Martillo, llévanos a la guerra.
Y las tribus marcharon a la batalla:
con el hierro de los enanos marcharon al combate
contra los goblins y los orcos.
En la llanura, al lado del poderoso Sigmar,
se enfrentaron a la horda goblin, deseosa de matanza
y el número de goblins que cayó fue incontable.
Y el número de orcos fue el de los árboles en un bosque,
y el número de trolls fue superior al de los peñascos en una montaña,
y el número de hombres que cayeron fue escaso.
Y los dioses concedieron la victoria a los hombres;
hasta el fin del mundo los goblins huyeron,
pero ya la mayoría de ellos yacían muertos.


Llegaron enanos del rey Kurgan,
gran rey de los enanos,
cuyos atrios están en Karaz a Karak.
Un noble mensajero, Alaric el herrero rúnico,
desde las lejanas montañas negras
atravesando el paso del fuego negro
donde los innumerables goblins
y los incontables hobgoblins
y los orcos negros deseosos de matanzas
asediaban las fortalezas enanas.
Sigmar, Portador del martillo,
vendrá y combatirá junto a su amigo.
Los goblins no se interpondrán entre nosotros,
los hombres y los enanos.
En el paso del fuego negro, los hombres combatieron
y destrozaron a la horda enemiga
se encontraron con los enanos y se abrazaron,
hermanos de batalla:
Sigmar el Portador del martillo y Kurgan el rey.
El martillo de los hombres
y el yunque de los enanos.




Entonces todos los jefes hicieron juramento
de permanecer juntos, unidos como hombres.
Y Alaric, el herrero rúnico enano,
forjó una corona
que fue ungida sobre la noble frente de Sigmar
por Ar-Ulric, el sacerdote.
De ahora en adelante, permitid que todos
los hombres señalen al más grande
entre todos los que empuñaron el martillo.
Y así Sigmar ordenó que se construyese
la más grande sala junto al Reik:
la gran sala de los reyes.


Durante largo tiempo el noble Sigmar
reinó entre su gente, y los orcos
no se atrevieron a entrar en su reino.
A cada jefe y a cada tribu,
Sigmar, el sabio, les entregó tierras.
Encargó a Alaric el enano
que forjase, con toda su habilidad,
doce espadas, una para cada jefe.
El santo Sigmar ordenó a cada uno
blandirla para defender la justicia y a su gente
y que juraran luchar el uno por el otro
en indivisible unidad.
Así fue como el salón de gobierno de cada jefe
se convirtió en una fortaleza
en el reino de los hombres.


Entonces el noble Sigmar dejó aparte su corona.
Mi barba es larga y la paz reina en la tierra:
los dioses me llaman para que esté presente en su gran sala.
Es la hora de designar al más grande de todos vosotros,
mis jefes, que reinará después de mí.
Y este martillo que sostengo,
volverá al lugar en el que fue forjado;
a la segura custodia de los enanos
en la sala del rey Kurgan, que puede,
en tiempo de necesidad, dárselo al que sea merecedor de él.
Ahora, tomaré este camino solo,
hasta Karaz de los enanos.
Y así lo hizo el poderoso Sigmar,
guerrrero entre guerreros,
sabio entre los sabios.
Así entró en la leyenda,
pues no será visto hasta su regreso
blandiendo su martillo
para traer la victoria a la humanidad
como vaticina el símbolo celestial
del cometa de dos colas.

martes, 28 de abril de 2015

La Saga de Sigmar (1)

Cuando el sol descansa,
y el mundo está oscuro,
se encienden los grandes fuegos,
y la cerveza se escancia en jarras,
entonces llega el momento de cantar las sagas,
como hacen los enanos.
Y la más grande de todas es
la Saga de Sigmar,
de los guerreros el más poderoso.
Oíd, oíd estas palabras
y vivid llenos de esperanza.

En un tiempo antes del tiempo,
los orcos recorrían la tierra.
Todo era oscuridad.
Era una época de lamentos.
Era una época maldita.
Era una época de lobos,
y la humanidad era su presa.
Los hombres alzaron la vista al cielo,
gritando a los dioses: libradnos del mal.
Y los dioses respondieron.

A la oscuridad llegó una luz.
Una antorcha de los dioses.
Un cometa de dos colas
volando en el cielo nocturno.
Las gentes se miraron entre sí
¿Qué podía significar aquello?
Los orcos empezaron a tener miedo,
y los lobos se escondieron en sus guaridas.

Entre los Unberogens,
nació un niño.
El hijo de un jefe, destinado a la grandeza.
Y los dioses decretaron
que su nombre fuese Sigmar,
aquel cuya llegada fue profetizada
por la señal de los dioses.

Y este Sigmar, cuando aún era joven,
se enfrentó a los orcos y goblins
con el hacha de su padre,
mientras otros huían.
Defendió su casa y su hogar.
No temas, madre; hermana, no tengas miedo.
Ni esta casa ni este pueblo van a arder,
no mientras la mano de un hombre
pueda sostener el mango de un hacha.



Los hombres acudieron a Sigmar,
el valiente guerrero.
Le convirtieron en su jefe,
favorecido por los dioses.
Que no seamos presa de los orcos y los goblins
porque ha llegado la hora del hombre.
Noticias le llegaron a Sigmar de unos incursores goblins,
una poderosa partida de guerra,
cargada de botín,
con cautivos encadenados,
regocijándose en la matanza.

Los hombres defendieron el desfiladero,
y Sigmar se encontraba entre ellos.
Aniquiló a los goblins,
detuvo a la horda
como un muro de valientes hombres
en los días anteriores al hierro.
Grande fue la victoria,
rescatado fue Kurgan, el Barba de Hierro,
el primero entre los enanos, un Alto Rey.
Viejo y de larga barba,
encadenado por los goblins, sujeto a un rescate,
liberado por Sigmar, el más valiente de los hombres.

Nunca en mis largos años
he visto tal matanza
de la raza goblin, ni de la orca,
ni siquiera en los días de mi juventud,
en las montañas de los enanos.
Así habló el rey Kurgan.
Poderoso es Sigmar,
aquel que ha salvado al rey enano
del deshonor.
¿Cómo puedo recompensarlo?
Acudid a mis salones, festejemos
en honor a la victoria.
Toma este martillo.
Un martillo de guerra,
un martillo de hierro
que cayó del cielo
con dos lenguas de fuego
desde las forjas de los dioses.
Labrado por un herrero rúnico,
Ghal Maraz es su nombre:
el Rompecráneos.


(Ir a la segunda parte)

lunes, 16 de febrero de 2015

Leonardo da Miragliano, el hombre tras la máquina



El famoso Tanque a Vapor fue inventado por el iluminado (aunque algunos dirían loco) Leonardo da Miragliano. Leonardo fue un hombre de gran talento cuya mente nunca descansaba. Se dice que nunca salía de casa sin su libreta de bocetos, y que siempre estaba escribiendo sus locas ideas e inventos entre sus páginas con lomo de cuero. El Tanque a Vapor fue su logro más reconocido, un inspirado diseño jamás igualado desde entonces.

Leonardo fue un notable pionero en el área del progreso tecnológico, y fue él quien fundó la Escuela de Ingeniería Imperial en Altdorf, de la que fue su primer Maestro Ingeniero. Hombres de gran talento y avanzado a su época llegaron procedentes de muchas millas a la redonda para asistir maravillados a las famosas lecturas de Leonardo. Muchos consideraron sus trabajos como algo frívolo e incluso peligroso, pero pronto se dieron cuenta de que sus inventos podían hacer un gran bien al Imperio reforzando sus ejércitos, así que animaron su talento.

Se dice que Leonardo quedó atónito y fascinado al contemplar una de las creaciones de los enanos: una nave oceánica hecha de metal sólido y que funcionaba con vapor. Llenó innumerables cuadernos de bocetos, de complicados dibujos y escritos que intentaban descifrar el funcionamiento del arcano aparato, junto a los cuales anotaba sus teorías sobre cómo podía mejorarse tal maravilla.



Sus primeros intentos fueron grandes fracasos. En su segundo intento de lanzar al agua el barco de vapor adecuadamente llamado Ancla de Solidez, apenas logró escapar con vida, pues éste se hundió bajo el mar en cuestión de minutos, siseando violentamente y escupiendo vapor. No obstante, el semiahogado Leonardo no perdió ni una pizca de su ambición o pasión, y fue a transferir sus ideas a tierra firme, de las cuales nació el Tanque a Vapor.

Aunque se ha intentado en incontables ocasiones, ningún ingeniero ha conseguido hasta ahora crear un Tanque a Vapor desde cero. Leonardo desapareció misteriosamente, dejando su obra inacabada, y sus diseños y bocetos se perdieron con él. Cada cierto tiempo salen a la luz diseños "originales", aunque casi siempre son fraudes descarados.

Abundan rumores sobre cuál fue el destino final de este brillante inventor, muchos de ellos obviamente falsos, y algunos, ostentosamente ridículos. hay quien dice que, finalmente, consiguió crear un diseño de nave sumergible que funcionaba, y que desapareció bajo el mar mientras exploraba los reinos submarinos. otros rumores más realistas giran en torno a la teoría del asesinato por razones políticas, bien por parte del Imperio, bien por parte de uno de sus múltiples detractores conservadores en la propia Escuela de Ingeniería, quienes lo denunciaron repetidamente temerosos del cambio que implicaban sus inventos.

lunes, 16 de junio de 2014

Theodore Bruckner, el titán verdugo, campeón de Nuln


El temido guerrero Theodore Bruckner sirve a la Condesa Emmanuelle de Nuln como verdugo y campeón judicial - un rol que existe para perpetuar el antiguo derecho de juicio mediante combate, disponible para la aristocracia del Imperio, excepto tras un comisionado para los más horrendos crímenes. Esto convierte a Bruckner, en efecto, en la personificación de la mano sangrienta de la justicia, así como en la encarnación de la muerte para los enemigos políticos de la condesa. Casi gigante en lugar de hombre, terco, escaso de misericordia y taciturno, sobresale por cabeza y hombros hasta a los fornidos hombres de Wissenland, quienes conforman la mayor parte de los ciudadanos de Nuln, y es igualmente sorprendente lo mucho que han crecido las historias en torno a él. Algunas historias atribuyen su enorme tamaño a siniestros orígenes en Norsca, oscuramente teñidos en sangre o incluso que es debida a causa de experimentos alquímicos a petición de la Condesa. La verdad permanece desconocida, salvo para el mismo Bruckner o tal vez para su patrón. Se ha ganado fama de salvaje y habilidoso (aunque poco sutil) luchador, y en mayuor parte por su prodigiosa aunque inhumana fuerza. Tal es su poder físico que durante su juicio de duelo con el notable espadachín Lord Hanz Kraster, y después de que Kraster hubiese desarmado al corpulento Bruckner gracias a su velocidad y destreza en el combate, Bruckner logró agarrar la armadura de placas del oponente, lo levantó y lo estampó en el suelo con sus manos desnudas.

Para Bruckner, ese misticismo acerca de sus misteriosos orígenes y poder físico ha logrado aumentar su reputación y ha aumentado el temor y la aprensión en aquellos a los que se enfrenta en combate o que traman y confabulan a las espaldas de Emmanuelle. De todas formas, Bruckner no es ni un líder de guerra ni un general, y no tiene talento ni interés en cosas semejantes aunque le llegaran a seguir otros - lo cual es dudoso dada la aversión que produce su nombre entre las familias de burgueses y nobles de Nuln. En lugar de eso se contenta con luchar y matar en nombre de su patrona, y ha permanecido alrededor de una década en ese oficio altamente pagado, convirtiéndole en el más longevo Campeón de Nuln de su historia escrita.

Con la amenaza de las huestes de Tamurkhan acechándolos en dirección al norte, Bruckner partió junto con el ejército de Nuln, como ya había hecho con anterioridad, a lomos del enorme y casi incontrolable semigrifo "Segador" - en si mismo, un monstruoso ejemplo de su especie sacado de la colección de animales salvajes de guerra de Nuln. Bajo las órdenes de la Condesa, Bruckner ha tomado un juramento, realizado ante el gran consejo de la ciudad para dar caza a Tamurkhan por las atrocidades y crímenes cometidos contra Wissenland, y ante la insistencia de su señora, ha llevado consigo un talismán entregado por Elspeth von Draken, para protegerle de los maléficos poderes del enemigo - una decisión que tendría consecuencias fatídicas en caso de que los eventos no llevasen el camino adecuado.



Theodore Bruckner y Destripador: 335 Puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
Ld
Theodore Bruckner
4
6
4
5
4
3
4
3
9
Destripador
7
5
0
5
5
4
5
4
6

Tipo de Tropa: Theodore Bruckner (infantería, personaje especial) montado en Destripador el Semigrifo (monstruo).

Theodore Bruckner es una opción de Comandante en un ejército del Imperio.

Reglas especiales (Bruckner):

La Mano del Juicio: Bruckner es el Campeón Judicial de Nuln y guardaespaldas de la Condesa, una figura odiada y respetada a regañadientes a partes iguales. A pesar de ser un temido guerrero, no es un líder para los hombres. En consecuencia, Bruckner no puede ser el general del ejército bajo ninguna circunstancia, y por consiguiente cualquier fuerza que lo incluya deberá incluir otro personaje que la lidere. En cualquier turno en el que Bruckner luche en un Desafío, tiene la regla especial Indesmoralizable.

Reglas Especiales (Destripador): Terror, Objetivo Grande, Garras Cortantes* (Poder de penetración, no afecta a los ataques de Golpetazo Atronador).

Objetos Mágicos:

La Pesadilla del Mentiroso (arma mágica): Durante siglos, esta espada larga ha sido usada por el campeón de la ciudad preferentemente sobre el hacha de verdugo tradicional que utilizan en sus deberes concernientes a la grande y poderosa Nuln. Bruckner empuña esta poderosa espada con la soltura con la que un hombre menor manejaría un estoque, y un gran número de disidentes, renegados y enemigos políticos de la Condesa han acabado con su cabeza colgando de sus manos.

Las tiradas para herir e impactar con la Pesadilla del Mentiroso, se realizan con un +1 al resultado.

Lanza de Tormenta (arma mágica, un solo uso): Con una punta de hierro meteórico manufacturado y grabada con runas de los cielos, esta lanza golpea al objetivo como la descarga de un rayo, quemando en el impacto a su objetivo. Este arma puede ser usada una vez por batalla

El arma cuenta como una lanza en todos los aspectos, aunque adicionalmente todos sus ataques cuentan con la regla especial Golpe Letal.

Amuleto del Fuego Abrasador (talismán): Entregado a Bruckner por la Matriarca Elspeth von Draken para protegerlo de las oscuras hechicerías de la horda en ciernes, esta gema negra posee poderes inimaginables, y servía a los propios proyectos mortales de la Matriarca.

El amuleto le otorga a Bruckner una tirada de Salvación Especial de 5+. Adicionalmente, si Bruckner es abatido por una miniatura en contacto peana con peana, esa miniatura sufre 1D6 heridas sin posibilidad de salvación por armadura o de regeneración. Este ataque no tiene efecto si Bruckner es abatido por otras circunstancias.

martes, 1 de abril de 2014

Capitán Edvard Van Der Kraal y los Espadas de Manann (Warhammer Forge)



Hoy os traigo el trasfondo y las reglas traducidos de Edvard Van Der Kraal, capitán mercenario Imperial que aparece en el libro Tamurkhan: Throne of Chaos.




Pirata, mercenario, contrabandista, ladrón escapado de la horca y renombrado canalla, el capitán Edvard Van Der Kraal ha sido muchas cosas en su vida, la mayoría de ellas de dudosa reputación. Ha escapado de la muerte un gran número de veces a lo largo de los años, ha luchado contra la estirpe de la Niebla Oscura de las Marchas Malditas, ha atacado la costa de Norsca a fuego y espada, e incluso se rumorea que sobrevivió a un naufragio frente a la Costa de Vampiro, en Lustria, y que de algún modo regresó para contar la historia. Muchas de esas historias y cuentos pueden no ser más que bravatas de taberna, pero lo que es cierto es que Van Der Kraal es un hombre duro y un superviviente nato. Aunque sus aventuras lo han dejado encanecido, lleno de cicatrices y mutilado, tan solo un necio pensaría que sus heridas lo hacen menos peligroso. Además de ser famoso por ser un cortagargantas de negro corazón, también es conocido por ser un hombre de palabra, lo que hace que sea un mercenario valioso para cualquiera que pueda pagar sus servicios. Para van Der Kraal, un contrato firmado es un juramento de sangre que no debe ser roto por ninguna de las partes bajo pena de una terrible y sangrienta venganza, como alguno de sus empleadores más traicioneros ha comprobado personalmente.

Mariemburgo es el puerto que el capitán Van Der Kraal usa como base personal, y en los últimos tiempos ha comandado un grupo de mercenarios de oscura reputación que se hacen llamar los Espadas de Manann (por la violenta y veleidosa deidad marina del Imperio). Se trata de un nutrido grupo de asesinos, cortagargantas y bandidos que se encuentran como en casa en cualquiera de los campos de batalla del Viejo Mundo, ya sea sirviendo como mercenarios en un ejército o realizando sus propias incursiones y saqueos a lo largo de la costa de Sartosa. Bajo el mando del capitán Van Der Kraal, los Espadas de Manann se han ganado una reputación tan siniestra como la de su capitán.



Capitán Edvard Van Der Kraal (120 puntos) y los Espadas de Manann (150 puntos o más, ver más abajo)

En un ejército Imperial, los puntos del capitán Van Der Kraal deben deducirse del porcentaje destinado a héroes, y los puntos de los Espadas de Manann deben contabilizarse dentro del porcentaje de Unidades Básicas.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Edvard Van Der Kraal
4
6
4
4
4
2
5
3
9
Oficial de los Espadas de Manann
4
4
3
3
3
1
3
2
7
Espadas de Manann
4
4
3
3
3
1
3
1
7


Tipo de tropa: Infantería. Van Der Kraal también es un Personaje.

Armas y armadura: El Capitán Van Der Kraal va equipado con arma de mano, armadura pesada y ristra de pistolas. Los Espadas de Manann llevan arma de mano, armadura ligera y escudo.

Los Espadas de Manann: Esta banda de salteadores y mercenarios sigue a Van Der Kraal. La unidad consiste en 9 Espadas de Manann, incluyendo un portaestandarte y un músico; y un oficial de los Espadas de Manann. El portaestandarte lleva el estandarte de la Novia del Mar. Puedes añadir más Espadas de Manann a la unidad al coste de 7 puntos cada uno. La unidad puede tomar hasta dos destacamentos, tal y como se detalla en el libro de ejércitos del Imperio. Van Der Kraal debe comenzar la batalla en la unidad. Mientras Van Der Kraal se encuentre con los Espadas de Manann, él y toda la unidad serán Tozudos.

Luchar sucio (Van Der Kraal): El capitán siempre puede bloquear en combate, como si dispusiese de un arma de mano y un escudo. Adicionalmente, al final de cualquier combate en el que participe (y continúe con vida), puede realizar un único ataque extra contra una miniatura en contacto peana con peana. Este ataque tiene la regla especial Golpe Letal.

Duro de matar (Van Der Kraal): Algunos dicen que Van Der Kraal tiene una suerte diabólica; otros dicen que no morirá hasta que Manann reclame su vida y lo lleve a una tumba acuática; también hay quien dice que Van Der Kraal es demasiado mezquino como para morir. Sea como sea, Van Der Kraal ha sobrevivido contra todo pronóstico en numerosas situaciones. Para representar esto, Van Der Kraal tiene la regla especial Regeneración (5+) y es inmune a Golpe letal.

El Estandarte de la Novia del Mar (Estandarte mágico, 50 puntos, coste ya incluido en los Espadas de Manann). Conocido con algunos nombres menos favorables entre las filas de los Espadas de Manann, este estandarte está decorado con la efigie de una de las esposas marinas de Manann, un rostro inhumano que inspira temor en el enemigo. Cuando el aroma de la sangre alcanza el estandarte, este comienza a chillar, exhortando a la matanza. La unidad que porta el estandarte causará Miedo, y añadirá un +1 en todas sus tiradas de persecución.


miércoles, 17 de julio de 2013

Artefactos legendarios: el Martillo de Sigmar

Hace ya tiempo que no hago una entrada sobre Artefactos legendarios, y ya va siendo hora. Y voy a hablar, precisamente, del artefacto que da nombre al juego: el Martillo de Sigmar.



Este martillo de manufactura enana, conocido en khazalid (el idioma de los enanos) como Ghal Maraz (Rompecráneos), fue un regalo del alto rey enano Kurgan Barbahierro a Sigmar en agradecimiento por su rescate de manos de una banda de pielesverdes, allá por el año 15 antes del calendario imperial. Sigmar blandió el Martillo en la batalla del paso del Fuego Negro contra las hordas pielesverdes, aplastó con él a Morkar, el primer Gran Elegido del Caos (aunque hay un conflicto de canon aquí, ya que algunas fuentes afirman que fue Aenarion quien acabó con Morkar, casi cinco milenios antes... chapuzas, chapuzas...) y abrió el cráneo del mismísimo Gran Nigromante, Nagash el Negro. Cuando el peso de los años (y la herida infligida poir Nagash en el combate) acabó venciendo a Sigmar, este dejó el trono y desapareció. Unas fuentes afirman que dejó el Martillo, como símbolo del poder Imperial; otras dicen que se lo llevó, y que años después los enanos lo devolvieron a los hombres del Imperio. El Martillo ha pertenecido a los emperadores desde entonces, como símbolo de su autoridad, como nexo metálico de la alianza entre los hombres y los enanos y como arma.

El Martillo ha pasado por varias encarnaciones a través de las ediciones. No he encontrado versiones del Martillo anteriores a la 4ª edición, de modo que si alguien sabe algo, le agradecería la información.

En la 4ª edición tenemos la primera carta de objeto mágico del Martillo, en el estilo habitual:

Martillo de Sigmar, 4ª edición (Magia de Batalla)


Si nos fijamos, el Martillo podía ser elegido como objeto mágico para cualquier personaje del Imperio, no necesariamente el Emperador (y de los dos Emperadores que aparecían como personajes especiales en el libro de 4ª, sólo uno de ellos llevaba el Martillo, nuestro amigo Karlos Franzisco). Se trataba de un arma relativamente útil, ya que su coste hacía que la Matadragones o la Matademonios fueran armas más suculentas.

Martillo de Sigmar, 5ª edición (Warhammer Magia)


En la 5ª edición vemos que el Martillo ha permanecido sin cambios (de hecho, la única diferencia del libro de ejército de Imperio de 4ª y de 5ª es que en el de 5ª los Grandes Cañones valen 95 puntos en lugar de 100).

En la 6ª edición nos encontramos con la más potente versión del Martillo. En primer lugar: las viejas reglas del Martillo pasan a ser las reglas de los Colmillos Rúnicos, y el Martillo se convierte en su hermano mayor: hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por armadura y otorga a su portador +2 ataques. Esta versión del Martillo apareció en una White Dwarf y en la propia página de GW, y era portado por Karl Franz (que tenía en aquella versión una regla muy divertida: una vez por batalla podía "transformarse" en Sigmar durante un turno, y todos sus atributos pasaban a ser 10: en total, 12 ataques de HA 10 que hieren automáticamente y niegan la tirada de salvación -y luego el grifo). Por supuesto, era uno de esos personajes especiales que debía contar con el permiso del oponente para incluirse, por lo que se vio muy poco (o nada) por los campos de batalla de la época.

En la 7ª edición, el Martillo (y Karlos Franzisco) regresan a la oficialidad en el libro de ejército, con una nueva encarnación del Martillo.

Martillo de Sigmar, 7ª edición (Ejércitos Warhammer: El Imperio)


Curiosamente, en la lista de ejército, Karl Franz va equipado con el Colmillo Rúnico de Reikland, aunque puede sustituirse por Ghal Maraz por +30 puntos (lo que nos dejaría el Martillo en un coste de 130 puntos, entrando en el Top 10 de los objetos mágicos más caros fuera del Tormenta de Magia).



En la octava edición no hay ninguna sorpresa con el Martillo, ya que permanece exactamente igual que en séptima.



Aunque el Martillo de Sigmar siempre ha sido clasificado como un objeto mágico, hay aquí un pequeño matiz: se trata, en realidad, de un objeto rúnico, creado por los enanos. Y es una muestra de la sabiduría o el poder que perdieron los enanos, ya que, según sus leyes de las runas, actualmente es imposible que lleguen a forjar un arma tan potente como esta. En primer lugar, el Martillo siempre ha tenido (en todas sus versiones) dos runas magistrales grabadas: la Runa Magistral de Skalf Martillonegro (hiere automáticamente, aunque en la última versión la han cambiado, y hiere siempre a 2+) y la Runa Magistral de Alaric el Loco (Niega la tirada de salvación por armadura). Además, es muy curioso que la runa de Alaric esté grabada en el Martillo, ya que Alaric vivió en tiempos de Sigmar (lo que sugiere que el Martillo puede no ser tan antiguo).

Os dejo con unas palabras de un Señor del Conocimiento de los enanos acerca de ese tipo de objetos rúnicos cuyo conocimiento para fabricarlos se perdió:


"Los dragones recolectan tesoro para conseguir una pareja. Mientras mayor sea el tamaño de su tesoro, mejores serán las posibilidades que tendrá un dragón de conseguir una compañera. Los grandes tesoros se consiguen gracias a la fuerza o a habérselo ganado. Sí, habéis oído bien. Es cierto que muchos dragones se hicieron con su tesoro gracias a la fuerza bruta, sobre todo robándolo de nuestra gente, pero hace mucho los dragones fueron nuestros amigos y aliados. Ayudaron a excavar algunas de nuestras salas y auxiliaron a los herreros rúnicos a forjar cierto número de runas magistrales, y a cambio les hicimos tesoros de belleza incomparable que eran de agrado para los suyos. Sin duda habrás escuchado que nosotros los enanos perdimos el conocimiento de hacer algunas de las runas más poderosas. Basura. ¿Cuándo ha perdido un enano algo de valor? No, aún sabemos cómo hacerlas, pero cierto número de las mayores runas precisan de fuego de dragón para grabarlas en gromril, y tras las muchas traiciones que hemos sufrido, ya no confiamos en los Drakk."
ULTHER HARGINSSON, SEÑOR DEL CONOCIMIENTO ENANO
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