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viernes, 2 de julio de 2021

Warhammer es un juego para disfrutar entre amigos

Vengo a traeros una entrada algo emotiva por mi parte. Hay poco que contar, y ni siquiera voy a contarlo todo pero igualmente quiero hacerlo. Llevo poco más de diez años jugando a Warhammer Fantasy. En todo ese tiempo no solo ha crecido el número de miniaturas que tengo, sino también el número de ejércitos, y todos ellos tienen una historia que merece ser -al menos- resumida.

Empecé a jugar con Skavens, tras la salida de la Isla de Sangre para jugar con mis amigos. Acababa de quedarme sin trabajo por aquel entonces, y decidí invertir -sí, "invertir"- aquel finiquito en un ejército con el que jugar con mis amigos bastante a capricho. Yo solo sabía que quería un ejército divertido, ganase o perdiese. Y os aseguro lo disfruté mucho. Unas veces ganaban ellos y yo casi ganaba otras, creció en número hasta límites que no sospechaba y aprendí a disfrutar de Warhammer con él.

 

Mis 12000 puntos de Skavens contra los 12000 puntos de No Muertos de Yibrael

Le siguieron los Enanos del Caos. Siempre fue un ejército que me llamó la atención, tanto por su estética como por su trágica historia. Porque el hecho de ser un orgulloso lleno de una triste rabia y rencoroso con los quienes los traicionaron y/o abandonaron forma un poco parte de mis mejores defectos -estoy tratando de pulir ese aspecto de mi personalidad-. No estaba pasando una buena racha, y Yibrael hizo el esfuerzo de regalarme el batallón de Mantic, y aprovechando las reglas de La Legión de Azgorh comenzaron mis andaduras enaniles.

La última batalla que he jugado ha sido con ellos, aliado con sucios Druchii

Después vinieron los Orcos. Esto fue bastante fortuito, a la par que inevitable. Todo comenzó con una visita a las jornadas Arkadia en Barakaldo; una excusa tan buena como cualquier otra para visitar a Bairrin y Endakil. Al final y como obsequio regalaron miniaturas a los presentes, y me volví con dos miniaturas de Orcos; uno de los primeros personajes de MOM, y una miniatura de orco que años más tarde averiguaríamos que era un orco del HeroQuest 25º. Ello unido a que de repente me ofrecieron la parte de los orcos de la caja de inicio de sexta a muy buen precio -y por duplicado- hizo que me dejase llevar por el Waaagh!, y actualmente los estoy jugando en una liguilla que tenemos en la asociación con 10 jugadores.

El ejército de la liga a 2999 puntos, con unidad de Orcos Salvajes recién clonada

Quienes seguís este errático blog sabréis que después llegaron los Halflings. No sé por qué, puede que películas como Willow o la trilogía de El Señor de los Anillos me impactasen muchísimo cuando era más chaval. El caso es que desde que tuve la oportunidad de hacer la lista de ejército de la Asamblea para Reforged me obsesioné bastante con el tema. Disfruté muchísimo con ello, y aunque fuese por mis narices tenía que hacer ese ejército. Solo puedo decir que el esfuerzo mereció la pena con creces. Tienen enormes debilidades, pero mis amigos han aprendido a respetarlos y vivo cada partida con la emoción de saber que, si consigo ganar, será una victoria épica.

La última foto de familia que saqué con todo lo pintado, espero actualizarla pronto

Y por último, llegaron los Hobgoblins. Evidentemente, todo comenzó por la necesidad de incluir algunas unidades en mi ejército de Enanos del Caos. Me fijé en los orcos del juego de miniaturas de ESDLA como una alternativa barata para representarlos. Yibrael ya había rescatado a Gorduz de la -bendita y santa- caja de restos y me ha "escracheado" cuatro carros. Yo solo había comprado unas cuantas miniaturas en el puesto de MerKachusta en las Freak Wars '19. A consecuencia de Reforged he conocido a mucha gente, y entre charlas mencioné la idea y hubo un par de personas -a las que ya apreciaba muchísimo, he de decir- que se ofrecieron a regalarme los orcos que tenían, todo a cambio de saber que alguien les iba a dar un uso. Y no podría estar más agradecido por ello.

Llevará trabajo, pero algún día quedará alucinante

No sé si os habéis dado cuenta del patrón que se repite a lo largo de estos ejércitos (o sí, si has leído el título de la entrada). De no ser por mis amigos y por todas las maravillosas personas que he conocido (tanto en internet como en persona) a lo largo de todos estos años, nada de todo esto hubiera sido posible. Nos apoyamos los unos a los otros, entregando nuestro tiempo, esfuerzo y/o dinero y damos lo mejor que tenemos para poder disfrutar de una tarde divertida con aquellos a los que apreciamos.

Pero tampoco quiero que este post se convierta del todo en el típico escaparate de buenrollismo happyflower. Voy a recordar también que una forma que tenemos de agradecer a nuestros oponentes el tiempo que nos dedican jugando partidas es aprender y crecer como jugadores. Yo no le hago a mis amigos aquello que no me gusta que me hagan (un ejemplo, detesto cuando Elric no me desafía en los combates para luego pegarme a mi porta de batalla con su héroe, un oficial y un soldado aleatorio que pasaba por allí), pero no puedo enfadarme cuando me las hacen porque son lícitas. Es lo que conlleva jugar a la guerra.

Además, estar a la altura de nuestro rival no debe ser solo motivo de orgullo propio, sino una muestra de respeto hacia alguien que -probablemente- no solo quiera emplear el tiempo que conlleva preparar una partida para realizar un choque de trenes y tirar un barril de dados en ataques. A fin de cuentas, hay jugadores que pueden cansarse de jugar con alguien que parece no aprender ni presentar un desafío. Ya mencioné otras veces que un jugador de Warhammer puede ser muy diferente de otro. Los hay mejores en táctica, otros haciendo listas, otros que sepan percibir mejor el fluir de la batalla, que sepan aprovechar mejor o peor las debilidades del oponente, más trasfondísticos a la hora de componer sus ejércitos que otros más heterogéneos, o que sean más o menos afilados a la hora de ejecutar sus planes. Y todos convivimos bajo las mismas reglas.

Quizás en una liga o torneo puedas encontrarte sorpresas más o menos desagradables, según tus gustos, pero en los encuentros o jugando entre amigos las cosas podrían solucionarse con un poco de diálogo previo. Y sobre todo aprendiendo tácticas de batalla para tratar de lidiar con lo que sea que nos pongan delante. Si la táctica de tu rival te destroza el ejército, no puedes quejarte de que las reglas de tu ejército son peores. Sin olvidar que también influyen el modo de hacerse las listas y la suerte en los dados, que siempre están ahí. Son muchas las variables que engloba este juego, pero cuando éstas se equilibran dan lugar a una de las experiencias más divertidas y emocionantes que hay. Y no me refiero únicamente a la batalla en sí misma.

Sed buenos, no os peleeis, aprended de vuestros errores y disfrutad de las partidas, porque esa ha sido siempre LA REGLA MÁS IMPORTANTE.

lunes, 19 de abril de 2021

Otras 2 razones por las que NO jugar Warhammer Reforged

Muy buenas. Hace ya... ¿un año? -¡wow!- que me decidí a hacer un artículo sobre varias razones por las cuales habrá jugadores que no se decidirán nunca a echarle un vistazo a Warhammer Reforged y darle una oportunidad al proyecto. Y sigue siendo algo que no me preocupa en absoluto, no pasa nada por ello. Lo dije entonces y lo mantengo: no queremos que Reforged lo juegue todo el mundo. y sin embargo siempre nos hemos preocupado por darnos a conocer a aquellos jugadores que disfrutaban del hobby como lo que es: un juego que disfrutar entre amigos.

Por esa razón he realizado ambos artículos, para dejárselo claro tanto a quienes no se van a acercar a la iniciativa ni con un palo como a los que disfrutan del juego como si no hubiera un mañana. Las siete razones por las que no jugar Warhammer Reforged no han cambiado un ápice, pero me dejé un par de ellas en el tintero. Como una vez al año no hace daño, voy a tomarme un descanso del diseño de suplementos y revisión de ejércitos alternativos para explicar todo esto una vez más. Que no se diga que no hay paciencia.



8ª: Porque no es un parche con el que identificar una edición concreta.

Durante estos años no ha faltado gente que dice que Reforged es como ***introduzca edición a conveniencia***, pero con cambios. Y es una impresión algo alejada de la realidad, porque por supuesto tiene elementos reconocibles de otras ediciones oficiales pero la clave está en el modo en que interactúan todos ellos.

Quienes vivieron Fantasy entre cuarta y quinta verán Reforged como un “herohammer” en el que se puede medir. Los que lo jugaron entre sexta y séptima suelen apreciar la flexibilidad que ofrecen las reglas de movimiento y que sus soldados puedan responder tras recibir una carga. Y para quienes llegamos al hobby durante la octava edición -me incluyo- nos choca ver que los ejércitos funcionan sin tener que incluir centenares de miniaturas. Esto es así porque los elementos elegidos junto con la visión de los jugadores ha formado una edición con identidad propia.

Y no niego que se podrían hacer las cosas de otra manera, todo con tal de que se hable de lo que hacemos. Se podría sacar un parche para cada edición oficial bajo el mismo nombre y decir “tengo estas reglas y si no te gustan tengo otras”, pero a todos nos recordaría a ese chiste político atribuido a Julius Henry Marx sobre los vendehumos. También podríamos anunciar a bombo y platillo cada pedacito de nueva información que naciera de la iniciativa con tal de saturar al personal hasta violar la definición de la palabra spam. Sin embargo preferimos que sea nuestra comunidad la que hable del trabajo que realiza la iniciativa con todos aquellos que les pueda interesar, y que el reglamento y los libros de ejército hablen por sí solos. Por eso entendemos que no vaya a gustarle a todo el mundo; si intentas quedar bien con todos al final no quedas bien con nadie.

A día de hoy, Warhammer Reforged sigue siendo el único sistema de Fantasy que ha valorado elementos de todas las ediciones oficiales para realizar una versión eterna de juego; es un 8x1 en tu pizzería favorita y que además te regala las bebidas (aunque tampoco es del todo cierto, ni siquiera hay que pagar la primera pizza). Todos tenemos una edición oficial favorita, pero si no eres capaz de ver que Warhammer va más allá de esa edición y no puedes reconocer que el resto de ediciones tuvieron sus aciertos no te va a gustar Warhammer Reforged.


8.5ª Por los viejos hábitos.

Me he dado cuenta casi al terminar de escribir que en el anterior punto he comentado tan solo una de las dos caras de la moneda, así que tras marcarme una referencia a “Doctor Who” -evidentemente- voy a añadir un regusto amargo. No he conocido ni tenido noticias de un solo grupo de jugadores que no implemente sus propias reglas de la casa, desde Reforged a Manuscritos de Nuth y pasando por el resto de ediciones oficiales. Y esto es así porque ningún reglamento va a cumplir las expectativas de un grupo de jugadores al 100%.

Haciendo referencia a lo que dije más arriba, quienes vivieron Fantasy entre cuarta y quinta se fijarán en que Reforged limita los objetos más poderosos a uno por Comandante o que no se permita Volar alto. Los que lo jugaron entre sexta y séptima suelen recelar de su sistema en pulgadas (algo que solo pasa en países hispanohablantes) y del potencial destructivo de la magia. Y quienes llegamos durante la octava edición -me vuelvo a incluir- nos trastoca que no sea útil usar los cañones como si fueran francotiradores o la desaparición de ciertas reglas que estaban pensadas para vender miniaturas (Horda contra Impasible, o el Siempre ataca primero), junto a los diversos elementos que imposibilitan el estilo de juego que se promulgaba durante esos años como limitar el tamaño máximo de las unidades o reimplementar la Potencia de Unidad.

Me hace gracia sobre todo cuando esto ocurre para todo lo contrario, cuando se hace evidente que la juzgan sin conocerla. Porque no es raro que de cuando en cuando aparezca alguien que dice en internet “Reforged es como tal edición, y tal edición no me gusta”. Es irónico que haya todavía quienes piensan que Reforged es una edición desequilibrada, cuando es la iniciativa que más empeño ha puesto en eliminar todos los abusos de reglas que se permitieron durante las ediciones oficiales. Si esto se sigue diciendo es por las posibilidades que ofrecen sus opciones de juego cuando se combinan, lo que nos lleva a la siguiente razón.


9ª: Porque es “demasiado” amplio.

Admito que me costó entender esto, pero tiene su razón de ser. Más allá de la aleatoriedad intrínseca al juego, están las posibilidades que ofrece con cada libro de ejército alternativo, con cada nuevo suplemento ExtraReforged. Warhammer Fantasy es un juego que requiere de mucha imaginación a la par que sentido táctico y capacidad de adaptación. Han llegado a decirnos que nos estamos cargando el juego al implementar demasiadas opciones. ¿A ti te sorprende que alguien diga eso? Tiempo atrás también me sorprendía, pero ahora ya no. Porque me di cuenta de que con cada nuevo libro de ejército alternativo se reducen las posibilidades de tener una lista todoterreno e imbatible.

La “ventaja” de jugar a una edición ya cerrada es la tranquilidad de saber que toda la información ya está ahí, y que no va a aparecer nada nuevo que vaya a darte una sorpresa desagradable. Porque si estás acostumbrado a un sota-caballo-rey te va a explotar la cabeza al ver que no hay ejércitos que puedan lidiar contra cualquier cosa. Entiendo que haya jugadores que preferirían que esto no fuese así, pero desde Reforged nos hemos preocupado por ofrecerle a todos los jugadores la oportunidad de jugar el ejército de sus sueños. Decir que los libros de ejército alternativos nacieron para todos esos jugadores que quieren profundizar tanto en el juego como en su mundo y su trasfondo, más allá de las limitaciones que imponía su antigua mercadotecnia.

Dicho de otro modo, siempre ha habido jugadores -da igual de qué edición- que emplean una vez tras otra la misma lista hiperchetadérrima al mínimo de puntos posibles para limar la capacidad de respuesta de sus oponentes mientras se las dan de “Stillmaníacos”, y no es algo que me convenza. Es un síntoma de pereza, de tener miedo a perder, de no querer enfrentarse a nuevos retos y de cerrarse a las sorpresas y nuevas experiencias. Si todo eso te abruma, te va a ocurrir lo mismo con Warhammer Reforged. Y tiene pinta de que va a seguir siendo así a cada año que pase.

lunes, 11 de mayo de 2020

7 razones por las que NO jugar Warhammer Reforged

Muy buenas. Hasta ahora me he centrado en los motivos por los que la comunidad Warhammera debería darle al menos una oportunidad a WarhammerReforged. Y debo admitir que no es un enfoque que llame la atención de todo el mundo; como dije en el anterior artículo sobre el tema, da igual lo que hagamos o lo que digamos porque siempre habrá gente que por una u otra razón haya marcado a la iniciativa o a sus responsables con una cruz. A fin de cuentas tendemos a fiarnos de las palabras de aquellos en quienes confiamos por una u otra razón, y después nos saltamos el proceso de comprobar por nuestra cuenta cuál es la realidad.

De vez en cuando algún despistado se acaba acercando a la comunidad de Reforged atraído sin duda por el boca a boca de la comunidad. Y los llamo “despistados” porque puede ser que escuchen muchas alabanzas sobre el proyecto y luego tienden a encontrarse con cosas que no se esperaban tras conocerlo de primera mano. Si bien es cierto que la iniciativa ha crecido hasta alcanzar límites que no esperábamos en 2015, es posible que haya crecido demasiado. Quizá te sorprenda estimado/a lector/a leer estas palabras, porque ¿quién en su sano juicio diría a la comunidad de Warhammer que no desea atraer tanta atención y volumen de jugadores? ¿No es así? Y menos aún después de haber invertido años de su vida en ayudar a desarrollarlo. Así que quiero centrar este artículo en las razones por las que NO jugar Warhammer Reforged, para despejar ciertas dudas que puedan quedar en el aire.


1ª Por eliminar la estimación de distancias. Dependiendo de la edición de Warhammer que más te llame la atención, es posible que encuentres estimulante el no poder medir antes de realizar una carga, lanzar un hechizo o disparar una catapulta. Entiendo que para muchos jugadores la estimación de distancias sea un aliciente más dentro de Warhammer, pero este elemento de diseño produce un enorme desequilibrio entre los jugadores que aprenden a hacerlo y los que no. Y es que existen muchos trucos -o triquiñuelas, según se mire- para aprender a hacerlo debidamente. Ya sea por un don natural a la hora de extrapolar distancias, porque te sepas las medidas de la escenografía, porque el tapete esté marcado, porque sepas cuánto mide la palma de tu mano y la poses sobre la mesa... etcétera, siempre habrá jugadores a los que se les dé mejor que a otros. Y esto poco tiene que ver con el verdadero sentido táctico de una batalla.

Una de las primeras decisiones de diseño sobre Warhammer Reforged fue la de decantarse por poder medir siempre frente a la estimación para evitar este tipo de discusiones y centrarse en la diversión. Si te gusta estimar por la razón que sea, preferirás jugar a otros juegos antes que a Reforged.

2ª Por usar pulgadas en lugar de centímetros. Este es un motivo localizado sobre la comunidad hispanohablante, pues usamos el sistema métrico. Se trata de un método más preciso, sí, pero teniendo en cuenta que en Warhammer se utilizan los dados de seis caras (D6) esto produce resultados más promediados dentro de la aleatoriedad intrínseca al juego. A fin de cuentas lanzar 2D6” ó 5D6cm proporciona los mismos resultados mínimos y máximos (entre 5 y 30 centímetros o entre 2 y 12 pulgadas). Sin embargo, cuantos más dados tires más promediado será el resultado. Siempre. Es más difícil sacar cinco 1's o 6's que solo dos. Y este hecho impide por ejemplo que a las unidades les sea mucho más difícil llegar a sus cotas máximas -o mínimas- de desplazamiento en las cargas.

En este caso, utilizar el sistema anglosajón de medida resulta más adecuado a la hora de interpretar la aleatoriedad presente en el juego. Si prefieres utilizar el sistema métrico decimal por su comodidad, no te va a agradar del todo jugar a Reforged.

3ª Por la aleatoriedad. Hay jugadores a los que no le gustan las sorpresas sobre el terreno de juego. Tras docenas de partidas, cada jugador aprende a conocer las opciones que resultan más efectivas y en este sentido se tiende a mezclar lo “fiable” con lo “no aleatorio”. Y es que aquellas opciones que te dan la opción de tirar en una tabla de diez resultados resultan incontrolables. Hay quien siente que no tener la oportunidad de elegir entre tres opciones es “peor” que obtener un resultado al azar de entre diez. Muchos jugadores miran estas opciones con recelo, así como la Animosidad de los pielesverdes que puede tirar por los suelos una partida en un momento crucial. O que se te muera tu mago y parte de tu ejército por lanzar un hechizo normalito con dos dados -podría pasar-. Pero en el juego como en la vida hay que asumir riesgos. Quienes no son capaces por ejemplo de reírse un poco cuando sacan dos unos seguidos al comienzo del turno y sus unidades comienzan a pelear entre ellas en lugar de hacer frente al enemigo no comprenden la naturaleza de los Orcos o los Goblins.Y tampoco comprenden la esencia de Warhammer.

No son pocas las opciones dentro de Reforged que están plagadas de resultados aleatorios. Y si no te gusta la aleatoriedad, preferirás no jugar a Reforged.

4ª Por su filosofía de juego. La filosofía que siempre se ha transmitido desde Warhammer Reforged es la de LA REGLA MÁS IMPORTANTE, y somos conscientes de que ésta es un arma de doble filo con la que te puedes hacer daño. Siempre hemos recalcado que Warhammer Reforged nació para la gente que quiere pasárselo bien con sus amigos, y no a costa de ellos. Independientemente de lo mucho que te guste ganar una batalla o lo poco que te guste perder, es más importante disfrutar de los acontecimientos que ocurren durante ese proceso que el resultado final. No son pocos los jugadores que no entienden esto, que vuelcan sus frustraciones personales a lo largo de la partida y que lo reducen todo a su desenlace de victoria o derrota. Y aunque ser jugador no es jugar por jugar, ¿qué importa el “Game over” si la clave del viaje está en disfrutar?

Jugar una partida a Reforged implica que ambos jugadores deben pasar un buen rato durante la batalla. Si piensas que este hecho va a suponer un problema para tu amistad con tus amigos, te desaconsejo jugar a Warhammer Reforged.

5ª Por ser un fan-made. Ya he hablado de esto en alguna ocasión, y es que siempre habrá gente que piense que por no ser un juego diseñado por una empresa le quita fiabilidad. Pero esto no es un argumento de nada; es más, siempre he defendido que una pasión genuina por lograr un objetivo es capaz de mover montañas. Ya podría Games Workshop invertir un millón de libras en desarrollar su futuro “Warhammer: The Old World” y pagar a un montón críticos que hablen maravillas del juego; si finalmente no se asemeja a lo que quiere la comunidad, los jugadores lo van a despreciar. Pero parece que porque no haya nadie entre sus filas que cobre un sueldo por ejecutar su labor ni invertir en publicidad el juego va a ser "peor".

Y esto es así desde su sistema hasta sus libros, pero pasando por las miniaturas. Nadie niega que GW sabe hacer grandes miniaturas (y más grandes cada vez, de hecho), pero el poder jugar con todas las miniaturas originales no significa nada. Esto se hace patente con cada marca alternativa que ha seguido creciendo durante los últimos años, y que ven en Reforged una oportunidad de seguir prosperando. La comunidad de Reforged nos ha demostrado en muchas ocasiones que sabe ser crítica en este sentido pues cada cual tiene sus preferencias, pero que poco o nada le importa la imagen de marca (salvo con quienes se dedican a timar y a maltratar a sus compradores, aunque por norba general esto casi nunca pasa).

Eliminar la mercadotecnia presente en las ediciones oficiales que nos empujaba a comprar más miniaturas que no necesitábamos para los ejércitos que ya teníamos y aplaudir hasta que nos sangren las manos a aquellos jugadores que han decidido comenzar nuevos ejércitos con los que jugar por el hecho de que les gustan son dos conceptos que no están reñidos. Si consideras que solo una gran empresa es capaz de desarrollar un gran juego, no te va a gustar Warhammer Reforged.

6ª Por su comunidad. O el “dios los cría y ellos se juntan”. Si has llegado a leer este artículo hasta aquí sin que te explote la carótida es porque no hacía falta que te explicase todo esto. Siempre hemos dicho que Warhammer Reforged no nació para acaparar nada... pero no íbamos a conformarnos con menos que lo mejor que tuvo la comunidad de Fantasy. Ni más, ni menos. Nunca se ha pretendido aunar a toda la vieja comunidad de Warhammer Fantasy bajo nuestra “bandera”. No, porque significaría que nos quedaríamos tanto con quien entiende el significado de LA REGLA MÁS IMPORTANTE como con todos hábitos perniciosos de aquellos jugadores a los que no les importa lo más mínimo. Esto provocaría de nuevo las muchas discusiones que colmaron las viejas ediciones oficiales, y que la gente que solo quiere divertirse con sus amigos se largue con viento fresco. Personalmente yo me alegro de que esta filosofía se siga manteniendo.

Afortunadamente es la propia comunidad quien se encarga de promulgar y mantener un entorno agradable y comprensivo para con el recién llegado, al tiempo que no se corta un pelo en defenestrar a los cuatro gatos que se han acercado con la intención de pervertir el juego. No han sido pocos los jugadores que han llegado a Reforged acarreando sus viejos hábitos, pero ahí está la comunidad para recriminar ciertas actitudes al tiempo que les tienden la mano ofreciendo una redención. Y tampoco han sido pocas las frustraciones que hemos visto aflorar en todo este tiempo por parte de la gente que no es capaz de comprenderlo. Si piensas que por algún motivo tu visión del juego no encaja con la de su comunidad, no vas a encajar dentro de Warhammer Reforged.

7ª Por sus responsables y sus creadores. Quienes formamos parte de una forma u otra de la dirección de Reforged no nos cansamos de escuchar las preguntas y las peticiones de la comunidad... pero esto significa que también vamos a responder, y no siempre vamos a responder lo que uno quiere escuchar. Porque, repito, no queremos contentar a todo el mundo. Si por ejemplo te pasas dos semanas insistiendo en que desarrollemos opciones que hagan crecer bosques de la nada y que además maten mucho, o incluso meses diciendo que los cañones son muy burros porque te pueden matar a tu Devorador de Almas, es posible que pensemos que el juego no te importa y nos cansemos de escucharte. Escuchar los mismos argumentos repetidos una y otra vez como un mantra agota, y no le otorga al jugador la razón. Y en este sentido a muchos quizás les sobran los motivos para despreciarnos hasta en lo personal. Es quizás la razón más estúpida y necia de la lista, pero si la añado es porque parece legítima para algunos.


Nos reafirmamos cuando debemos hacerlo al tiempo que reconocemos nuestros errores en la misma medida. Porque somos responsables de este gran juego al tiempo que seguimos formando parte de la comunidad más sana y viva que he visto desde que llevo jugando a Warhammer. Cuando no se intenta caerle bien a todo el mundo es cuando se desarrolla una personalidad y un carisma propios, únicos. Si bien el amor por Reforged mueve montañas, el odio que es capaz de generar algunos de nuestros actos u opiniones produce terremotos; sin grandes efectos, pero muy ruidosos sin lugar a dudas. Hay jugadores que se han alejado de la iniciativa solo porque sienten que no les hemos hecho caso, y que no saben cuánto nos alegramos de ello. Y la comunidad que se ha organizado en torno a Reforged se merece por parte del Reforged Team una constante dedicación y lo mejor que les podamos ofrecer.

Por si no te ha quedado claro,  la intención de este artículo ha sido la de destruir las actitudes perniciosas de aquellos individuos que pululaban en la antigua comunidad de Warhammer y cualquier juego en general, al tiempo que señalo unas cuantas decisiones de diseño como relleno. Y lo creas o no hubiese preferido no resumir en una sola frase lo que he tratado de explicar en estos siete puntos (unos más centrados en cuestiones de diseño y otros referentes a la educación que no recibieron algunos en sus casas), pues está fuera de mi intención meter a toda una comunidad o comunidades en el mismo saco y más aún cuando hay gente que dedica su existencia a sacar las cosas que digo fuera de contexto. Jamás he pretendido marcar sobre comunidades enteras las tóxicas actitudes de ciertos individuos, pese a que algunos de ellos se empeñen en decir lo contrario.

Independientemente del juego que te guste o de las decisiones de diseño que te diviertan de forma sana con tus amigos o seres queridos, si no comprendes la intención de este artículo Warhammer Reforged no es para ti. Así que no te des por aludido si realmente piensas que no debes hacerlo. Y si te sientes aludido por ello, créeme si te digo que no me importa tu opinión en lo más mínimo.


miércoles, 15 de abril de 2020

"Esto sigue sin ser para vosotros"

Estimado/ lector/a: las ideas que encontrarás en este artículo forman parte de una realidad. Quizás no formen parte de “tu realidad”, y si tienes la fortuna de vivir en un entorno aislado de estas circunstancias que aquí se describen, me alegro por ti. Es posible que no te afecten, o que no lo notes si lo hacen. En cualquier caso, no es así. En 2012, mi gran amigo Yibrael (creador y señor de esta Biblioteca) realizó un artículo muy descriptivo sobre una situación que se ha prolongado durante los ocho años que nos separan de aquel momento. Y digo esto para aquellas personas que consideran relevantes las fechas con tal de desacreditar una opinión con la que no están de acuerdo, pero que les es imposible rebatir de otra forma a falta de otros argumentos.

Vivimos en un momento histórico, en el que gran parte de la humanidad vuelve a estar unida en un objetivo. Pero no digo ni con mucho que esto sea fácil. El objetivo al que nos enfrentamos -derrotar la plaga del dichoso coronavirus mediante el confinamiento- está claro para la mayoría de la gente, pero no todo el mundo lo lleva con la misma soltura. Y menciono esto porque, quienes formamos parte del mundillo de los wargames lo llevamos con mayor facilidad que el resto de la gente. No por nada nos hemos entrenado durante años a base de aficiones “de interior” como videojuegos, cómics, libros, series o películas y, por supuesto, los juegos de miniaturas, de mesa o de rol (con todo lo que eso conlleva).

Actualmente, este mundo se ha desmitificado muchísimo en torno a toda la leyenda negra que arrastraba durante décadas sobre quienes formamos parte de él. Pero ahora hay otro tipo de prejuicios sobre este tema, mayormente enfocados sobre las chicas que son frikis de algo (y es que siempre se ha visto con escepticismo la inclusión de la mujer en éste y cualquier otro ámbito catalogable como "un campos de nabos", pero ese es otro tema a tratar largo y tendido). Cualquier medio que tomase como eje de sus actividades los mundos de fantasía ha sido criticado hasta la saciedad por otro tipo de sectores, y ya sabemos lo que opina la parte más conservadora de la iglesia católica sobre todo aquello que le haga la competencia a su mitología y deidad insignia.

Sin embargo, si hay algo que ha ayudado y mucho a que esta situación se relaje en los últimos tiempos ha sido la gente famosa. Personalidades tan dispares como Vin Diesel, Henry Cavill, Javier Cansado o Alberto Chicote han ayudado en cierto sentido a suavizar esta situación al reconocer de manera abierta sus aficiones frikis; ya sean los juegos de rol o de miniaturas, parece que últimamente se han popularizado bastante dado que el vulgo acostumbra a relajar sus opiniones sobre cualquier tema que realice un famoso. Y si no, preguntadle a Gwyneth Paltrow sobre sus enemas de café.

Quienes hayáis leído el artículo de Yibrael verán ya por dónde pretendo ir. Y es que Games Workshop (hablo de GW porque es LA referencia en este sentido, aunque habrá otras) ha mantenido intacta su política de vendernos la imagen de exclusividad sobre sus productos. No voy a entrar a debatir sobre lo mucho que ha mejorado el acabado de sus miniaturas en los últimos años, lo cual es cierto. Acostumbramos a relacionar el significado de “exclusivo” con las cosas que son “top”, “lo mejor”, “la crème de la crème”. Y poca gente se da cuenta de que algo “exclusivo” tiene más que ver con ser “excluyente” que con otra cosa. A fin de cuentas, solo un necio confunde valor con precio. Y el caché de cualquier producto aumenta cuando hay celebridades que los utilizan.


Si conoces los productos de Games Workshop, poco te diré que no sepas ya. Para quienes no conozcan su historia, decir que el gigante británico de las miniaturas ha tomado por norma el vendernos sus productos cada vez en menor cantidad y a mayor precio. En las últimas décadas, los seguidores de sus juegos observamos atónitos como se cargaron sin miramientos uno de sus juegos más emblemáticos -Warhammer Fantasy Battles- y lo enviaron al más oscuro olvido... aunque no es del todo cierto, puesto que lo han mudado al mundo digital con los Total War Warhammer, se han preocupado de mantener la expectación sobre "The Old World" y continúan quemando sin contemplaciones muchas de las planchas de miniaturas que diseñaron hace más de diez años para seguir vendiéndolas bajo la marca de Age of Sigmar; el mundo de fantasía que nació de la muerte de Fantasy. Por supuesto, los precios no son los mismos que los de hace diez años ni el volumen de ventas que realizan es tan grande como antes. ¿Es ese entonces el secreto del éxito, apostar por un modelo de negocio en el que vendes menos menos miniaturas a mayor precio? Pues no exactamente.


Precios de las tropas de Kislev en 2003. Ya veremos las de 2023.

La descontinuación de Fantasy fue una maniobra empresarial necesaria para mantener el monopolio sobre los wargames de fantasía, con un modelo de Propiedad Intelectual que solo ellos pueden controlar. A fin de cuentas resulta muy costoso y da una imagen pésima emplear esfuerzos en demandar a todos los pequeños fabricantes de miniaturas (autónomos en muchos casos) para arruinarlos y que así dejen de fabricar proxies que sirvan para sus juegos. Son la “Electronic Arts”, la “Disney” de los juegos de miniaturas. Y otra prueba de ello podría ser la simplificación que ha sufrido la 8ª edición de Warhammer 40000, que ha logrado atraer al juego a gente como a mí mismo y, lo admito, a comprar las miniaturas que me faltaban para dar personalidad a mi ejército de Ángeles Oscuros...

...y teniendo en cuenta el descuento que hacía la tienda local por cierre, a falta de un relevo generacional.
A lo mejor es ahora cuando te apetece resaltar mi incoherencia, diciendo que por un lado hablo de la soberbia que tienen algunos jugadores que presumen de su poder adquisitivo por un lado mientras compro miniaturas por el otro. Lo entiendo. Porque ahí no te falta razón. Soy un yonki, un vicioso de las miniaturas de las miniaturas. A tal punto es así que que incluso hice otro artículo sobre el clonado de miniaturas para todos aquellos que necesitasen dichos conocimientos. Lo gracioso fue que de entre todos los grupos de Facebook en los que lo compartí, hubo uno en el que varios usuarios me tiraron con palos y piedras pues alegaban que fomentaba la piratería. Y lo hacían de una forma que parecía que les iba la propia empresa o su estilo de vida en ello, como si la empresa que cambia nuestro metal por su plástico fuese suya. El caso es que el post fue censurado para evitar conflictos, y a otra cosa mariposa. Aquí no ha pasado nada...




No entraré a valorar si el sistema, trasfondo o estética de AoS son o no una mierda pinchada en un palo, pero ningún juez pondrá en duda que es “mierda de la marca GW” y de nadie más. ¿No Muertos? ¿Enanos? ¿Orcos? Eso puede hacerlo cualquiera, pero elfos ciegos sobre tiburones que flotan en el aire... eso es algo que solo GW puede hacer. Y vender. A fin de cuentas, hubo gente que no dudó un instante en cambiar las peanas sus ejércitos en cuanto lo dijo la empresa. No intento que te des por aludido si viviste esa transición más tarde que temprano a causa de la presión social, porque estoy hablando de esa gente a la que no le importaba el mundo de Fantasy lo más mínimo y que solo se interesaba por la imagen de marca; aunque sea la imagen de alguien que se deje de golpe centenares de euros en plástico. Además, la lógica dentro del mundillo dictaba que nadie en su sano juicio se pondría a trabajar durante meses o años por amor al arte para confeccionar una alternativa con la que seguir jugando a Warhammer y sin mercadotecnia.






 

Warhammer es un juego de tarde inglesa, Warhammer Age of Sigmar es un tiradados de torneo y Warhammer 40000 va camino de convertirse en eso mismo con la “Primaris-zación” de las miniaturas y la simplificación de sus reglas. Bastaba con levantar los ojos de la mesa de pintura en 2012 y ahora en 2020 para ver que el estilo de vida que llevamos ya no encaja con el primero. Es ahora cuando a lo mejor piensas que “me estás hablando de un juego de muñequitos muerto y eso a mí no me afecta”. Pero es entonces cuando hago referencia al primer párrafo de este artículo y te pregunto: ¿Qué te hace pensar que esto mismo no ocurre en muchos otros aspectos de nuestra vida? Lo único que ha hecho Games Workshop es saber ponerse al día.

Extracto de del tebeo “Va la T.I.A. y se pone al día” de Mortadelo y Filemón, 1989. Gracias Paco, me hiciste reír muchísimo cuando era un niño. Ahora ya no me hace ninguna gracia.

martes, 31 de diciembre de 2019

El significado de "LA REGLA MÁS IMPORTANTE"

Pese a que en numerosas ocasiones hemos hecho referencia a “LA REGLA MÁS IMPORTANTE”, lo cierto es que nunca nos hemos parado a explicar con claridad su significado. Y dado que estamos en el límite que separa un año de otro quisiera remediar eso, aprovechando el cóctel de pesadilla que parece embriagar a los seres humanos de falsas buenas pretensiones durante estas fechas para que tal vez el estimado lector lo asimile mejor. Así que antes de empezar te diré que si esperabas una respuesta simple y concisa... la encontrarás al final del artículo, puedes saltarte la paja si quieres.


Esta regla sirve como recordatorio de que los juegos sirven para divertirse. Y más teniendo en cuenta aquellos juegos o aficiones que se disfrutan en conjunto, entre amigos. Es por ello que se grabó en el reglamento de Warhammer Reforged; para que en esos momentos de tensión y emoción que se viven durante las partidas nos acordemos del propósito del juego, que es representar entre amigos una historia de grandes batallas en este mundo de fantasía.

Pero tampoco diré jamás que querer ganar una batalla no sea importante. A fin de cuentas es el objetivo de ambos jugadores. Aprecio cuando mi rival me hace pensar en las jugadas, porque ofrecerle un buen desafío al oponente es también una forma de hacer interesante y divertida una batalla. En mi caso -y no digo que a todo el mundo le ocurra- no disfruto tanto una batalla a partir del momento en que preveo claramente lo que va a pasar en los siguientes turnos, cuando la batalla ya está decidida tanto en un sentido como en el otro.

Este hecho (saber quién va a ganar) en ocasiones puede quedar decidido incluso en dos momentos antes de empezar a jugar. El primero puede darse durante el despliegue de las unidades. El segundo, a la hora de configurar las listas de ejército. Voy a centrarme sobre el segundo, puesto que éste no es un artículo sobre tácticas y ya hay muchos otros que sabrán dar esas lecciones mucho mejor. Pero si hay algo que quiero resaltar antes de entrar en materia es que el sistema de Warhammer Reforged (y claro está, el resto de ediciones oficiales de Warhammer Fantasy) debe soportar tanto su enorme variedad de opciones como la imaginación de sus jugadores a la hora de aplicarlas. Debe soportar con la misma eficiencia una partida a 1000, 3000, 5000 o incluso más puntos.

He de diferenciar ahora entre aquellos jugadores que empiezan en el juego y quienes ya puede que lleven años de partidas a las espaldas (aunque de los primeros, todavía queda alguno). Lo habitual es pensar en una táctica a la hora de confeccionar la lista de la partida, y de seguro que el oponente hará lo propio. Sin embargo, quienes tengan un bagaje sabrán que no hay dos partidas iguales, que entre jugar a 2500 o a 3000 puntos va un mundo y sin embargo de 3000 a 3500 no hay apenas diferencia. Pero ocurre que las opciones que nos ofrecen el sistema y los libros de ejército son exactamente las mismas.

Tras doce meses en los que el Reforged Team ha mantenido un contacto constante con la comunidad para realizar una revisión acorde a la progresión del proyecto es inevitable tomarse un pequeño lapso de tiempo de vez en cuando para echar la vista atrás y comprobar que en efecto el proyecto ha ido evolucionando acorde a su espíritu inicial. Puedo afirmar que así ha sido, pero tampoco puede discutirse que también ha debido adaptarse a los nuevos tiempos. Si tomáramos la versión de los manuales de 2015 y las comparásemos con los de la edición actual comprobaríamos que los cambios más importantes han sido tres: la corrección de un camión de faltas de ortografía, la precisión en la redacción de las reglas y la supresión de las combinaciones más destructivas de aquella época.

Si bien el primero era inevitable, los otros dos tienen su razón de ser y atienden a la misma causa; este ya no es un juego para mí, mis amigos y los cuatro colgados que le dieron una oportunidad hace cuatro años. Ahora Warhammer Reforged es un juego para una comunidad. Ello implica que tiene que ser un juego divertido para mucha más gente. Al igual que otro tipo de comunidades que viven “aisladas” de la sociedad, lo hacen porque son un modelo a pequeña escala de la sociedad que les rodea. Es por ello que mis amigos y yo (un modelo en miniatura de una comunidad de juego) podríamos seguir jugando con la versión de 2015 prácticamente sin problemas; porque somos un pequeño colectivo que sabe interactuar sin grandes problemas y coincidimos en que durante las partidas queremos divertirnos dejando a un lado las discusiones. Pero eso ya no es tan sencillo a gran escala y ahora las mismas reglas deben ser igualmente funcionales para una gran cantidad de gente de lo más variopinta, que puede que lo único que tengan en común es esta pasión por Warhammer.

¿Dónde está entonces el problema? Pues en lo que he intentado explicar en el párrafo anterior. No todo el mundo comparte los mismos puntos de vista sobre las partidas que mis amigos y yo, y muchos de ellos pueden chocar. Donde yo puedo ver un libro cargado de opciones que me da la oportunidad de realizar un sin fin de listas variadas y alguna que otra barbaridad el día que me pegue el punto, otro jugador va a tomar la opción más poderosa de manera monolítica, y para él dicha opción eclipsará a todas aquellas que no igualen su poder, y la incluirá en todas y cada una de sus listas alegando que el resto son mierda en comparación.

Sigo creyendo que no habría nada de malo en haber dejado ciertas cosas como estaban entonces si no supiéramos que hay gente que va a abusar de ellas (en otras por supuesto que no, somos humanos y cometemos errores). Porque entre mis amigos y yo no pasa nada porque un día alguien meta algo que parta el tablero en dos, podemos autolimitarnos en ese sentido pero somos conscientes de que hay gente que es incapaz. Es por ello que de vez en cuando leemos quejas interminables sobre el poder de algunas opciones o de lo limitadas que están otras.

Y no es fácil ponerse de acuerdo, hablando como miembro del Reforged Team es algo que os puedo asegurar. El propósito principal del Reforged Team es el de implementar la visión más heterogénea, amplia y cohesionada posible sobre el sistema de juego de Warhammer, respetando el enorme abanico de posibilidades que ofrece junto con el de todos sus libros de ejército, y como siempre ligado al trasfondo de dicho mundo. Este reducido equipo de personas es además la encargada tanto de recoger las ideas y propuestas el resto de la comunidad como de señalar aquellos puntos que todavía generen problemas y discusiones durante las partidas; es decir, todo aquello que vaya en contra de LA REGLA MÁS IMPORTANTE. Y si a nosotros mismos nos cuesta en ocasiones ponernos de acuerdo en algunos temas, no quiero pensar lo que pueda haber en cada casa.

Si hay algo que desde el Team no podemos hacer por mejorar el juego es decidir qué lista vas a jugar. Cada jugador es quien decide si va a utilizar una lista todoterreno, de gran movilidad, defensiva, centrada en el ataque, potenciando los personajes, con mucha magia o artillería... y con el tiempo y la experiencia de varias partidas cada jugador acaba viendo qué opciones pueden resultar demasiado determinantes de ver en mesa. No es el mismo peso el que puede tener un Tanque a vapor Imperial o un Demonio de Hierro de los Enanos del Caos en una partida a 3000 puntos que a 1500, y sin embargo ambas opciones ya ocupan la categoría más restrictiva dentro de sus respectivos libros. ¿Deberíamos acaso limitarlos más, con una nota que diga “no jugar a pocos puntos, niños malos”? La respuesta es evidentemente no.

Es aquí quizá donde puedo hacer un pequeño inciso para recordar que Warhammer no es un juego que pueda ser equilibrado, nunca lo fue y nunca lo será por mucho esfuerzo que haya detrás en intentarlo. Si bien y como dije antes desde el Team hemos buscado la forma de nivelar ciertos fallos en el diseño original de reglas, otros han sido corregidos aplicando la lógica del trasfondo (y es que en realidad, ¿por qué un Slann iba a usar cualquier otra cosa que no fuera el Báculo prohibido de no ser porque está prohibido?). Por muchas puntas que se corten el pelo vuelve a crecer; vienen los lobos y te matan un par de ovejas, pero si los matas a ellos entonces el resto de animales salvajes te comen el sembrado. Pon el símil que más te convenza.

Es cada jugador quien decide, pero tal vez si le das una pista a tu oponente de tus intenciones más diablescas y le das la oportunidad de defenderse a la hora de hacer la lista de ejército es posible que la partida resulte igualmente divertida para ambos. A fin de cuentas sois ambos quienes decidís la forma de pasar la jornada. Y conozco casos de gente que juega pegándose cuchilladas, pero lo hacen entre risas porque saben que esa es la tónica y que habrá una revancha. Teniendo claras las intenciones tampoco es que sea algo tan horrible. Todas estas experiencias refuerzan además nuestra postura de promover los encuentros frente a los torneos. Al eliminar el factor psicológico de obtener un premio mayor que el del rival al final del día que dependerá de lo bien o mal que juegues (además de los despiadados dados) el ambiente se vuelve mucho más relajado. Deja de ser una competición y se convierte en una experiencia única que recordar con buen sabor de boca.

Personalmente desde que juego a Reforged ya habré alcanzado a jugar el mismo numero de encuentros que torneos jugué durante la octava edición de Fantasy. Soy consciente de que ni el ambiente que promovemos ni mi situación como jugador es la misma de entonces, pero hay cosas en las que no he cambiado y una de ellas es en mi forma de jugar. Pero es que yo juego “igual de mal” que hace diez años. E igualmente tampoco han cambiado las pretensiones del proyecto.

Nunca se ha pretendido que Reforged llegase a ser la iniciativa más numerosa desde la ¿muerte? de Warhammer Fantasy, ni lo queremos intentar. Tan solo esperábamos darle una oportunidad de seguir disfrutando de este mundo a todos aquellos que comprendieron desde el principio su verdadero propósito y dejando a un lado la toxicidad que se promovía desde Games Workshop con el afán de seguir obteniendo beneficios a costa de sangrar sin cuidado ni cariño el mundo de fantasía que tanto disfrutamos. Por eso nos anima ver que hay tanta gente que sí comprende la filosofía de juego que promovemos y que a día de hoy se esfuerza en darlo a conocer entre sus amigos. Porque es la gente por la que ha valido la pena todo este esfuerzo.

Espero que hayas disfrutado del artículo. Si has llegado hasta aquí tras leer semejante parrafada hasta el final te lo agradezco con sinceridad, te considero una persona de gran fortaleza mental y preparada para lo que viene ahora. Por ello te invito a que me dejes un comentario con aquello que te veas impulsado a decirme. Pero antes terminaré cumpliendo lo prometido, pues dije que daría una respuesta clara y concisa al significado de esta regla, y no es otra que la otra lectura de ésta:

"LA REGLA MÁS IMPORTANTE" significa que si eres idiota* no vas a jugar.

P.D. Casi se me olvida, ¡feliz año nuevo!

*Aquel o aquella que solo se preocupa de sus asuntos e ignora los de los demás.

miércoles, 22 de agosto de 2018

Adiós magiccards.info (y reflexiones)

Hacía mucho que no hacía un artículo de opinión, y como siempre acabo picando cuando un tema hace que se me hinche la vena de la frente. Pues sí. Tal como parece, el buscador más popular y completo de cartas sobre "Magic: The Gathering" ha dejado de existir. Quienes usáramos esta página para buscar las cartas con las que confeccionar nuestros mazos y sacar copias de las cartas para probarlas estábamos avisados desde hace algunas semanas, pero ha ocurrido ayer mismo de golpe y porrazo, con nocturnidad y alevosía y toda clase de adjetivos chungos. Este popular motor de búsqueda ha sido adquirido por Scryfall, una web de contenido similar nacida hace dos años (recordemos que magiccards.info databa desde 2002 según Web Archive).


Personalmente opino que la historia oficial es muy rara. En el inicio del comunicado oficial sobre el tema se menciona que fueron los dueños de la propia magiccards.info quienes se pusieron en contacto con Scryfall con la intención de vender su dominio. Después elogiaban el honor que esto suponía para ellos, que magiccards.info fue una pionera, una inspiración constante para ellos y blablablá. Por mi parte pienso que esta historia fue de otra forma, y que seguramente empezara con un aviso de tapadillo sobre demanda por parte de WotC. No voy a poner en duda que Scryfall funcione con la misma soltura y que no tuviera ya un buen número de internautas seguidores, aficionados a las Magic y por todo el mundo... aunque yo, la verdad, no sabía ni que existían hasta ahora. Bien puede ser porque yo sea un ignorante. Pudiera ser, sí. Pero también puede ser por esto...


En efecto, si no la conocía era seguramente porque no tenía lo que más me importaba: un sistema de impresión de proxys decente. Ni lo tendrá. Sí, tiene la base de datos del Oracle, y un sistema de enlaces bien actualizado ahora que ha añadido la base de datos de magiccards. Pero ya no podremos añadir a un índice a la cola de impresión todas esas cartas que queremos probar antes de comprarlas. Eso sí, tenemo enormes botones para añadir enlaces a "Mis favoritos" y todos los precios de mercado que puedas desear.

No sé vosotros, pero yo utilizaba ese servicio un montonazo. Como supongo sabréis en mi grupo de juego jugamos el formato Commander, un formato que tiene, entre otras, la peculiaridad de que los mazos son de noventa y nueve cartas -más el Comandante- y solo admiten una copia de cada carta a excepción de las tierras básicas. Es decir, que por norma general los mazos van a tienen del orden de sesenta y seis cartas distintas como mínimo. Mis barajas son tan raras como quien las crea, os lo aseguro. Ya tengo algo de experiencia como para saber si una idea va a funcionar de primeras, o no, o más o menos.

Pero siempre es divertido probar las locuras que se te ocurren. Aunque como siempre, la diversión entra en conflicto con el valor de las cartas. Si la mayoría de las cartas que vas a usar valen trece céntimos no suele haber problema, pero cuando un par de ellas pasan de los cinco o diez euros el dolor de cartera se hace notar. Además me hace algo de gracia; donde un jugador puede decir que "esa carta es una birria infumable" otro puede afirmar que "esa carta es oro y te puede dar la partida". O así es como recuerdo que eran antes las cosas; por lo visto, ahora y según el precio de mercado ya no se duda tanto sobre qué cartas son buenas en Commander.

Antes de terminar quisiera comentaros algo que si bien no tiene relación directa con el tema central del artículo sí que tiene algo que ver con el asunto del que os estoy hablando realmente. Son muchos datos pero seré breve. Llevamos ya unos seis años jugando Commander. Recientemente Yibrael ha iniciado a dos nuevos amigos en el mundillo, y un tercero se ha reenganchado después de haber abandonado el hobby hace muchos años. Todos ellos hicieron sus primeros mazos gracias a la ayuda de magiccards, y uno de ellos incluso ha comprado sobres de cartas solo por la emoción de abrirlos y ver qué le tocaba. Tras hablar del tema y curioseando por internet, comprobamos que algunas de las cartas que poseemos -y que más jugamos desde hace años- han aumentado su precio de forma antes inconcebible, hasta diez veces su valor en algunos casos. Pero estará el caso contrario, el de todos esos jugadores que tendrían oro guardado en sus carpetas desde hace años para descubrir que ahora no valen gran cosa. Y me viene a la mente aquella caja verde de Commander que salió a la venta con una baraja de elfos con Ezuri... y que no me compré porque ya la tenía original prácticamente igual meses antes a falta de tres o cuatro proxys. Y que la mía es más bestia.

Por último, mis reflexiones finales. Pienso que el cierre de la página me va a afectar más bien poco. Creo que la gente como yo (los jugadores que no podemos comprarnos todas las cartas que nos gustaría... sin entrar a hablar de flipadas de miles de euros) vamos a seguir recurriendo a la impresión de proxys para confeccionar nuestros mazos y jugar con nuestros amigos. Seguiré utilizando buscadores del Oracle para conocer nuevas cartas. Puede que a partir de ahora sea más laborioso imprimir los mazos o que haya que recurrir a otros trucos, pero los jugadores siempre vamos a encontrar el modo de evitar las barreras que se nos ponen para disfrutar de nuestras aficiones. Porque tiene que haber un punto intermedio entre lo que WotC merezca ganar por su juego y que la gente pague cientos de euros por un trozo de cartulina. Pero por otro lado también creo que vamos a seguir yendo a nuestra tienda local a comprar cartas cuando podamos permitirnos el capricho de hacerlo, aunque solo sea por satisfacer ese deseo de tener nuestros mazos favoritos con las cartas originales. Claro está y como he dicho, en la medida de loque cada cual considere económicamente razonable. Así que la caída de magiccards.info ha sido cuanto menos una lástima sin sentido.

lunes, 4 de septiembre de 2017

Vallejo Vs. Citadel

Hoy vengo a hablaros de un tema que espero interese a quienes son -como yo- pintores aficionados. Se trata de las diferencias que existen entre las dos marcas de pinturas que más he utilizado durante estos años; Las gamas de Vallejo y Citadel. A quienes se esperaran algún tipo de noticia sensacionalista sobre alguna clase de enfrentamiento legal entre ambas empresas al leer el título, siento decepcionaros pero me pareció mucho más adecuado y escueto que llamarlo "Varias razones por las que estoy sustituyendo de mi caja de pinturas todos los botes de Citadel por otros de Model/Game Color a medida que los voy acabando a excepción de las tintas porque son demasiado buenas".

¡Pañun, pañun! / ¡Ratatataá! / ¡Piupiupiu! / (Pggg) ¡Arggg! Ehm... mhm vale, ya paro.

1º: El precio. Esto es algo que nos toca a tod@s. He de decir que me he quedado sorprendido en cuanto al precio de los sets de pinturas Citadel. Tras mirar un poco, he visto varios packs de inicio que tienen un precio sorprendentemente bueno para lo que nos tienen acostumbrados y en relación a la cantidad de pinturas que incluyen. Sin embargo, es cuando buscamos el bote individual que el precio del bote de Vallejo sigue siendo más barato por norma general. Además, Vallejo también ofrece varios sets de ocho pinturas (normalmente) que también salen a precio reducido.

2ª La gama. La variedad de pinturas de Citadel es muy variada, pero como siempre en GW se las ingenian para complicarnos un poco la existencia. Las pinturas Citadel se dividen en Base, Technical, Dry y Layer, junto a las tintas y a las texturas. Sin contar los sprays de imprimación, cuentan con un total de 189 productos que no todos sirven para lo mismo. Sin embargo, entre las dos gamas de pinturas de Vallejo (Model Color [tonos realistas] y Game Color [gama de fantasía]) contamos con un total de 337 colores distintos. Además, son gamas de colores que no cambian cada "X" años, por lo que podemos estar seguros de que vamos a poder reponer el mismo color exacto una vez acabemos el bote. Esa es otra.

3ª El envase. Este punto tiene miga. El envase en el que Vallejo ofrece sus pinturas tiene tres ventajas frente a los botes de Citadel. En primer lugar, albergan más cantidad de pintura (17ml frente a 12ml). En segundo lugar, la forma totalmente cilíndrica del bote facilita su almacenamiento en cualquier caja de zapatos (como la mía) frente a la forma en tronco de cono de la gama Citadel. Por cada cuatro botes Citadel, guardas cinco de Vallejo (te parecerá una tontería, o no). En tercer lugar, está pensado para dispensar la pintura a cuentagotas. Ventaja múltiple, porque no solo controlamos mejor la pintura que gastamos sino que la que queda dentro del bote aguanta sin secarse por más tiempo, y es menos propenso a un cierre indebido accidental. Y en el caso de que echemos demasiada pintura en la paleta, es tan sencillo como apretar un poco el bote y darle la vuelta para que actúe como un aspirador y chupe la pintura que ha sobrado a medida que vamos soltando presión.

Por contra, el capuchón del bote de Citadel nos ofrece una lengüeta de la que podemos ir tomando pintura con el pincel, sí; es ideal no solo para que dejemos el bote abierto y que así se seque antes, sino que el diseño del mismo facilita que la pintura se deslice al cuello. Esto hace que luego no cierre bien la tapa y que tengamos que sacar costras de pintura seca (y desperdiciada) para remediarlo y evitar que se nos quede abierto en un descuido. Esto es algo que de nuevo repercute en lo caras que nos salen estas pinturas.

Abro el bote más cercano, y ¡bum, toma cancarria!

En resumen, los únicos productos de la gama Citadel que seguiré comprando son las tintas. He de admitir que las tintas para realizar sombreados y unificar colores siguen siendo estupendas. Por otra parte, en GW saben que esto es así y ahora nos venden las tintas en botes el doble de grandes, al doble de precio. Afortunadamente con las tintas no surgen tantos problemas con los botes como con la pintura dado que son tan líquidas como el agua. Por desgracia, presentan otros inconvenientes. El primero es que si se trata de una tinta que utilicemos poco en nuestros ejércitos nos veremos obligados a comprar igualmente una cantidad enorme de tinta.

Porque tintas como la de color marrón o negro se usan más o menos en todos los ejércitos, pero, ¿por qué tengo que comprar 24ml de algo que seguramente usaría en un par de detalles concretos? ¿Para qué quiero esa barbaridad de tinta naranja, por ejemplo? Vale, que no todos jugamos fantástico y ese botazo puede irle de perlas a alguien que pinte naves Tau, lo compro. Pero para lo que sin duda viene muy bien es para que se te vuelque el bote haciendo cualquier cosa, derramarlo todo y causar un patacinal en tu lugar de trabajo y en tu ropa mientras te cagas verbalmente en tu dios imaginario favorito por tener que volver a gastarte un pastizal en otro bote. Afortunadamente esto no me ha pasado, pero cuento con varios testimonios.


A todo esto, hace poco vi un tutorial en el grupo de Fb de Warhammer 40.000 Castellano en el que nos enseñan a traspasar la pintura de los botes de Citadel a otros como los que emplea Vallejo con cuentagotas. Personalmente no me interesa realizar esta labor; no puedo dedicarle a la pintura tanto tiempo como me gustaría y no me quedan tantas pinturas como para que me rente la labor. Además está el tema de que no todas las pinturas Citadel tienen la misma densidad, por lo que además tendría que diluir algunas. Pero estoy seguro de que es un dato que a más de un@ de vosotr@s os gustará conocer.

En conclusión, que a medida que pasa el tiempo las gamas de Vallejo van ganando cada vez más terreno a los botes de Citadel. No sé si a vosotr@s os pasa (u os ha pasado) lo mismo, pero para eso están los comentarios.

lunes, 29 de mayo de 2017

Las lagunas del Niño Borracho: Lo que pasó con Warhammer Fantasy y su comunidad

¿QUÉ FUE DE WARHAMMER?


"¿Qué pasó con Warhammer?" es la pregunta que muchos jugadores se siguen haciendo en estos días cuando entran a preguntar en foros o redes sociales tras un tiempo de ausencia en el mundillo. Esta pregunta tan simple requiere a su vez una respuesta muy compleja, y debe ser desglosada desde varios puntos de vista. Os voy a contar el mío, lo que yo he visto y lo que he vivido en los dos últimos años. P
ese a que se relatan ciertas fechas y acontecimientos, este es un artículo de opinión y debe ser tomado como tal. Está especialmente dirigido a aquell@s jugador@s que han pasado varios años fuera del mundillo, pero creo que cualquiera puede disfrutarlo. Fue escrito hace aproximadamente dos meses y publicado directamente en el grupo de Facebook "Warhammer Fantasy Castellano", la comunidad hispanohablante más grande sobre Warhammer de esta red social. Han pasado algunas cosas desde entonces, por lo que he actualizado alguna información pero he mantenido la esencia del escrito inicial. Voy a intentar ser lo más neutro posible para no herir sensibilidades, aunque resulte un esfuerzo en vano. Puede que se me escape algún dato, o que difiera (seguramente lo haga) con la visión de muchos otros. La intención de este artículo es tanto informar como recordar. Por eso os recomiendo que contrastéis, comparéis y saquéis vuestras propias conclusiones. Empecemos.



EL FINAL DE WARHAMMER FANTASY (o comienzo de Age of Sigmar)



Corría el año 2015, y Games Workshop se encontraba lanzando su campaña "El Fin de los Tiempos" para la 8ª edición de WFB. Mientras muchos ansiaban noticias de una novena edición, los rumores sobre el posible cierre de la línea comenzaban a causar cierta incertidumbre. En esas fechas ya existían alternativas al Warhammer oficial como Kings of War (KoW) -el juego de batallas de Mantic diseñado por Alessio Cavatore y que tiene lugar en Mantica- o el conocido "Warhammer Armies Project". Ya en aquel entonces hubo muchos jugadores que no estaban satisfechos con el rumbo que había seguido WFB en sus últimas ediciones. Sin ir más lejos, Yibrael hizo una gran labor parcheando el sistema de la 8ª. Podéis consultarla aquí.

En marzo de 2015 GW publicó el último libro de la serie de la campaña “End of Times” y cerró así la línea oficial de WFB. En pocas semanas observamos cómo iban desapareciendo una tras otra toda opción de compra sobre Warhammer Fantasy de la página web de GW. Más tarde, en julio de ese año llegó "Warhammer: Age of Sigmar" (AoS) de parte de la propia Games Workshop. Este juego, a diferencia de su predecesor, no utiliza los clásicos regimientos sino que se centra en la miniatura individual. Aunque la estética de las miniaturas sigue siendo "marca Warhammer", ha cambiado tanto el mundo como los nombres de las facciones. Además posee un cuerpo de reglas más simple sencillo que el de Warhammer. A día de hoy sigue causando gran escepticismo entre la vieja guardia, pero también parece haber calado bastante entre los jugadores que siguen la "visión oficial" del hobby según lo marca la propia GW, así como entre quienes llegan de nuevas al mundillo.

¿Qué le ocurrió a la comunidad en esos meses? Tras el cierre de WFB, se hicieron más evidentes si cabe las diferencias que hay entre los distintos tipos de jugadores que se reunían en torno al nombre de Warhammer (que se resumen en los que acuden a los torneos con una hoja de la historia de su ejército y los que llevan una carpeta con estadísticas, escuadra y cartabón).
No fueron pocos los jugadores que se apearon entonces del mundo de Fantasy y le dijeron adiós a sus mesas de juego. El grueso de jugadores (miles de ellos, a nivel internacional) se quedó sin saber qué hacer con sus miniaturas, y hubo una temporada en la que la gente te tiraba sus ejércitos a la cabeza en eBay. ¡Incluso hubo quien las prendió fuego! Sin una empresa que les respaldara e indicara un camino a seguir, parecía que se avecinaba el Caos de verdad.

Otros se plantearon una vuelta atrás: regresar a la edición que más les había gustado de entre las ocho oficiales, y quedarse en ella para jugar con sus amigos. Los menos -y los más locos- se pusieron con la labor de trabajar por el que sería su ideal de Warhammer. Sin embargo, se le presentaba un gran problema a quienes jugaran a Fantasy solamente por los torneos y a quienes vivieran -metafórica o literalmente- del entorno competitivo. La razón que aunaba a todos esos jugadores había desaparecido, y necesitaban encontrar rápidamente un juego "salvavidas" mientras observaban cómo se filtraba el agua por las grietas de su barco. Este juego fue "Fantasy Battles: The 9th Age" (T9A).


FANTASY BATTLES: THE 9th AGE


Llegados a este punto, pido disculpas dado que esta iniciativa copa la mayor parte del artículo. Sin embargo, y dada la relación que existe entre esta iniciativa y la 8ª edición de WFB es muy importante hablar de ella. Además, reconozco que ha sido la iniciativa sobre un wargame de fantasía que ha sabido mantener mejor y más altas las expectativas durante estos dos años.

Ni el juego ni el nombre fueron escogidos al azar, sino más bien como el misterio de Dalarö y el Volvo S40. Johan Lagmo es quien impulsó los comienzos de la iniciativa en torno a julio de 2015, y presumo que siga siendo su máximo responsable. Poco después, en agosto de ese año apareció la versión alfa del sistema, y apenas unas semanas más tarde se realizó una votación entre capitanes de equipos de torneo de todo el mundo en el foro “warhammer.org.uk”. Podéis ver la votación aquí. El objetivo de la votación era decidir cual sería la opción de juego que se utilizaría para realizar el torneo ETC 2016, y 9th Age fue la opción elegida. En otras palabras; si eres jugador de T9A en lugar de AoS, existe la posibilidad que debas agradecérselo a esos señores que lo decidieron previamente.

¿Por qué salió este resultado? ¿Cómo era posible que diez capitanes de equipo se decantaran por un juego del que no se sabía nada pudiendo -en mi opinión- seguir como estaban? ¿O por qué no elegir Kings of War, un juego ya estable y pensado para torneo? Pues porque aparte de que el nombre de Warhammer genera mucho más movimiento de dinero que el de Mantic, esto ocurrió en mi opinión por diversos factores que trataré de resumir en esta tabla que he realizado tratando de ponerme en el lugar de un capitán de equipo de torneos ETC. Advierto desde ya que esta imagen no es más que una conjetura sin base alguna, pero como jugador de rol que soy he procurado meterme en el papel.



Creo que se entiende bastante bien, salvo por esas interrogaciones. El interrogante de la fila de WFB8th representa que -según sus creadores- Warhammer no es una opción de juego competitivo pese a que se utilizase de esa forma. Supongo que si tienes que hacer un agujero en la pared  para colgar un cuadro puedes usar tanto un taladro como una pistola. En consecuencia, el significado de este interrogante se aplica también sobre la versión alfa de T9A, dado que toma la estructura del reglamento de WFB 8ª edición. Que esto sea seductor o no depende del jugador y del ejército que tengas. Sin embargo, el interrogante de la fila de T9A sobre "atractivo de juego"  indica que por aquel entonces no se sabía si el juego iba a gustarle al grueso de la comunidad de Warhammer. Y es que desde el inicio era un pilar principal que la iniciativa fuese seductora para quienes eran jugadores de Warhammer.

"A vote for Fantasy Battles: The 9th Age is a vote for the spiritual future of Warhammer"

Sin embargo, en el ideal de Lagmo había un pequeño pero crucial detalle que no entraba en sus planes: el trasfondo de Warhammer, sus historias. Los jugadores ya no podrían utilizar nunca más ninguno de los personajes que hacían leyenda sobre los campos de batalla en una partida amistosa. No podrían hacer referencia a la historia del Viejo Mundo, ni a la esencia del Caos. Espero que a nadie le pille de sorpresa si digo que hay jugadores a los que les encanta exprimir cualquier texto con el fin de encontrar lagunas legales que usar en su beneficio, por lo que considero que esta ambigüedad podría haber sido determinante al tomar esa decisión. Otro detalle atrayente pudo ser que contaban con la comunidad ETC para realizar futuros ajustes sobre esta "pizarra en blanco", aunque presentara manchas de lo que estaba escrito anteriormente. Una comunidad que, además, estaba resentida con el trato recibido por parte de GW. Doblemente bueno.

El sistema pre-alfa de Lagmo estaba tomado de la 8ª edición de WFB y parcheado con las enmiendas de los torneos ETC. Además Lagmo hace referencia en sus primeros comunicados a que su deseo sobre T9A es que se convirtiera lo que hubiese sido la novena edición de WFB. La traducción del nombre significa “La Novena Era”, por lo que sus jugadores lo llaman sencillamente "novena". Ocurre que desde un principio se le cambió el nombre de toda terminología que pudiera ser Propiedad Intelectual de GW para evitar ¿posibles? problemas legales. Por un instante parecía que me había olvidado de cómo es la vieja Games Workshop mientras hablo de ella. Según tengo entendido (esto no lo he podido confirmar aunque me llegara de fuentes supuestamente fiables: quienes lo jugaban entonces) los promotores de la iniciativa recibieron una notificación por parte de GW recordándoles que no podían hacer uso de su material puesto que habían copiado párrafos enteros del reglamento de la 8ª edición de WFB. ¿Y por qué ocurrió esto? Pues porque también cometieron el error (o fue algo deliberado, pero lo voy a llamar error) de abrir una cuenta PayPal para el recibo de donativos con los que sufragar costes que no han tenido otras iniciativas. Iniciativas que, puedo confirmar, no han recibido aviso alguno por parte de GW que les diga qué pueden y qué no pueden hacer con su material.

A esto se le une que diversas empresas de miniaturas alternativas a GW pongan sobre sus productos logotipos con el emblema “compatible con 9th Age”. Además llega ahora la confirmación de que la iniciativa ha cedido sus derechos a terceros para que saquen libros en formato físico, para -según dicen- ayudar a darle visibilidad a la iniciativa en tiendas. Desde el minuto uno se pidió ayuda a la comunidad para que le fuera dando forma al sistema y a los libros de ejército. Os recuerdo que hablo de una iniciativa que presumía de ser equilibrada desde sus comienzos. La versión beta (0.60) del sistema se fue adaptando cada pocos meses según los designios de quienes ganaran los torneos que organizaban (hasta la 0.99), y el trasfondo de dicho mundo se va completando con las experiencias y modo de juego de esos jugadores. Es decir: el modo de juego competitivo y exento de limitaciones trasfondísticas es lo que está ayudando a dar forma a ese sistema supuestamente equilibrado. Digo "está" porque tras ya casi dos años desde su comienzo el juego sigue sin tener una versión estable. Y digo "supuestamente" porque si cada ejército tiene una lista sobrepotenciada (no soy muy fan de decir "OP") tal vez podamos hablar de un tipo de equilibrio pero no de un sistema equilibrado.

Cuando llegó la versión 1.0 se creía que las actualizaciones habrían acabado por un tiempo, pero en apenas cuatro meses se plantaron en la V1.3 actual. Es muy difícil para alguien que no estuviera en la iniciativa desde sus comienzos el tener acceso a la estela de manuales que han dejado durante estos meses porque todo material previo ha desaparecido de sus cuentas oficiales. Pero todavía se pueden encontrar alguno que otro en Scribd. Sería de gran ayuda tener un historial de todos ellos catalogados por edición para poder comprobar cómo se ha ido alejando el juego cada vez más de la 8ª edición de WFB de forma gradual. Aunque para eso basta con echar un vistazo al presente.

El modo de organización de ejércitos se ha vuelto irreconocible para los jugadores del clásico Warhammer Fantasy, así como el sistema de puntos, la magia, las propias facciones. Hoy en día todavía se especula con que vayan a cambiar el sistema de perfiles de las miniaturas, dividiendo la HA para impactar y para que te impacten. Y es que los jugadores y jugadoras de T9A no sabrán cómo va a ser la versión estable del juego (que durará otros 3-4 años según dicen) hasta pocas semanas antes de que pongan a la venta los libros que ellos mismos han ayudado a escribir. Si a esto le unimos que pese a ser libre hay que pedir permiso para usar su licencia, que permiten el lucro a terceros y que necesitan más de 2300€ al año el mantener la infraestructura de la iniciativa, tenemos todos los ingredientes para un negocio encubierto por el que realmente no han tenido que mover un dedo en su desarrollo.

Es por todas estas razones que la tónica ante los jugadores más fervientes de T9A es mentir deliberadamente a aquellos jugadores y jugadoras que sienten curiosidad por saber qué ha sido de su hobby en estos días. O que es no decirles la verdad, como prefiráis llamarlo. Necesitan que su comunidad siga creciendo y aportando dinero directamente (donaciones, tanto públicas como anónimas) como indirectamente (porcentajes de terceros, torneos). Ya en octubre de 2015 -recordemos, 3-4 meses después de su nacimiento- sus jugadores presumían de tener un sistema de juego equilibrado que aglutinaba a miles de jugadores y que era el sucesor espiritual de Warhammer. Es más, afirmaban que era Warhammer. Y hoy en día hay quien se sigue refiriendo a Equitania como Bretonia, o al Enjambre de Alimañas como los Skaven. Lo único que puede ser cierto de todo esto es que sean miles de jugadores, y ya está claro cómo los han ganado. Puede que en sus comienzos la iniciativa fuese muy parecida a la 8ª edición del juego mecánicamente hablando, pero lo que han conseguido con cada revisión es acostumbrar gradualmente a una comunidad de jugadores de Warhammer a jugar a algo que ya no se le parece en nada.


Disidente: quien se aparta de una creencia, opinión, doctrina o credo por estar en desacuerdo.

Quienes formaran parte de la iniciativa desde sus comienzos sabían perfectamente que su juego no tenía ni iba a tener aquello que tiene WFB y que ha enamorado a tanta gente: su trasfondo. Porque decir Warhammer no significa solamente hacer referencia a uno de sus sistemas, olvidando el resto del setting. Hablar de Warhammer es hablar de sus personajes y del mundo al que dan vida, y no existe otro modo de convencer a un jugador no competitivo de que acepte otra premisa como lógica. Pero necesitaban contar con ese tipo de jugador, el trasfondístico (o tropical), para que le diera la imagen de ser un juego con carisma y no solamente un cuerpo de reglas reductible a un sota-caballo-rey de una comunidad ya especializada en afilar listas. Y es que ahora hablaré de la que fue en un inicio la verdadera motivación de este artículo: sus actitudes. Repito, actitudes y no jugadores. Nunca he querido meter a toda su comunidad en un mismo saco.

La actitud que han mantenido una parte ruidosa de sus jugadores hasta hace bien poco ha sido la de insistir sin descanso a los jugadores de Warhammer que su juego sigue siendo Warhammer.
A lo largo del año 2016 no fueron pocos los jugadores que utilizaron técnicas de acoso y derribo sobre todo aquel o aquella que preguntara en un foro o grupo sobre Warhammer. Todo aquel que llegaba al grupo de “Warhammer Fantasy Castellano” preguntando cualquier cosa sobre Warhammer era acribillado a comentarios tan sutiles como los que puedan ofrecer unos matones a sueldo.

-P: Siempre me gustó el Fantasy y ahora vivo en Madrid, ¿alguien para jugar? - R: Prueba 9th Age, te va a gustar y está equilibrado.
 

-P: ¿Cómo puedo comprar miniaturas de Fantasy en Argentina? - R: di novena.



Casos reales. Lo llaman "novena" no por abreviar, sino porque llama la atención de aquellos jugadores que regresan al hobby después de años de letargo sin saber lo que ha ocurrido. Es esa gente que llama pesados a otros jugadores cuando les ponen los puntos sobre las íes por engañar a la gente incauta. También apelan constantemente a que debes hacer lo que te digan los demás y jugar a lo que juegue la mayoría
si no encuentras personas nuevas con las que compartir tu afición en tu ciudad. Ese es el mayor argumento que tienen hoy en día para que la gente juegue a 9th Age; que 9th Age tiene gente y que al resto no juega nadie -supuestamente, claro-. Afortunadamente, estas actitudes han cesado en esta red social desde a la reciente creación del grupo "9th Age Castellano", en el que comienzan a glutinarse sus jugadores para hablar del juego con total libertad.

Todos los argumentos que han expuesto en el debate sobre si 9th Age es o no Warhammer fueron desmontados uno por uno con el paso del tiempo. Pero es una pena que haya tenido que pasar año y medio para llegar hasta este punto. La mayoría de grupos de Facebook que se generaron sobre la iniciativa hasta hace unos dos meses apenas llegaban a concentrar poco más de treinta miembros que se reunieran en torno a alguna tienda que organizase torneos. Eso no es tener una comunidad, es tener una clientela. Curiosamente, quienes entonces defendían a capa y espada que su juego seguía siendo Warhammer son ahora los que más contentos están de que ya no se le parezca en absoluto. Aunque siempre hubo alguno suelto que sí quería esto. Sin embargo, cada paso que da la iniciativa en esta dirección hace que los jugadores que son rehenes de lo que hace la mayoría se quejen con más firmeza a cada día que pasa.

Dicho esto entenderéis que al igual que hay jugadores de Warhammer a los que les molesta que los jugadores de T9A se refieran a su juego como "Warhammer", hay jugadores de T9A a los que les molesta que existan otras iniciativas. Quizás ya se cansaron de Warhammer, o es que nunca les gustó realmente. La conclusión a la que yo llego es que lo ven como una amenaza y una pérdida de mercado potencial, y de ahí derivan esas actitudes. Es el tipo de mentalidad empresarial que tornó un juego representativo como Warhammer en una espiral competitiva en la que debías estar al día en tus compras para tener la oportunidad de hacer algo sobre el terreno de juego. De nuevo será el tiempo quien lo dirá.


OTRAS INICIATIVAS


Lo que parecía que iba a ser el final de una era se convirtió en un nuevo comienzo. Mientras muchos y muchas pensaban que ya no había otra salida, la comunidad comenzó a organizarse y a trabajar por su ideal de juego para representar Warhammer. Allá por noviembre-diciembre de 2015 surgieron dos nuevas iniciativas. En noviembre Namarie -quien se encarga también de capitanear la famosa web ¡Cargad!- lanzó la noticia de que comenzaba a desarrollar "Manuscritos de Nuth Reloaded" (MDNR). MDNR es esencialmente la 6ª edición de WFB, pero habiendo añadido y ajustado a su criterio todas las unidades que salieron en las dos ediciones posteriores, además de ofrecernos una maquetación de lujo en sus manuales.

Por otra parte en diciembre de 2015 apareció la versión beta de Warhammer Reforged (WHR o Reforged), y seis meses más tarde apareció la versión corregida de sus 22 ejércitos (además de contar con varios libros fan-fan-made como Estalia). Reforged toma como base de reglas el esqueleto de la 6ª edición, pero adapta aquellos elementos coherentes del resto de ediciones (de 1ª a 8ª) y elimina los despropósitos. ¿Que qué entiendo por "elemento coherente" y por "despropósito"? Por "elemento coherente" entiendo, por ejemplo, eliminar el uso de miniaturas redirectoras empleando la potencia de unidad (adiós a los ingenieros-muyahidines Skaven), que el veneno no afecte a los No Muertos o un sistema de magia que limite los dados en base al nivel del mago (adiós a los magos de nivel 1 suicidas). Y por "despropósito", pues eliminar cualquier atisbo de regla o unidad que existiera con el objetivo de que los jugadores tuvieran que seguir comprando miniaturas.

Por otra parte, a los jugadores de la 4ª edición les encanta la forma de equipar a los héroes y comandantes. Desde entonces la iniciativa de Reforged entrega a sus jugadores semana tras semana nuevas opciones de juego rescatadas de todo el setting del mundo de Warhammer mediante los suplementos ExtraReforged, unido a las actualizaciones digitales en la App que comparte con la wikia Biblioteca del Viejo Mundo. Y no solo del sistema de Fantasy, también de WFRP, las novelas o incluso de los cómics de Warhammer. Tampoco quiero extenderme más ahora, porque ya lo he hecho muchas veces. Aun así os recomiendo el artículo de Alfredo Murillo en ¡Cargad! si queréis ver un buen resumen de los puntos importantes del sistema de Reforged. Incluso es posible que Yibrael se anime a escribir unas líneas a este respecto dentro de no mucho. También os invito a charlar con sus jugadores y jugadoras en el grupo de Facebook Warhammer Reforged para intercambiar impresiones.

También existen otras iniciativas que surgieron en estos dos años. Algunas se quedaron por el camino como Tiamat, Mjolnir Project y las enmiendas a 8ª de Warhammer Reworked and Rebalanced by Furion (que curiosamente dejó de ser actualizada a falta del libro de Skavens cuando 9th Age ganó la votación de la que os hablé). Otras todavía están dando sus primeros pasos y no se sabe mucho de ellas como la argentina Warhammer Edición Apócrifa. Y estoy convencido de que alguna otra se está gestando en estos momento, ante lo cual solo puedo desearles suerte a sus responsables. Según yo lo veo, Warhammer no está tan muerto como se dice. Ahora Warhammer está en manos de sus jugadores.


EL PRESENTE Y EL FUTURO

Aquellas personas que me leen habitualmente saben lo mucho que me gusta decir eso de “el futuro no está escrito”, pero hoy voy a hacer una excepción dado que "reforged" también significa "reescrito". En lo personal, sé que continuaré trabajando junto al equipo de diseño de Reforged y el Reforged Team para seguir ampliando en opciones la que creo que es la manera más divertida de representar las batallas del mundo de Warhammer. Y lo mismo ocurrirá con otras ediciones fan-made. Pero tampoco puedo olvidar que Games Workshop no ha abandonado del todo el mundo de Warhammer. ¿Qué me decís de los nuevos equipos de Blood Bowl, de los rumores de una nueva edición de WFRP? ¿O de los videojuegos como el Man O' War o los Total War? Porque también son una parte de Warhammer. Tanto si GW retoma el juego como si no, creo que los jugadores seguiremos tratando de llevar las riendas de nuestro destino.

Pero si hay una cosa que tengo clara de todo este asunto es que por fin podemos poner una fecha al final de esta temporada; septiembre de 2017. Veremos entonces si comunidad de T9A se parte en dos o si termina de huir hacia delante. Si pasa lo primero es posible que esa vida de la que hace gala la iniciativa T9A languidezca hasta el punto de que a sus responsables ya no les resulte rentable seguir invirtiendo esfuerzos en ella y la abandonen por otro juego que le agrade a la comunidad ETC.
Si ocurre lo segundo, quizás veamos nacer un nuevo juego y una nueva comunidad a la que poder acudir cuando surjan ganas de competir en un wargame de fantasía. En ambos casos, tal vez seamos testigos del mayor petardazo por violación de derechos de autor de la Workshop desde lo de Damnatus (y eso que ellos directamente les regalaron la película).


CONCLUSIÓN

Haced lo que queráis. Jugad a lo que os divierta. Sacad vuestras propias conclusiones. Y gracias por leer.

P.D. Si eres de esas personas que ahora están pensando en comentar para tratar de recalcar lo mucho que -en tu opinión- odio 9th Age, tal vez deberías volver a leer el artículo, y de paso echarle un vistazo a mi labor en el blog. Si tras eso sigues pensando lo mismo, te invito a desbarrar hasta que te quedes bien a gusto.
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