Mostrando entradas con la etiqueta Tzeentch. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Tzeentch. Mostrar todas las entradas

miércoles, 10 de junio de 2015

Leyendas Warhammer: El Cambiante (The Changeling)



"Por supuesto que conozco a esa criatura. Y no puedo evitar enfurecerme cuando recuerdo la jugarreta a la que me sometió. Se me apareció con la forma de un anciano chamán desdentado de los Hung, y me habló de la pócima de la restauración. Tan sólo un sorbo de aquel maravilloso brebaje restauraría mi dañado cuerpo, borrando todos los estragos del fuego de Asuryan. Caí en su juego, y dediqué tres largas décadas a reunir los extraños ingredientes del bebedizo. Pero fue un engaño, una cruel broma: las quemaduras desaparecieron, pero sufrí una terrible metamorfosis: mis músculos se ensancharon, y mi piel se tornó verdosa. ¡Me había transfigurado en un sucio orco! Otras tres décadas pasé encerrado en la torre más alta de Naggarond hasta que, con la ayuda de mi cábala de hechiceras, logré deshacer el embrujo. Juré venganza contra el Cambiante, pero cuanto más pasa el tiempo, más inútil veo mantener ese viejo agravio: esa criatura no puede ser capturada..."
MALEKITH, EL REY BRUJO

¿Cómo olvidar tamaño deshonor? ¿Cómo perdonar esa cruel y malintencionada travesura? Los actos de los seres del Caos son inescrutables. Aún no sé cómo lo logró, pero consiguió entrar en la Cámara Interior del templo de Sigmar, pasando por encima de todas las protecciones sagradas contra las viles aberraciones del Caos. Y aprovechó mi descanso para teñir mis bigotes de color rosado, y dibujar la blasfema runa de su ruinoso patrón en mi cabeza, con unos extraños tintes que tardaron nueve meses enteros en perder el color. Durante nueve meses tuve que cubrir mi cabeza para evitar el escarnio, pero de poco sirvió: Ar-Ulric lo descubrió, y serví de mofa durante todo ese tiempo en el Consejo Imperial..."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO

 "¡La criatura se atrevió a tomar la forma de la misma Reina Eterna! ¡Y ninguna de las guardias mágicas que Alarielle había conjurado sobre mí pudieron advertirme del engaño! Me avergüenzo de todos los blasfemos actos que la criatura me forzó a realizar en la arboleda sagrada de Avelorn. Alarielle me perdonó, puesto que conocía al demonio y el alcance y poder de sus engaños, pero durante el resto de mi vida me sentiré sucio..."
TYRION, PALADÍN DE LA REINA ETERNA



"La criatura se deleita en torturarme: en al menos nueve ocasiones he despertado en mi trono, viendo una figura humana que blandía una tosca espada de piedra bruja, o un reluciente martillo forjado por los enanos. Durante un instante, la aparición levanta su arma hacia mí, para después soltar una siniestra carcajada y desaparecer en un estallido de llamas rosas y azules. Huyendo antes de que pueda capturarlo y torturarlo por su osadía. Pero ya llegará el momento..."
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE

 "¡La criatura robó la misma Corona del Dragón de Karaz-a-Karak y la sustituyó por una burda réplica de madera! ¡Delante de las mismas narices de mi guardia real! Por suerte, no pudo llevarla muy lejos, y la encontramos en un pozo cercano. Al anotar el agravio en el Dammaz-Kron, descubrí que todos los anteriores reyes de Karaz-a-Karak habían sufrido, en algún momento, bromas por parte de este demonio. Y ninguno de aquellos agravios había sido tachado jamás. Algún día..."
ALTO REY THORGRIM

"Sólo son bromas. Crueles y siniestras, pero bromas al fin y al cabo. El demonio actúa así: su diabólico patrón le ha otorgado la habilidad de adquirir cualquier forma, y la criatura usa su poder para gastar pesadas bromas. Pero su propia naturaleza hace que, aparentemente, sus actos no tengan más trascendencia que algún enfado o algún ridículo espantoso. Parece guiado únicamente por el desorden y la incertidumbre. Parece..."
TECLIS DE LA TORRE BLANCA

"Zí, ez un tipo ke kambia de forma y gazta bromaz. Bromaz pezadaz. A loz chikoz de la peña de Hub loz mojó kon eztiérkol de gruntílope mientaz dormían: entonzez loz garrapatoz akudieron atraídoz por el olor, y ze zamparon a muchoz. Le kambió a Gribbit el chamán zuz zetaz mágikaz por zetaz "kagalera", y eztuvo kuatro díaz zin poder zalir de laz letrinaz. Por ezo le robé el hacha a Skuffit y ezkondí a Thagi Az: zabía ke vendría. Y ze llevó el hacha de Skuffit. Pero yo le afané uno de zuz pergaminoz zin ke ze dieze kuenta. Kizá algún día aprenda a leer lo ke pone: de momento me lo kedo komo trofeo."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO






miércoles, 24 de septiembre de 2014

El Caos en el Fin de los Tiempos

Hoy quería comentar algunos rumores que circulan por la red sobre el Fin de los Tiempos. Ya se dijo que el libro de Nagash era sólo el primero de una serie de 3 (o quizá 4) libros de campaña. Y parece que el segundo libro (que saldrá el mes que viene) tratará acerca del Caos.

Se decía que el segundo libro iba a llevar el nombre del Rey Brujo de los druchii (Malekith), pero por los rumores que corren, quizá lleve otro nombre, ya que las novedades apuntan hacia el Caos, y no los elfos oscuros.



¿Y cuáles son esas novedades? Pues por lo que se rumorea, la primera de ellas será un kit dual para poder montar a Galrauch o a Egrimm van Horstmann sobre Baudross. ¡Van Horstmann! ¡El Supremo Magistrado y Señor de la Cábala regresa a los campos de batalla sobre su dragón bicéfalo! Parece que los otros aspirantes a Elegidos de Tzeentch no lo hicieron muy bien (Melek y Vilitch), y tiene que regresar Egrimm para poner las cosas en orden (o en desorden...).

Y si Tzeentch tiene a su nuevo-antiguo paladín como Elegido suyo y señor de sus huestes, los otros tres dioses del Caos no van a ser menos. ¡Proveniente de los desiertos del Norte, con miles de años de experiencia a sus espaldas y un curriculum que comienza con engaños a un Príncipe Demonio de Slaanesh, y al mando de su hueste, los Atormentadores, llega Dechala la Renegada!



En nombre del Padre de la Peste, portando su gigantesco mayal, el no muerto del Caos más famoso (si exceptuamos a Krell, que se pasó al bando de Nagash), seguido por sus bárbaros de la Tribu del Cuervo, se ha levantado de nuevo de su trono de piedra, alzado por los vientos de la plaga, para castigar a los seres vivos por no entregar sus almas a Nurgle. ¡Valnir el Segador, Castigo de Nurgle!



Y por último, pero no por ello menos importante, el guerrero que encabezó el asalto a Praag hace más de 200 años y consiguió superar sus murallas, el mayor asesino que ha visto nunca el Viejo Mundo, montado sobre un monstruoso can demoníaco y con un 99,99% de posibilidades de regresar con Golpe Letal Heroico... ¡Arbaal el Invencible, Destructor de Khorne!



Estos rumores me producen sentimientos encontrados. Esperemos a ver qué hacen con estos clásicos del Caos...

martes, 8 de abril de 2014

Guerra en color: Exterminadores de los Mil Hijos



Parece que he cogido racha de pintar, y esta semana os voy a enseñar mis exterminadores de los Mil Hijos. En su día los había pintado, pero gracias a unas "copias de seguridad" de unas cabezas de marines de los Mil Hijos, los he hecho más gratos a los ojos de Tzeentch. Se trata de las miniaturas de exterminador del Caos de segunda edición, de metal, y al ponerlos junto a uno de los nuevos exterminadores de plástico, se nota su tamaño más reducido.



La escuadra consta de 8 exterminadores (incluyendo un paladín de Tzeentch con arma psíquica), una escolta ideal para un Gran Hechicero en armadura de exterminador, totalizando 9, aunque en la segunda edición, con un coste de unos 70 puntos o más por cada exterminador, pocas veces voy a incluirlos todos.



Continuo pintando: tengo unos cuantos proyectos a medias sobre mi mesa de pintura. Y un último consejo: si hace calor, no os comáis un sandwich que lleva un día entero fuera de la nevera xD

lunes, 10 de marzo de 2014

Leyendas Warhammer: Amon'Chakai

"Fue hace mucho tiempo, pero los enanos recordamos. Existen varias anotaciones en el Dammaz-Kron, el Gran Libro de los Agravios, contra la Abominación Emplumada, que es como conoce nuestro pueblo a ese inmundo demonio. Su blasfema hechicería acabó con todo un ejército y con el primer rey de Karag-Dûm, Torbek Portador del Martillo, en tiempos antiguos, tras la venida del Caos. También, no mucho tiempo antes del nacimiento de Sigmar,  se manifestó en el salón del Alto Rey en Karak-a-Karak, pese a las protecciones de los herreros rúnicos, y arrancó la carne de los huesos de muchos enanos ese día hasta que la Suma Sacerdotisa de Valaya se sacrificó para expulsar al demonio. Numerosos agravios pendientes quedan contra la Abominación Emplumada, aunque hace más de dos mil años que no existe ningún registro sobre el demonio. Esperemos que continúe siendo así: es preferible no vengar los antiguos agravios que la posibilidad de que esa criatura regrese al mundo."
ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS

"Existen algunas menciones a Amon'Chakai en antiguos textos pertenecientes a la mayoría de las razas, aunque hay que saber mirar atentamente, como suele suceder con todas las cuestiones relacionadas con demonios. Sin duda se trata de un sirviente del Arquitecto del Destino, y la mayoría de las descripciones lo sitúan dentro del rango demoníaco de los Señores de la Transformación, los Grandes Demonios de Tzeentch. Las historias hacen hincapié en sus poderes proféticos, en cómo el demonio realiza ominosas profecías que, invariablemente, acaban por cumplirse. También hay numerosas referencias a sus potentes habilidades mágicas. Incluso he hallado una historia (se encontraba en unos pergaminos arrebatados a un brujo de Tzeentch) en la que Amon'Chakai engaña a varios de sus hermanos Señores de la Transformación para que hagan su voluntad. Si no fuese por la certeza de que el demonio se manifestó hace más de dos milenios a orillas del Mar Amargo, me hubiese inclinado a pensar que era simplemente un mito. Pero sé que es real."
MANNFRED VON CARSTEIN, CONDE DE SYLVANIA



"He leído sobre el demonio conocido como Amon'Chakai. Se guardan algunas notas e historias en la Torre de Hoeth. La referencia más antigua que hemos encontrado es de la Llegada del Caos, cuando el mismo Caledor Domadragones se enfrentó en un duelo mágico con el demonio. Caledor era el más grande de los magos altos elfos, y conocí muchos secretos de los antiguos Slann de Lustria. Sin embargo, era como un niño frente a la potente magia del Caos que blandía el Señor de la Transformación. Sólo la intervención de Aenarion salvó a Caledor ese día, según cuentan las viejas historias. Se dice que la criatura cayó en una especie de letargo hace más de dos milenios, y que mora en el norte, en un torreón demencial hecho de la materia pura del Caos conocido como la Fortaleza Imposible. Las historias hablaban de que el demonio era capaz de ver el futuro con gran claridad, de modo que quizá sólo esté esperando."
TECLIS

"No zé de ké me hablaz, pero laz kozaz del Káoz ziempre dan komo mal rollo. Zobre todo ezoz demonioz. Yo una vez me enkontré uno rojo kon una ezpada enorme y una kapa de kráneoz, y me kería akuchillar, pero fui máz rápido y akabé kon él kon mi hacha Thagi Az. ¿Plumaz? No, no tenía plumaz. No debe zer el ke tú dizez."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"Recuerdo al demonio que llamáis Amon'Chakai, el Portador de la Ruina, el Heraldo de la Condenación, el Ojo de la Tormenta, el Castigo de los Cielos. Estuvo presente cuando nuestra raza realizó el Pacto con los Poderes del Caos, condenándonos a todos nosotros. Lo veo en mis sueños, burlándose con su risa macabra, como un chirrido que se clava en la mente y te impide pensar. Y sus ojos... Podía ver la condenación en sus ojos como gemas multifacetadas, la promesa de un futuro de oscuridad más allá de la oscuridad, de una eternidad de tormento."
KHOLEK COMESOLES, GRAN SHAGGOT

"El nombre de Amon'Chakai obsesionó al hermano Gunther durante mucho tiempo. Había hallado el nombre del demonio en unos pergaminos antiquísimos, y juró ante la llama del templo de Sigmar que acabaría con la criatura. Era un cazador de brujas experimentado, y sabía cómo defenderse de la brujería del Caos. Tenía el firme propósito de destruir al demonio, y sabía que este se hallaba sumido en una meditación demoníaca desde hacía ya dos milenios. Todo parecía a favor del hermano Gunther. Aún así, yo sabía que no volvería a verlo. Efectivamente. Gunther no regresó."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO

"Después de dos mil años, el glorioso Amon'Chakai ha despertado y ha abierto las puertas de la Fortaleza Imposible. Hordas de demonios se congregan a su alrededor. Mutantes y hombres bestia viajan desde todas partes para alabar al Primogénito. Huestes de guerreros del Caos de negra armadura recorren grandes distancias para jurar obediencia al Gran Hechicero. Ha visto el futuro, y en él sólo hay Caos. Las débiles y decadentes civilizaciones de los hombres, los elfos y los enanos caerán y serán consumidas, y el Caos reinará sobre todo."
EGRIMM VAN HORSTMANN, HECHICERO DE TZEENTCH

viernes, 31 de enero de 2014

¿Una partida más?

El pasado miércoles tuvimos la oportunidad de jugar una batalla cuasi-épica de Warhammer, y como buenos jugadores no pudimos ni quisimos evitar tal encuentro. Cuatro aguerridos generales, cuatro poderosos ejércitos y un total de veinticuatro mil puntos sobre la... alfombra xD. Los perversos Elfos Oscuros de Elric sintieron el terror que se aproximaba del norte; los guerreros del Cáos de Yibrael se habían aliado con la marabunta de Skavens de un servidor, y para intentar detenernos, Elric se vio obligado a contratar los servicios de los Ogros de nuestro famoso Trosef Butterflanks. La alfombra está servida.

Los elfos oscuros, adorando un altar con la forma del pie de su dios

Los siervos de Tzeentch, terminando de transmutar a sus horrores.

Mis Skavens... qué lindos ellos. ^_^

"¡No, por favor, no le saques una foto a mis ogros!", imploraba Trosef.

La cosa empezó hacia las siete de la tarde, no terminamos de montar hasta las doce y aún así nos esperaron por delante otras siete horas de partida. 





Desde que nos fuera arrebatado el local en el cual jugamos tantas y tantas partidas no habíamos tenido la oportunidad de jugar una macrobatalla como a nosotros nos gusta, y personalmente me sentí tan a gusto como entonces. Me alegra darme cuenta de nada puede detenernos cuando hay ganas de hacer algo. No hubo informe de batalla. Ni siquiera hubo un recuento final para declarar un vencedor. Todos quedamos satisfechos y nuestras ansias de guerrear fueron saciadas.




Y eso es lo que ocurrió; una velada llena de sangre y risas. Prueba de ello son:

¿Pero dónde han ido los Skaven a colocar un cañón? ¡Qué poca vergüenza!

El cañón de los ogros...

... el ma(dero)muth de los ogros...

... y su orgulloso general (foto de archivo). xD

Gracias, Elric, por brindarnos la oportunidad de batallar una vez más. ¡Y más te vale que no sea la última! ;)

miércoles, 6 de marzo de 2013

Demonios del Caos: Nurgle, Tzeentch y demás

Tras la entrada de ayer comentando algunas cosas sobre el nuevo libro de Demonios del Caos, hoy me dispongo a concluir mi análisis entre mareos, toses, estornudos,, congestión, dolor de cabeza y malestar general (puede que sea gripe, puede que sea efecto del libro de Demonios xD)



Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.



Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...



Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...

Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...

En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...


miércoles, 3 de octubre de 2012

Van Horstmann: la novela y los rumores



Uno de mis personajes preferidos del mundo de Warhammer es el insidioso y ladino Egrimm van Horstmann, Gran Hechicero de Tzeentch. Ya he publicado tres entradas hablando de él (esta, esta y esta), así que no me extenderé demasiado sobre él.

Ya había visto hace meses en La Espada de Sogad que se iba a publicar a finales de este año, aunque al final la Black Library ha anunciado que saldrá en Febrero de 2013. Espero que Ben Counter esté a la altura de un personaje como Van Horstmann.

También se rumorea con fuerza por la red que Van Horstmann reaparecerá (junto con Vardek Crom) en la renovación del libro de ejército del Caos (que, según se dice, se retrasará, aunque tendremos una mini-renovación en la White Dwarf, similar a la de los demonios del mes pasado. Más información al respecto en ¡Cargad!).



Me gustaría ver de nuevo a Van Horstmann en los campos de batalla, aunque si sigue la misma línea que el resto de personajes clásicos renovados en 8ª, casi mejor que se lo guarden y nos quedemos con el recuerdo...

Tengo a mi Van Horstmann a punto para ser pintado (sólo le faltan los dos brazos del dragón, perdidos en un accidente, que esperan su reemplazo "clónico"). Es una miniatura enorme, la más grande de su época (creo recordar que me costó como 8000 pesetas), aunque a día de hoy hay cosas que empequeñecen al pobre Baudross. Mi apuesta es que, si lo sacan, harán algo parecido al grifo del Imperio: un Señor del Caos/Hechicero en dragón, con piezas para montar a Van Horstmann si se desea. por un billetito amarillo. El tiempo dirá.


viernes, 31 de agosto de 2012

Hermano-Capitán Karslen de los Mil Hijos

Condenado. Maldito. Hereje. Traidor. Monstruo. Ningún alma sobrevive intacta a una guerra fratricida y a diez mil años de odio, resentimiento y amargura. Ningún alma es capaz de permanecer inalterada ante la voluntad de El Que Transforma Las Cosas.

Durante la primera edición de Warhammer 40.000, de la mano de Bill King, (podéis ver dos de estos relatos en este mismo blog: Batalla en Kadavah y Comunión de Odio) aparecieron algunos relatos que tenían como protagonista a este personaje. Desde siempre me fascinó su siniestro destino, condenado a no morir nunca ni alcanzar nunca la demonicidad. ¿Cómo se mantiene una mente intacta durante diez milenios? ¿Y si esa mente está maldita por los Poderes Ruinosos?



Llevo casi un año buscando las piezas exactas, montando la conversión. Me tomé este proyecto con calma (tanto que a día de hoy aún tengo que acabar de pintar algunos detalles), pero por fin me encuentro lo suficientemente contento con el proceso como para mostrarlo aquí.+



He procurado reproducir todos los detalles de su apariencia que se mencionan en los relatos de Bill King, desde su mano izquierda con los dedos convertidos en largos tentáculos de metal, su bólter (lo he puesto combi, decisión personal) fusionado con su brazo derecho y una amalgama retorcida de pinchos, los cráneos de su cinturón, el demonio mirando de soslayo desde su hombrera...



Os dejo las fotos a ver qué os parece cómo marcha el proyecto.

Nota: por algún extraño motivo, sólo han salido 3 de las fotos (y tres casi desde el mismo ángulo). ¡Tzeentch, compadécete de mí y de mis dispositivos digitales!

Editado: Incluyo las fotos que faltaban





martes, 10 de julio de 2012

¡Pinky de la Rosa!

Hace poco finalizó la liga de Blood Bowl que estaba echando con mis amigos, y en la que el equipo del Caos de los Conspiranoicos se alzó con la victoria. Y ya que os hablé en su día de mi mejor jugador y "pichichi" de la liga, hoy os voy a mostrar su tarjeta de "jugador estrella" (vamos, sus atributos y habilidades en el momento de la final de la liga).



El coste lo he puesto un poco a ojo; quizá debiera ser un poco más caro por la sinergia entre sus habilidades.

viernes, 11 de mayo de 2012

El Saber de Tzeentch

Hoy quería aprovechar para publicar unas reglas de la casa que estamos usando en mi grupo de juego: se trata de una actualización del Saber de Tzeentch, en un principio pensado para Guerreros del Caos. Los hechizos están basados en toda la lista de hechizos que ha tenido el dios del Cambio a lo largo de las ediciones, y he procurado incluir todos los clásicos. Nada más que lo hemos probado en un par de partidas, y de momento marcha bien. Animo a que cualquiera que lo pruebe en sus batallas se anime a escribirme y contarme sus experiencias.




EL SABER DE TZEENTCH

Regla del saber: Señor del destino.Los hechiceros de Tzeentch son poderosos magos capaces de controlar las corrientes de la magia con gran maestría. El control del Aethyr no tiene misterios para ellos, y tejen sus hechizos con una maestría que otros no pueden igualar. Cada hechicero de Tzeentch puede repetir la tirada de un dado de energía por fase de magia propia. Con esto se puede evitar una disfunción mágica. 


Hechizo identificativo: Fuego Ardiente de Tzeentch                  Dificultad 5+
El hechicero convoca un remolino de fuego de colores antinaturales que engullen a aquellos que osan oponerse a la voluntad de El que Transforma las Cosas. 
Se trata de un hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 30". Causa 1D6+1 impactos de fuerza 1D6+1 con la regla especial Ataques flamígeros. El hechicero puede elegir lanzar una versión potenciada del hechizo, en cuyo caso causará 2D6+2 impactos (en lugar de 1D6+1) de fuerza 1D6+1 con la regla especial Ataques flamígeros, en cuyo caso la dificultad será de 11+.


1 Escudo de fuego                                                                        Dificultad 8+
El hechicero extiende sobre sí mismo y sus aliados la protección de Tzeentch en forma de llameante escudo de energía mágica que desvía los golpes. 
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Potenciación  que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 12" o menos del hechicero.  Otorga a la unidad una tirada de salvación especial de 5+ y la regla especial Ataques flamígeros por la duración del hechizo. Puede potenciarse el Escudo de fuego para que afecte a todas las unidades amigas a 12" o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 18+.


2 Rayo de transformación                                                            Dificultad 8+
Conjurando la magia oscura, el hechicero descarga un rayo de puro cambio sobre sus oponentes, causando horribles atrofias y mutaciones. 
Permanece en efecto. Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o menos del hechicero. La unidad (incluyendo los personajes unidos a ella) verá mermado uno de sus atributos en un punto (hasta un mínimo de 1) por la duración del conjuro; Tira 1D6 para determinar qué atributo  queda reducido: 1: Habilidad de Armas;  2: Fuerza;  3: Resistencia;  4: Iniciativa;  5: Liderazgo;  6: El lanzador elige el atributo a reducir (de entre los cinco anteriores). Puede potenciarse el Rayo de transformación para que reduzca el atributo de la unidad en 1D3 puntos en lugar de sólo uno (mínimo 1), pero en ese caso la dificultad aumenta hasta 14+.


3 Bendición de Tzeentch                                                                Dificultad  9+
El hechicero solicita al caprichoso Tzeentch su bendición para que toque con su inmenso poder a sus aliados, potenciando sus habilidades marciales.
Permanece en efecto. Bendición de Tzeentch es un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 24" o menos del hechicero. La unidad (incluyendo los personajes unidos a ella) aumentará uno de sus atributos en un punto por la duración del conjuro; Tira 1D6 para determinar qué atributo  aumenta: 1: Habilidad de Armas;  2: Fuerza;  3: Resistencia;  4: Iniciativa;  5: Liderazgo;  6: El lanzador elige el atributo a aumentar (de entre los cinco anteriores). Puede potenciarse la Bendición de Tzeentch para que aumente el atributo de la unidad en 1D3 puntos en lugar de sólo uno, pero en ese caso la dificultad aumenta hasta 14+.


4 Traición de Tzeentch                                                                  Dificultad  10+
Terribles voces susurran en los oídos de los oponentes del hechicero, y la paranoia nubla sus mentes. Pocos resisten el influjo del Señor del Cambio, y pronto se vuelven unos contra otros.
Se trata de un hechizo de Maldición que puede lanzarse sobre una unidad enemiga a 24" o menos del hechicero. Todas las miniaturas de la unidad afectada realizarán inmediatamente un único ataque contra su propia unidad con el arma que elija el lanzador del hechizo (de entre las que dispongan). Puede potenciarse la Traición de Tzeentch para que cada miniatura de la unidad realice todos sus ataques contra su propia unidad, en cuyo caso la dificultad será de 15+.


5 Tormenta de fuego de Tzeentch                                                 Dificultad  12+
El hechicero convoca una conflagración multicolor de llamas sobrenaturales y la descarga sobre sus enemigos. Este pernicioso fuego mágico no quema sólo la carne y los huesos, sino también el alma.
Se trata de un hechizo de Daño directo. Coloca la plantilla redonda pequeña a 24" o menos del hechicero: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de Fuerza 1D6+1 (tira una única vez la fuerza para todos los impactos) que no permite tirada de salvación por armadura y tiene la regla especial Ataques flamígeros. Puede potenciarse la Tormenta de Fuego para crear una conflagración mayor, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña. En este caso, la dificultad aumentará hasta 18+.

6 Portal del Caos                                                                             Dificultad 15+
El acto supremo de coraje para un hechicero de Tzeentch es abrir un portal al mismísimo Reino del Caos, desde el que los aullantes vientos de la magia surgirán para destruir lo material, e incluso succionarán al interior del portal a los oponentes del hechicero, para regocijo eterno de los demonios.
Portal del Caos es un hechizo de Daño directo con un alcance de 24", y que puede lanzarse incluso contra una unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo.  El Portal del Caos causa 2d6 impactos de Fuerza 2d6 a la unidad objetivo. Si al determinar el valor de Fuerza obtienes un resultado superior a 10, la unidad se retira del campo de batalla, pues habrá sido engullida por el Portal, y no podrán efectuarse tiradas de salvación de ningún tipo. El hechicero puede abrir un portal aún mayor, potenciando el hechizo, en cuyo caso causará 4D6 impactos en lugar de los 2D6 habituales; el resto de variables del hechizo permanecen inalteradas. En este caso, la dificultad será de 24+.

jueves, 15 de diciembre de 2011

Los Caballeros de Tzeentch de Kaldour

Este breve relato apareció en el libro Reino del Caos (de 5ª edición), y ha inspirado desde entonces un buen número de ejércitos y conversiones, uno de los cuales podéis ver AQUÍ. Tras leer el relato, muchos esperábamos que Kaldour apareciese en el Paladines del Caos, junto con Dechala y Archaón, que salían mencionados en la mima sección de relatos (de ejércitos del Caos famosos). Sin embargo, Kaldour no apareció.



Los Caballeros de Tzeentch son poderosos guerreros, hombres de gran intelecto, sutileza, astucia y sabiduría. Muchos eran nobles de gran importancia, hombres con un gran poder temporal. Despreciaban a sus semejantes de tal manera que para lograr la compañía de sus iguales abandonaron la humanidad y la civilización. Despreciando las hordas de salvajes hombres bestia y los ogros brutales, se han unido entre sí para formar una horda de guerreros.

La mayoría de los Caballeros de Tzeentch montan en magníficos corceles del Caos y llevan lanzas de caballería, como un grotesco eco de las órdenes de caballeros a las que mucho de ellos pertenecieron una vez. Los Caballeros de Tzeentch visten con el color azul oscuro Imperial e intensos amarillos; sus armas normalmente son doradas y están decoradas con gemas.

Los Caballeros portan adornado estandartes negros decorados con los símbolos de su amo, el cáliz en llamas, el ojo sin párpado, la serpiente enrollada, el símbolo de la balanza rota y muchos más.

Algunos de los Caballeros de Tzeentch acuden a la batalla montados en carruajes. Estos son creaciones espléndidas y espectaculares. Es habitual que desplieguen una gran cantidad de pabellones de seda, cintas y estandartes emplumados. Los carruajes de los Caballeros son construcciones ligeras, hechos con materiales raros como la plata o el marfil.
Imagen sacada de AQUÍ

Los Caballeros de Tzeentch eligen a uno de los suyos como Gran Maestre mediante un complicado y enrevesado proceso de votación. Lord Kaldour es el actual Gran Maestre. Está bendecido con la profunda sabiduría de Tzeentch, y es tan cruel como un demonio. Es el primero entre sus iguales, un hombre que emplea su considerables talentos e inteligencia para desencadenar la miseria y la destrucción sobre el mundo.

Lord Kaldour posee una armadura de plata que está bruñida para hacerla brillar como un espejo. Se dice que un hombre puede ver su reflejo sobre su superficie, pero que esta imagen será deforme y retorcida, mostrando el interior más oscuro de su propia alma.

sábado, 19 de noviembre de 2011

Leyendas Warhammer: Egrimm van Horstmann


"Podemos hablar de dos Van Horstmann: el que fue el más joven y brillante patriarca del colegio Luminoso, un gran hombre que sirvió al Imperio; y el sucio y vil traidor que contaminó la reputación del colegio Luminoso con su traición. La mayoría de la población sólo conoce al primero, e ignora el terrible e ignominioso secreto que sólo unos pocos conocemos. Pero no puede trascender la noticia de la traición y corrupción de un Patriarca de los colegios de la magia, no en estos tiempos tan oscuros. La tarea de dirigir un Imperio es, a menudo, muy ingrata."
EMPERADOR KARL FRANZ

"Sólo los locos tienen la fortaleza suficiente como para prosperar. Sólo quienes prosperan pueden juzgar, realmente, quién está cuerdo."
AEKOLD HELBRASS

"El nombre de Egrimm van Horstmann es una mácula de oscuridad en el impoluto colegio Luminoso. Durante largos años medró en nuestro seno, e incluso logró ocultar su corrupción al mismísimo maestro cantor Alric. Llegó a la posición más preeminente dentro de los nuestros, y no me cabe duda de que hubiese podido vencer tanto a Thyrus Gormann como a Balthazar Gelt en el duelo mágico ritual si no lo hubiésemos descubierto a tiempo. Pero no es tiempo de lamentarse por el pasado, sino de empezar a plantear el futuro. La siniestra Cábala de Van Horstmann mora en el norte aún, pero eso no puede lastrar nuestra sagrada labor. Él puede tener las oscuras bendiciones de El que Cambia las Cosas, pero los hierofantes estamos especializados en combatir la oscuridad. Algún día descolgaremos de su mástil el estandarte del Ojo Fulminante, y entonces habremos sido retribuídos."
VESPASIAN KANT, PATRIARCA DEL COLEGIO LUMINOSO

"Una muestra de lo que podemos conseguir los humanos si no nos autoimponemos las ridículas restricciones que ordenó Teclis. Aunque ha rendido su alma a los Poderes Ruinosos el norte, el talento innato de este brujo del Caos para manejar el verdadero Dhar, la magia oscura, es innegable. Pero ni siquiera el Caos es eterno, y debió elegir un camino que lo llevase a ser el señor y no el siervo. Pasa lo mismo con todos los Paladines del Caos: carecen del arrojo necesario para tomar las riendas de sus destinos, y los dejan en manos de los caprichosos Dioses del Caos. Pero al final, el Gran Ladrón los acaba reclamando a todos. Y al final, todos acaban igual. Observa a Krell y verás lo que quiero decir..."
HEINRICH KEMMLER

"Lo ke me preokupa no ez el brujo en zí, ni zu ezpada mágika eza ke tanto brilla. Ni zikiera me azuzta la kalavera parlante ke lleva konzigo, ni eze remolino ke huele a huevoz podridoz ke le zigue a todaz partez y ze te mete en loz ojoz. ¿Y zabez por ké no me preokupa? ¡Porke kuando tienez delante un dragón de doz kabezas, ezaz kozaz te parezen zekundariaz!"
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"Conocí al joven Van Horstmann, y jamás sospeché de él. Era un talentoso hechicero, siempre activo, siempre ansioso de doblegar los vientos de la magia. Pienso que se equivocó de Colegio, y que quizá no hubiese caído en las garras del Mutador si se le hubiese inculcado una disciplina diferente. Pero no sirve de nada echar la vista atrás y lamentarse por lo que pudo haber sido: fuese lo que fuese en el pasado, ahora es una abominación que hay que destruir, un traidor y un hereje. Que el bendito Sigmar se apiade de su alma, porque nosotros no lo haremos."
THYRUS GORMANN, PATRIARCA DEL COLEGIO BRILLANTE

"Su existencia es una afrenta a mi Señor, pues porta una capa tejida con los cabellos del mismísimo Príncipe Negro, robados por el demonio conocido como El Cambiante. Es como una pequeña mancha o imperfección, una tara en una piedra preciosa. Pero yo soy el esteticista que borrará esa mancha. ¡Más vino!"
SIGVALD EL UNGIDO, PALADÍN DE SLAANESH

"La luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo."
AMON'CHAKAI

sábado, 27 de agosto de 2011

Comunión de Odio (Parte 2; relato clásico)

Segunda parte del relato. Para ver la primera parte, pinchar AQUÍ.


Recordaba ahora el pasado año, entresacando de la memoria los hechos que deseaba preservar. ¿Había algo que valiese la pena conservar, algo que debiera protegerse de la lenta erosión del tiempo? ¿Aquella batalla en Kadavah, quizás, donde había ayudado a aquellos patéticos rebeldes contra sus señores Imperiales, y donde mató a aquel Ángel Sangriento entre los profanados escombros del templo de la Ascensión del Emperador? Si, pensó, recordando el momento con satisfacción. Valía la pena preservar ese momento en su memoria.

Visualizaba la escena con claridad. El Ángel Sangriento se arrastraba entre las ruinas, con su armadura rota y resquebrajada. Cerca yacía el gigantesco cráneo de un titán clase Warhound destruido. En la distancia podía ver los restos esqueléticos de las altas torres que acariciaban el cielo de Kadavah. Preservaba el momento a la perfección. Podía saborear el seco olor a quemado de la corrupción en el aire, sentir el retroceso de su bolter, oír los gemidos de los heridos, oler el hedor del metal derretido, y sentir la llegada del alma del Ángel Sangriento. Concentró la sustancia del recuerdo, reduciéndola a algo fuerte, brillante y puro, y entonces la dejó en su lugar asignado. No había nada más que quisiera preservar.

Ahora venía la siguiente etapa. Examinó sus recuerdos. Ahora se regocijaba en quien era, y en cómo llegó a serlo. Llamó a las gemas de memoria, y estas llegaron a él, una por una.

Se encontraba en Próspero, el mundo natal de su Orden. Desde los balcones de su torre podía ver la cúspide de un kilómetro y medio de alto donde habitaba Magnus, el Primarca de su Orden. El aire de la ciudad crepitaba con cientos de potentes hechizos. Su libro de conjuros flotaba enfrente de él. Él sabía que Magnus estaba en lo cierto al desobedecer la prohibición del Emperador hacia el estudio de la magia. Era tan fascinante; había aprendido tanto. Pronto emplearía sus hechizos para aplastar a los enemigos del Emperador y de esta forma el Señor de la Humanidad se vería obligado a reconocer su error.

Era un estúpido, pensó Karslen. Todos éramos unos estúpidos. Llamó a otro recuerdo.

La furia que le provocó la traición llenaba su mente. El Emperador les había declarado herejes, proscritos. Sus conocimientos se consideraban prohibidos. Debían ser purgados. Los Lobos Espaciales fueron asignados a la limpieza de Próspero. Se vieron obligados a huir. En ese momento, Karslen se dio cuenta de que el Emperador era un loco, y de que todos sus seguidores eran simples marionetas. Estaba celoso de cualquier poder que él no entendiera. Quizá temía un rival potencial. Fueran cuales fueran sus razones, no importaban. Los Mil Hijos tuvieron que embarcar en sus astronaves y aceptar la oferta de santuario del Señor de la Guerra Horus. Era su única oportunidad de sobrevivir en el turbulento periodo de guerra civil, la única forma de proteger lo que habían conseguido.

Otra escena llenó su mente.

Apuntó su bolter hacia el leal y apretó el gatillo. El hombre gritó y cayó. El fuego de láser chamuscaba el pavimento a su alrededor, pero el tenue resplandor de su hechizo de protección defendía su cuerpo. En la distancia pudo ver los muros de plata altos como montañas que defendían el palacio del Emperador. Sobre su cabeza, el cielo azul de Terra estaba repleto de naves. Era la batalla final. En aquel día se decidiría el destino de la galaxia.

La escena se fundió en otro recuerdo de esa horrible batalla.

Permaneció de pie ante las brillantes válvulas negras del Último Portal, el elevado portal que guardaba la entrada al Palacio Interior. A su alrededor sentía la presión y la vibración de los cuerpos. Sobre su cabeza vio un ángel alado con una armadura de color rojo sangre luchar con un gran demonio con alas de murciélago. Con un mortífero golpe final, el demonio derribó al hombre. Karslen oyó crujir el granito, y su rugido de triunfo se mezcló con otras diez mil voces.

Vio como Terra retrocedía ante él a través de los ventanales de cristal blindado de su nave. EL sabor de la derrota amargaba su aliento. El Emperador había derrotado al Señor de la Guerra Horus. Los refuerzos leales se aproximaban a Terra; los malditos Lobos Espaciales y los Ángeles Oscuros se acercaban. Habían sido derrotados. La rebelión había terminado. Ahora debían huir al límite de la galaxia, al lugar donde sus enemigos no se atreverían a perseguirles; al Ojo del Terror.

Permaneció en pie entre los escombros de Próspero y observó el cambio de color en el cielo. Su voz se mezcló con el canto de sus hermanos. Cadenas de relámpagos restallaban de extremo a extremo del horizonte. EL dolor le llenaba mientras obligaba a su mente a cumplir con su parte del esfuerzo. La presencia dominante de Magnus estaba allí, calmándole, asegurándole que lo que intentaban hacer era posible, que podían realmente desplazar un planeta entero a través del espacio disforme al Ojo del Terror, que su ancestral mundo podía ser suyo de nuevo.

Corría a lo largo de una ancha avenida, entre edificios bajos. A su espalda podía oír el silbido del aire desplazándose, y girando lanzó un disparo con su bolter. La larga y aerodinámica motocicleta a reacción Eldar se echó a un lado, y el proyectil rebotó contra los muros.

Miró con horror sus manos. Estaban empezando a cambiar. Los dedos estaban alargándose. Ya se habían fundido con su guantelete, y no podía quitárselo. ¿Era este el resultado de una larga exposición a la influencia deformante del Caos en el Ojo, o era algo más? Su armadura estaba cambiando, fluyendo hacia una nueva forma. Pequeños cráneos de metal cubrían su cinturón. Una cabeza de demonio miraba de soslayo desde su hombrera. El miedo al cambio le invadió.

Permaneció en pie en la antecámara del derribado edificio. El tejado se había desplomado hace tiempo, y las frías estrellas parpadeaban en el cielo. El demonio se inclinó delante de él, encerrado por el pentagrama y el poder de su voluntad. Enseñó sus dientes con una feroz mueca a Karslen, y lenguas de fuego de disformidad surgieron de su boca. No quería compartir su sabiduría con él, pero sabía que pronto sucedería.

Rodeó con sus tentáculos el cuello del Ultramarine de azul armadura. El hombre forcejeó y se retorció en su desesperación, intentando soltarse y apuntar a su enemigo con su bolter a su vez. Era una lucha desigual. Lenta, pero inexorablemente Karslen lo levantó y, con un potente empujón lo lanzó desde lo alto de la torre.Vio con satisfacción como el hombre caía precipitándose hacia el suelo que estaba un kilómetro más abajo. La lucha había terminado. El último Ultramarine del planeta estaba muerto. El palacio del Gobernador era suyo.

Una y otra vez se repitió. Los recuerdos parpadearon a través de su mente, recordándole antiguos triunfos y antiguas derrotas, todas las cosas que deseaba recordar y algunas de las cosas que quería olvidar pero no podía.

La presencia de su sargento lo apartó de su ensueño. Contempló la deforme cara de cabra de Caine, "¿De qué se trata?", preguntó.

"Despegue de naves en la superficie del planeta, Hermano Capitán. Los defensores vienen a nuestro encuentro."

Bien, pensó Karslen. Quizás este planeta nos proporcione algo de distracción después de todo.

Comunión de Odio (Parte 1; relato clásico)

Y aquí va el segundo relato prometido para celebrar las 40.000 visitas del blog: Comunión de Odio, también de Bill King.


"He vivido más de diez mil años", dijo el guerrero del Caos. "He luchado en la Larga Guerra por más de cien siglos. Sin embargo, ochenta y ocho millones de horas de lucha no pueden enfriar mi odio".

Ya hacía más de un día que el pecio espacial Segador de Almas mantenía su órbita sobre el planeta condenado. El Hermano Capitán Karslen estudió el planeta, visible a través del gigantesco ventanal de cristal decorado. Brillaba como una joya en la oscuridad del espacio. Su verde esfera parecía burlarse de él. Ahí abajo había gente que iba a sus trabajos diarios. Sus plácidas vidas transcurrían en la confianza de que el Emperador y sus formidables legiones les protegerían.

Karslen lanzó una carcajada de su hueca risa, que burbujeó horriblemente en su arruinada garganta. Hoy todo eso acabaría. Sus estúpidas y ordenadas vidas acabarían. Eran insectos, que vivían en un nido de insectos. Vivían vidas de insectos y nunca habían comprendido la verdadera naturaleza del universo, un lugar en el que los depredadores se alimentaban de carne y almas por igual.

Los habitantes que había en el planeta eran como un rebaño de ovejas. Dejemos que las ovejas miren hacia el cielo, pensó Karslen. Dejémosles saber que los depredadores van a caer sobre el rebaño. Dejémosles rezar a su senil dios y que sepan que no podrá salvarles.

Este mundo arderá, juró Karslen. Rezarán por que les llegue la muerte. Sus armas no les salvarán. Sus ejércitos no les protegerán. Su patética fe no no les defenderá. Morirán, y sus almas serán arrastradas mientras gritan al espacio disforme. Esto lo juro por el honor de mi Legión y por los Poderes del Caos. Pero, por ahora, dejémosles esperar; ahora debo celebrar la Comunión de Odio.

Contempló el trono en el que descansaba. El antiguo bronce había sido moldeado con la forma de una criatura mitológica de la vieja Terra. Los tubos del sistema de soporte vital estaban conectados a los recicladores de aire de su antigua armadura. Las ancestrales runas grabadas hace diez mil años parpadeaban y brillaban en la fría oscuridad, enviando mensajes que sólo un puñado de seres vivientes podían leer y entender por completo.

Karslen estudió las paredes de la ancestral cámara con la impasible mirada de sus ojos rojos, percibiendo como por primera vez las gárgolas que guardaban cada puerta y el enorme símbolo del Ojo de Horus que se encontraba reproducido por miles de fragmentos de cristal en el gran ventanal. Contempló las losas agrietadas e incompletas que cubrían el suelo de metal cerámico, y recordó que en el pasado habían contenido un mosaico que mostraba el Ataque al Palacio del Emperador en la distante batalla por Terra. La imagen había desaparecido hacía ya mucho tiempo, desgastada por un millón de pisadas a lo largo de los siglos.

Karslen extendió los tentáculo de metal que reemplazaban su mano izquierda e instintivamente liberó el seguro del bolter que estaba incrustado en el muñón de su brazo derecho. Había veces que se sentía como su pecio espacial, como una extraña aglomeración de fragmentos acoplados de una forma cruda y aleatoria a un núcleo central antiguo.

Sabía que el pecio espacial era una masa deforme de restos y desperdicios del espacio interestelar que habían sido absorbidos a través del espacio disforme a los mundos Infernales; el pecio había vagado a la deriva durante siglos, hasta convertirse en aquella gigantesca nave espacial. Fuera cual fuera la forma original que el pecio hubiera tenido, esta había desaparecido hacia mucho tiempo. Karslen sabía que ese también era su caso: un milenio de mutaciones y regalos de su poder del caos patrón le había costado su anatomía original. Ya no era aquel alto y formidable marine espacial revestido por una armadura de metal cerámico. Ahora era una cosa inhumana, un conglomerado de muchas partes extrañas. Sólo la forma del cuerpo original y la mente parecían ser todavía las de Karslen, y algunas veces no estaba seguro ni de eso.

¿Podía una mente permanecer intacta durante diez mil años? ¿No se rompería en pedazos bajo el peso de la experiencia acumulada? ¿No le habrían traído los años la locura? Karslen sabía que se había vuelto loco muchas veces. Había habido siglos en los que simplemente había balbuceado enloquecido, años en los que había reiterado una y otra vez un único aullido demencial. Sabía que había olvidado muchas cosas. No había ninguna mente que pudiera conservar tal cantidad de recuerdos. Estos se desbordaban como el vino de una copa que rebosa. Eso era parte del regalo y la maldición que suponía ser inmortal.

Esa era la razón por la que, siempre que tenían una oportunidad para ello, él y sus hombres celebraban la Comunión de Odio. Lo hacían para conservar lo que era importante. Lo hacían para asegurarse de seguir siendo ellos mismos y no convertirse en enloquecidos engendros del Caos. En realidad, en el fondo, ellos seguían siendo Marines Espaciales, y aún tenían el orgullo de los Marines Espaciales.

Karslen vació su mente como había aprendido a hacerlo hacía tanto tiempo. Dirigió la mirada hacia su interior. No necesitaba drogas, ni rituales, ni ninguna de las ayudas ni accesorios que empleaban los psíquicos menos experimentados. Tenía diez milenios de práctica, y su poder era grande. Visionó una gran caverna, cuyos muros estaban repletos de nidos de paloma. En cada nido de paloma había una resplandeciente gema. Cada resplandeciente gema era un recuerdo. Uno de los que había elegido conservar. El recuerdo permanecería en este nicho protegido de su mente por tanto tiempo como viviera. Karslen había alcanzado el primer nivel del ritual.

jueves, 7 de julio de 2011

Chamán del Gran Águila (Relato clásico)



Talenchar, chamán de la Gran Águila, dejó entrever una ligera sonrisa sardónica. Harwulf, el caudillo de la horda del Lobo Sangriento, se sentó frente a él en la estera roja. Harwulf había puesto un gran énfasis en que si las tribus atacaban ahora, los malditos seguidores de la Serpiente podían ser aplastados.

Talenchar se había mostrado de acuerdo. Harwulf había preparado sus planes de batalla, demostrando que nada podía evitar que las tribus derrotasen por completo a su enemigo. Talenchar había echado un vistazo y había opinado que el plan era perfecto. Harwulf había recordado a Talenchar que seguía teniendo a su hija como rehén como precaución ante una posible traición. Sin pestañear siquiera, Talenchar había reconocido este hecho.

Sudando ligeramente pese al frío, Harwulf había decidido atraer la atención de Talenchar hacia el amuleto que lo protegía de la magia. Talenchar intentó no sonreír mientras observaba que, efectivamente, Harwulf era inmune a sus poderes. Totalmente nervioso, Harwulf se había levantado para marcharse y Talenchar le había deseado un feliz viaje. Desde el interior de su tienda podía oírse fácilmente cómo la gran escolta de Harwulf formaba alrededor de su líder.

Cuando se acalló el tintineo de las bridas de sus caballos, Kessi, Portador de la Verdad de la horda de la Serpiente Negra, abandonó su escondite. Parecía molesto. Quería saber por qué Talenchar había estado de acuerdo con todo lo que Harwulf había dicho; ¿suponía esto que la alianza entre la Serpiente y el Águila había terminado? Enfurecido, fue a sentarse, pero Talenchar adelantó una mano para detenerlo.

-La estera ha sido envenenada-dijo-, Harwulf jamás volverá a ver su hogar.

-Pero, ¿y vuestra hija?-preguntó el líder de la Serpiente.

-No tengo ninguna hija. Ahora, por favor, explicadme vuestro plan. Tengo más gente por atender.

(De Ejércitos Warhammer: Reino del Caos)

jueves, 23 de junio de 2011

Egrimm van Horstmann, Gran Hechicero de Tzeentch

Por fin parece que puedo incluir las imágenes, así que aquí va mi reseña sobre Egrimm van Horstmann. Este personaje es todo un peso pesado del Caos, una leyenda de los paladines de los Poderes Ruinosos. Egrimm apareció por primera vez de la mano de Rick Priestley en el libro del Caos de 4ª edición, y repitió en 5ª en el Paladines del Caos. Incluso en 6ª edición tuvo una adaptación en la página web de GW, y salía mencionado en el libro "Hordas del Caos". Este maligno hechicero también aparece en los manuales de Warhammer juego de rol, y en el suplemento Reinos de la Magia (podéis verlo en la entrada anterior).


Y es que este personaje (aunque haya caído en el olvido en detrimento de personajillos infectos y sin carisma como Vilitch) hizo algo que ningún otro seguidor del Caos ha logrado: Van Horstmann no procede de los pueblos bárbaros del norte, sino que fue un ciudadano del Imperio en su día. Entró a estudiar en el Colegio Luminoso, uno de los ocho Colegios de la Magia de Altdorf, y llegó a ser Gran Maestre de la Orden Luminosa, hasta que finalmente fue descubierto y huyó al norte, donde formó un gran ejército, la Cábala.


Van Horstmann tuvo miniatura, montado en su bicéfalo dragón del Caos Baudross, entero de metal excepto las alas. Yo todavía lo tengo, pero le falta una garra a Baudross (¿la erosión? ¿quién sabe?).


Traigo de vuelta el trasfondo de este carismático hechicero, así como una adaptación para usarlo en 8ª edición:


Cuando Egrimm van Horstmann fue ordenado Gran Maestre de la Orden Luminosa, fue aclamado como el hechicero más joven y más capacitado que nunca hubiera gobernado la orden mágica. Mientras se arrodillaba para jurar su obediencia al Emperador, nadie podía pensar que su lealtad ya había sido entregada a otro señor mucho más lejano y siniestro.
Como Cantor Aprendiz de los rituales de los Hechiceros de la Orden Luminosa, sirvió bajo las órdenes del Maestro Cantor Alric, el Salvador de Apesto, el cual le enseñó muchos de los secretos arcanos de la Orden. Pero a lo largo de todo el tiempo que sirvió en la Orden Luminosa, Van Horstmann seguía rezando a los Dioses del Caos, implorando el poder necesario para derrotar a sus compañeros. Su promoción dentro de la orden fue rápida; de día estudiaba la Magia Luminosa y por la noche estudiaba antiguos manuscritos que contenían conocimientos sobre los Dioses del Caos. Los demonios de Tzeentch susurraban secretos eternos en su mente dormida, y los malignos poderes de Egrimm fueron fortaleciéndose.

El Gran Magistrado incrementó su maldad en la oscuridad durante tres años. Las semillas de la corrupción penetraron en el corazón de los Acólitos de la Orden Luminosa. Los rituales fueron modificados sutilmente, y sus poderes fueron redirigidos. Bajo el Colegio, Egrimm trabajaba en las bóvedas selladas, destruyendo una a una sus cerraduras mágicas para descubrir los secretos prohibidos que contenían. Es imposible valorar los daños provocados, o los horrores liberados en el mundo por el Gran Magistrado antes de que su maldad fuera descubierta por los Inquisidores de Sigmar y el Gran Teogonista Volkmar.

La búsqueda y el descubrimiento de esta fuente de corrupción constituiría un relato largo y horripilante por sí solo. Al final, el Gran Magistrado liberó al dragón Baudross de su prisión eterna bajo la Pirámide de la Luz, y levantó el vuelo montado sobre el alado y bicéfalo Dragón del Caos, dirigiéndose hacia los Desiertos del Caos.

Con sus corruptos acólitos, Egrimm formó la Cábala, quizá la más poderosa de todas las Hordas de Tzeentch. Estos siniestros hechiceros guerreros de Tzeentch veneran a Egrimm van Horstmann como su señor. Egrimm no ansía otra cosa que el dominio del mundo. Es un gran conspirador, sólo inferior a su Amo Tzeentch. Sus acólitos están por todas partes, y muchos de los secretos, sectas y cultos del Viejo Mundo están controlados por Van Horstmann. Este tipo de tramas y conspiraciones satisfacen en gran medida a Tzeentch, que ha recompensado generosamente a Van Horstmann, convirtiéndolo en su servidor favorito.

En el límite de las Colinas Aullantes se alzan las argénteas Torres de la Cábala. Allí los hechiceros de Tzeentch estudian la sabiduría arcana y los augurios, intentando predecir el momento en que la Tormenta del Caos volverá a levantarse, y cómo someterla a su voluntad. Los Hechiceros de la Cábala no hablan, en vez de ello se comunican por medio de la telepatía, incluso a través de las grandes distancias. De este modo nadie
tendrá conocimiento de sus planes.

Los Guerreros del Caos de la Cábala reciben el nombre de los Siervos, pues son esclavos voluntarios de Van Horstmann. Tras unirse a la Cábala, un guerrero o un hechicero ha de jurar una lealtad sin límites al amo de la Cábala y a su señor Tzeentch. Tras ello es marcado en la frente con el símbolo de Tzeentch, de forma que nunca pueda rebelarse contra la voluntad de sus amos. A cambio, será iniciado en los secretos de la Cábala.

La armadura de la Cábala es arcaica y ceremonial hasta el punto de estar impracticablemente cubierta de una masa de talismanes y sellos de advertencia. Sus armas muchas veces son mágicas, fabricadas por los hechiceros de la Cábala. En combate, sus espadas emiten un fulgor fantasmal que es amenazador y a la vez fascinante. La Cábala es un terrible enemigo: sus guerreros combaten en perfecta sincronía, guiados por el demente genio de sus hechiceros. Sus planes de batalla son infinitamente complejos y muchas veces parecen contradictorios, pero siempre resultan victoriosos. Sus adversarios sienten que forman parte de una obra en que sus papeles están predestinados, e intentar resistirse es como debatirse contra cadenas invisibles. El símbolo de la Cábala es el Ojo Fulminante de Tzeentch en una mano abierta. Su estandarte porta su símbolo, y es fuente de orgullo para ellos el que nunca haya sido capturado. Se dice que el que mire al interior del Ojo Fulminante envejecerá y se convertirá inmediatamente en polvo.
                               (Este es el dibujo de van Horstmann de John Blanche)
Puedes incluir a Egrimm van Horstmann en un ejército de guerreros del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a comandantes. Si lo deseas, Egrimm van Horstmann puede ser el general del ejército.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Egrimm van Horstmann
4
5+1
3
4+1
5
3
5
3+1
9
Baudross
6
6
0
6
6
6
3
6
8

Puntos: 750 (390 por Egrimm y 360 por Baudross)

Tipo de unidad: Infantería/monstruo (único)

Armas: Espada rúnica del Caos

Armadura: Armadura del Caos

Marca del Caos: Egrimm porta orgulloso la Marca de Tzeentch, que le proporciona una tirada de salvación especial de 6+ y un bonificador de +1 para lanzar hechizos.

Montura: Van Horstmann monta en batalla al gigantesco y antiguo dragón del Caos Baudross, al que liberó de su encierro en las bóvedas del colegio Luminoso en Altdorf. Baudross tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Causa terror, Objetivo grande, Piel escamosa (3+), Armas de aliento (una de fuego, F4 y ataques flamígeros; y la otra de gas, F2 y -3 a la tirada de salvación)

Magia: Van Horstmann es un hechicero de nivel 4 con un gran conocimiento sobre la magia de su señor Tzeentch y la magia del colegio Luminoso. Posee la regla especial Señor del conocimiento (Saber de Tzeentch y Saber de la Luz)

Reglas especiales: La voluntad del Caos, el Ojo de los Dioses

Voluntad férrea: La voluntad de Van Horstmann es fuerte como el acero. Cada vez que realice un chequeo basado en el liderazgo, puede tirar 1D6 adicional y descartar el resultado más alto.

Astucia de Tzeentch: Astucia de Tzeentch: Egrimm ha sido bendecido con la profunda sabiduría e ingenio del propio Tzeentch. En batalla, puede confundir los planes del enemigo y hacer frente a sus ataques. Los generales enemigos son como marionetas en una comedia representada por Egrimm. Si Van Horstmann es el General de tu ejército, puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién comienza a desplegar, y también puedes sumar +1 a la tirada para determinar quién juega en primer lugar.

Objetos mágicos: (Nota: Egrimm van Horstmann porta dos objetos arcanos, en una excepción a las reglas habituales)

Espada rúnica del Caos : Esta espada fue forjada por el herrero rúnico renegado Grugni Corazón de hierro, y posee runas mortíferas que convierten a su portador en un torbellino de muerte y destrucción. Arma mágica. La espada otorga a Egrimm un +1 a su habilidad de armas, un +1 a su fuerza y +1 ataque.

Cráneo de Katam: Van Horstmann posee esta reliquia de tiempos anteriores a Sigmar, el legendario Cráneo de Katam, Gran hechicero del Caos. El cráneo contiene el alma prisionera del hechicero, y susurra terribles palabras de poder a su portador, capaces de hacer enloquecer. Objeto arcano. Una vez en cada fase de magia propia, Egrimm puede usar el poder del Cráneo de Katam para lanzar un hechizo sin usar dados de energía. Realiza un chequeo de liderazgo con Egrimm: si lo superas, el hechizo será lanzado con un nivel de energía igual a su dificultad básica (puede ser dispersado con normalidad), pero si fallas, el hechizo no se lanza y Egrimm sufre el efecto de una Disfunción mágica. Egrimm puede elegir lanzar un hechizo potenciado con el cráneo, siguiendo el mismo procedimiento: si supera el chequeo, el hechizo será lanzado a su dificultad potenciada; si falla el chequeo, deberás retirar a Van Horstmann como baja inmediatamente, pues será atrapado en el Reino del Caos.

Familiar del Caos: Un pequeño remolino de humo sulfuroso acompaña a Van Horstmann allá donde va: se trata de una criatura demoníaca del Reino del Caos capaz de alterar sutilmente el flujo del destino. Objeto arcano. Una vez por turno de juego, Van Horstmann puede repetir una tirada de un único dado para impactar, herir, salvación por armadura, salvación especial, un dado de energía o un dado de dispersión, o un chequeo de un atributo (puede repetir un solo dado, incluso en un chequeo de liderazgo).
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...