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viernes, 6 de noviembre de 2015

40K Revolution: Codex Ángeles Oscuros



Hacía ya mucho tiempo que no publicaba nada de 40K Revolution: las diversas obligaciones del mundo real nos han mantenido a Ragnor y a mí alejados de los campos de batalla. Pero no nos habíamos olvidado de 40K Revolution.

Así que aquí os dejo un nuevo Codex para 40K Revolution, el tan largamente prometido Codex: Ángeles Oscuros. Con él podéis organizar un ejército de los No Perdonados para 40KR.

Sin más dilación, aquí os dejo el Codex: ¡Que lo disfrutéis!


DESCARGAR CODEX ÁNGELES OSCUROS 40K REVOLUTION


miércoles, 24 de diciembre de 2014

Jornadas Arkadia XXI

Ayer comenté brevemente que estaremos los días 26 y 27 (el viernes y el sábado) en la vigésimo primera edición de las jornadas Arkadia, y hoy quería aprovechar para informar un poco acerca de las jornadas.



Ya van, con esta, 21 ediciones de las Arkadia, organizadas por la asociación Mundo Mitagos. El año pasado estuve por primera vez, y me llevé una grata impresión, y este año repetiré. Tienen numerosas actividades preparadas, incluyendo partidas de rol (en mesa y en vivo), torneos de DBA, X-Wing o el encuentro de Oldhammer (¡en el que también participaré!). Y, además, haremos una o dos partidas demostrativas de 40K Revolution.



Animo a todo el mundo a que se pase por allí, ya sea para participar en alguna de las actividades o simplemente para charlar un rato.



martes, 23 de diciembre de 2014

40K Revolution: ¡Las reglas definitivas!



Ya se nos va acabando 2014, el que para la Biblioteca ha sido el año de 40K Revolution. En este año hemos publicado la versión beta del reglamento, del Manual de equipo y de seis Codex. Hemos testeado una y otra vez, aprendiendo mucho en el proceso. Y, por fin, ha llegado el momento de presentar algo más acabado que una beta. De modo que aquí lo tenéis: la versión definitiva del reglamento de 40K Revolution.

Esta versión está ampliamente revisada (aunque seguro que queda alguna errata) e incluye todo lo que se nos olvidó en su día, así como algunos detalles que hemos cambiado tras echar partidas y partidas. ¡Y tiene dibujitos, y los diagramas están hechos con fotos de nuestras colecciones de miniaturas! :P

DESCARGAR REGLAMENTO 40K REVOLUTION

Aprovecho también para deciros que el día 26 de este mes (eso es: ¡este viernes!), en Barakaldo, en las XXI jornadas Arkadia (organizadas por la asociación Mundo Mitagos), celebraremos una (o dos) partida demostrativa de 40K Revolution (por otra parte, las Arkadia, que son los días 266 y 27 de diciembre, están plagadas de eventos interesantes. ESTE es el enlace a su página de Facebook). Os animanos a todos a que os acerquéis.


miércoles, 3 de diciembre de 2014

40K Revolution: marcadores de estado

El proyecto 40K: Revolution de Yibrael y Ragnor sigue avanzando. Algunos de vosotros nos pedíais desde hace tiempo que realizásemos una serie de marcadores para representar los distintos estados de acción que pueden realizar las tropas en el campo de batalla, y eso es lo que os traigo en esta ocasión. Además incluimos marcadores de heridas recibidas, objetivos y las magnitudes para los poderes psíquicos.


Abajo podéis ver los marcadores por separado y también recopilados en un DIN-A4 para una impresión fácil, pero para no haceros andar con mil "clicks" para descargarlos los podéis bajar de golpe pulsando aquí. ¡Esperamos que os gusten!



































viernes, 21 de noviembre de 2014

40K Revolution: Codex Eldar



Tras una larga espera, aquí tenéis el sexto codex del proyecto 40K Revolution, dedicado a la raza de los eldar. En el codex podéis encontrar la lista de ejército "genérica" de los eldar de mundos astronave, así como las reglas de las troupes de arlequines. En un codex posterior incluiremos las reglas específicas para los mundos astronave "de toda la vida" (Saim Hamm, Ulthwé, Iyanden, Biel Tan y Alaitoc) y para los Exoditas (y sus dinosaurios).

El Codex también incluye los vehículos (con la excepción del nuevo robot gigante, que nos pareció fuera de lugar, y de las aeronaves, que son representadas con cartas de estrategia, igual que en los anteriores codex de 40K Revolution), los poderes psíquicos de los Eldar (con una cantidad y variedad de poderes como para rivalizar con los Mil Hijos) y diez personajes especiales, entre los que encontraréis desde los Señores Fénix hasta algunas sorpresas de otras ediciones...

Sin más, os dejo con el Codex Eldar.

DESCARGAR CODEX ELDAR 40K REVOLUTION

Para ver todo el material que hemos publicado sobre 40K Revolution pinchad AQUÍ.

lunes, 22 de septiembre de 2014

40K Revolution: Codex Mil Hijos



¡Lo prometido es deuda! Ragnor y yo hemos retomado el proyecto de 40K Revolution tras un verano muy ajetreado. Y ha llegado la hora del Caos.

Ahzek Ahriman, el Hijo Pródigo, Bibliotecario Jefe de los
Mil Hijos y Magister Templi Corvidae


Cuando nos pusimos con las fuerzas del Caos, pensamos que realmente hay mucha diferencia en el modo de luchar de unas Legiones u otras. Aunque hay algunos elementos comunes, no nos gustaba la idea de los Marines del Caos como un ejército-pastiche en el que los Devoradores de Mundos, los Amos de la Noche y los Corsarios Rojos se juntaban para ir de fiesta (fiesta del Caos, claro, con sangre y sacrificios y demonios por todos lados, todos sacando la lengua y con cuernos). Y, aunque iba a llevar mucho trabajo, decidimos que cada una de las Legiones Traidoras merecía un Codex que reflejase la particular idiosincrasia de esa Legión. Por supuesto, los Renegados tendrían su propio Codex, ya que su armamento y opciones difieren muchísimo del de las Legiones Traidoras de 10.000 años antes. Y los Demonios, por supuesto. Los Demonios, y el Culto al Caos tendrían su propio Codex.

Hathor Maat, Magister Templi Pavoni


Y este va a ser el primero, el Codex dedicado a los Mil Hijos. ¿Que por qué este es el primero? Bueno, en primer lugar, porque tengo un ejército de Mil Hijos que nos viene muy bien para el playtesting, y en segundo lugar, porque lo terminé antes xD Probablemente en una semana os presente un nuevo Codex, dedicado a los Hijos del Emperador.

¿Y qué hemos hecho con los Mil Hijos? En primer lugar, hemos planteado que lo que queda de la Legión hace uso de los servicios de Fabius Bilis para crear nuevos marines (la semilla genética de los Mil Hijos se conserva en los hechiceros). Estos marines (neófitos) tienen, por supuesto, el clásico problema de los Mil Hijos de las mutaciones descontroladas, lo que nos permitió abrir la puerta a un tipo de tropa que los Mil Hijos utilizarán extensamente: los poseídos.

Indra Malkhor, Oráculo del Cambio


Hemos creado algunas unidades nuevas, como los Cazadores Disformes (marines sobre aulladores), que recuerdan a una versión demoníaca de los discos gravíticos que utilizaban los Mil Hijos en la Herejía, o los Manípulos de catafractos de combate controlados psíquicamente (como los que maneja Khalophis en la novela de los Mil Hijos). También hemos creado el Dreadnought Liche: un hechicero internado en un sarcófago repleto de crisales de resonancia psíquica que le permiten seguir usando sus poderes psíquicos desde el interior de su cuerpo mecánico.

Hermano-Capitán Karslen, el Condenado


Y también hemos incluido cinco nuevos personajes especiales (aparte de Ahriman), cuatro de ellos sacados de la historia de la Legión, y uno de ellos completamente nuevo (idea de Ragnor). Tres de ellos estaban en la foto de la entrada de ayer. Los tenéis con sus nombres en las fotos que acompañan a esta entrada.

Sin más, os dejo con el Codex de los Mil Hijos para que lo descarguéis de Mediafire. ¡Disfrutadlo!

DESCARGAR CODEX MIL HIJOS


domingo, 21 de septiembre de 2014

Mañana...



Mañana, habrá un avance en 40K Revolution. Un nuevo Codex verá la luz... ¿Los reconocéis...?

lunes, 8 de septiembre de 2014

Avance 40K Revolution: Karslen de los Mil Hijos



Hace meses que no publico nada de 40K Revolution, y es que mi periodo laboral veraniego y las diversas obligaciones de mi amigo Ragnor no nos han permitido seguir al ritmo que hubiésemos deseado.  Sin embargo, no hemos estado parados, y hemos trabajado algo en los Codex de dos legiones del Caos y en el de los Eldar. Como aún no tenemos ninguno de los tres listos, quería ofreceros algo de "carnaza", y he decidido traeros un personaje especial: el Hermano-Capitán Karslen de los Mil Hijos, personaje creado por Bill King, y viejo conocido de los relatos e informes de batalla de la primera y segunda edición de 40K (¡y de Epic!). Aquí podéis ver una muestra de esos relatos: Batalla en Kadavah y Comunión de Odio. Las imágenes de la miniatura que acompañan a la entrada son mi propia versión de Karslen, a partir de las descripciones de los relatos. En cuanto a la historia, la única forma de conciliar el trasfondo de Karslen (todo muy viejo) con la novela de la Herejía de los Mil Hijos es asumir que Karslen ascendió a Capitán tras la batalla de Prospero, y ya llegó con ese rango a la Batalla de Terra.



Y aquí os dejo con las reglas de este hereje, blasfemo y traidor, de este alma descarriada, condenada por los Poderes Ruinosos a existir mientras dure la Guerra Eterna.


HERMANO-CAPITÁN KARSLEN DE LOS MIL HIJOS




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Karslen
4
7
7
5
5
3
6
4
10

Coste: 205 puntos

Tipo de tropa: Infantería.

Armas y equipo: Marca de Tzeentch, Armadura del Caos, Combi bólter-bólter con Proyectiles Infernales, Granadas de fragmentación, Granadas perforantes, Bombas de fusión, Reliquia de Tzeentch.

Recompensas: Distorsión del Caos, Tentáculos de metal

Estrategia: Karslen posee un factor de Estrategia de 5 y un Factor de Agresión de 5.

Psíquico: Karslen es un psíquico de nivel de maestría 4. Conoce los poderes Fuego Rosa de Tzeentch, Fuego azul de Tzeentch, Bendición de Tzeentch, Rayo de Transformación, Alterar el Destino, Asesino Incandescente y Escudo de Fuego.



Reglas especiales: Odio (Todos los enemigos), Fuego rápido, Miedo,

Comunión de odio: Antes de cada batalla, Karslen realiza un antiguo ritual psíquico con sus hombres para prepararse llamado Comunión de Odio. Este ritual los vincula y ayuda a recordar quienes son y por qué luchan, fijando sus recuerdos tras diez milenios de guerra interminable. Al inicio de cada batalla, antes de desplegar ninguna miniatura, selecciona una escuadra de Infantería con la marca de Tzeentch que realizará con Karslen la comunión de odio. Esa escuadra obtendrá los beneficios de la recompensa Distorsión del Caos, y la regla especial Odio (todos los enemigos).

Condenación eterna: Karslen está condenado a una eternidad de masacres y guerra, a una interminable lucha contra los siervos del Falso Emperador. Ha sobrevivido a heridas que acabarían con cualquier mortal, y se ha abandonado a siglos de locura aullante con la esperanza de encontrar el olvido para hallar que la guerra vuelve a reclamarle. El propio Tzeentch guía los pasos del Hermano-capitán, sin otorgarle nunca la demonicidad ni permitiéndole morir, negándole incluso el olvido en forma de engendro del Caos. Cada vez que Karslen sea herido, antes de efectuar su tirada de salvación por armadura, tira 1D6 y resta el resultado al FP del arma. Si el FP baja por debajo de cero, la herida se habrá evitado completamente. Si el FP final es de 0 o más, efectúa la tirada de salvación correspondiente. Esto representa el destino deformándose para evitar la muerte de Karslen, tan ansiada por este.
.
Tentáculos de Metal: La mano derecha de Karslen comenzó a cambiar hace siglos. Su guantelete se fundió con su carne, y sus dedos comenzaron a alargarse, transformándose lentamente en tentáculos de metal. Con el paso de los milenios, Karslen ha aprendido a combatir con sus tentáculos con una pericia increíble. Los tentáculos se consideran un arma de combate cuerpo a cuerpo con el siguiente perfil:



F
FP
Daño
Reglas especiales
Tentáculos de Metal
Usuario+1
3
1D3
Enredar, Bloquear



Sumario de equipo y recompensas:

Marca de Tzeentch: La Marca de Tzeentch proporciona a su portador una tirada de salvación no modificable de 4+ contra todos los ataques psíquicos, lo que incluye armas de disformidad (granada de vórtice, cañón D, cañón espectral, armas psíquicas) y las heridas causadas por poderes psíquicos. Cualquier poder psíquico de tipo maldición que afecte al portador durante tu fase de control resultará automáticamente dispersado si se obtiene un resultado de 4+ en 1D6.


Armadura del Caos: Con el paso del tiempo, las servoarmaduras de muchos paladines del Caos se fusionan con sus cuerpos y se llenan de excrecencias óseas, pinchos e iconos del Caos. La propia energía de la disformidad fluye por las placas de ceramita, y disipa la energía de los impactos. Permite a su portador efectuar una tirada de salvación por armadura de 1+ en 1D6.

Combi-armas: las combi-armas o armas combinadas son básicamente dos armas acopladas entre si una miniatura armada con una combi-arma puede disparar tanto uno como ambos cañones de su arma cada vez que dispare. Si solo se dispara uno el disparo se resuelve siguiendo la reglas de disparo habituales del arma. Si ambas son disparadas simultáneamente, deberán dispararse contra el mismo objetivo, y tan solo se efectuará una tirada para impactar por ambas armas aplicando un penalizador adicional de -1 a la tirada para impactar, si el objetivo es impactado tira para herir de manera separara por cada arma.

Proyectiles Infernales: sólo psíquicos. Se trata de munición especial para bolter, pistolas bolter o combi-bolter. Tienen F9, tiran para herir contra el Liderazgo y no permiten tiradas de salvación. Si se usan contra vehículos, causarán un impacto de FP 1D6 en la localización afectada, con F9 y Daño 1D6.

Reliquia de Tzeentch: todos los demonios de Tzeentch que se manifiesten a 12” o menos de la reliquia podrán repetir la tirada del dado de dispersión.

Distorsión del Caos (Recompensa): Todos los disparos efectuados contra el portador tendrán un penalizador de -1 en su tirada para impactar.



Poderes psíquicos:


Fuego Azul de Tzeentch
Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 6+
Duración: Inmediato
Alcance: 18”
Ardientes llamas se materializan sobre los enemigos del Arquitecto del destino. Este poder toma como objetivo a una escuadra enemiga dentro del alcance, causándole 1D6 impactos automáticos (distribuidos como fuego sostenido) de Fuerza 1D6 (tira una sola vez para la fuerza por todos los impactos), FP 2 y la regla especial Incendiar (4+).


Fuego Rosa de Tzeentch
Magnitud: 1
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 7+
Duración: Inmediato
Alcance: 8”
Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga (puede ser seleccionada como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador) o un vehículo dentro del alcance, causándole un impacto automático de Fuerza 1D6+4 , FP 6 y la regla especial Incendiar (4+).


Bendición de Tzeentch
Magnitud: 2
Tipo: Potenciación
Dificultad: 8+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: 12”
El refinamiento del arte del templo Pavoni, este poder aumenta las capacidades físicas y mentales. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo dentro del alcance. Mientras la Bendición permanezca en efecto, todos los miembros de la escuadra contarán con un bonificador de +1 en todas sus tiradas para impactar, tanto con proyectiles como en combate. Los atributos de M e I de la escuadra aumentan en +1. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud


Escudo de Fuego
Magnitud: 1
Tipo: Potenciación
Dificultad: 7+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: Personal (ver)
Este poder toma como objetivo al lanzador y a la escuadra a la que este se encuentre unido. Cada vez que sufran un impacto, antes de efectuar la tirada para herir, tira 1D6. Con un resultado de 5+, el impacto quedará anulado. Si se trata de un arma ígnea (lanzallamas, armas de fusión, ver Manual de equipo), el impacto quedará cancelado con un 3+ en lugar del habitual 5+. Mientras el poder permanezca activo, el lanzador y la escuadra no podrán Ocultarse ni resultar Incendiados por armas ígneas. Coste de Mantenimiento: 1 Magnitud


Rayo de Transformación
Magnitud: 2
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 9+
Duración: Inmediato
Alcance: 12”
El poder de Tzeentch muta la materia infectándola con la salvaje energía del Caos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura dentro del alcance (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Si se trata de un vehículo, sufrirá un único impacto de FP 2D6. Si este impacto penetra el blindaje, tira 3D6 en la tabla de daños del vehículo. Si no se trata de un vehículo, el objetivo debe realizar inmediatamente un chequeo de Resistencia en 2D6 (obtener un resultado igual o inferior a su R en 2D6). Si falla, mutará hasta lo irreconocible, transformándose en un Engendro del Caos (retira la miniatura como baja y sustitúyelo por un engendro bajo tu control). No se permite ningún tipo de tirada de salvación por armadura, aunque una Pantalla de energía o la regla especial Esquivar podrán utilizarse contra este poder.


Asesino Incandescente
Magnitud: 1+
Tipo: Descarga psíquica
Dificultad: 8+
Duración: Inmediato
Alcance: 18”
El psíquico convoca una criatura flamígera de la disformidad que se materializa sobre sus enemigos. Este poder toma como objetivo a una única miniatura enemiga dentro del alcance, más una miniatura adicional por cada magnitud adicional invertida (pudiendo seleccionarse como si el lanzador dispusiese de la regla especial Francotirador). Sólo se podrá utilizar contra vehículos en caso de que sean vehículos descubiertos, y tan sólo sobre los tripulantes o pasajeros. Cada enemigo afectado deberá tirar 1D6 y sumar su HA; el psíquico tirará 2D6 y sumará su nivel de maestría. Si el total del psíquico es superior, causará una herida automática (no es necesario efectuar una tirada para herir) por cada punto de diferencia con ese enemigo. Estas heridas tienen un FP de 3 y la regla especial Incendiar (4+). Si los totales están empatados o si el enemigo vence, habrá ahuyentado al Asesino y no sufrirá efectos adversos.


Alterar el destino
Magnitud: 3
Tipo: Potenciación
Dificultad: 9+
Duración: Permanece en efecto
Alcance: 18”
Mediante una sutil manipulación de los hilos del destino, el psíquico puede cambiar el signo de la batalla. Este poder toma como objetivo a una escuadra o vehículo amigo dentro del alcance. Mientras el poder permanezca activo, la escuadra o vehículo podrá repetir todas sus tiradas para impactar y herir (tanto en disparo como en asalto), todas las tiradas de salvación que deban realizar y todas las tiradas que realicen para huir, perseguir y asaltar Coste de Mantenimiento: 2 Magnitudes







lunes, 9 de junio de 2014

40K Revolution: Un par de aclaraciones al reglamento



Hoy quería aprovechar mi día libre (al menos una parte de él) para comentar un par de aclaraciones al reglamento de 40K Revolution: una de ellas es una errata bastante grande que se nos coló en el reglamento, y la otra una aclaración.

En primer lugar, me gustaría agradecer enormemente a todos los jugadores que se han interesado en el proyecto y nos han escrito correos electrónicos a Ragnor y a mí preguntándonos dudas o aclaraciones. Muchas gracias por probar 40K Revolution.

Precisamente uno de esos correos nos hizo una sugerencia muy buena, que nos hizo pensar. Se trata de las reglas de blindaje de vehículos, las cuales me gustaría resumir aquí.



Al disparar contra un vehículo, o atacarlo en combate cuerpo a cuerpo, primero se debe determinar la localización del impacto. En algunos casos el atacante puede elegir la localización, pero en otras es aleatorio (lo cual se detalla en la correspondiente tarjeta de vehículo) y en otras se tratará de las localizaciones que cubra una plantilla.

Cada zona de un vehículo tiene un valor de blindaje. Para atravesar el blindaje se debe tirar 1D6+ el FP del arma (recordad que el FP es el penalizador a la tirada de salvación, y cuanto más alto mejor, no como en las nuevas ediciones de 40K, que es mejor cuanto más bajo sea). Si el resultado es SUPERIOR al valor de blindaje de la zona, el blindaje habrá sido perforado y deberá tirarse daños.

En la tirada de daños es donde encontramos el fallo: según comentamos en el reglamento, para el daño se tira con la Fuerza del arma más 1D6, o el daño si este es mayor que 1D6. Esto resultaba escaso en varias situaciones, y era un poco antinatural (un arma de Daño 1 ó un arma de daño 1D6 tiraban lo mismo). Pues bien: para tirar Daño, se tira la Fuerza+el Daño+1D6. Por ejemplo, un bólter (F4, Daño 1) tiraría 4+1+1D6. Un rifle de fusión (F8, Daño 1D6) tiraría 8+1D6+1D6. El resultado se compara con la Dureza, la cual tiene dos valores (por ejemplo, 8/12). Si el resultado es igual o superior al primer valor, la zona quedará Dañada, y si es igual o superior al segundo valor, la zona quedará destruida. Los resultados correspondientes se explican en cada tarjeta de vehículo.

Y vamos con la errata gordísima que se nos coló: faltan las reglas de Pánico. Una escuadra que durante una misma fase de disparo sufra un número de bajas igual o superior al 25% de los componentes de la escuadra al inicio de esa fase de disparo debe chequear pánico. El pánico es un chequeo de Liderazgo, que se lleva a cabo de la forma habitual al final de las fases de disparo del enemigo. Se aplica un penalizador de -1 al Liderazgo si la escuadra que chequea está por debajo del 50% de sus efectivos iniciales. Una escuadra que falle un chequeo de pánico deberá Retirarse inmediatamente.

Y eso es todo, de momento. Aunque por cuestiones laborales Ragnor y yo no podemos seguir el mismo ritmo que antes, seguimos trabajando. Espero poder sorprenderos pronto con un nuevo Codex.

jueves, 5 de junio de 2014

40K Revolution: Fenris contra Caliban

Ayer tuve la ocasión de jugar mi primera partida a 40K Revolution junto con Ragnor. Para realizar la toma de contacto, utilizamos como base el codex de Ultramarines pero con el sistema de puntos de Ángeles Oscuros de segunda edición.


La cosa surgió a últimas horas de la tarde y no nos daba tiempo a realizar un informe de batalla en condiciones. Es más; nos despistamos tanto con los combates y el peligro que nos estábamos generando el uno al otro que ningún bando pudo completar el objetivo de la misión a tiempo. Pero nos divertimos, que es lo más importante. Aún con todo, os voy a relatar ciertos momentos de la batalla.

"En un planeta alejado de la mano del Emperador, se encuentran los restos genéticos de un marine que cayó en batalla en tiempos anteriores a la herejía; marine sobre el cual, tanto fenrisianos como calibanes, creen tener derechos. Algo que podría haberse solucionado consultando a los bibliotecarios del Lexicanum, acabó solucionándose como se solucionan todas las cosas en el cuadragésimo primer milenio."


"Guiados por los consejos tácticos de su general, los escurridizos fenrisianos consiguieron adentrarse en las proximidades del templo en ruinas en el que se encontraba el cadáver del marine (carta de estrategia). Los calibanes comenzaron a rodear las inmediaciones buscando las zonas de cobertura con la intención de cortar el paso de los fenrisianos en caso de que lograran retirarse con los restos del marine. Al mismo tiempo, comenzaba un bombardeo desde el aire (carta de estrategia) que les hizo pensarse dos veces acercarse más al templo, mientras los calibanes tomaban posiciones más seguras."



"En las inmediaciones del bosque colindante se enfrentaron en sangriento combate cuerpo a cuerpo la escuadra Deathwing con una de sus escuadras tácticas. El Rhino que transportaba la escuadra Deathwing sufrió daños en el motor debido a los disparos de los fenrisianos y se vieron obligados a desembarcar ante el riesgo de explosión. Los Deathwing lograron abatir a sus oponentes, pero el Dreadnouhgt de los Lobos Espaciales estaba ahí para apoyarlos y logró no solo acabar con el general caliban, sino entretener al resto de la escuadra durante el resto de la batalla."


"Mientras tanto, los devastadores que estaban abatiendo con sus disparos a los fenrisianos en la distancia fueron atacados por la retaguardia  y finalmente abatidos por una escuadra de exploradores fenrisianos armados con espadas sierra. Tras la matanza, los exploradores acudieron a apoyar a su líder. El único lobo superviviente, iracundo tras la muerte de sus compañeros, utilizó su cañón de plasma con energía máxima para descuartizar con un certero disparo el Dreadnought calibán, que se acercaba peligrosamente al sarcófago."


"Pese a haber logrado desembarcar del Rhino tras cobertura y conseguir abatir a tres fenrisianos con sus disparos, los calibanes fueron asaltados por el general de Fenris y su escuadra equipada con puños de combate y hachas de energía. Los calibanes gritaron el nombre de su planeta y lograron resistir el primer embate (carta de estrategia), pero uno de los calibanes sí sabía lo que les esperaba."


"Al final de la batalla, ambos bandos tenían posibilidades de victoria y ninguno las tenía claras. El coste en vidas había sido excesivo para ambos bandos y decidieron retirarse a realizar el papeleo."

Como ya he dicho antes, fue muy divertido y me dio igual ganar o perder. Probablemente perdiese, pero me quedo con la experiencia y la batalla en sí misma. Debo recalcar lo intuitivo que resulta el sistema y lo fácil que resulta quedarse con los conceptos básicos. Y de paso vuelvo a animaros a que nos enviéis vuestros propios informes de batalla. ¡Hasta otra!

miércoles, 30 de abril de 2014

40K Revolution: Codex Necrones



¡Ya están aquí los necrones! Tras un montón de horas terminando de maquetar el Codex, aquí lo tenéis: la versión de los Necrones para 40K Revolution, con todo su equipo, sus tropas, sus vehículos y sus personajes especiales.

Hay algunas novedades: por ejemplo, hemos incluido un nuevo tipo de personaje, los Sacerdotes Necrón, que proveen protección contra los psíquicos enemigos; también hemos convertido la Plataforma de mando Catacumba en algo mucho más espectacular: la Plataforma criptecnológica, un artefacto gravítico en el que los Cryptek instalan las más descabelladas armas de sus templos (¡con un arma diferente para cada uno de los templos!).

Sin más, os dejo con el Codex: Necrones. Disfrutadlo, y no olvidéis comenta vuestras impresiones al respecto.

DESCARGAR CODEX NECRONES 40K REVOLUTION

Pronto, una de las legiones Traidoras del Caos tendrá su propio Codex... Y recordad que podéis ver todo el material de 40K Revolution que ya hemos publicado AQUÍ.

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