Últimamente hemos echado alguna partidilla a Frostgrave, por lo que me planteé preparar específicamente una banda para el juego. He estado unos días trasteando con la caja de restos, y con las miniaturas de mi ejército no muerto de Warhammer, y finalmente he terminado de montar y pintar la banda. ¡Aquí la tenéis! (pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)
Esta es la banda, compuesta de 14 miniaturas. Aunque las bandas de Frostgrave son de 10 miniaturas, preferí preparar alguna más por si acaso. Como podéis imaginar, el tipo de hechicero que he escogido para mi banda es "Nigromante".
En esta foto podéis ver al Mastín de guerra (un mastín del Caos viejísimo), mi Templario (Krell, que cuando salga el suplemento Sellsword pasará a ser mi Capitán), mi Nigromante (por supuesto, Heinrich Kemmler. ¡Adoro esta miniatura!) y su Aprendiz (un viejo nigromante Citadel), con los ojos desorbitados por las extrañas sustancias que debe de fumar...
Aquí, algunos soldados (viejos zombis GW). Los dos que llevan escudo cumplirán el rol de Hombres de armas, y el que parece una versión muerta viviente de Link (Legend of Zelda) será mi Ladrón. El otro podrá adecuarse a casi cualquier papel.
Estos tres necrófagos cumplirán el papel de Matones (Thugs), soldados baratos y sacrificables.
Por último, dos conversiones: uno hecho a partir de un Carroñero de Necromunda para cumplir el papel de Ballestero, y el otro hecho con un necrófago Citadel, que hará las veces de Arquero o Explorador. También un zombi (que mi nigromante podrá reanimar una y otra vez), al que he pintado con un tono verdoso.
¡Y con esto ya tengo lista la banda! Ahora, a arrebatarle su corona a ese Lich Lord... :P
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lunes, 7 de diciembre de 2015
lunes, 23 de noviembre de 2015
Frostgrave: Hunt for the Golem (reseña)
En la Cábala estamos esperando impacientes que nos llegue la nueva campaña/suplemento para Frostgrave: Thaw of the Lich Lord (aquí podéis ver una interesante reseña de Endakil), aue llegará por correo en los próximos días (¡o eso esperamos!). Mientras tanto, nos contentamos con Hunt for the Golem, una mini-campaña disponible por sólo 3 libras que salió publicada el 20 de septiembre de este año.
Y a eso voy: a hacer una mini-reseña de esta mini-campaña.
Se trata de un .pdf de diez páginas que contiene tres escenarios que pueden jugarse de forma independiente o uno tras otro, como una pequeña campaña. El documento comienza poniéndonos en situación con un pequeño relato sobre el personaje central (y antagonista principal) de esta campaña: el Golem de Granito. Mil años atrás ocurrió un accidente mágico que hizo que este golem cobrase consciencia, justo antes de que la ciudad de Felstadt se congelase. Ahora, el golem se ha decongelado y anda suelto por Frostgrave, lleno de furia homicida.
A continuación encontramos las estadísticas de juego del Golem de Granito: una mala bestia que no sólo es un gran combatiente y muy duro: también arroja piedras (y da unas pedradas muy dolorosas) y es especialmente resistente a la magia de control.
A continuación encontramos los tres escenarios, en los que las bandas irán investigando sobre el golem hasta que finalmente lo localicen y decidan qué hacer con él. Los tres escenarios son bastante inusuales, y logran ir narrando sucesivamente la historia del Golem a través de elementos de juego, por lo que me parece que está muy logrado el efecto "campaña narrativa".
Por último, encontramos también seis nuevos objetos mágicos que pueden obtenerse al jugar los escenarios, o con un poco de inventiva, usarse en otros escenarios o situaciones. Particularmente interesante el Script of the Golem, que nos permitirá crear poderosos golems para nuestra banda.
Los objetos mágicos están centrados en la escuela de Encantamiento (Enchanters), aunque pueden ser usados por cualquier tipo de hechicero.
En resumen: que por tres libras, el suplemento merece la pena.
jueves, 19 de noviembre de 2015
Frostgrave: secuaces y experiencia
Uno de los aspectos de Frostgrave que falla un poco (a mi juicio) es el asunto de que los esbirros no ganen experiencia: el hechicero va subiendo niveles, y el aprendiz sube al mismo tiempo que su maestro, pero los secuaces se quedan eternamente con el mismo perfil. Para ello, hoy os traigo unas reglas opcionales (diseñadas por Ragnor) para que los secuaces suban niveles. Las reglas son deliberadamenbte sencillas, para que encajen con el marco del juego sin alterarlo en exceso.
En primer lugar: igual que los hechiceros, todos los secuaces comienzan con nivel cero (0). Los secuaces no ganan puntos de experiencia, pero cuando abaten a un enemigo que representa un desafío, suben de nivel directamente.
¿Cuándo un enemigo es un desafío? Bien, cuando es un miembro de una banda rival, se considera que un mago y/o un aprendiz enemigo son siempre un desafío. Un secuaz enemigo es un desafío sólo cuando cuesta lo mismo o más que nuestro secuaz (en coronas de oro): por ejemplo, un matón (thug) subiría nivel al abatir a cualquier otro secuaz, excepto un perro (warhound), mientras que un caballero (knight) sólo subiría nivel al abatir a otro secuaz de coste 100 (o a un lanzador de conjuros).
Con las criaturas es un poco más complicado: hay algunas criaturas que siempre son un desafío, y otras no. Usad esta guía, con un coste figurado para las criaturas a efectos de la experiencia de los secuaces:
Esqueletos: 10
Armoured skeletons: 20
Zombies: 20
Ghouls: 30
Wraiths:100
Vampiros: 200
Osos: 80
Jabalís: 50
Ratas gigantes: 10
Arañas de hielo: 20
Sapo de hielo: 30
Leopardo de las nieves: 80
Gorilas blancos: 120
Perros salvajes: 10
Lobos: 20
Constructos pequeños: 10
Constructos medianos: 30
Constructos grandes: 100
El gólem de granito (campaña The hunt for the golem): 200
Imp: 20
Demonio menor: 80
Demonio mayor: 150
El genio (escenario Genie in a bottle): 200
Gigante de la escarcha: 500
Gusano gigante: 300
Troll de las nieves: 200
Hombres lobo (werewolves): 100
Los secuaces que sean Animales y las criaturas nunca suben niveles.
Subir niveles: Los secuaces comienzan en nivel 0, y pueden llegar, como máximo, a nivel 3. Cada vez que un secuaz gana un nivel, al finalizar el enfrentamiento deberás decidir en qué "inviertes" ese nivel. Por cada nivel, puedes elegir una de las siiguientes opciones:
-Aumentar en +1 el atributo de Lucha (Fight)
-Aumentar en +1 el atributo de Disparo (Shoot)
-Aumentar en +1 el atributo de Voluntad (Will)
-Aumentar en +1 el atributo de Salud (Health)
-Obtener un slot adicional de equipo para el secuaz
Ningún secuaz puede elegir más de dos veces la misma subida a lo largo de toda su carrera.
Slots adicionales de equipo: Un secuaz con un slot adicional de equipo podrá adquirir nuevas armas/armaduras.
Cualquier secuaz puede equiparse con una armadura de cuero (+1 Armadura-armor) por +25 coronas de oro.
Cualquier secuaz puede cambiar una armadura de cuero (sólo si la tenía de inicio) por una armadura de placas (plate mail, +1 Armadura) por +50 coronas de oro.
Cualquier secuaz se puede equipar con un escudo (+1 Armadura) por +25 coronas, pero ten en cuenta que el escudo requiere una de las manos para utilizarse (por lo que no se podrá usar en combinación con dos armas, o un arma a dos manos)
Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 20 coronas de oro: Daga, Arma de mano, Arma a dos manos o Bastón
Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 30 coronas de oro: Arco o Ballesta
lunes, 16 de noviembre de 2015
Preparando mi banda de Frostgrave
Hace un par de semanas decidimos probar Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey. En la Cábala del Nigromante ha calado muy bien, tanto que este fin de semana nos animamos a jugar otra partida (y en ésta ocasión se unió nuestro Abogado Samoano). Incluso a mi, que he de reconocer que me gustan más y (puede que por ésta razón) se me dan mejor los juegos de batallas que de escaramuzas. Pero así son las cosas.
Por ahora esas son mis intenciones, aunque últimamente lo cierto es que no tengo tiempo para agarrar los pinceles. Sin embargo, espero que el haber encontrado esta nueva tarea me ayude a motivarme. Seguiremos informando.
¡Cofre escondido-oculto!
Es por esto que he decidido rebuscar entre mis miniaturas los miembros necesarios para tener una banda al completo. La única "pega" que se me plantea es que las únicas miniaturas que tengo para tales propósitos (un juego cuyos componentes son humanos y algún perro) son ratas y más ratas. Así que he comenzado a seleccionar algunos personajes que puedan cumplir las funciones de cada uno de los mercenarios disponibles. Por suerte o por desgracia, sigo teniendo un buen número de miniaturas sin pintar y que podrían ajustarse a las necesidades representativas de cada uno; por ejemplo, un Asesino Eshin podría representar perfectamente a un arquero, mientras que Ratchitt (el ingeniero-brujo de la Isla de Sangre) podría representar a un ballestero con unos pequeños retoques y así sucesivamente.
Este es más o menos el tipo de miniaturas que he estado utilizando para representar la banda...
Y es que no solamente tengo que escoger quince miniaturas que pintar para representar a las quince opciones que hay, sino que por lo menos debería pintar algunas de ellas por duplicado para tener variedad a la hora de hacer las listas. Y añadir a esto los otros tres nuevos personajes que se dice saldrán junto con la campaña que sale el día veinte de este mes. ¡Entre ellos, un bardo! Para quienes no sepan un poco de mis peripecias con esta clase de personaje, decir que en mi grupo de juego ya están todos deseando que incluya uno en mi banda. Por otro lado me entusiasma la idea de pintar una serie de miniaturas Skaven sin que tengan que estar sujetos a las heráldicas habituales, además de probar a ver qué tal se me dan los tonos fríos.
... y esto es lo que he ido encontrando al abrir un par de cajas
Por ahora esas son mis intenciones, aunque últimamente lo cierto es que no tengo tiempo para agarrar los pinceles. Sin embargo, espero que el haber encontrado esta nueva tarea me ayude a motivarme. Seguiremos informando.
lunes, 9 de noviembre de 2015
Probando Frostgrave
Ayer echamos la tarde probando Frostgrave, el juego de escaramuzas de Osprey ambientado en una ciudad que ha estado congelada durante un milenio, y ahora se descongela. Grandes tesoros y terribles peligros acechan en la siniestra ciudad. Cada jugador asume el rol de un hechicero, que junto con un grupo de gente que ha contratado (la banda), rebusca en la ciudad perdida de Frostgrave en busca de oro y conocimientos arcanos.
Probamos el juego con una partida multijugador (a tres bandas), y una de las primeras cosas que nos sorprendió gratamente es cómo el sistema se adapta perfectamente al juego con más de dos jugadores, sin necesidad de introducir parches. Nos hicimos las listas de banda sin tener mucha idea de qué debíamos incluir, y al final nos limitamos a las miniaturas que teníamos pintadas encima de la mesa.
Ragnor eligió un hechicero Invocador (Summoner), y su banda incluía también el Aprendiz, un Templario, tres Infantes (Infantryman), tres Matones (Thugs) y un perro. Utilizó algunas figuras de demonios y hombres bestia de Warhammer para representar su banda.
El Niño Borracho prefirió un Brujo (Witch), y también incluyó el casi obligatorio aprendiz. Un Templario, dos Matones (Thugs), un Ladrón, un Arquero, un Infante (Infantryman) y dos perros. Cómo no, usó figuras de skaven para su banda.
Yo, por supuesto, elegí un Nigromante con su nigromántico aprendiz: un Templario, un Hombre de armas (Man-at-arms), un Buscador de tesoros (Treasure Hunter), un Matón (Thug)y dos perros. Utilicé algunas miniaturas de no muertos y del Caos para representar mi banda.
Seleccionamos uno de los escenarios al azar, y decidimos también usar la regla de Monstruos Errantes.
¡Y la partida estuvo genial!
Frostgrave utiliza un sistema sencillo (que no simple) basado en D20, con los atributos (stats) expresados como modificadores a las tiradas. La gran mayoría de las tiradas son tiradas enfrentadas, por lo que no necesita tablas para las interacciones en el combate, etc.
Una cosa que me ha gustado mucho del sistema de tiradas es que pese a realizarse con una única tirada enfrentada, no da sensación de indefensión. Me explico: hay algo psicológico en las "tirada de salvación" (véase Warhammer, véase D&D...): tienes una oportunidad de tirar TÚ un dado para evitar el golpe, el ataque o el hechizo, en contraposición a que sólo tire dados el que ataca. Si ambos tiráis dados, se crea el componente psicológico de que ambos intervienen en la lucha. Mientras que muchos juegos crean este efecto con tiradas sucesivas, Frostgrave lo logra con una única tirada enfrentada, que decide tanto el ganador del combate como el daño que inflige.
La secuencia del turno también es muy interesante, pues no hay turnos de jugador, sino turnos de juego en el que cada jugador va moviendo sus miniaturas en un cierto orden, activándolas. Eso hace que un jugador no tenga que estar esperando un montón de tiempo a que llegue su turno, y hace el juego mucho más interactivo.
He de decir que el juego es muy letal: los soldados mueren en grandes cantidades. Lo veo bastante razonable: la gente acostumbra a morirse cuando recibe un hachazo con intenciones homicidas, o cuando se ve en el centro de una explosión ígnea.
El sistema de magia es una maravilla: tiene una enorme flexibilidad, es muy sencillo y muy interactivo. Hay hechizos para hacer casi cualquier cosa.
Sólo el Niño Borracho incluyó tropas con proyectiles (¡un sólo arquero!), y rápidamente vimos que debíamos haber incluido alguno. ¡Para la próxima!
Los "tokens" de tesoro (¡usamos los cofres del HeroQuest! ) añaden al juego un objetivo más allá de masacrar al adversario: gana la partida el que más cofres recolecte.
¡Y no me olvido de los monstruos errantes! Añaden un toque de aleatoriedad a las partidas, así como un regusto rolero. En la partida tuvimos dos: un Oso y un Leopardo de las nieves, que les dio por aparecer por la retaguardia de la banda del Niño Borracho y desayunarse a sus rátidos.
¡Y está el modo campaña! Del mismo modo que muchos juegos de estas características, cuando cobran verdadera vida es en una campaña: tu hechicero (y su aprendiz) sube niveles, aprende nuevos hechizos, obtiene objetos mágicos.... el toque de continuidad que puede convertir un simple juego en una experiencia mucho más inmersiva.
Como "pega", diré que le falta un sistema para que los soldados suban también experiencia. ¡Y quizá una tabla de sucesos aleatorios para tirar entre aventuras!
En general, Frostgrave nos ha parecido un buen juego, tanto que hemos decidido volver a jugar (¡y no hay muchos juegos sobre los que tomemos esa decisión!). Vamos a preparar bandas específicamente para Frostgrave (¡viva el reciclaje friki y las conversiones!), y pronto tendréis noticias de nuestras partidas. Mientras tanto, os animamos a probarlo.
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