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miércoles, 11 de julio de 2012

Las ediciones van y vienen; el juego se queda

Estamos en plena vorágine de nueva edición de Warhammer 40.000, y en toda la Forja de Marte (así como en cientos de foros y blogs por el mundo) se pueden ver diariamente montones de opiniones al respecto. No voy a opinar sobre el nuevo reglamento: lo he mirado por encima, y aunque se me parece demasiado a las tres ediciones anteriores, no creo tener los conocimientos "técnicos" suficientes como para emitir un juicio mínimamente coherente al respecto.


Ya sabéis que me encanta Warhammer 40.000, sobre todo su trasfondo tan singular, mezcla de Dune y Stormbringer. Comencé a jugar en la segunda edición, allá por el 95 ó 96, y sigo jugando a día de hoy. Eso sí, a la segunda edición.






Desde hace varios años, un amigo y yo hemos adaptado a la segunda edición todas aquellas nuevas tropas y vehículos nuevos que nos gustaron, así como las reglas que, según nuestro criterio, habían mejorado. Y lo que no nos gusta, lo hemos ignorado completamente. Por si tenéis curiosidad, colgué algunas de nuestras "reglas caseras" hace tiempo, bajo el título de Warhammer 40.000 Reloaded


Y hemos seguido esa misma premisa con todos los sistemas de juego que han desfilado por nuestro grupito, desde juegos de rol (AD&D-obvio; Mutant Chronicles-las cosas de la edad; INS/MV-lo pide a gritos) hasta Wargames (Warhammer Fantasy-lo llevamos haciendo desde hace 15 años; Celtos-¡Sólo hay una lista desarrollada de cinco!; Warzone-¡Mucho trabajo!). Tan sólo el Magic se ha librado de nuestras modificaciones por el momento, y ya empezamos a plantearnos que no tiene mucho sentido el que hayan quitado la regla de "quemadura de maná".


A lo largo de los años, he visto cómo muchos juegos que me gustaban han caído en el olvido, abandonados por sus editoriales o por sus aficionados, muchas veces dejándome un legado de miniaturas o material diverso que nunca más sería respaldado con nuevas reglas "oficiales". Y, con el paso de los años, he llegado a las conclusión de que eso es bueno. Cuando ya no existe lo "oficial", los leguleyos de los juegos y los ególatras de la victoria ya no encuentran un aliciente tan grande en el juego, y lo acaban abandonando. Y quedan aquellos que quedaron cautivados por la esencia misma del juego: narrar una historia y pasar un rato entretenido entre todos. Eso somos al fin y al cabo los humanos: monos que cuentan historias.


Me han acusado de radical (¡gracias! ^__^ ) por desear una y otra vez que GW quiebre, que se vaya a la mierda de una vez por todas, que se quede Hasbro con los derechos y que conviertan Warhammer y 40K en un juego de muñequitos prepintados para niños de 8 a 12 años. Me sigo manteniendo firme en mi postura: creo que es lo mejor que le podría pasar al juego.


Os animo a todos a hacer lo mismo, a probar vuestras propias reglas de la casa, a modificar lo que no os guste, a olvidaros del equilibrio, de la optimización y de la victoria. A olvidaros de lo que dicte una empresa, sea la que sea, porque el fin último de una empresa es ganar dinero a costa de sus clientes. Tened criterio propio, y probad una y otra vez hasta encontrar lo que os gusta. A mí me gusta Warhammer, y 40K, y BloodBowl, y Mordheim, y Necromunda. me parecen juegos geniales y muy divertidos, capaces de sumergirte en la atmósfera de sus oscuros escenarios, creados por diseñadores brillantes (que ya no están en GW. ¿Casualidad?). No me gusta nada la empresa que hace esos juegos, me parece que maltrata a sus consumidores y a sus productos. Mi solución personal es tomar lo que me gusta y olvidarme de los dictados de la empresa. Las ediciones vienen y van; el juego se queda.


Como colofón, unas palabras de dos de esos brillantes diseñadores:



“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. [...] A medida que los jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000 probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que gusten a un grupo de jugadores determinado. El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”


Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento

lunes, 21 de marzo de 2011

Mi banda de Celtos (1)

Estoy atareado con un proyectillo de hacerme una banda de Celtos, y como mi economía está en profunda bancarrota, he tirado de mi caja de restos. He elegido a los Fir Bolg porque ya tenía una miniatura y porque me encanta el rollo de los condenados. He cogido algunos esqueletos y zombis para montar unas pocas unidades, y me he puesto a pintar. De momento, aquí tengo a Klurutch Wraithlord, el que será el líder de mi partida de guerra Fir Bolg. Klurutch acecha con sus muertos vivientes en las ciénagas de Klurutch (qué original xD), buscando constantemente sacrificios para Crom Cruich, su siniestro dios.

Este es el resultado:




jueves, 17 de marzo de 2011

Trasfondo de Celtos (6: La llegada del Invierno)

Sexta y última parte del trasfondo del libro básico de Celtos. He maquetado la historia completa en un solo documento y lo he subido a Scribd: podéis verlo AQUÍ.
LA LLEGADA DEL INVIERNO

Cuando Anu creó a Lamfahda y lo mandó descender a Goria, como sucede con las cosas forjadas a través de deseos, hay un precio que pagar. ¿Quién se cobró el precio? Nunca lo sabremos, pero hay poderes más profundos trabajando entre los mundos que ni los dioses ni la diosa podían abarcar. Lamfahda nació del calor y la luz, y acumuló gran energía en sus viajes, de modo que a su paso dejaba una estela de frío. Su camino desde la Tierra Eterna a Goria dejó desolación tras él; no un oscuro y helado páramo, sino un puente arcoiris de brillante hielo. El puente sólo podía ser visto desde ciertos ángulos, y la gente de Goria no podía verlo desde su perspectiva. Tampoco Anu podía verlo desde su reino celestial. Tampoco los Fomorianos podían verlo desde Lochlann, ni siquiera los Fir Bolg, o incluso Crom Cruich, desde el infernal mundo de Anwyn. Nadie en toda la creación podía verlo, excepto los habitantes de un solo mundo: los Vanir de Midgaard. El mundo de Midgaard era un reino desolado, y quizá fue la invernal naturaleza de los Vanir lo que permitió que viesen el puente. Midgaard era un lugar de invierno eterno, donde los espíritus de los yermos acechaban en los bosques congelados y la estéril tundra.

Los Vanir eran tres pueblos diferentes, viviendo unidos como si fuesen uno. Los primeros eran los Enanos, hombres pequeños y robustos, de fuertes brazos y frondosa barba. Los enanos eran mineros y cazadores, así como muy bueno herreros. En segundo lugar, estaban las Valkirias, que eran feroces guerreras aladas, de estatura similar a los Enanos. Los Enanos tomaron a las Valkirias como esposas, ya que no había mujeres Enanas, y las Valkirias tomaron a los enanos por esposos, ya que no había Valkirias hombre. Las Valkirias vivían en los altos picos de las más altas montañas de Midgaard. Finalmente estaban los Jotun, los gigantes del hielo, que eran luchadores temibles. En Midgaard los Vanir vivían en tribus cerca de las quebradas costas, donde pescaban y cazaban a feroces bestias de las profundidades marinas. En determinados momentos del año, mandaban cazadores tierra adentro para encontrarse con los incontables rebaños migratorios de alces y ciervos blancos. Los cazadores mataban suficientes animales para alimentar a su tribu hasta que volviesen a pasar los rebaños. Muchas criaturas del crudo invierno acompañaban a los Vanir en estas expediciones, como los osos, cuervos y lobos, y cada tribu tenía una especial afinidad con un espíritu animal concreto. Las tribus más aventureras vivían de su ingenio, construyendo enormes barcos Dragón que navegaban por los fiordos y llevaban a sus tripulantes a una vida eterna de viaje y aventura. Saqueaban y quemaban los asentamientos costeros para después continuar en sus viajes. Nada complacía más a los incursores Vanir que contemplar la sangre roja sobre la nieve blanca, y el brillo de los incendios en la costa mientras sus barcos se alejan hacia el crepúsculo.

Fueron estos grupos de incursores los que descubrieron el puente de hielo, y lo llamaron Bifrost. Los Vanir navegaron con sus barcos Dragón a través de Bifrost, y descubrieron que llegaban a un extraño mar cubierto de densas brumas. Cuando la bruma se desvaneció, los Vanir se encontraron en las aguas que rodeaban la costa norte de Goria. Lanzando incursiones contra los asentamientos costeros que encontraron, conocieron a los Gael y a los Sidhe como feroces oponentes. Incluso lanzaron incursiones tierra adentro, donde se encontraron a los Fir Bolg y los Fomorianos. Goria parecía un mundo enormemente fértil para ellos, y había un gran tesoro que debía ser saqueado de los ricos asentamientos. Los Escaldas rúnicos de los Vanir decidieron que este mundo era un regalo de los dioses Vanir del invierno y la batalla, incluso aunque fuese demasiado cálido y húmedo para su helada sangre. Los Escaldas rúnicos eran sabios ancianos Vanir que conocían los secretos del Futhark, la escritura rúnica de poder que había sido otorgada por los dioses.

La flota Dragón de los Vanir se retiró por un corto periodo de tiempo, y entonces regresaron en gran número y trayendo muchos más barcos. Los Vanir pretendían hacer esta tierra suya, y trajeron monolitos mágicos en sus naves. Estos monolitos, llamados Vettarstane en el lenguaje de los Vanir, eran enormes bloques de granito, tan grandes como los Lia que los Gael utilizaban para marcar sus lugares ceremoniales. Los Escaldas vinculaban a estas piedras los espíritus de los yermos de Midgaard con runas sagradas Futhark, y los Jotun, los gigantes del hielo, cargaban con estas enormes piedras desde las naves Dragón hasta Goria, donde los espíritus atrapados traían ventiscas y congelaban la tierra. Las fuerzas del invierno habían llegado a Goria para reclamar la tierra a los hijos de Anu.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Trasfondo de Celtos (5: La cuarta Fundación)

Prosigo con la traducción del trasfondo del libro básico de Celtos. Quinta (y ante-última) parte.

LA CUARTA FUNDACIÓN

Durante tres largas eras, Anu había llorado por la traición de sus hijos. Primero había sido una aventura, cuando Cernunnos había intentado unir los tres mundos con su ritual. Después había intentado, infructuosamente, adoptar a los Aes Sidhe. Pero ya que eran una parte viviente de la tierra que ella había creado con Arawn, los Sidhe eran una parte antigua y profunda de sus personalidades gemelas, y nadie podía controlarlos realmente. Tras su fracaso, Anu estaba verdaderamente decepcionada, y volvió su espalda hacia Goria, abandonando la tierra a la que había dado vida a cualquiera que fuese el extraño destino que aguardaba. Regresó a su sencilla vida en la Tierra Eterna, donde todo era hecho para ella y no tenía nada de lo que preocuparse. Goria cambió en modos que ella nunca había previsto. Pero a medida que pasaba el tiempo, el dolor de Anu disminuía, y era reemplazado por el deseo de engendrar vida de nuevo. Anu era la Madre de Todo, y deseaba regresar a su tierra para nutrirla y extender su abundancia en ella una vez más.
Una noche Anu estaba cosiendo un diseño por pura diversión, de un árbol del que pendían tres manzanas doradas. la aguja se deslizaba mientras cosía, y acabó clavándose en su pierna, rompiéndose la punta. Anu no se dio cuenta de que la punta se había roto, y se puso miel en la herida para sanarla. Cuando despertó al día siguiente, había un gran bulto en su muslo, como un huevo de gaviota. "Qué extraño", pensó Anu, "La miel debería haber detenido cualquier veneno que intentase entrar". Reventó el bulto, y de él salió un pequeño hombre. Anu le dio un vaso de leche, y al beberlo, el hombre creció hasta alanzar su tamaño completo. Era un espécimen grandioso, así que Anu lo pintó con pastel azul. Entonces puso su pelo de punta con grasa de oca, y le tiñó las puntas del cabello de rojo usando su propia sangre. Entonces lo vistió con unas brillantes mallas de oro. Sus ojos tenían nueve pupilas cada uno, que titilaban con una luz interior afilada como la punta de la aguja que lo había creado. Estaba lleno de una gran energía que durante mucho tiempo pareció ausente de la tierra de Goria.

Pensando que había recibido una segunda oportunidad, Anu llamó al hombre Lamfahda, y lo hizo su nuevo consorte. Lamfahda no sería un nuevo Dios Cornudo, sino el Dios Sol, y traería la luz de vuelta a su tierra. Con él, Anu daría a luz a una nueva raza de hijos, no seguidores ni adoradores, sino hombres libres. Se llenarían con el espíritu de Lamfahda y serían grandes guerreros y poetas. Amarían sus cortas vidas y arderían con brillo mientras durasen, y ganarían Goria de nuevo para Anu.

De ese modo, Anu y Lamfahda crearon una nueva raza y los llamaron Gael. Del mismo modo que habían hecho Arawn, Lamfahda, el Dios Sol, descendió a Goria con sus hijos, para vigilarlos y enseñarlos los secretos de la tierra. El primer desafío al que los Gael se enfrentaron fue la amenaza de los Fomorianos. Enérgicamente se lanzaron a la lucha contra los monstruos de las profundidades, y muchos hechos sangrientos se registraron en esa campaña. Lamfahda tenía el poder de Anu fluyendo por sus venas, y podía usarlo para adoptar terribles y retorcidas formas con las que se convertía en un señor de la guerra. Era capaz de segar las cabezas de una legión de Fomorianos con un golpe de su poderosa espada. Acabó personalmente con Nudd, el Rey de los Fomorianos y amante de Nudd, arrojando su lanza contra el cráneo del Rey Demonio. Incapaces de resistir la furia de batalla de los Gael, los Fomorianos se retiraron de sus asentamientos en Goria y regresaron a las profundidades. Los Gael nunca pudieron expulsar completamente a los Fomorianos, e incluso mandaron héroes a los laberintos de Lochlann, pero no regresaron jamás. Los Fomorianos regresaron de nuevo, y los Gael se vieron forzados a construir sus asentamientos en las regiones costeras, del mismo modo que los Sidhe. Estos asentamientos eran grandes fortalezas de piedra construidas en lo alto de amplias mesetas, o sobre grupos de colinas. El mayor de esos asentamientos era Taras, donde el Dios Sol construyó su palacio.
En cuanto a los Sidhe, los Gael trataron primero de desalojarlos y desterrarlos de nuevo a las profundidades de la tierra. Se lucharon batallas, en las que cada bando probó al otro, y finalmente una frágil alianza fue acordada. Sin embargo, los Sidhe descubrieron que podían tomar compañeras Gael, y estas daban a luz a niños medio Sidhe. Esos medio Sidhe eran infértiles, como la descendencia del caballo y el asno, de modo que la tregua era rota ocasionalmente por los Sidhe para capturar gael para aparearse.

Estaba, además, la cuestión de los Fir Bolg. Los muertos regresaban periódicamente de Anwyn para matar a algunos y llevarse a otros a Anwyn, sobre todo en la noche de Samhain. Y Cernunnos, actuando como heraldo de Crom Cruich, logró corromper a una de las tribus Gael que vivían alrededor del Monte de los Viejos reyes. Siempre habían sido gente aislada y temida, pero bajo el dominio de Crom se convirtieron en los Devoradores de carne, y pasaron a engrosar las filas de los muertos vivientes. Los druidas Gael, hombres y mujeres sabios que actuaban como sacerdotes y jueces para su gente, trataron de sellar para siempre muchas de las puertas a Anwyn que infestaban la tierra. Pero sus poderes no eran suficientes como para purgar Mag Slecht y otros pocos lugares donde el reino infernal se encontraba cercano. De modo que los Fir Bolg regresarían de nuevo.
Anu había logrado, aunque fuese parcialmente, lo que se había propuesto. Pero el camino por delante para sus hijos era largo y peligroso.

martes, 15 de marzo de 2011

Trasfondo de Celtos (4: la tercera Fundación)

Recién traducido, el cuarto capítulo del trasfondo del Celtos.

LA TERCERA FUNDACIÓN

Tras la derrota de los Fir Bolg, los Aes Sidhe usaron su magia elemental para alzar imponentes fortalezas amuralladas, de un tipo nunca antes visto en Goria. En especial les gustaban los altos picos de roca donde la tierra se encontraba con el océano. En las costas occidentales de Goria los Sidhe levantaron sus ciudades más importantes. En el lejano norte, los Ía-Sidhe, súbditos de Branwyn, princesa del hielo, construyeron la ciudad de Findias. Al sur de Findias, los Carnac-Sidhe, siervos de Bran, alzaron la ciudad de Gorias, nombrada así por la tierra de la que los Sidhe habían brotado. Gorias se convirtió en la más importante de las ciudades Sidhe. Más al suroeste, unida sólo a Goria por un delgado istmo de tierra y alzándose en medio del embravecido océano, los Tairnach-Sidhe, súbditos de Avellin, alzaron la ciudad de Falias. Al sur de Falias y Gorias, los Aith-Sidhe, siervos de Gwydion, levantaron la ciudad de Murias. De este modo, la coste oeste de Goria se convirtió en una poderosa y continua fortificación desde el norte hasta el sur. Los Sidhe levantaron muchas torres además de sus grandes ciudades, y construyeron magníficas embarcaciones que navegaban en el viento, y no sólo en el agua. En muy poco tiempo, los Sidhe dominaban todo Goria.

Aunque los Fir Bolg habían sido expulsados de la tierra, poseían las formas de regresar. Las puertas del infierno podían ser abiertas tanto desde Goria como desde Anwyn, y la tierra nunca estaría en paz de nuevo. Los Fir Bolg cambiaron en Anwyn, y cuanto más tiempo pasaban allí, más sombríos y siniestros se volvían. Pese a estar muertos, muchos de ellos ansiaban la carne y la sangre de los vivos. Alímentándose de los seres vivientes evitaban desvanecerse permanentemente en las sombras.

También necesitaban sacrificios para su oscuro Dios Gusano, que ardían ante sus siniestras efigies. Esta carne y sangre, y estos sacrificios, eran tomados de los Sidhe. En noches oscuras, cuando la luna y las estrellas estaban en alineamientos funestos, los muertos regresaban para llevarse a los Sidhe a Anwyn. El conocimiento de los Fir Bolg de la magia de la muerte permitía a estos caminar temporalmente por Goria vinculando sus cuerpos a los huesos de guerreros caídos en otros tiempos. Una y otra vez los Sidhe rechazaron a los Fir Bolg con su magia, a veces invocando serpientes más antiguas que no habían despertado con el Gran Ritual de Unificación de Cernunnos. Finalmente los Sidhe perturbaron cosas tan profundas que los cimientos de la tierra se quebraron, y el mundo inferior comenzó a filtrarse.

El reino bajo Goria se llamaba Lochlann. Lochlann era un interminable sistema de oscuras cavernas; plagado de túneles medio inundados y traicioneras corrientes subterráneas. Había suficiente agua en Lochlann para llenar un océano. Y, lo que es mas, quedaría agua para llenar otro océano, dejando aún más agua restante. Profundo más allá del entendimiento. Las aguas de Lochlann se filtraron a Goria como el musgo verde en una turbera.

Con las oscuras aguas llegó la gente de Lochlann. Eran conocidos como Fomorianos, y eran terriblemente feos. Incluso más terrorífico que su apariencia era su temperamento. Eran los hijos del Caos y la Larga Noche, y odiaban a todos los seres vivientes, incluso a sí mismos. Beligerantes y brutales, cayeron sobre los Sidhe como una gran marea. La parte media de Goria era fundamentalmente plana, y debido a la filtración de Lochlann se había encharcado con pantanos y ciénagas, y otras extensiones de agua estancada. Fue desde esos lugares desde donde los Fomorianos atacaron. Hordas de demonios apestosos cubiertos de limo y escamas, retorcidos y deformados, se alzaron de las aguas y saquearon los asentamientos tierra adentro de los Sidhe. Muchos de los Fomorianos parecían más bestias que hombres, y en medio de sus filas había terribles criaturas de las aguas abisales. Algunos de estos demonios eran monstruos gigantescos, mientras que otros, los Destripadores, actuaban como monturas. Otros parecían encantadores y ultraterrenos, y ofrecían a los guerreros Sidhe la promesa de un cálido abrazo y más. Estas se llamaban Sirenas, y su reina era Domnu. Pero no eran lo que esperaban los hechizados guerreros Sidhe, y los fríos y húmedos brazos de las sirenas daban sólo muerte.

Excepto por las astutas sirenas, las tácticas habituales de los Fomorianos eran la ferocidad y una abrumadora superioridad numérica. Estaban felices de saquear la fértil tierra de Goria, matando a los Sidhe indiscriminadamente para apoderarse de sus reservas de alimentos y bestias. Entonces, arrasaban los asentamientos Sidhe, sólo por diversión. Con los Fomorianos llegó el denso y húmedo aire de Lochlann. Nieblas saladas oscurecieron la tierra con su llegada. El aire se hizo más pesado, y la lluvia llegaba poco después. Los Sidhe eran adversarios terribles, pero el precio de su inmortalidad era que no nacían niños entre ellos. Al principio las cosas iban mal para los Fomorianos; el poder que había desterrado a los Fir Bolg se volvía contra ellos desatado. Pero los Fomorianos criaron incontables hordas de bestias en la oscuridad, multiplicándose como sapos. Finalmente los Sidhe se convirtieron en una fuerza menor en Goria, y los restos de su pueblo se vieron forzados a abandonar el centro a los Fomorianos. Se retiraron a los altos picos de sus fortalezas costeras, donde las criaturas de Lochlann no pudiesen alcanzarlos. Allí los Aes Sidhe continuaron viviendo sus vidas inmortales, soñando con pasadas glorias y raramente aventurándose fuera de sus fortalezas. 

domingo, 13 de marzo de 2011

Trasfondo de Celtos (3: La segunda Fundación)

Tercer capítulo del trasfondo de Celtos, recién traducido.


LA SEGUNDA FUNDACIÓN

Los Fir Bolg desesperaron, y dejaron la tierra en barbecho. Se deslizaron hasta lugares escondidos en las colinas, los pantanos y las grutas salvajes. Una gran tristeza cayó sobre Goria, y la luz del sol se apagó, y las fuerzas de la noche caminaron durante el día, haciendo las sombras aún mas grandes. Ya que Anu los había maldecido y repudiado, los Fir Bolg se volvieron hacia Cernunnos y su nueva concubina para guiarlos. Durante mucho tiempo, Cernunnos no sabía qué les pasaba a él y a su gente. Trató de hablar nuevamente con Crom Cruich, pero no pudo hallarlo. Los Fir Bolg comenzaron a cambiar. Se marchitaron y deterioraron de muchas formas, cada una acorde al espíritu del condenado.

La demencia de Ceridwenn se tornó sutil y extraña, y era capaz de viajar espiritualmente sin ayuda del Trigo Negro. Los viles espíritus de Anwyn eran atraídos por ella como polillas por un faro, y ella encontró un siniestro placer en sus atenciones, por lo que fue conocida como la Madre de las Abominaciones. Fue en sus visiones cuando halló de nuevo Anwyn, y en Anwyn encontró de nuevo a Crom Cruich. Crom habló a Ceridwenn, contándola cómo podía llevarlo de nuevo a Goria, para salvar a los Fir Bolg de la maldición de Anu. Gracias a su astuta lengua, Crom logró que Cernunnos guiase los Fir Bolg a la Llanura de Anu. Este era un lugar sagrado, por donde Anu caminó por primera vez por Goria., y su ganado había pastado allí. En el centro de la Llanura de Anu había un gran monte. EN los buenos tiempos, los sacerdotes hacían allí sus ofrendas ceremoniales, y habían erigido doce ídolos de piedra. Cernunnos levantó un ídolo de oro al Dios Gusano en el monte, e invocó su nombre.

Nada sucedió, así que Cernunnos mandó a una partida de caza traer una de las bestias que pastaban en la llanura. Cortó a la mitad el corazón del ternero, e invocó el nombre de Crom Cruich por segunda vez. Relámpagos púrpura surcaron el cielo, y un terrible trueno lanzó a los Fir Bolg al suelo. Mientras rodaban por el monte, los negros pilares de un portal al infierno surgieron del suelo. Los pilares estaban inscritos con brillantes runas ogham de perdición, y ríos de sangre brotaron del portal y empaparon a los Fir Bolg. Crom surgió del portal, y los Fir Bolg le juraron que le trerían más sangre si los ayudaba a tomar la Tierra Eterna. La Llanura de Anu fue renombrada como Mag Sletch, la Llanura de la Adoración en la lengua de los Fir Bolg.

Crom enseñó a los Fir Bolg los secretos de los portales, y aprendió los rituales apropiados para invocar fuerzas de Anwyn. Cernunnos trató de crear una cadena de portales desde Anwyn a través de Goria, hasta la Tierra Eterna, para poder batallar contra Anu. Los hechizos de Anu socavaron el poder del ritual, y este fracasó. Los poderes de Anwyn que Cernunnos había llamado colocaron un vínculo en él, de modo que no podría intentar el ritual durante mil años. El fallo tuvo otro efecto. Las criaturas que vivían en el corazón de Goria eran serpientes durmientes que mantenían el mundo unido. La alteración en los mundos que había provocado el el Gran Ritual de Unificación de Cernunnos despertó a las serpientes, que se filtraron a través de la tierra, emergiendo en los montes sagrados de todo Goria. Llegaron como relámpagos azules que brotaban del suelo, como fragmentos de hielo, como pilares vivientes de obsidiana. Fueron llamados los Aes Sidhe, la gente de los montes. Tras su despertar, los Sidhe asumieron formas que eran más apropiadas para el mundo de la superficie. Los más poderosos tomaron cuerpos que se asemejaban a los de los antiguos Fir Bolg, creados a imagen de Anu. Otros tomaron formas serpentinas similares a las que tenían cuando dormían bajo tierra, y se convirtieron en los sirvientes de los otros Sidhe.


Hechos de la misma materia de la tierra, los Sidhe eran verdaderamente inmortales. Tenían cuatro grandes gobernantes, uno por cada uno de los elementos del mundo. La condesa Sidhe del trueno y el relámpago era y sigue siendo Avellin. La princesa Sidhe del hielo y las frías y cristalinas aguas del mundo subterráneo era y sigue siendo Branwyn la Princesa de Hielo. El Duque Sidhe del suelo y la negra piedra de los cimientos del mundo era y sigue siendo Bran. El Duque Sidhe del fuego y el ardiente mundo subterráneo era y sigue siendo Gwydion.

Los Sidhe eran guerreros sombríos y orgullosos, y desearon la tierra en la que habían despertado. Al no querer compartir el destino de los Fir Bolg y aislarse de estos, los Fir Bolg vieron en los Sidhe una nueva fuente de poder para sus sangrientos ritos. Los Fir Bolg trajeron de nuevo con ellos terribles poderes de Anwyn, y construyeron en Goria malvadas efigies. Cientos de Sidhe capturados fueron quemados vivos para alimentar con sus almas a Crom Cruich. A pesar de su inmortalidad, los despertados estaban hechos de carne, sangre y huesos. La guerra estalló y se propagó por todo Goria, y Anu brindó su apoyo a los Sidhe. Pero los Sidhe eran salvajes y desconfiados, y no desearon una alianza, pues no adoraban a ningún dios, así que Anu retiró su apoyo. Incluso sin la Diosa de su lado, el pueblo de los montes era potente y terrible, y finalmente su acero y su magia elemental expulsaron a los Fir Bolg de Goria. Los Fir Bolg renunciaron a la tierra y regresaron a Anwyn, donde los Aes Sidhe no podían perseguirlos.

sábado, 12 de marzo de 2011

Trasfondo de Celtos (2: La primera Fundación)

Pese a las pocas horas de sueño y el agotamiento, persevero: he aquí el segundo capítulo del trasfondo de Celtos (del libro básico) traducido al español.

LA PRIMERA FUNDACIÓN

Al haber llevado la muerte a la tierra, Anu debía hacer que esta renaciera cada siete ciclos, o el veneno de Crom Cruich acabaría con Goria. A pesar de que lloró al hacerlo, ordenó a los Fir Bolg que sacrificasen a Arawn, y que un nuevo Dios Cornudo sería elegido como su consorte. Así llegaron a ser las cosas, con el viejo Dios Cornudo dejando sitio para el nuevo cada siete ciclos, para que el mundo pudiese renacer de nuevo. En el momento señalado, el consorte de Anu debía ser llevado a la Gruta Sagrada para retornar a la tierra. Los Altos Sacerdotes Fir Bolg debían dar al Dios Cornudo su última comida de gachas de trigo, preparadas por las sacerdotisas. Las gachas contenían las treinta bayas de la diosa y el Trigo Negro.

El Trigo Negro fue el regalo de Anu para que los mortales pudiesen contemplar la Tierra Eterna, y comer pan o gachas hechas con el Trigo Negro separaría el espíritu del cuerpo del comensal. Entonces, el espíritu podía viajar por un breve periodo de tiempo a la Tierra Eterna, e incluso a otros mundos más allá. De todos esos mundos Anu no sabía nada, pero a través de sus sacerdotes comenzó a conocerlos. Si el Trigo Negro era usado incorrectamente, o si el que lo comía no era un sacerdote ordenado, el espíritu se podía perder en su viaje, o ser atrapado por espíritus malvados. Cuando esto sucedía, los espasmos de muerte interrumpían el trance, y la muerte venía a continuación. El cuerpo no podía vivir mucho sin el espíritu.

Las gachas que le daban al Dios Cornudo en el último día de su reinado contenían una dosis fatal de Trigo Negro, y su espíritu regresaba a la Tierra Eterna para residir con Anu por toda la eternidad. Cuando los espasmos de muerte terminaban y el espíritu del Dios Cornudo pasaba a la Tierra Eterna, su cuerpo mortal era colgado por los pies de las ramas del Árbol de la Vida. El Árbol de la Vida crecía junto a un estanque cristalino lleno de salmones, y aquí el Dios Cornudo retornaba a Goria, nutriendo las raíces del árbol y los salmones del estanque, renovando la tierra y lavando el veneno de Crom Cruich. Esos salmones eran llamados los Salmones de la Sabiduría, y Anu tenía prohibido a sus hijos comerlos. Las sacerdotisas de Anu tenían como misión sagrada custodiar el estanque. Se decía que si alguna vez alguien comía el salmón sagrado, obtendría un gran conocimiento, pero pagaría un precio terrible por él.

Cada uno de los Dioses Cornudos de Anu la sirvieron de un modo diferente, permitiendo a la tierra crecer y prosperar, y lavando el veneno de Crom. Anu amó a cada uno de sus consortes a su propia manera, y cada uno de ellos trajo un aspecto diferente a la renovación de la tierra. El decimotercer Dios Cornudo se llamaba Cernunnos. Cernunnos era inteligente y ambicioso, y durante su tiempo asignado fue un inspirador y enérgico Dios Cornudo. Cuando llegó su momento, no deseaba regresar con Anu. Tenía aún mucho que hacer como Dios Cornudo. Quería construir un gran imperio para los Fir Bolg, y gobernarlos con justicia, y superar la muerte en la tierra.

Crom Cruich se presentó a Cernunnos en una visión, en la víspera de su sacrificio. Sin conocer la verdadera naturaleza del gusano, Cernunnos preguntó a Crom cómo podía burlar a la muerte que le aguardaba, y construir un reino justo para los Fir Bolg. Crom le contó que el secreto estaba en los Salmones de la Sabiduría. Anu no quería que sus hijos aprendieran los secretos de la vida sin muerte, porque así se liberarían de su tiranía. El juicio de Cernunnos estaba nublado por su deseo de inmortalidad, y eligió creer a Crom. Sin perder más tiempo, Cernunnos sedujo a la sacerdotisa que guardaba el estanque, con encanto y engaño. Su nombre era Ceridwenn. Ceridwenn y Cernunnos sacaron los salmones del estanque, y prepararon un gran festín de caldo de salmón para los Fir Bolg en el Caldero de la Diosa. Creyendo que era la última comida de Cernunnos, los Fir Bolg comieron el salmón, y la furia de Anu no conoció límites. Al comer el salmón, los Fir Bolg aprendieron los secretos de la Necromancia, el arte de la muerte. Anu apareció ante sus hijos, y los repudió por su crimen.

Los maldijo con la inmortalidad, pero era la inmortalidad de la muerte eterna, no la vida eterna, así que sus cuerpos se pudrieron, y el viento aullaba entre sus costillas. Anu reservó tormentos especiales para Cernunnos y Ceridwenn, que la habían traicionado y estaban detrás de la revuelta. Hizo a Cernunnos impotente por haberla engañado, y volvió loca a Ceridwenn, ambos ahora incapaces de morir para escapar al juicio de Anu. Y las travesuras y el odio de Crom Cruich habían llegado demasiado lejos. Anu desterró al gusano de Goria, a un mundo de horror y sufrimiento llamado Anwyn. Este lugar había sido descubierto por los sacerdotes Fir Bolg en sus viajes espirituales, en los más terribles y tormentosos.

viernes, 11 de marzo de 2011

Trasfondo de Celtos (1: El nacimiento de la Tierra)

Hace tiempo comencé un proyecto de traducir el manual básico de Celtos al español, pero cuando ya llevaba una buena parte del trabajo hecho (como podéis ver), otras actividades y obligaciones me obligaron a dejarlo en suspenso. He encontrado algo de tiempo y he comenzado a traducir la parte que me faltaba, el Trasfondo, y para que la pasividad no me invada de nuevo, voy a empezar a colgar los capítulos en el blog (trataré de traducir al menos uno diario). Además, cuento con la motivación extra de que estoy montando una pequeña banda de Fir Bolg a partir de mi caja de restos (comprar figuras no se presenta como una opción viable para mi economía en estos momentos...).

Aquí va el primer capítulo:


EL NACIMIENTO DE LA TIERRA

Antes de que los muchos mundos llegaran a existir, sólo estaba la Tierra Eterna. En la Tierra Eterna sólo había una diosa: Anu.

Anu fue la Primera, la Eterna, la Belleza más allá del Tiempo y carente de límites. Anu tenía todo lo que necesitaba para prosperar en la Tierra Eterna. Si deseaba hidromiel, los ríos y lagos borboteaban con un dorado brebaje; si quería gachas de avena, su caldero siempre estaba lleno y caliente. Tenía más ganado del que fácilmente podía contar, y una gran fortaleza dorada para refugiarse. Había bayas de serba para comer todo el año, y los salmones saltaban desde el río a sus pies si ella lo deseaba. La tierra rebosaba vida, y le entregaba su botín si ella lo deseaba.
Pero aun no estaba contenta. Todos los grandes tesoros de la Tierra Eterna eran para ella, y sólo para ella. Podía tener lo que quisiese con sólo desearlo, pero no había creado nada en esta tierra. Todo venía de alguna parte, pero ella ignoraba de dónde.

Anu decidió beber de los ríos y lagos de hidromiel para olvidar sus problemas. Tomó su gran cáliz de diosa y, sumergiéndolo en un lago se bebió la mitad de este. Como el trago le supo a poco , volvió a llenar su cáliz y vació el lago con un segundo trago. Sin que Anu lo supiese, había un gusano en el fondo del lago, y se lo tragó sin darse cuenta la segunda vez que bebió. Tras beberse el lago de hidromiel, Anu se sintió mareada y se fue a su fortaleza dorada a descansar.

Mientras Anu dormía, el gusano creció en su vientre hasta convertirse en un hombre. Esto perturbó su sueño y la hizo sentirse enferma durante la noche, hasta que expulsó el contenido de su tripa, y tuvo que traer un cobo de agua para lavar las losas. El pequeño hombrecito fue arrastrado por el agua hacia el exterior.

Anu despertó al día siguiente, sintiéndose cansada, pero la carga de sus anhelos estaba extrañamente ausente. Fue a traer al interior su ganado para ordeñarlo y se encontró con que había un hombre esperándola en el exterior. Este era el gusano del lago de hidromiel, que había crecido en su cuerpo hasta alcanzar la forma de un hombre. Anu lo llamó Arawn, el primerr Dios Cornudo, y lo hizo su consorte.

Lo que Anu no sabía sobre Arawn era que tenía un hermano en el lago, que había quedado varado cuando ella bebió todo el hidromiel. Una vez Arawn se convirtió en hombre y se vio en brazos de Anu, olvidó todo acerca de su pequeño hermano gusano. El hermano de Arawn fue llamado Crom Cruich y envidió a este por su buena fortuna, y odió a Anu por haber drenado su lago. Crom Cruich se arrastró fuera del lecho seco del lago, y continuó su camino a través de los pastos hasta la fortaleza de Anu. Era solo un pequeño guisano, y su viaje duró varios meses. Crom pensó esconderse en una de las bebidas de Anu, para así convertirse en un hombre en su vientre como su hermano, y después desafiar a la diosa y a Arawn por el dominio de la Tierra Eterna. Una vez hubo alcanzado la fortaleza, Crom cruich entró en un pozo de agua limpia y clara que había en el patio. Pero cometió un terrible error, pues era el pozo que Anu usaba para abrevar a su ganado y así mantener su leche cremosa y blanca. Al día siguiente, Crom fue tragado por una de las vacas de Anu, en cuyo estómago permaneció por algún tiempo, ideando un medio de escapar de su confinamiento.

Mientras Crom Cruich intrigaba y se arrastraba por la Tierra Eterna, Anu y su compañero crearon un nuevo mundo. Pero este nuevo mundo no era como la Tierra Eterna; era yermo, estéril. Anu y Arawn tomaron suelo fértil, y cosas que crecían, y animales de la Tierra Eterna, y los colocaron en el nuevo mundo. Después de una Era, el nuevo mundo estaba vibrante y repleto de vida. Anu estaba complacida con su obra, y la llamó Goria. Anu y Arawn concibieron una nueva raza de sus hijos para hacer honor a ellos, y los llamaron Fir Bolg. Anu otrorgó su ganado y otras bestias para servirla los Fir Bolg, y Arawn descendió a Goria con ellos para ser su maestro. Con el ganado, Anu mandó a Goria a Crom Cruich, que en este nuevo mundo vio una forma de llevar a cabo su venganza. Acabó desde dentro con la vaca que se lo había tragado, y logró roer un camino hasta el exterior del cadáver. Entonces perforó un agujero en el suelo y se escondió en él, donde su cuerpo creció mórbido y repugnante, trayendo la muerte a Goria con su presencia. En su impiedad, Crom dio nacimiento a nuevas criaturas para honrarle, del mismo modo que las plantas y las bestias honran a Anu. Los hijos de Crom Cruich son los gusanos, los escarabajos negros, los cuervos y otros saqueadores y carroñeros.

sábado, 26 de febrero de 2011

Celtos (traducido al español)


Hace años, una empresa llamada I-Kore sacó un juego de estrategia llamado Celtos. Este juego transcurría en un mundo llamado Goria, con un aire muy celta, en el que cinco razas luchaban por la supremacía:

Los Fir Bolg, el primer pueblo que habitó Goria, hijos de Anu, la Diosa. Se corrompieron por los actos de Cernunnos, su caudillo, y la bruja Ceridwenn, (todo orquestado por Crom Cruich, el Dios gusano) y ahora son muertos vivientes, condenados a vagar eternamente por la tierra sin alcanzar nunca el reposo.


Los Sidhe son seres mágicos, relacionados con los dragones. Son el pueblo faérico, elfos y duendes, y son crueles y volubles.


 Los Gael son humanos, el pueblo de Anu, la Diosa Madre. Son totalmente celtas, tanto en su cultura como en su apariencia, y en su forma de luchar.

 Los Fomorian son los engendros del Caos y la larga noche, unos seres malditos y deformes que habitan bajo tierra y en las marismas. Son un variopinto grupo de razas, como orcos, goblins, hombres bestia, sirenas y extraños demonios.


Los Vanir son nórdicos, bajitos y robustos. Feroces incursores de las tierras frías, sus hembras (las valquirias) están dotadas de alas.

 Si bien las figuras no son de lo mejor, el trasfondo es genial y el sistema es muy dinámico: va por activaciones y usa dados de diez caras.
Para el que quiera probarlo, he traducido el reglamento al castellano (sólo las reglas y las listas de ejército, me falta el trasfondo), así como unas hojas de referencia rápida y una expansión a las listas de ejército (esto último son reglas de la casa, pero funcionan bien).

REGLAMENTO Y LISTAS DE EJÉRCITO

HOJAS DE REFERENCIA RÁPIDA

CELTOS EXTRA: REGLAS ADICIONALES

Podéis encontrar muchísima información sobre el juego, el trasfondo y las miniaturas en la página  http://www.celtos.de/
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