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viernes, 12 de mayo de 2017

TORBELLINO DE DIENTES (relato no-tan-clásico)

Mini-relato aparecido en el libro de los Orcos y Goblins de la 8ª edición


Los rompehierros formaron un muro viviente a lo largo del corredor, sus espaldas contra el último portón que protegía el interior de la fortaleza. Durante días los goblins nocturnos habían intentado abrir brecha en ese túnel, pero los enanos habían aguantado con firmeza, sus prácticamente impenetrables armaduras de gromril resistiendo los ataques y embates de los pielesverdes, al tiempo que sus hachas y martillos reclamaban las vidas de innumerables goblins. Los enanos estaban cansados, pero se negaban a retroceder ni un paso. Habían luchado contra los goblins nocturnos el tiempo suficiente como para no subestimarlos, pues siempre guardaban algún truco sucio oculto bajo la manga.

Del otro lado de la pila de cadáveres goblinoides que bloqueaban el túnel empezaron a oírse una serie de extraños sonidos, y de pronto asomaron por allí dos inmensos garrapatos de aspecto terriblemente amenazador. Las criaturas rugieron de rabia mientras los goblins nocturnos las pinchaban y azuzaban para que se lanzasen al combate. En cuanto los garrapatos notaron el olor de los enanos no hizo falta más acicate, y se lanzaron contra ellos a gran velocidad.

Las dos bestias, encadenadas entre sí, tropezaban y chocaban constantemente contra las estrechas paredes del corredor, pero no sólo no perdían velocidad si no que cada vez aceleraban más, mientras seguían girando la una sobre la otra hasta que todo lo que los enanos pudieron ver fue una amalgama de dientes, cadenas y restos ensangrentados de algunos de los goblins nocturnos que también estaban encadenados a los garrapatos.

Los enanos tuvieron tiempo de alzar sus escudos contra aquel torbellino viviente de destrucción, pero no sirvió de nada: los garrapatos los segaron como si fueran trigo y atravesaron el portón con un atronador estrépito y una lluvia de roca, madera y metal. Aunque algunos de los brazos y las piernas cercenadas aún se seguían moviendo por reflejo, no había quedado un solo enano vivo. El camino hacia la fortaleza enana estaba despejado, y los goblins nocturnos iniciaron su asalto final.

viernes, 21 de abril de 2017

Reforjando... ¡Orcos y Goblins!



Bienvenidos a "Reforjando...", una nueva sección del blog con la que pretendo dar curso a dos propósitos: el primero de ellos, forzarme a escribir de vez en cuando en la Biblioteca, que la tengo muy abandonada en manos de mi escriba skaven; y el segundo, atender la petición de varios jugadores de Warhammer Reforged de hacer unas "Notas del diseñador" de los diversos ejércitos, aportando mi visión del ejército y tratando de dar respuesta a por qué el equipo de diseño de Reforged tomó unas decisiones y no otras.

Voy a empezar por los pielesverdes en este primer artículo: los orcos y goblins son uno de los ejércitos más icónicos de toda la historia de Warhammer, y en su libro de ejército se tomaron algunas decisiones radicales, que voy a comentar.

En primer lugar, la separación en dos listas de ejército: Orcos y Goblins. Los piesverdes siempre habían estado mezclados en una sola lista de ejército, y la decisión de separarlos en dos listas fue bastante difícil de tomar. Había una larga historia de afinidad entre los orcos y los goblins (desde la 4ª edición en adelante, compartieron libro de ejército), y algunas historias cortas corroboraban esa visión unificada. Sin embargo, indagando en el trasfondo de los pielesverdes hallé muchas cosas interesantes.

¡No todo el día andamoz haziendo el kafre!
En primer lugar: que apenas tienen trasfondo. Sí, sé que suena absurdo que uno de los principales ejércitos de toda la historia de Warhammer no tenga casi trasfondo, pero es la cruda realidad. La gran mayoría de lo que se ha escrito sobre los pielesverdes es sobre unos pocos señores de la guerra y sus proezas bélicas: desde Gorbad Garra'ierro a Grom el Panzudo, pasando por Grimgor, Azhag, Skarsnik o Morglum, la historia de los pielesverdes se limita a excepcionales periodos de auge bélico bajo el mando de una figura muy carismática. ¿A qué se dedican el resto del tiempo?

Lo poco que puede encontrarse sobre la sociedad de los pielesverdes, sobre cómo viven, nos habla de un estilo de vida barbárico y tribal. Aunque en ocasiones se mezclan, la mayoría de las veces las tribus son sólo de orcos, o de goblins: aún diré más: la mayoría de las tribus son de orcos, o de orcos salvajes, o de goblins silvanos... Son culturas diferentes, muy diferentes. Es muy difícil que encajen juntas salvo en los puntuales casos de que se declare un gran Waaagh! bajo el mando de un poderoso señor de la guerra. Y es extremadamente raro que un orco se una a una unidad de goblins, y viceversa: los orcos nunca aceptarán el mando de un goblin, y el orco que mande sobre goblins verá su prestigio mermado a ojos de los demás orcos.

Por todo ello, decidimos separar a los orcos y goblins en dos listas de ejército: sin embargo, ambas listas de ejército pueden utilizarse en combinación: cualquier ejército orco puede incluir goblins, y cualquier ejército goblin puede incluir orcos. Incluso hemos incluido la regla especial "Gran Waaagh!", que te permite mezclar indistintamente y sin limitaciones a orcos y goblins en ejércitos de 3000 o más puntos.

La regla de Animosidad está en el libro de ejército, por supuesto. Creemos que es un pilar de la esencia de los orcos y goblins: esa capacidad que tienen los pielesverdes de ser impredecibles, tanto para el señor de la guerra que los dirige como para el enemigo. Los orcos y goblins no son tales si no tienen animosidad, y por supuesto  que Warhammer Reforged pretende que los pielesverdes conserven su esencia: la regla de animosidad es, más o menos, como siempre ha sido: al inicio del turno, tiras: con un 1, ha pasado algo con la unidad: consulta la tabla de animosidad y tira 1D6. ¡Ezo zí ke ez pura ezenzia pielverde! ¡Waaaaagh!

La "Kanalización verde", regla especial de la que disponen todos y cada uno de los chamanes pielesverdes, trata de enfatizar la particular forma de los orcos y goblins de hacer magia, aprovechando las cantidades de energía Waaagh! que generan las aglomeraciones de guerreros pielesverdes, y que aumenta cuando éstos están combatiendo. Mecánicamente, se traduce en que los chamanes pueden llegar a canalizar muchos dados de energía y dispersión (uno por cada unidad pielverde a 12" o menos del chamán que tenga una cierta potencia de unidad, y un dado más por cada una de ellas que esté combatiendo), pero los chamanes no pueden lanzar ni dispersar hechizos si se encuentran alejados a más de 12" de otras unidades pielesverdes. Realmente es una adaptación de la mecánica que tenía la magia Waaagh! durante las ediciones cuarta y quinta, y ha dado buenos resultados en las partidas.

Vamos con los Gobbos:

¡A por elloz, chikoz!
A muchos jugadores veteranos les llamará la atención el aumento del atributo de Iniciativa de todos los goblins: el goblin promedio tiene I3, y los goblins nocturnos llegan a I4. Hay dos razones principales para este cambio: la primera es trasfondística (los goblins son bastante más ágiles que los enanos o los esqueletos, y su atributo de I debería reflejar eso), y la segunda mecánica (los goblins deben de poder jugarse como un ejército en sí mismo, y ese aumento ayuda a que pueda ser así).

En las Unidades básicas encontramos las clásicas tropas goblin de toda la vida: goblins, goblins nocturnos, jinetes de lobo y jinetes de araña. Además, hemos recuperado un par de unidades clásicas:
-Los Kazadorez de garrapatoz goblin nokkturnoz armados con garrotes y redes; las redes son ya clásicas en los goblins nocturnos, pero hemos recuperado sus antiguos compañeros, los Garrotes goblin (requiere ambas manos, +1F).
-Los batidorez goblin silvanos, pequeños grupos de hostigadores que pueden envenenar sus armas.

En las Unidades especiales encontraréis la primera sorpresa: ¡Han vuelto los Chikoz Duroz! ('Ardboyz) . Se trata del equivalente goblin de los orcos grandores, los más grandes, fuertes y beligerantes de su tribu, rescatados del remoto pasado. Se trata de poderosos guerreros goblin (¡HA3, entre otras cosas!) armados y equipados con lo mejor que su tribu puede proporcionarles: variados,según el tipo de goblin.Tenéis chikoz duroz gobbo, con armaduras pesadas y posibilidad de armas a dos manos; chikoz duroz en lobo, chikoz duroz en araña y chikoz duroz nocturnos (¡con redes, y posibilidad de garrote!). A la hora de la verdad, los Chikoz duroz tienen perfiles muy moderados, y su armamento no es tan bueno, pero añaden color a un ejército de sólo goblins.

Las unidades especiales de las últimas ediciones están aquí: Lanzapiedroz, Lanzapinchoz, Karroz de Loboz, Snotlings, Trolls, Garrapatos saltarines y Paztorez de garrapatoz. Como novedad, hemos traído de vuelta los Enjambres de arañas de la 4ª/5ª edición, aunque sólo si el ejército incluye chamanes goblin silvanos, que son los que llaman y controlan a estas criaturas.

Las Unidades singulares incluyen la Vagoneta de ataque snotling, Gigante y Katapulta de Goblins voladores. Hemos incluido también la Bombarda goblin (una inestable y destructiva arma de pólvora, traída de regreso desde ediciones ancestrales), la Katapulta Lanzarredez (que más que hacer daño, molesta) y el Garrapato Gargantúa (un garrapato del tamaño de una casa, llevado a la batalla por goblins nocturnos subidos a su lomo).

En los Comandantes y Héroes, ninguna sorpresa: guerreros y chamanes en ambas categorías, de los tres tipos de goblin. Hemos hecho especial hincapié en diferenciarlos: por ejemplo, los goblin silvanos no llevan armadura (sólo escudos), son mejores tiradores y tienen Ataques envenenados.

En las Monturas se nota más la diferencia: el monstruoso Aracnarock está reservado como montura tan sólo para grandes chamanes goblin silvanos (es decir, no puede incluirse como Unidad singular), para representar el poder de estas criaturas y el hecho de que tan sólo acuden a la batalla llamadas por los más poderosos chamanes goblin silvanos (¡y si un chamán despierta a un bicho de ese tamaño y lo doblega a su voluntad, obviamente lo va a montar en batalla! ¡ante todo es un goblin!). Además de los ya conocidos Lobos, Arañas, Arañas gigantescas y Garrapatos monstruosos, así como Serpientes Aladas, hemos incluido el Palankín de Guerra para los goblins nocturnos (a imitación de enanos y skaven, se trata de un palanquín en el que va montado el personaje, llevado por cuatro goblins) y los Trollz Amaeztradoz: ¡sí! ¡un goblin sobre un troll!. Utiliza las reglas de caballería monstruosa, y el conjunto tiene regeneración (5+).

En los Objetos mágicos podéis encontrar una enorme variedad de kacharroz ke brillan traídos de todas las ediciones: 11 Armas mágicas, 4 Armaduras mágicas, 5 Talismanes, 4 Artefactos arcanos, 8 Objetos hechizados y 7 Estandartes mágicos donde elegir para equipar a tus personajes goblin (¡además de los 146 objetos mágicos genéricos del reglamento!)

El Saber del pequeño Waaagh! contiene seis hechizos al estilo de los goblins,  con maldiciones y trucos rastreros (¡aunque también hay muestras en bruto de poder Waaagh!). Se incluyen tres hechizos identificativos, uno para cada tipo de chamán (Puñalada trapera para los goblins, Maldizión de la Luna Malvada para los nocturnos y Regalo de la Gran Araña para los silvanos), que enfatizan el carácter propio de cada tribu goblin.

¡Zoy máz lizto ke ezoz taponez!
Por último, los Personajes especiales. Seis personajes rescatados de la historia de los goblins a través de las ediciones, algunos más conocidos y otros menos. No me extenderé aquí, porque cada uno tiene su propia historia y sus propias peculiaridades, perfil, equipo y reglas especiales: en el propio libro de ejército podéis leer más sobre Grom el Panzudo de las Montañas de la Niebla, sobre Oddgit el Zabio de loz Hongoz, sobre Gittilla el Kazador, sobre Snagla Grobspit el azote del Drakwald, sobre Skarsnik el Señor de loz Ocho Pikoz (¡y su garrapato Gobbla), y sobre Skigggit, el Goblin Negro.



Y ahora, loz Orkoz:

Al tener su propia lista de ejército, hemos podido desarrollar más el carácter propio de los orcos, así como resaltar sus diferencias internas (orcos, orcos salvajes y orcos negros). Todos los orcos se creen superiores, por lo que tan sólo les causa pánico ver huir o ver destruidos a otros orcos: ¡todaz laz otraz razaz zon debiluchaz y kobardez! Los orcos salvajes tienen sus pinturas de guerra (¡y Furia asesina!), y los orcos negros van armados hasta los dientes, e imponen disciplina en los regimientos de otros tipos de orcos. La Rebanadora (el arma clásica de los orcos) es un arma de mano que otorga +1F en el turno de carga

En las Unidades básicas podéis encontrar guerreros orcos (que pueden equiparse con arcos, lanzas o rebanadoras de mano adicionales, y escudos) y guerreros orcos salvajes (mismas opciones de equipo pero sin armadura), así como Grandotez de ambos tipos. Tan sólo puedes incluir una unidad de Grandotez por cada unidad de orcos normales de su mismo tipo. Los Grandotez tienen HA4 y F4, y opción de equiparse con armas a dos manos.

En las Unidades especiales encontramos una misma dinámica para los jinetes de jabalí: "normales" y grandotez para orcos y orcos salvajes. Los Orcos negros, armados hasta los dientes, más o menos como siempre, así como el Karro de jabalíes. Hemos recuperado el Enzartador (lanzavirotes) y el Lanzapiedroz (Catapulta) de antaño, con tripulación orca. Trolls y Snotlings aparecen en la lista orca, al igual que en la goblin.

No te muevaz ke te zurro
Las Unidades singulares incluyen, como en la lista goblin,  la Vagoneta de ataque snotling (¡con opciones!) y el Gigante. Para terminar, los orcos también disponen del Ídolo de Gorko (o Morko), un bicho enorme de piedra animado por la energía Waaagh!

En cuanto a Comandantes y Héroes, tenéis ambos tipos de personaje guerrero para las tres razas de orco, y ambos tipos de chamanes para orcos y orcos salvajes (los orcos negros no tienen chamanes... o sí. Echadle un ojo al ExtraReforged 1).

Los orcos no tienen demasiadas Monturas: Jabalí y Serpiente alada (además del Karro). Los Objetos mágicos enfatizan el carácter de los orcos, con 10 armas mágicas (de las cuales 3 son Reliquias), 5 armaduras mágicas, 4 Talismanes, 6 Artefactos arcanos (si es que puede llamarse así a algo hecho por un orco), 6 Objetos hechizados y 7 Estandartes mágicos.

El Saber del Gran Waaagh! tiene un hechizo identificativo para chamanes orcos, y otro diferente para los chamanes orcos salvajes. En general, es poco sutil: hechizos cafres de destrucción.
Kabalgando zerdoz zalvajez

Con los Personajes especiales, lo mismo que para los goblins: 8 personajes rescatados de diversas ediciones (¡y de campañas!) que aportan mucha personalidad a las batallas. EN el libro tenéis las reglas y el trasfondo del legendario Kaudillo Gorbad Garra'ierro, el chamán Nazgob, Oglok el 'Orrible, el cafre de Grimgor Piel'ierro, Azhag el Carnicero en su serpiente alada, Morglum Kiebrakuelloz y sus Chikoz orkoz negroz en jabalí, el gran profeta Wurrzag y el Kaudillo Gorfang Rotgut.

¡Y hasta aquí por hoy! Cualquier pregunta, en los comentarios. Muy pronto (¡espero!) seguiré Reforjando...



martes, 22 de marzo de 2016

Loz Ckicoz Duroz


Los guerreros goblins más veteranos de cada tribu se agrupan entre ellos en peñas denominadas “Chikoz Duroz”. Los chikoz duroz son los goblin más peligrosos de entre todas las peñas que forman las tribus más numerosas de pielesverde, y son los guerreros más temidos de entre los de su raza. Pese a que la sociedad de los goblins posea un grado de civilización muy superior al de sus homólogos más grandes, no cabe duda de que en algunos aspectos guardan ciertos paralelismos. Si bien los Orcos Grandotez son los más beligerantes y fuertes de entre los orcos, sus parientes los goblins chikoz duroz poseen unos privilegios equivalentes dentro de las tribus goblin. Son goblins veteranos de numerosas batallas y curtidos en el combate.


Las peñas de chikoz duroz suelen formarse de una manera un tanto especial dependiendo de cada tribu. Normalmente suele haber numerosas disputas tras una batalla que aglutine a una tribu grande durante el reparto de botines que sucede tras una batalla. Cuando esto ocurre, los grandes jefes imponen el orden justo como para organizar un gigantesco círculo de lanzas y lanzar a las peñas que originaron la trifulca a zanjar sus conflictos, no sin antes hacer correr el vino de setas entre los participantes. Se desconoce el origen de esta antigua tradición pero está extendida por todas las tribus goblin. También les sirve a los grandes jefes para múltiples propósitos; aparte de no tener que mojarse en zanjar un problema de otros, ayuda a mantener la fiesta tras las batallas y desvía la atención mientras él se lleva un botín mayor aprovechando la distracción. Una vez una de las peñas acaba con la otra, o cuando todos los participantes han caído inconscientes a causa del vino de setas, el gran jefe avanza entre los supervivientes y proclama: "¡Eztoz zon miz Chikoz Duroz!"


Ese es por supuesto el modo más común en el que se forma una peña de chikoz duroz. Sin embargo, las tribus de goblins silvanos y goblins nocturnos tienen su método particular. En ocasiones los grandes chamanes goblins silvanos mandan a las peñas a recoger provisiones para sus rituales a las grandes arañas a las zonas cercanas a donde las arañas ponen sus huevos, justo en la época en la que éstos eclosionan y marabuntas de hambrientas arañas negras habitan el lugar. Normalmente esto sirve para deshacerse de una peña que le da problemas al chamán, pero cuando algún goblin sobrevive a la picadura de las araña se unen a la hermandad de la araña, los chikoz duroz de las tribus de goblins silvanos. Sin embargo, una peña de chicoz duroz goblin nocturnos se establece como tal cuando una peña logra acabar con alguna criatura de las profundidades o dar caza a una partida de guerreros alimaña skaven. También suele ocurrir que aparezcan peñas de chikoz duroz jinetez de lobo cuando éstas están combatiendo constantemente y, con el paso del tiempo, todo aquel goblin que no muere en batalla adquiere experiencia y acaba siendo mejor guerrero. Otra forma que tiene un goblin de unirse a esta peña es consiguiendo domar uno de los feroces lobos gigantes que montan, aunque sobra decir que el número de ellos es bastante más escaso.


Que un goblin pueda unirse a una peña de chikoz duroz ya establecida depende normalmente de su capacidad de supervivencia. Un goblin puede ser aceptado en una peña de chikoz duroz cuando éste demuestra entre los de su peña una mayor destreza, una fuerza mayor al resto y aquellos que no se lo piensan tanto a la hora de apuñalar a otro goblin con tal de conseguir lo que quiere; o como ellos lo llaman, "zer máz aztuto". Las peñas de chicoz duroz son los más valerosos y aguerridos en la batalla. Por esta razón los grandes jefes suelen tenerlos bien cerca cuando acuden a la guerra y tienen el mejor equipamiento que un goblin pueda robar.    

lunes, 22 de junio de 2015

Testeando en la Alfombra del Caos

Hoy es lunes y todo se hace un poco tedioso al empezar la semana; no como los fines de semana, en los cuales suelen ocurrir cosas divertidas, o cuanto menos, interesantes. Y es que ha sido este fin de semana que hemos podido dedicar tiempo a jugar una partida a Warhammer en la ya conocida como "Alfombra del Caos" de Elric. Pero... ¿a qué edición? Pues tengo el honor de anunciar una exclusiva, y es que Yibrael y Ragnor llevan meses trabajando en lo que pretenden que sea la versión definitiva de Warhammer.

¿Con que la Era de Sigmar, eh? Pues pienso crear mi propio Warhammer...

Sin que pueda avanzar mucha más información, el asunto es que estuvimos realizando el primer "playtesting", ya no sólo de los ejércitos sino del sistema en general. Personalmente me ocurrió que, como siempre que les da por enredar en algo, acabo encantado del resultado. Llevamos listas de lo más variopintas, con la intención de probar cuantas más opciones nos fuesen posibles.



La alianza Altos Elfos-Enanos de Elric y Butterflanks acabó con la coalición Goblin Silvanos-Skaven de Yibrael y un servidor. Es lo de menos, pero es todo cuanto puedo ir diciendo pues todavía queda mucho trabajo por realizar y será Yibrael quien os explique cuando pueda sus impresiones.








jueves, 4 de junio de 2015

Guerra en color: ¡Gobboz Zilvanoz!



Llevaba ya más de tres meses sin coger un pincel, y esta semana por fin me decidí de nuevo, viendo sobre mi mesa de pintura una unidad de jinetes de araña goblin silvanos imprimados y cogiendo polvo. Así que me puse manos a la obra, y pinté la unidad entera.




Una docena de jinetes, incluyendo una pequeña conversión de Gran jefe goblin silvano, que se sumarán al resto de mi hueste de gobboz de loz bozkez.

También aproveché todas las pequeñas arañas que venían con el arañón, y algunas más que tenía por mi caja de restos, y me monté tres peanas de enjambres de arañas.



¡Poco a poco! Tengo una tercera unidad de jinetes de araña por pintar, y también unas "copias de seguridad" de goblins silvanos antiguos que estoy esperando que me traiga Elric, para poder formar un pequeño ejército entero de goblins silvanos. ¡Espero mostraros pronto más avances en ese sentido!

jueves, 26 de febrero de 2015

Katapulta lanzarredez


La semana pasada os mostré, ya terminado, mi arañodón goblin (Aracnarock para los puristas :P), y comenté que me iba a hacer una catapulta con las piezas sobrantes. Pues bien: ya lo he hecho. Y ha sido mucho más sencillo de lo que pensaba: tan sólo he tenido que usar los bits sobrantes de la araña, hilo, cordel y un par de goblins sobrantes que tenía por la caja de restos.



 He utilizado la escenografía para la peana del arañodón como base para la catapulta, pegando el brazo del lanzarredes sobre ella. Todo ese amasijo amarillo es hilo, endurecido con cianocrilato.


 La dotación consiste en un  solitario goblin silvano con la madeja de telarañas (no se nota mucho si va un goblin de menos sobre el arañodón :P), y los dos tripulantes del Lanzagoblins, que vienen en una postura muy buena para estos menesteres. Utilicé un cordel un poco más grueso para hacer la cuerda que va desde la catapulta hasta los goblins que tiran de ella.



¡Y este es el resultado final! Fácil, sencillo y aprovechando piezas. Un a catapulta adicional para mi ejército goblin, con lo que ya sumo nueve piezas de artillería, listas para bombardear dezde loz zieloz a ezoz moleztoz orejaz pikudaz... :P


lunes, 23 de febrero de 2015

La sociedad de los goblins (y 4)

(Última parte de esta entrada. Podéis ver aquí la primera parte, la segunda y la tercera.)



Los Goblins Nocturnos

De entre todas las diferentes tribus goblin, la de los goblin nocturnos es sin duda la más prolífica, y probablemente la considerada más extraña por los otros goblins. Nadie sabe en qué momento exacto los goblins empezaron a transladarse bajo tierra, pero con el paso del tiempo, el ambiente carente de luz solar, la humedad y la extraña dieta de hongos empezaron a cambiar a esos goblins osados que habían elegido vivir en el subsuelo. La luz del sol quemaba su piel, que se había vuelto más fina. Y quizá fuese la dieta de hongos, o el crecimiento anómalo de las esporas pielesverdes, pero los goblins nocturnos no sólo se hicieron distintos del resto: también empezaron a organizarse de forma distinta.

Las tribus de Goblins nocturnos infestan todo el área de las montañas del Fin del Mundo, y pueden encontrarse guaridas de estos pequeños pielesverdes casi en cualquier lugar en el que haya montañas o cuevas. Las tribus utilizan grandes cavernas naturales, o se organizan en equipos de trabajo para ampliar las ya existentes. Es muy común que los goblins nocturnos se establezcan en refugios enanos abandonados, o incluso que traten de expulsar a los enanos de sus hogares para instalarse ellos. Los siglos de guerra ininterrumpida entre los enanos y los goblins nocturnos ha creado un odio visceral e irreconciliable entre ambas razas.

 Cuando se dice que, de entre todas las razas de los pielesverdes, los goblins nocturnos son la más civilizada (teniendo en cuenta que, aunque sean más civilizados, siguen siendo pielesverdes), es porque estos, seguramente a imitación de sus enemigos enanos, han establecido una división del trabajo. En las tribus de goblins nocturnos, unos cultivan hongos, otros hacen cerveza, otros crían y entrenan a los garrapatos, otros capturan trolls, otros exploran... El Kaudillo de cada tribu es el que decide la distribución de todo lo producido entre la tribu (aunque siempre se queda la mejor parte), y si mantiene contentos a un buen número de goblins, se asegurará un largo reinado.

"Zomoz loz mejorez, y lo zabemoz. Graziaz a ke kada uno ze enkarga de una koza, loz genioz komo yo podemoz dedikarnoz a inventar kozaz. Kozaz ke molan, por zupuezto."
FUGGITT, "INGENIERO" GOBLIN NOCTURNO



Los Garrapatos cavernícolas son una especie de hongos sintientes que mora en las cavernas de casi todo el mundo, bestias feroces y terribles que sólo los goblins nocturnos se atreven a capturar, e incluso criarlos y llevarlos a la batalla (y comérselos: los garrapatos asados son una delicia). Los goblins nocturnos han desarrollado un sistema de caza tosco, aunque efectivo: utilizan instrumentos musicales chirriantes y molestos (el tipo de música que gusta a los goblins) para hacerlos salir de sus agujeros, y arrojan redes sobre ellos. Una vez inmovilizados, utilizan un instrumento de precisión llamado "garrote", con el que golpean a los garrapatos enredados hasta dejarlos inconscientes. Una terapia continua con el susodicho instrumento de precisión (el "garrote"), apoyada por un refuerzo en forma de Pinchagarrapatoz (un enorme pincho de metal en el extremo de un palo largo) acaba domando a la feroz bestia hasta cierto punto, lo que permite llevarlos a la batalla. Por supuesto, los garrapatos más tercos que se resisten al "tratamiento" son los que acaban asados y en las escudillas de la tribu.

Los hongos son una de las principales fuentes de alimento y riqueza de las tribus goblin nocturnas.  Además de una gran variedad de hongos comestibles (Pan de montaña, Nízkaloz, Ojoz de Gorko, Bolazrojaz...), los goblins nocturnos también cultivan el Hongo Enchuzador, con el que elaboran la potente cerveza de hongos. Los chamanes de la tribu tienen la exclusividad en la recolección de los Hongoz Zombreroloko y las Zetaz Mágikaz, dos tipos de hongo que no pueden cultivarse (han de ser recolectados de las cuevas), y cualquier goblin nocturno sabe que arrancar una de esas setas es una blasfemia terrible a los ojos de Gorko, Morko y la Luna Malvada (aunke igual en eze momento no eztaban mirando...).

Los Hongoz Zombreroloko son administrados a goblins específicos antes de una batalla, y son considerados guerreros sagrados (la palabra goblin es "Fanátiko"), a los cuales se les da un arma bendecida por el chamán (una bola de hierro atada a una cadena) y se les libera frente al enemigo. Laz mayoría no sobreviven, pero el chamán les promete un lugar junto a Gorko y Morko en el Gran Verde (casualmente, estos "guerreros sagrados" suelen ser elegidos entre los goblins que han molestado al chamán...).

Las Zetaz Mágikaz son sólo para consumo exclusivo de los chamanes, y les permiten entrar en un trance y acceder al Gran Verde, fuente de toda magia Waaaagh! Su consumo en exceso puede ser peligroso, y a algunos chamanes les ha estallado la cabeza, pero tras consumir Zetaz Mágikaz, un chamán goblin nocturno puede, realmente, blandir el poder de Gorko y Morko.... y de la Luna Malvada.



"Laz Zetaz Mágikaz zon lo mejor ke hay en ezte mundo. Un buen puñado de ellaz, y uno ya eztá zentado entre Gorko y Morko, kon la Luna Malvada brillando enzima... Klaro, ke zentarze entre Gorko y Morko tiene zuz peligroz, porke zon enormez y te pueden aplaztar kazi zin darze kuenta. Ezto ez zólo para loz valientez."
ODDGIT, CHAMÁN GOBLIN NOCTURNO

No se puede hablar de las tribus de los goblins nocturnos sin hablar de la Luna Malvada. El ídolo tribal de estos pequeños pielesverdes guarda muchas similitudes con la Gran Loba o la Araña, un patrón protector (curiosamente siempre femenino) específico de esas tribus. La Luna Malvada brilla siempre en el cielo, aunque no se vea desde dentro de las cuevas. Es un mensaje: la Luna Malvada te vigila, aunque tú no la veas a ella. Comparado con el culto a la Araña o a la Gran Loba, los chamanes de la Luna Malvada son más opresivos que sus contrapartidas, y trabajan en estrecha colaboración con los Grandes jefes y el Kaudillo para mantener a cada miembro de la tribu en su sitio. La Luna Malvada es la que mantiene unida la sociedad de los goblins nocturnos.



jueves, 19 de febrero de 2015

Guerra en color: El Khalassar de Grom el Panzudo




Por fin he terminado de pintar una parte de mi ejército goblin: el Khalassar de Grom el Panzudo. Esta última semana he podido dedicar algunos ratos sueltos a acabar de pintar la tercera unidad de jinetes de lobo, el último carro y los Merodeadorez Odiozoz. (Abrir las fotos en una nueva pestaña para ver en tamaño grande)

¡Loz merodeadorez! ¡Aparezen de la nada y te klavan una puñalada en laz koztillaz!

El último Karro de loboz

Y loz últimoz chikoz en loboz, dizpueztoz a dizparar muchaz flechaz.

El oficial y el portaestandarte de los jinetes de lobo son goblins del año de la tarara :P

¡El Khalassar en su conjunto!

viernes, 6 de febrero de 2015

Guerra en color: El zúper arañón



Aunque últimamente ando muy liado y apenas tengo tiempo, a ratos sueltos he ido terminando de pintar el Aracnarock de los goblins silvanos que pillé el año pasado a un precio muy razonable. La araña llevaba montada y pintada ya varios meses, así como la "howdah" (el chamizo de madera que montan los goblins), pero faltaba la dotación y el chamán.

Finalmente he terminado de pintar a todos los "tripulantes". Como podéis ver, he montado la araña con el Templo (me parece ridículo que una araña necesite una catapulta para tirar redes), para así enfatizar más que las Aracnarock son avatares vivientes de la Gran Araña, el ídolo al que adoran los goblin silvanos. Sólo los chamanes de más alto rango conocen los secretos para entrar en sintonía con la mente del Aracnarock y poder llevarlas a la batalla. Por eso creo que el chamán con el Templo es mucha mejor opción que esa absurda catapulta (que, por otro lado, voy a usar para hacerme otra catapulta más :P)

Os dejo con las fotos del arañón (abrir las fotos en una pestaña nueva para ver en tamaño grande):












martes, 9 de diciembre de 2014

La sociedad de los goblins (3)

(Tercera parte de esta entrada. Aquí podéis ver la primera y la segunda parte.)



Los goblins silvanos
Nadie sabe cuándo surgieron los primeros goblins silvanos, ni cómo su extraña cultura (incluso para los estándares goblins) se convirtió en la cultura preeminente entre las tribus de goblins que viven en los bosques, pero lo cierto es que todos los goblins que habitan en bosques, desde las tierras Oscuras hasta Norsca, desde el sur de Lustria hasta las tierras Yermas, siguen unos patrones de comportamiento determinados. Y siempre están relacionados con el culto a la Araña.

Es imposible entender a las tribus de goblins silvanos sin entender el culto a la Araña. Pese a que otros pielesverdes consideran este culto una blasfemia contra Gorko y Morko, lo cierto es que la Araña ocupa un puesto más en el panteón de los goblins silvanos. Gorko y Morko son adorados, y considerados los dioses supremos de los pielesverdes. La Araña es, simplemente, la protectora específica de las tribus de los bosques.

En todo esto los chamanes tuvieron (y tienen) mucho que ver, como siempre. En algún momento, los chamanes comenzaron a tratar de apaciguar a las gigantescas arañas que moraban en lo más profundo de sus bosques. Quizá fue una encomienda de Gorko y Morko, quizá puro azar. Por proximidad, las numerosas arañas se vieron afectadas por la energía Waaaagh! de los goblins como polillas por una vela. Esto envalentonó a los chamanes, que a su vez exaltaron a los goblins, los cuales generaban más y más energía Waaaagh! Los chamanes comenzaron a realizar ritos específicos de adoración a las arañas, y las muestras de fervor religioso de los pequeños pielesverdes imbuían las sencillas mentes de las arañas con una sintonía con los goblins. Tras generaciones y generaciones, las arañas de los bosques se han hecho muy receptivas a la energía Waaaagh!, mientras que los goblins silvanos han hecho un hueco en su panteón a su nueva protectora, la Araña.

"Gorko y Morko noz guiaron hazta la Araña. La Araña kuida de nozotroz. Fíjate kómo todaz laz arañaz, dezde laz máz pekeñaz hazta loz Arañodonez, rezponden a la llamada de Gorko y Morko. Loz chikoz ze preparan para la guerra, y kuanto máz grande zea la guerra, máz arañaz zalen del bozke y ze juntan a loz chikoz."
ZIZZIK, PROFETA DE LA ARAÑA

Como todas las tribus goblin, los goblins silvanos efectúan incursiones y saqueos contra sus vecinos, sean estos humanos, enanos, elfos, orcos o incluso otros goblins. Montar a lomos de una araña envalentona a los pequeños guerreros, y las tribus saben hacer buen uso de los variados venenos de las arañas para emponzoñar sus armas. Más que en su número, los goblins silvanos confían en su velocidad y letalidad en batalla, así como en su capacidad para sorprender. Los jinetes de araña son muy silenciosos, y son capaces de acceder a lugares elevados en muy poco tiempo.

Las partidas de guerra de los goblins silvanos de cierto tamaño llevan consigo el Aracnarock de la tribu (También conocido como Arañodón). Estas monstruosas arañas son el centro de cada tribu, sus pozos siempre repletos de numerosas ofrendas bien atendidos por los chamanes. Estas criaturas son consideradas avatares vivientes de la Araña, y normalmente se edifican templos sobre su lomo, desde los cuales los chamanes lanzan arengas y descargan sus potentes hechizos.



"No hay nada komo una araña grande komo una kaza para meter miedo a loz humanoz, o a loz taponez... o a kien zea."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

Los chamanes de las tribus de goblins silvanos son muy respetados, más incluso que en otras tribus goblins, pues son intermediarios directos entre la Araña y la tribu, y en este caso es especialmente cierto. Del mismo modo que las pequeñas mentes de las arañas están sintonizadas con la energía Waaaag!, todos los chamanes goblin silvanos se intoxican repetidamente con diversos venenos de araña, lo cual los pone también en sintonía con la mente de las arañas. De ese modo son capaces de dominar a los avatares de la Araña (las monstruosas Aracnarock), y contar con el favor divino de forma clara y absoluta. Mientras que en otras tribus goblin es relativamente común que el chamán más viejo y poderoso sea el poder tras el trono, en las tribus de goblins silvanos eso es un hecho en todas las ocasiones. Los Kaudillos y Grandes jefes tratan a los chamanes con un respeto reverencial, y siempre acatan sus sabios consejos como si fuesen órdenes de la misma Araña.

(Continuará...)

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