domingo, 10 de febrero de 2019

Planescape: Guía de los Planos Exteriores



¡Sorpresa! ¿Sorpresa? Bueno, el caso es que aquí os traigo otro pequeño manual para Planescape para D&D 3.5. Se trata de una guía de los Planos Exteriores para los jugadores: contiene una buena cantidad de información general sobre los Planos Exteriores, pero ningún secreto misterioso.

El manual está pensado como una "Guía para el Caminante de Planos", dirigido a los jugadores para proveerles de información suficiente como para saber algo de esos planos: los DM podrán completar esta información para preparar sus partidas en el Manual de los Planos (D&D 3.5), y en los suplementos para Planescape (AD&D)de Planes of Chaos, Planes of Law y Planes of Conflict.

El manual no incluye información sobre el decimoséptimo Plano Exterior: las Tierras Exteriores. Podéis encontrar todo lo concerniente al plano de la auténtica neutralidad en su propia guía.

Y, por el momento, esto será todo. Quedan algunas cosas pendientes (la Guía de los Planos Interiores, y la Guía de todos esos otros planos, que completarían esta Guía de hoy; la Guía para el Dungeon Master; y el segundo monstruario), pero de momento no dispondré de tiempo para seguir traduciendo. ¡Pero permaneced atentos al blog! Todavía queda por terminar el mapa de Sigil, y puede que alguna otra sorpresa... ;)

Os dejo con la Guía de los Planos Exteriores.

Descargar Guía de los Planos Exteriores



jueves, 31 de enero de 2019

Planescape: Habitantes de los Planos Inferiores


El viernes pasado publiqué la Guía de Sigil traducida al español para Planescape D&D 3.5, y, como ya dije, faltaba el mapa de la Ciudad de los Portales.

Tengo a mi esbirro rátido trabajando incansablemente en su cubículo para terminar de traducir el mapa, y para amenizaros la espera, hoy os presento otro manual para Planescape: Habitantes de los Planos Inferiores, un monstruario que recopila más de un centenar de criaturas de los Planos Inferiores (Aqueronte, Baator, Gehenna, el Yermo Gris, Cárceri, el Abismo y Pandemónium). Muchos de ellos están recopilados de diversos manuales de la 3.5, y han recibido un pequeño lavado de cara para el entorno de campaña de Planescape. Otros, sin embargo, son adaptaciones de monstruos de la edición original de Planescape (para AD&D) adaptados para la 3.5. Todo ello adornado con las imágenes originales de los monstruos.

Espero que el mapa de Sigil esté listo para el viernes que viene; estad atentos, porque quizá haya una sorpresa...

Os dejo con "Habitantes de los Planos Inferiores"

Descargar "Habitantes de los Planos Inferiores"


viernes, 25 de enero de 2019

Planescape: Guía de Sigil

 
Como prometí (aunque con algo de retraso), os traigo la Guía de Sigil para Planescape D&D 3.5, traducida al español. Esto completa la tríada de manuales de Planescape traducidos, siguiendo la Regla del Tres...

Pero falta el mapa. El plano de Sigil. Con todas sus calles, y localizaciones. Se encuentra aún en proceso de traducción (ya sabéis, mi esbirro el Niño Borracho sigue encerrado en su cubículo con el photoshop). De modo que tendréis que esperar un poco para el mapa.

Y por ello, la semana que viene os voy a recompensar con otra pequeña píldora de Planescape, por la espera.

De momento, disfrutad de la Guía de Sigil, que podéis descargar pinchando en la imagen de la portada. Y podéis ver todo al material de Planescape pulsando sobre la palabra Planescape.

Descargar Sigil, la Ciudad de los Portales

viernes, 11 de enero de 2019

Planescape: Guía de las Tierras Exteriores



He seguido traduciendo material del Planescape para D&D 3.5, y tras el Manual del Jugador que publiqué la semana pasada, hoy os quiero presentar la Guía de las Tierras Exteriores.

Las Tierras Exteriores son un plano central, tanto geográficamente como ideológicamente, en el entorno de campaña de Planescape. Este manual describe las Tierras Exteriores con gran detalle, incluyendo los dieciséis burgos-portal (¡incluye mapas a todo color traducidos por el Niño Borracho!).

Tengo más material traducido, que está en proceso de maquetación, así que permaneced atentos la semana que viene a la Biblioteca. Os recuerdo que podéis seguir AQUÍ todo lo que hay en la Biblioteca sobre Planescape. ¡Os dejo con la Guía de las Tierras Exteriores!

Descargar Guía de las Tierras Exteriores

Descargar mapa (tamaño grande) de las Tierras Exteriores







miércoles, 2 de enero de 2019

Planescape: Manual del Jugador (español)


En los últimos meses he estado muy centrado en Planescape, el entorno de campaña para D&D: los infinitos planos del Gran Anillo, movidos por el poder de la creencia. Planescape salió por última vez para AD&D, y nunca tuvo renovación en la tercera edición de Dungeons & Dragons. Sin embargo, un grupo de valientes (Planewalker) continuaron con el legado de Planescape, adaptándolo a la tercera edición. De eso hace ya mucho tiempo.

Pero el Gran Nigromante hoy os trae una sorpresa: si os gusta Planescape, o si lo queréis conocer, aquí os presento el Manual del Jugador de Planescape para D&D 3.5, traducido (¡me ha llevado meses!). Contiene lo básico para iniciar una campaña de Planescape: las facciones (y sus respectivas dotes), un buen puñado de razas planares, decenas de nuevos conjuros, equipo diverso y un montón de trasfondo.

Con este manual, tan solo necesitáis la tríada básica de manuales de D&D 3.5 (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) y el Manual de los Planos para desarrollar una campaña.

Bueno, siempre vienen bien más cosas, pero no os preocupéis, que aunque el Nigromante no esté muy activo por el blog, tampoco descansa.

Descargar Manual del Jugador Planescape (español)

lunes, 10 de diciembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVIII) los Xaositectos


Bienvenidos al último de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Xaositectos



Walintin avanzó a zancadas a través de las calles de Sigil con un propósito, sus ropajes agitándose a su alrededor. Se movió rápidamente a través de la metrópolis planar, orgulloso de su descubrimiento. Aunque aquí nadie supiese su nombre, pronto lo conocerían, razonó. Después de todo, era el mago más grande de todo Bitaun, ¿no era así? Ejércitos enteros habían temblado a su llegada, y había logrado amaestrar a la mítica tarasca.  

Era amado por los Tres Destinos. Todos estos nativos parecían tener una burla en sus labios, y no paraban de hacer groseros comentarios acerca de su sombrero. Pero sabía que muy pronto los pondría de rodillas.  

Se detuvo, sin embargo, cuando una chusma de niños y jóvenes de todos tipos lo rodearon. Algunos de ellos eran mestizos diabólicos, mientras que otros mostraban rasgos de sus herencias ogra o élfica. Algunos de ellos llevaba cubos, mientras que otros portaban largas brochas. Agitó su bastón, tratando de protegerse de ellos con un simple gesto, pero súbitamente convergieron, tirando de sus ropajes encantados. ¡Ladrones! Tratando de invocar poder de su bastón, rápidamente lo encontró agotado. Trató de hacer un gesto, y los vio arrancarle sus ropajes y bienes encantados. Trató de pronunciar arcanas palabras de poder, palabras que los hubiesen matado a todos instantáneamente, pero encontró su boca llena de un colorido y repugnante veneno. Un engendro infernal, humano y diablo a la vez,pinchó con un objeto afilado entre sus labios. 

Carapintada no debería hablar”, escuchó comentar mordazmente a un semi-elfo que le agarraba del brazo. Todo el conocimiento de Walintin, toda su experiencia, indefensas ante su ignorancia del flujo de esos locos, dirigidos por el demoníaco caos en persona. Comenzó a reír ante lo absurdo de la situación mientras tragaba pintura. 

Los Xaositectos personifican el caos, o al menos lo intentan. Son difíciles de definir, ya que pasan la mayor parte de su tiempo tratando de ser indefinibles. Lo que ves es lo que hay. Si quieres saber más, ¿has considerado la deliciosa sopa de Dignisopa? Las puertas normalmente sólo se abren hacia un lado; da muchos problemas de otra manera. El ungüento está mejor si lo pones directamente bajo la piel, pero ¿quién quiere hacer eso? Los tanar'ri ennegrecidos huelen repugnantes, créeme. Si al menos hubiese una forma de mantener mágicamente una pluma mojada todo el tiempo... usa el factor de velocidad y daño apropiados para el agarrón.¿No te gusta Bitopía? ¡Entonces no vayas al Elíseo! Bueno, puedo si quiero, y lo haré. Las preguntas acerca de las reglas deben ir acompañadas con un sobre con remitente, llevar sellos en el sobre y mandarse a Tactical Studies Rules, POB 756, Lake Geneva, Wisconsin, 53147. Gruñe y baila y embrutece. Llénate de dientes, dice la Yrena.  



Filosofía: No hay pautas en el Multiverso, ni tiene significado. Su verdadero estado es el caos. 
Apodos: Caóticos.  
Cuartel general: Limbo.  
Principales razas: Caósidos, githzerai, humanos. 
Principales clases: Bardos, guerreros,pícaros. Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes (en este momento): Mordigaarz (CN macho humano Guerrero6), La Pintora (CB hembra tiefling Bardo3), Lavanda Terremoto (CN hembra semi-elfa Maga10) 
Alineamiento: Cualquiera caótico. 
Símbolo: El rostro cornudo y rojizo de una gárgola sobre un fondo negro. 

FILOSOFÍA  

No es sólo que el Multiverso naciese del caos: es que es caos. No hay orden en el Multiverso, no hay reglas que definan la existencia. El único orden que existe es el que tratamos de imponerle, y tan pronto como dejemos de hacerlo, el Multiverso retornará al caos. Y si el caos es el verdadero estado del Multiverso, ¿por qué luchar contra él cuando puedes, simplemente, aceptarlo y ser uno con su belleza y su energía.  

Esa es la filosofía de los Xaositectos, y suena bastante sencilla. Pero no es fácil vivir auténticamente personificando una fuerza sin verdadera razón ni propósito. Incluso los cuerpos de seres nominalmente caóticos, como los caósidos o los bariaur, tienen procesos naturales y órganos que funcionan a su particular ritmo; llegar a manejar verdaderamente una fuerza como el caos puede ser tan difícil -y peligroso- como entrenar a tu propio corazón para latir fuera de sincronía. Incluso los slaad tienen una jerarquía y una senda para progresar. De pocos seres puede decirse, verdaderamente, que personifiquen el caos. Algunas criaturas sin mente, como las bestias del caos o los teratomorfos, se acercan físicamente a ello,pero incluso ellos tienen limitaciones y pautas a las que deben atenerse. Los Xaositectos aspiran a personificar el caos mentalmente, pero no necesariamente de forma física. A muchos les parecen locos o idiotas, pero no son ninguna de las dos cosas. Los locos son, usualmente, más legales de lo que uno pudiese esperar, aún más limitados por sus neurosis e ilusiones que cualquier persona cuerda. No desean abandonar el pensamiento; simplemente quieren abandonar la lógica y las pautas, actuar de forma completamente impredecible; de esta manera pueden extender el caos por todo el Multiverso.  

Por supuesto, el caos debe existir fuera de las estructuras morales. El bien y el mal son irrelevantes ante la gloria del caos. ¿Acaso una tormenta se preocupa de por dónde caen sus rayos?El caos es aleatorio, y la aleatoriedad es arbitraria. La mayoría de las veces, las únicas personas con las que un Xaositecto no es del todo arbitrario es con otros Xaositectos, e incluso esto es un poco cuestionable. Por supuesto, individualmente algunos Xaositectos imponen sus propias estructuras morales al caos. Los Xaositectos de alineamiento bueno tienden a desea una mejoría, un cambio positivo y un desarrollo… tienden a remover la olla cuando ven estancamiento y corrupción, con la esperanza de que sus acciones sirvan para un despertar colectivo, como un ímpetu por el cambio donde se encuentran la maldad y la iniquidad. Los Caóticos de alineamiento maligno tienden a ver el caos como una herramienta que usar en su propio beneficio, un método de obtener ganancias o un arma que ser usada contra los enemigos.  

Naturalmente, no hay codificada ninguna senda que seguir; eso iría contra los propios principios de los Xaositectos. Algunos van a Limbo a tratar de aprender lo que puedan allí. Otros siguen a alguno de los Xaositectos más carismáticos durante un tiempo. Unos pocos tratan de encarnar diferentes papeles en diferentes misiones. Lo único que tienen suss sendas en común es que cada uno sigue su propia senda. Algunas veces se trata de la senda de algún otro, pero eso también es caos. 

Aunque muchas veces los Xaositectos puedan parecer bufones, debería aclararse que el humor no es normalmente su objetivo. Si en ocasiones pueden parecer risibles o idiotas, esto es un subproducto de sus acciones caóticas. Frecuentemente,las cosas que pueden ser consideradas humorísticas inicialmente se pasan hasta bastante más allá de dejar de ser divertidas, o se convierten en cosas que dejan de ser entretenidas (especialmente si la peña empieza a perder los ojos). De todos modos, como muchos bardos admitirán, hay una vena artística en una mente que se ha dejado llevar por el modo de pensar de los Xaositectos. Algunos de los mejores (y de los peores) artistas que ha dado Sigil han pertenecido a esta facción.  



BREVE HISTORIA  

Aunque los Xaositectos no llevan demasiado tiempo por los planos, quizá un siglo o así, parece que siempre han existido grupos que se parecen a ellos. Antiguas organizaciones como la Orden de Dis, los Oclócratas, el Gremio Estridente y docenas más manchan la historia de los planos, y pocos de ellos duran más de un siglo. Por supuestos, estos grupos han sido en ocasiones prominentes en Sigil, juntándose a veces en números superiores a los que pueden encontrarse en el Limbo o en la villa-portal de Xaos. La mayoría de las facciones rivales los calificaban con la etiqueta común de “problemas”. De hecho, la única razón por la que los Xaositectos son conocidos con este nombre es porque los demás grupos se han acostumbrado a llamarlos así, y no por un deseo de los Caóticos de mantener un nombre estable. Ciertamente, es bastante común escuchar a un Xaositecto referirse a su facción con un nombre totalmente desconocido. Rara vez esos apelativos son de uso común, aunque puede ser la forma en la que la facción evoluciona hacia nuevas etiquetas y definiciones.  

Tratar de compilar la historia de los Xaositectos es fútil. No guardan registros escritos ni verbales (al menos, no que sean precisos), y para aquellos que lo ven desde fuera es difícil decir exactamente qué está pasando realmente dentro de los Xaositectos. Más una fuerza de la naturaleza que una organización, rara vez toman parte en los eventos críticos en la Ciudad de los Portales. Por supuesto, hay incontables y coloridas historias de las hazañas de los Xaositectos, como la vez que asesinaron al fáctol del Harmónium golpeándole en la cabeza con un reloj de arena. O la vez que los Sensibles los invitaron a una fiesta y terminó desencadenando una de las mayores revueltas de la historia de Sigil (con algo de ayuda de los Anarcos). También estuvo la vez durante la Guerra de las Facciones que pasearon por la ciudad a una docena de tipos disfrazados de Karan, para añadir más caos a la situación. Hay miles de divertidas historias que involucran a los Caóticos, de las cuales casi la mitad son ciertas. Pero los Xaositectos viven firmemente en el presente. La Guerra de las Facciones vino y se fue, sin tener un gran impacto en ellos. Las pérdidas durante la guerra y debidas al posterior éxodo pronto fueron reemplazadas por un número de tíos casi igual, “inspirados” por la guerra y la confusión reinante, y el cambio que vino de ellas. Por supuesto, perdieron a su así llamado líder, Karan, pero él simplemente lideraba mediante el ejemplo en primer lugar… cuando sentía que tenía que hacerlo. Ningún Caótico se ha atrevido a tomar las riendas del grupo desde Karan, y muchos dicen que la Guerra de las Facciones sólo los ha hecho más “puros”. Unos pocos Xaositectos han liderado sus propios pequeños grupos de Caóticos para varios fines, pero son grupos muy reducidos, y de ningún modo representativos del grueso de la facción.  

OBJETIVOS 

Según dice la mayoría de la peña, el objetivo principal de los Xaositectos es fomentar el caos. Sin embargo, tener un objetivo ya significa que estás cayendo en pautas, y los Xaositectos desprecian vehementemente las pautas.  

Así que borra eso. 

¿Quieres saber en qué enorme y laberíntica conspiración están metidos los Caóticos? Pregúntale a uno de ellos. Puede que incluso obtengas una respuesta honesta; sin embargo, eso no significa que sea correcta. De hecho, la mayoría de los planes de los Xaositectos son a corto plazo, y rara vez se ven envueltos más de una docena de ellos. 

Pregúntale a Lavanda Terremoto, y probablemente te responda con un discurso acerca de cómo la magia es la raíz de todas las cosas, y de que la magia es inherentemente caótica. Dirige una taberna, pero parece que está bastante involucrada en el asunto de la magia salvaje que se está extendiendo por Sigil, y en otras ocasiones parece que simplemente se dedica a realizar acciones aleatorias durante días. Si se aburre, lanza hechizos de acción aleatoria o confusión, aunque si esto es deliberado o no sigue siendo tema de debate. Su propia taberna tiene varias innovaciones mágicas inusuales, desde la espita que produce bebidas alcohólicas aleatorias (servidas a todos aquellos que piden “lo de siempre”) hasta el hecho de que el negocio muchas veces cambia de muebles, pintura, nombre o incluso local. Aunque sea una taberna perfectamente válida durante la mayor parte del tiempo, puede sentirse ese toque especial que dice “el caos ha estado aquí”.  

Pregunta a La Pintora, una tiefling Caótica, qué es lo que está haciendo, y es improbable que te dé una respuesta concreta. Lo que muestran sus acciones, sin embargo, es que tanto ella como su pandilla están pintando Sigil. Son responsables del mural en el Gran Gimnasio, el que ha sido laureado como una de las mejores obras pictóricas que jamás han visto los planos. También son responsables de la horrible monstruosidad que han pintado en el Parlamento. Pintan donde sea: muros, caminos, árboles, agujas, primarios… cualquier cosa que tengan a mano, y con las pinturas que tengan a mano en ese momento (que no siempre es pintura propiamente dicha). Otros pequeños grupos se han escindido de su pandilla, cada uno siguiendo su propia filosofía estética, y al menos uno de esos grupos está trabajando para destruir las obras pintadas por los otros grupos.  

Pregúntale a Mordrigaarz lo que está haciendo y probablemente te dé una buena paliza por meterte donde no te llaman. Pregúntale a cualquiera en la Colmena y te dirán que Mordrigaarz y su alegre banda son una pandilla de matones que vagan por la Colmena iniciando peleas, lo cual es una mala cosa. Por otro lado, trata de protegerlos cuando cree que están amenazados: es su trabajo el abusar de ellos, y no va a permitir que ningún otro lo haga. Hay un agradecimiento reluctante de la gente del barrio por sus esfuerzos, ya que ha limpiado el vecindario hasta cierto punto… incluso si sus razones son cualquier cosa menos benevolentes. A veces decide algún criterio que las gentes de la Colmena deben cumplir, y se dedica a molestar a la gente cuando incumple esos criterios, llamándolos “extranjeros” (incluso aunque sean vecinos de la Colmena). Un día puede ser el color de sus ropas, otro día puede ser la gente que no pronuncie las erres de forma correcta “para un habitante de la Colmena”. La mayoría de ciudadanos de la Colmena ya saben cómo evitarlo o cómo dirigirlo hacia otros menos cautos.  

Pregúntale a la Hermana Cade y te soltará un discurso acerca de su recién reencontrada fe. Aunque su fe es profunda y absolutamente fanática de vez en cuando, es bastante inconsistente. Ea adoradora de unos cuarenta y tres poderes diferentes, y no parece que se haya establecido en la adoración a ninguno de ellos, sin ascender nunca por encima del rango de acólita. Aunque uno pudiese pensar que las iglesias de Sigil ya se tendrían que haber rendido, lo cierto es que su profunda fe es ardientemente deseada por dichas iglesias. Quizá haya algo especial en su fe, o simplemente cada culto quiere llevarse el premio final por convencerla.  

Pregúntale a Karan y te hablará durante un rato en caosía, y puede que trate de reclutarte, pero siempre negará haber estado ausente. Por supuesto, la mayor parte dela gente no ha vuelto a ver a Karan nunca más, y las pocas historias sobre él son del conocido de un conocido. Algunos dicen que hay un grupo de Caóticos impersonando a Karan y rondando por ahí. Otros dicen que, en realidad, nunca fue enlaberintado. Otros dicen que en realidad Karan no eran un miembro de la facción, si no una fuerza primordial del Caos que en ocasiones llevaba máscaras similares. Unos pocos incluso dicen que Karan nunca existió, que sólo era un disfraz que utilizaba un grupo de Xaositectos durante todo ese tiempo (lo cual explicaría sus extrañas ausencias). Pero la verdad, como suele suceder con los Xaositectos, está enterrada en el caos.  

Hay, naturalmente, muchos otros grupos de Xaositectos yendo y viniendo con sus propias agendas. Está el grupo que anda por ahí tratando de implantar huevos de slaad a la peña. También está el grupo que ha viajado a Menasus para asegurarse de que el conflicto entre el Harmónium y la Fraternidad del Orden continúe. Hay otro grupo trabajando para tratar de volver dementes a los elementales. Si eres capaz de pensar en algo, habrá algún Xaositecto dispuesto a hacerlo, algún Xaositecto que lo haya hecho y algún Xaositecto que lo esté haciendo en ese momento. 



ALIADOS 

Los Caóticos pueden no ser muy predecibles, pero quiénes son sus aliados sí que es predecible. La Liga Revolucionaria y la Guardia del Destino son los aliados tradicionales de los Xaositectos, pero eso tiene más que ver con la naturaleza caótica de esas facciones que con un intento de los Xaositectos por acercarse a ellas. La verdad es que los Xaositectos han estado aliados con todas y cada una de las facciones en un momento u otro, pero su falta de fiabilidad hace que la mayor parte de la peña se mantenga alejada de ellos. Los más necios Anarcos y Hundidores tratan a los Xaositectos como una herramienta de destrucción, pensando que si pueden juntar al suficiente número de Caóticos en un lugar, la destrucción y la anarquía estarán aseguradas. Este tipo de tramas fallan tantas veces como tienen éxito. Los Xaositectos pueden iniciar una revuelta, una fiesta, o ir a la guerra, pero es igual de probable que hagan algo menos disruptivo, como construir una estatua deforme de St.Cuthbert o echarse una siesta colectiva.  

ENEMIGOS  

No es difícil imaginarse que los enemigos de los Xaositectos son la Fraternidad del Orden y el Harmónium. Aunque no se opongan deliberadamente al Harmónium, los Caóticos se encuentran muchas veces enfrentados a los Cabezones, especialmente debido al hecho de que un Xaositecto mató al anterior fáctol del Harmónium. Pese a todo, los Cabezones no los consideran un peligro tan serio para la armonía como la Liga de la Libertad o la Liga Revolucionaria. Sorprendentemente chocan con menos frecuencia con la Fraternidad del Orden: incluso aunque los Caóticos metan sus narices en los ordenados asuntos de los Jefes, su perspectiva académica hace que sean menos propensos al enfrentamiento.  

Recientemente, los Xaositectos han ido en contra de los Hijos de la Misericordia. Aunque los dos grupos no hayan tenido demasiados conflictos, la naturaleza caótica de los Xaositectos hace que vulneren la ley con frecuencia, y se encuentren con los Mártires intentando defenderla. Pero es igual de frecuente que un Hijo de la Misericordia defienda a algún Caótico acusado injustamente, y la naturaleza flexible de ambos grupos ha impedido que las hostilidades vayan a más -de momento.

viernes, 23 de noviembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVII) la Sociedad de los Sentidos


Bienvenidos al decimoséptimo (y anteúltimo) de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Sociedad de los Sentidos.


Turim se retorció de agonía, con los ojos muy abiertos por el miedo, el dolor emanando de sus nervios como si fuesen ardientes relámpagos blancos. La baatezu miró maliciosamente su forma crispada y retorcida mientras lentamente y de forma burlona el sirviente imp arrancaba otra capa de la piel de Turim, con una sonrisa retorcida extendiéndose a través de su monstruosa cara. 

¡Basta!” ordenó la paeliryon con su empalagosa voz, una voz que casi podía haber parecido atractiva al shad si no fuese por la obesa y hundida forma que era su torturadora. Acercándose y poniendo su cara chillonamente pintada a escasas pulgadas del rostro de Turim, la diablesa sonrió, clavando suavemente las garras sobre su pecho desollado, mandando nuevas sacudidas de agonía por todo su cuerpo. El shad trató de tomar aliento, pero el aire a su alrededor estaba saturado con la espesa e intoxicante aura que seguía a su torturadora como una pegajosa nube de moscas. 

Quizá ahora quieras hablar, mi pequeño shad, mi hermoso y pequeño shad” susurró persuasivamente “pronto todo esto habrá acabado si me dices lo que quiero saber. Ya sabes cuánto quiero saberlo, y también sabes que quieres decírmelo”. Pasó su lengua delicadamente sobre sus colmillos finos como agujas, y se acercó aún más. “No trates de negarlo. En lo más profundo de tu ser sabes que quieres decírmelo. Sabes que todo puede terminar en un instante. Todo lo que tienes que hacer es contarme ese pequeño y trivial secreto, y tu sufrimiento acabará”.  

Turim la devolvió la mirada, con sus ojos llenos de un odio abrumador por esa obscenidad, el mismo concepto del mal encarnado en una forma física. Lo miró de forma calculadora durante unos pocos segundos, y entonces apartó su cara con una burlona expresión de disgusto en su repugnante rostro pintado. Dando súbitamente una voltereta hacia atrás con una velocidad que contrastaba con su tamaño, la paeliryon agarró la esbelta garganta de Turim con una mano, arrancándolo de la mesa a la que estaba atado, y con una mirada maliciosa clavó las garras en sus tripas, como si fuese un muñeco de paja. Gritando de dolor, Turim se retorció mientras sentía su cuerpo arder y su carne perdía la forma lentamente.  

Súbitamente el shad sintió una sacudida mientras su mente era lanzada a un oscuro vacío sin forma. Entonces sintió su cuerpo impactando contra el suelo. Abrió lentamente sus ojos, acostumbrándose a la luz, y vio el liso y perfectamente esférico grabador sensorial de piedra en lo alto del pedestal en el que estaba guardado. Jadeando y con chorros de sudor que le recorrían la espalda, se levantó del suelo mientras varios otros Sensibles miraban en su dirección, y uno o dos de los más viejos sonreían satisfechos, conocedores de lo que sucedía.  

Su respiración se tranquilizó, y Turim miró el grabador sensorial cautelosamente, con un nuevo nivel de respeto adquirido. Quizá la próxima vez se lo pensase dos veces antes de hacer apuestas borracho con sus compañeros en el Portal Roto; no importaba la cara de respeto con la que le había mirado la anciana githzerai cuando solicitó el uso de ese grabador sensorial específico...  

La Sociedad de los Sentidos sigue la filosofía básica de que para poder entender verdaderamente algo, primero tienes que experimentarlo. Con esta idea como su brújula, los Sensibles viajan a través de los planos para encontrar nuevas experiencias, en un proceso para entender nuevos conceptos. Aunque algunos dicen que son simples hedonistas, la verdad es que hay mucho más en esta senda. Un verdadero Sensible aceptará cualquier experiencia por debajo de la muerte, no importa lo desagradable que sea, ya que creen que lo que un Sensible disfrute de la experiencia no tiene nada que ver con lo que pueda aprender de ella. Como resultado de esto, un Sensible puede estar degustando carísimos vinos importados de algún oscuro plano material primario, mientras que otro puede estar probando su resistencia en el Plano Elemental del Fuego, pero ambos lo hacen siguiendo la misma e incansable búsqueda del conocimiento.  



Filosofía: Sólo puedes entender el Multiverso si experimentas todo lo que tiene para ofrecerte.  
Apodos: Sensibles.  
Cuartel general: El Salón Dorado, en Arbórea  
Principales razas: Aasimar, bariaurs, caósidos, elfos, semi-elfos, halflings, humanos.  
Principales clases: Bardos, guerreros, psiónicos, magos  
Fáctol: Cuatha Da’nanin (LN macho semi-elfo Explorador15/Ojo de Da’nanin5)  
Miembros prominentes: Annali Webspinner (CN hembra bariaur Guerrera7), Quleine (NM hembra demonio-alu Hechicera 5).  
Alineamiento: Cualquiera. 
Símbolo: Un disco azul marino sobre un fondo de color azul metalizado más claro. Grabada en la parte superior hay una cara blanca y andrógina, en la que se ven de forma prominente la nariz, los ojos y la boca. Bajo el rostro puede verse una mano y una oreja.  


FILOSOFÍA
Los Sensibles están completamente basados en torno a la experimentación. Tus sentidos son lo único que te permite saber que algo verdaderamente existe. Parea saber que un objeto existe, primero tienes que verlo o tocarlo. Para poder comprobar el sabor de una comida primero tienes que comerte esa comida. Para entender el significado de una nueva pieza musical, primero tienes que escucharla. Esto hace de la experimentación el maestro definitivo, y todo el conocimiento deriva de ella. Un Sensible puede aplicar esta explicación para todo lo que se te pueda ocurrir, desde las cosas físicas que requieren de los sentidos para ser experimentadas hasta todos los conceptos mentales, que necesitan una conexión con lo físico, ya que sin inspiración exterior, la mente no puede funcionar.

Debido a sus ideales, los Sensibles sienten que para obtener conocimiento personal, tiene mucho más sentido salir a buscar activamente las experiencias en lugar de sentarse a esperar que lleguen a ti. En el tiempo de su vida, un Sensible deberá experimentar incontables olores, sonidos y situaciones, pero aún así esto sólo es una minúscula fracción de lo que los planos tiene para ofrecer. Y aunque cada miembro es alentado a viajar por los planos en busca de nuevas experiencias, también tienen completo acceso al Sensórium de Sigil.

El Sensórium abarca incontables habitaciones en el Salón de Fiestas Cívicas, la base de operaciones de los Sensibles en Sigil, y cada una de ellas contiene miles de grabadores sensoriales: pequeñas piedras redondas que son utilizadas para almacenar ocurrencias o situaciones específicas que algún Sensible ha experimentado. Gracias a esto, los jóvenes Sensibles pueden obtener sabiduría de varias experiencias sin tener que someterse a sí mismos a los peligros y dificultades de tener que experimentar personalmente. Los grabadores sensoriales no pueden sacarse fuera del portal de entrada del Salón de Fiestas Cívicas sin perder los recuerdos y experiencias almacenados mágicamente en ellos. Esta característica fue diseñada originalmente como medida de seguridad, pero está causando muchos problemas a la facción ahora que se está trasladando al Salón Dorado en Arbórea.

Dado el tren de vida de la Sociedad de los Sentidos, la vida de un Sensible puede ser bastante cara. Esto significa que la facción suele atraer a gente de las clases pudientes, que pueden disponer fácilmente del dinero necesario para hacer viajes exóticos a otros planos cuando les apetezca. Esto es a la vez una carga y una bendición para la facción: por el lado bueno, hay un montón de pasta disponible para los Sensibles, haciendo de la Sociedad de los Sentidos una de las facciones más ricas. Son capaces de no escatimar gastos en las fantásticas producciones de sus bien conocidas obras, contratando poderosos ilusionistas para que realicen los efectos especiales y los mejores actores de todos los planos. Pero, por el otro lado, muchos falsos Sensibles son capaces de medrar en la facción, creyendo que todo esto va de placer decadente, o al menos usando los medios de la facción para ese fin. Aunque a muchos Sensibles les gustaría que se expulsase a esos miembros como los fraudes que son, algunos de ellos son los principales mecenas de la facción: sin su apoyo financiero, la calidad de las producciones de los Sensibles caería en picado.



BREVE HISTORIA
La Sociedad de los Sentidos se formó originalmente antes de la Gran Convulsión, simplemente uno entre la multitud de grupos y facciones que llenaban la Jaula hasta el borde. Comenzaron como un mero grupo de asociados que se reunían ocasionalmente por puro entretenimiento, para hacer más soportable el aburrimiento y monotonía de su día a día. Realizaban pequeños viajes a través de los planos, o simplemente conversaban o intercambiaban historias, lo que más les interesase en cada momento. A medida que fueron pasando los años, la peña comenzó a oír hablar del grupo, y despertó su curiosidad. Cualquiera que no estuviese satisfecho con su vida podía unirse al grupo por las sensaciones y las ocasionales aventuras que pudieran vivir. La Sociedad comenzó a disfrutar de un creciente flujo de nuevos miembros, y mientras la facción crecía, los miembros comenzaron a mirar más allá de las implicaciones inmediatas de sus experiencias.

Poco después la Sociedad de lo Sentidos se estableció, y comenzó la construcción del Salón de Fiestas Cívicas. Se gastó una pequeña fortuna en levantar el edificio, con sus enormes auditorios, bibliotecas, teatros y alones de entrenamiento. Pese a la enorme suma de dinero que costó la construcción del Salón, aquellos que invirtieron en ello se dieron cuenta del potencial de negocio que tendría entretener a las masas. Desde su inauguración, el Salón de Fiestas Cívicas ha estado lleno cada noche con entretenimiento de todos los estilos y posibles descripciones. Una noche el público puede quedar cautivado por alguno de los actores más prestigiosos de Sigil protagonizando una bien conocida tragedia, y la noche siguiente puede disfrutar de un espectáculo de gimnasia aérea llevada a cabo por un grupo de acróbatas genasí de aire.

Mientras las cosas mejoraban constantemente para los Sensibles, gustosamente permitieron a todos los que quisieran ser miembros unirse, independientemente de su raza o antecedentes. Los sin pistas que necesitaban algo a lo que agarrarse tras dejar su Plano Material Primario encontraron a los Sensibles acogedores, y la facción, como un todo, comenzó a florecer. Desafortunadamente, los Sensibles se volvieron demasiado abiertos a la hora de aceptar nuevos miembros. Muchos de los que se decían afiliados a los Sensibles tan sólo estaban ahí por los placeres que el Salón de Fiestas Cívicas podía proporcionar, ignorando el verdadero significado de las creencias de la facción. Otros pedían los mismos entretenimientos una y otra vez, sin llegar a apreciar nunca la singularidad de cada experiencia. Estos falsos Sensibles dieron a la facción la etiqueta de “hedonistas”, y aunque se han dedicado muchos esfuerzos para que la facción se libre de esos fraudes, esto sigue siendo un problema para los Sensibles a día de hoy.

Mientras tanto, otros grupos y creencias habían estado creciendo, igual que los Sensibles. De hecho, el número de facciones había empezado a crecer hasta pasarse: en cualquier dirección en la que mirase un matasietes, una nueva filosofía había surgido de cualquier parte. La Dama finalmente intervino en el creciente caos, exigiendo que sólo hubiese quince facciones en Sigil. Muchas facciones se fusionaron, otras murieron o se repartieron entre varias facciones más grandes, pero los Sensibles perseveraron. Fue elegido un fáctol para organizar la facción, y los Sensibles continuaron creciendo.

Pese a no ser grandes partidarios en la Guerra de las Facciones, los Sensibles hicieron lo que pudieron para mantener la paz. En un intento de detener la creciente anarquía, los Sensibles se unieron a los Hijos de la Misericordia y el Harmónium, colaborando en el asalto a la Armería,el cuartel general de la Guardia del Destino. Finalmente, cuando el polvo terminó de posarse, fueron expulsados de Sigil junto al resto de facciones. Los Sensibles se dividieron, con la mitad siguiendo a Da'danin y dejando Sigil, y la otra mitad quedándose en la ciudad para ayudarla a recuperarse de los efectos de la guerra. Los seguidores de Da'danin viajaron con él a Arbórea, y ahora residen allí, en el Salón Dorado. La mayoría de los que permanecieron en Sigil siguen colaborando en la reconstrucción de la ciudad y dirigiendo el Salón de Fiestas Cívicas, como siempre habían hecho.

Aunque oficialmente el Salón de Fiestas Cívicas ya no está bajo el control de los Sensibles, estos siguen dirigiéndolo bajo la fachada del Gremio del Entretenimiento. Annali Webspinner, una bariarur de gran reputación en la Jaula, es la encargada de dirigir el Salón de Fiestas Cívicas, llevando diariamente su administración. Insiste en que el Salón debe continuar siguiendo su objetivo original, y aún provee algunos de los mejores espectáculos de todos los planos. El Salón Dorado, aunque actualmente está habitado por menos Sensibles que el Salón de Fiestas Cívicas, es el centro de poder de la facción. Desde aquí, el fáctol Da'danin decide las maniobras políticas de toda la facción, apoyado por un grupo de consejeros. Aunque Da'danin es técnicamente el líder de toda la facción, Annali dirige el Salón de Fiestas Cívicas independientemente del resto de la facción, pafra no incurrir en la ira de la Dama.

Aunque la mayoría de los miembros permanecen fieles al núcleo de creencias original, los Sensibles como facción parece que están experimentando un viraje perturbador en sus ideales. El problema se debe, principalmente, a su actual fáctol. Da'danin fue el consorte de la anterior fáctol, Erin Montgomery, una sacerdotisa de Diancetch, una diosa de la curación. La pérdida de su amada afectó severamente a Da'danin, y se ha convertido en un individuo más sombrío e introvertido desde entonces, habiéndose retirado a meditar durante largos periodos de tiempo. Su desagrado por Sigil y por su gobernante son bien conocidos en la facción, aunque de momento no ha tomado ninguna acción al respecto. Esta actitud está empezando a afectar a los más cercanos a él, y cada vez más y más Sensibles están empezando a considerar a la Dama como una tirana hipócrita. Esto ha empezado a preocupar a algunos de los altos mandos de la facción, y muchos temen que el fáctol deba ser depuesto si la facción quiere permanecer a salvo.



OBJETIVOS
El principal objetivo de la Sociedad de los Sentidos, igual que siempre, es tratar de enseñar a los demás las maravillas de los planos, y cómo sólo a través de los sentidos puede el verdadero conocimiento ser hallado. Aunque se hayan mudado a Arbórea, la presencia de Sensibles en Sigil es todavía una fuera a tener en cuenta. La Dama puede haber prohibido que las facciones desempeñen funciones políticas en Sigil, pero el Salón de Fiestas Cívicas continúa siendo el principal centro de reclutamiento de los Sensibles. Todavía se realizan las funciones nocturnas que le dieron su nombre original, y muchos dicen que, bajo la dirección de Annali Webspinner, el Salón no sólo ha crecido en poder, si no también en la diversidad de los espectáculos que ofrece.

Una de las principales preocupaciones de la facción es el estado de su fáctol. Da'danin ha cambiado drásticamente desde la desaparición de Erin Montgomery. Aunque originalmente era un tío amable y abierto, su pasión por las historias acerca de lejanas tierras parece haberse apagado, reemplazada por una determinación sombría. Se ha sumido en largos periodos de silencio, se ha vuelto progresivamente más duro en el trato con aquellos que se enfrentan a los Sensibles, y el anteriormente abierto Salón Dorado ahora no permite la entrada a peña que no sea de la facción, bajo pena de muerte. Parece haber desarrollado un aire apático que puede sentirse a su alrededor, y hace que quienes están en su presencia se sientan inquietos. Varios Sensibles acusan a Quleine, una demonio-alu y la más cercana confidente de Da'danin, de estar envenenando los pensamientos del fáctol, aunque dada su cercanía con D'danin, pocos se atreven a cuestionarla abiertamente.

Individualmente, los Sensibles se dedican a lo que más les hace disfrutar, buscando nuevas experiencias por todo el Multiverso y regresando de vez en cuando para contar las historias vividas o grabar sus experiencias. Esto ayuda a los nuevos miembros a abrazar este estilo de vida, mediante debates amistosos y viviendo como ejemplo.


ALIADOS
Los Sensibles siempre han sido muy populares entre las gentes de Sigil. Su anterior fáctol era, probablemente, la más querida e influyente ciudadana de la Jaula antes de ser enlaberintada, y el apoyo a la facción continúa, pese la pérdida de su líder. Debido a esto, los Sensibles tienen bastante apoyo en Sigil, y aunque se hayan desplazado a Arbórea, las posibilidades de encontrar simpatizantes de esta facción entre las gentes de Sigil es más alta que la de ninguna otra.

Entre las otras facciones, los aliados más antiguos de la Sociedad de los Sentidos son la Liga de la Libertad y la Fraternidad del Orden. La Liga de la Libertad es vista por la mayoría de los Sensibles como poco más que una fuente de reclutas, aunque los matasietes más listos se dan cuenta de lo útiles que son como mercenarios al no estar alineados con ninguna otra facción. En el caso de los Jefes, los Sensibles encuentran sus ideales intrigantes y fascinantes, aunque un poco pintorescos; y están dispuestos a colaborar con ellos si eso beneficia a ambas partes.

La más novedosa alianza de los Sensibles es el Harmónium, una facción en la que antes tenían muy poco interés. Durante la Guerra de las Facciones, ambos grupos funcionaron conjuntamente en un intento de mantener la estabilidad en Sigil. Tras el final de la Guerra parecía obvio continuar con esas conexiones, y ambas facciones se han convertido en aliadas en varias ocasiones, pese a la disparidad de sus ideales.


ENEMIGOS
Pese a lo populares que puedan parecer, los Sensibles se han ganado unos cuantos enemigos a lo largo y ancho de los planos. Han tenido enfrentamientos con los Mataplastas en los últimos años; y aunque siguen despreciando la visión pesimista de la vida de los Hombres de la Ceniza, sus mayores y más peligrosos enemigos son la Guardia del Destino. Las ideas que ostenta la Guardia del Destino se oponen diametralmente a las creencias de los Sensibles, ya que implica que los planos son sólo objetos en descomposición de los que nada puede aprenderse. Lo que es aún peor, la Guardia del Destino no tiene ningún intención de detener esa descomposición, abrazando la entropía que ellos creen que es el propósito del Multiverso. La falta de deseo por preservar los planos es posiblemente lo que más repele a los Sensibles, ya que con la pérdida de cualquier parte de los planos se pierden experiencias únicas que no podrán volver a repetirse. Aunque no parece que actualmente la Guardia del Destino tenga intenciones de entrometerse en los planes de la Sociedad de los Sentidos, la mayoría de los Sensibles los consideran una compañía desagradable y de mal gusto.



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