viernes, 11 de enero de 2019

Planescape: Guía de las Tierras Exteriores



He seguido traduciendo material del Planescape para D&D 3.5, y tras el Manual del Jugador que publiqué la semana pasada, hoy os quiero presentar la Guía de las Tierras Exteriores.

Las Tierras Exteriores son un plano central, tanto geográficamente como ideológicamente, en el entorno de campaña de Planescape. Este manual describe las Tierras Exteriores con gran detalle, incluyendo los dieciséis burgos-portal (¡incluye mapas a todo color traducidos por el Niño Borracho!).

Tengo más material traducido, que está en proceso de maquetación, así que permaneced atentos la semana que viene a la Biblioteca. Os recuerdo que podéis seguir AQUÍ todo lo que hay en la Biblioteca sobre Planescape. ¡Os dejo con la Guía de las Tierras Exteriores!

Descargar Guía de las Tierras Exteriores

Descargar mapa (tamaño grande) de las Tierras Exteriores







miércoles, 2 de enero de 2019

Planescape: Manual del Jugador (español)


En los últimos meses he estado muy centrado en Planescape, el entorno de campaña para D&D: los infinitos planos del Gran Anillo, movidos por el poder de la creencia. Planescape salió por última vez para AD&D, y nunca tuvo renovación en la tercera edición de Dungeons & Dragons. Sin embargo, un grupo de valientes (Planewalker) continuaron con el legado de Planescape, adaptándolo a la tercera edición. De eso hace ya mucho tiempo.

Pero el Gran Nigromante hoy os trae una sorpresa: si os gusta Planescape, o si lo queréis conocer, aquí os presento el Manual del Jugador de Planescape para D&D 3.5, traducido (¡me ha llevado meses!). Contiene lo básico para iniciar una campaña de Planescape: las facciones (y sus respectivas dotes), un buen puñado de razas planares, decenas de nuevos conjuros, equipo diverso y un montón de trasfondo.

Con este manual, tan solo necesitáis la tríada básica de manuales de D&D 3.5 (Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos) y el Manual de los Planos para desarrollar una campaña.

Bueno, siempre vienen bien más cosas, pero no os preocupéis, que aunque el Nigromante no esté muy activo por el blog, tampoco descansa.

Descargar Manual del Jugador Planescape (español)

lunes, 10 de diciembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVIII) los Xaositectos


Bienvenidos al último de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Xaositectos



Walintin avanzó a zancadas a través de las calles de Sigil con un propósito, sus ropajes agitándose a su alrededor. Se movió rápidamente a través de la metrópolis planar, orgulloso de su descubrimiento. Aunque aquí nadie supiese su nombre, pronto lo conocerían, razonó. Después de todo, era el mago más grande de todo Bitaun, ¿no era así? Ejércitos enteros habían temblado a su llegada, y había logrado amaestrar a la mítica tarasca.  

Era amado por los Tres Destinos. Todos estos nativos parecían tener una burla en sus labios, y no paraban de hacer groseros comentarios acerca de su sombrero. Pero sabía que muy pronto los pondría de rodillas.  

Se detuvo, sin embargo, cuando una chusma de niños y jóvenes de todos tipos lo rodearon. Algunos de ellos eran mestizos diabólicos, mientras que otros mostraban rasgos de sus herencias ogra o élfica. Algunos de ellos llevaba cubos, mientras que otros portaban largas brochas. Agitó su bastón, tratando de protegerse de ellos con un simple gesto, pero súbitamente convergieron, tirando de sus ropajes encantados. ¡Ladrones! Tratando de invocar poder de su bastón, rápidamente lo encontró agotado. Trató de hacer un gesto, y los vio arrancarle sus ropajes y bienes encantados. Trató de pronunciar arcanas palabras de poder, palabras que los hubiesen matado a todos instantáneamente, pero encontró su boca llena de un colorido y repugnante veneno. Un engendro infernal, humano y diablo a la vez,pinchó con un objeto afilado entre sus labios. 

Carapintada no debería hablar”, escuchó comentar mordazmente a un semi-elfo que le agarraba del brazo. Todo el conocimiento de Walintin, toda su experiencia, indefensas ante su ignorancia del flujo de esos locos, dirigidos por el demoníaco caos en persona. Comenzó a reír ante lo absurdo de la situación mientras tragaba pintura. 

Los Xaositectos personifican el caos, o al menos lo intentan. Son difíciles de definir, ya que pasan la mayor parte de su tiempo tratando de ser indefinibles. Lo que ves es lo que hay. Si quieres saber más, ¿has considerado la deliciosa sopa de Dignisopa? Las puertas normalmente sólo se abren hacia un lado; da muchos problemas de otra manera. El ungüento está mejor si lo pones directamente bajo la piel, pero ¿quién quiere hacer eso? Los tanar'ri ennegrecidos huelen repugnantes, créeme. Si al menos hubiese una forma de mantener mágicamente una pluma mojada todo el tiempo... usa el factor de velocidad y daño apropiados para el agarrón.¿No te gusta Bitopía? ¡Entonces no vayas al Elíseo! Bueno, puedo si quiero, y lo haré. Las preguntas acerca de las reglas deben ir acompañadas con un sobre con remitente, llevar sellos en el sobre y mandarse a Tactical Studies Rules, POB 756, Lake Geneva, Wisconsin, 53147. Gruñe y baila y embrutece. Llénate de dientes, dice la Yrena.  



Filosofía: No hay pautas en el Multiverso, ni tiene significado. Su verdadero estado es el caos. 
Apodos: Caóticos.  
Cuartel general: Limbo.  
Principales razas: Caósidos, githzerai, humanos. 
Principales clases: Bardos, guerreros,pícaros. Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes (en este momento): Mordigaarz (CN macho humano Guerrero6), La Pintora (CB hembra tiefling Bardo3), Lavanda Terremoto (CN hembra semi-elfa Maga10) 
Alineamiento: Cualquiera caótico. 
Símbolo: El rostro cornudo y rojizo de una gárgola sobre un fondo negro. 

FILOSOFÍA  

No es sólo que el Multiverso naciese del caos: es que es caos. No hay orden en el Multiverso, no hay reglas que definan la existencia. El único orden que existe es el que tratamos de imponerle, y tan pronto como dejemos de hacerlo, el Multiverso retornará al caos. Y si el caos es el verdadero estado del Multiverso, ¿por qué luchar contra él cuando puedes, simplemente, aceptarlo y ser uno con su belleza y su energía.  

Esa es la filosofía de los Xaositectos, y suena bastante sencilla. Pero no es fácil vivir auténticamente personificando una fuerza sin verdadera razón ni propósito. Incluso los cuerpos de seres nominalmente caóticos, como los caósidos o los bariaur, tienen procesos naturales y órganos que funcionan a su particular ritmo; llegar a manejar verdaderamente una fuerza como el caos puede ser tan difícil -y peligroso- como entrenar a tu propio corazón para latir fuera de sincronía. Incluso los slaad tienen una jerarquía y una senda para progresar. De pocos seres puede decirse, verdaderamente, que personifiquen el caos. Algunas criaturas sin mente, como las bestias del caos o los teratomorfos, se acercan físicamente a ello,pero incluso ellos tienen limitaciones y pautas a las que deben atenerse. Los Xaositectos aspiran a personificar el caos mentalmente, pero no necesariamente de forma física. A muchos les parecen locos o idiotas, pero no son ninguna de las dos cosas. Los locos son, usualmente, más legales de lo que uno pudiese esperar, aún más limitados por sus neurosis e ilusiones que cualquier persona cuerda. No desean abandonar el pensamiento; simplemente quieren abandonar la lógica y las pautas, actuar de forma completamente impredecible; de esta manera pueden extender el caos por todo el Multiverso.  

Por supuesto, el caos debe existir fuera de las estructuras morales. El bien y el mal son irrelevantes ante la gloria del caos. ¿Acaso una tormenta se preocupa de por dónde caen sus rayos?El caos es aleatorio, y la aleatoriedad es arbitraria. La mayoría de las veces, las únicas personas con las que un Xaositecto no es del todo arbitrario es con otros Xaositectos, e incluso esto es un poco cuestionable. Por supuesto, individualmente algunos Xaositectos imponen sus propias estructuras morales al caos. Los Xaositectos de alineamiento bueno tienden a desea una mejoría, un cambio positivo y un desarrollo… tienden a remover la olla cuando ven estancamiento y corrupción, con la esperanza de que sus acciones sirvan para un despertar colectivo, como un ímpetu por el cambio donde se encuentran la maldad y la iniquidad. Los Caóticos de alineamiento maligno tienden a ver el caos como una herramienta que usar en su propio beneficio, un método de obtener ganancias o un arma que ser usada contra los enemigos.  

Naturalmente, no hay codificada ninguna senda que seguir; eso iría contra los propios principios de los Xaositectos. Algunos van a Limbo a tratar de aprender lo que puedan allí. Otros siguen a alguno de los Xaositectos más carismáticos durante un tiempo. Unos pocos tratan de encarnar diferentes papeles en diferentes misiones. Lo único que tienen suss sendas en común es que cada uno sigue su propia senda. Algunas veces se trata de la senda de algún otro, pero eso también es caos. 

Aunque muchas veces los Xaositectos puedan parecer bufones, debería aclararse que el humor no es normalmente su objetivo. Si en ocasiones pueden parecer risibles o idiotas, esto es un subproducto de sus acciones caóticas. Frecuentemente,las cosas que pueden ser consideradas humorísticas inicialmente se pasan hasta bastante más allá de dejar de ser divertidas, o se convierten en cosas que dejan de ser entretenidas (especialmente si la peña empieza a perder los ojos). De todos modos, como muchos bardos admitirán, hay una vena artística en una mente que se ha dejado llevar por el modo de pensar de los Xaositectos. Algunos de los mejores (y de los peores) artistas que ha dado Sigil han pertenecido a esta facción.  



BREVE HISTORIA  

Aunque los Xaositectos no llevan demasiado tiempo por los planos, quizá un siglo o así, parece que siempre han existido grupos que se parecen a ellos. Antiguas organizaciones como la Orden de Dis, los Oclócratas, el Gremio Estridente y docenas más manchan la historia de los planos, y pocos de ellos duran más de un siglo. Por supuestos, estos grupos han sido en ocasiones prominentes en Sigil, juntándose a veces en números superiores a los que pueden encontrarse en el Limbo o en la villa-portal de Xaos. La mayoría de las facciones rivales los calificaban con la etiqueta común de “problemas”. De hecho, la única razón por la que los Xaositectos son conocidos con este nombre es porque los demás grupos se han acostumbrado a llamarlos así, y no por un deseo de los Caóticos de mantener un nombre estable. Ciertamente, es bastante común escuchar a un Xaositecto referirse a su facción con un nombre totalmente desconocido. Rara vez esos apelativos son de uso común, aunque puede ser la forma en la que la facción evoluciona hacia nuevas etiquetas y definiciones.  

Tratar de compilar la historia de los Xaositectos es fútil. No guardan registros escritos ni verbales (al menos, no que sean precisos), y para aquellos que lo ven desde fuera es difícil decir exactamente qué está pasando realmente dentro de los Xaositectos. Más una fuerza de la naturaleza que una organización, rara vez toman parte en los eventos críticos en la Ciudad de los Portales. Por supuesto, hay incontables y coloridas historias de las hazañas de los Xaositectos, como la vez que asesinaron al fáctol del Harmónium golpeándole en la cabeza con un reloj de arena. O la vez que los Sensibles los invitaron a una fiesta y terminó desencadenando una de las mayores revueltas de la historia de Sigil (con algo de ayuda de los Anarcos). También estuvo la vez durante la Guerra de las Facciones que pasearon por la ciudad a una docena de tipos disfrazados de Karan, para añadir más caos a la situación. Hay miles de divertidas historias que involucran a los Caóticos, de las cuales casi la mitad son ciertas. Pero los Xaositectos viven firmemente en el presente. La Guerra de las Facciones vino y se fue, sin tener un gran impacto en ellos. Las pérdidas durante la guerra y debidas al posterior éxodo pronto fueron reemplazadas por un número de tíos casi igual, “inspirados” por la guerra y la confusión reinante, y el cambio que vino de ellas. Por supuesto, perdieron a su así llamado líder, Karan, pero él simplemente lideraba mediante el ejemplo en primer lugar… cuando sentía que tenía que hacerlo. Ningún Caótico se ha atrevido a tomar las riendas del grupo desde Karan, y muchos dicen que la Guerra de las Facciones sólo los ha hecho más “puros”. Unos pocos Xaositectos han liderado sus propios pequeños grupos de Caóticos para varios fines, pero son grupos muy reducidos, y de ningún modo representativos del grueso de la facción.  

OBJETIVOS 

Según dice la mayoría de la peña, el objetivo principal de los Xaositectos es fomentar el caos. Sin embargo, tener un objetivo ya significa que estás cayendo en pautas, y los Xaositectos desprecian vehementemente las pautas.  

Así que borra eso. 

¿Quieres saber en qué enorme y laberíntica conspiración están metidos los Caóticos? Pregúntale a uno de ellos. Puede que incluso obtengas una respuesta honesta; sin embargo, eso no significa que sea correcta. De hecho, la mayoría de los planes de los Xaositectos son a corto plazo, y rara vez se ven envueltos más de una docena de ellos. 

Pregúntale a Lavanda Terremoto, y probablemente te responda con un discurso acerca de cómo la magia es la raíz de todas las cosas, y de que la magia es inherentemente caótica. Dirige una taberna, pero parece que está bastante involucrada en el asunto de la magia salvaje que se está extendiendo por Sigil, y en otras ocasiones parece que simplemente se dedica a realizar acciones aleatorias durante días. Si se aburre, lanza hechizos de acción aleatoria o confusión, aunque si esto es deliberado o no sigue siendo tema de debate. Su propia taberna tiene varias innovaciones mágicas inusuales, desde la espita que produce bebidas alcohólicas aleatorias (servidas a todos aquellos que piden “lo de siempre”) hasta el hecho de que el negocio muchas veces cambia de muebles, pintura, nombre o incluso local. Aunque sea una taberna perfectamente válida durante la mayor parte del tiempo, puede sentirse ese toque especial que dice “el caos ha estado aquí”.  

Pregunta a La Pintora, una tiefling Caótica, qué es lo que está haciendo, y es improbable que te dé una respuesta concreta. Lo que muestran sus acciones, sin embargo, es que tanto ella como su pandilla están pintando Sigil. Son responsables del mural en el Gran Gimnasio, el que ha sido laureado como una de las mejores obras pictóricas que jamás han visto los planos. También son responsables de la horrible monstruosidad que han pintado en el Parlamento. Pintan donde sea: muros, caminos, árboles, agujas, primarios… cualquier cosa que tengan a mano, y con las pinturas que tengan a mano en ese momento (que no siempre es pintura propiamente dicha). Otros pequeños grupos se han escindido de su pandilla, cada uno siguiendo su propia filosofía estética, y al menos uno de esos grupos está trabajando para destruir las obras pintadas por los otros grupos.  

Pregúntale a Mordrigaarz lo que está haciendo y probablemente te dé una buena paliza por meterte donde no te llaman. Pregúntale a cualquiera en la Colmena y te dirán que Mordrigaarz y su alegre banda son una pandilla de matones que vagan por la Colmena iniciando peleas, lo cual es una mala cosa. Por otro lado, trata de protegerlos cuando cree que están amenazados: es su trabajo el abusar de ellos, y no va a permitir que ningún otro lo haga. Hay un agradecimiento reluctante de la gente del barrio por sus esfuerzos, ya que ha limpiado el vecindario hasta cierto punto… incluso si sus razones son cualquier cosa menos benevolentes. A veces decide algún criterio que las gentes de la Colmena deben cumplir, y se dedica a molestar a la gente cuando incumple esos criterios, llamándolos “extranjeros” (incluso aunque sean vecinos de la Colmena). Un día puede ser el color de sus ropas, otro día puede ser la gente que no pronuncie las erres de forma correcta “para un habitante de la Colmena”. La mayoría de ciudadanos de la Colmena ya saben cómo evitarlo o cómo dirigirlo hacia otros menos cautos.  

Pregúntale a la Hermana Cade y te soltará un discurso acerca de su recién reencontrada fe. Aunque su fe es profunda y absolutamente fanática de vez en cuando, es bastante inconsistente. Ea adoradora de unos cuarenta y tres poderes diferentes, y no parece que se haya establecido en la adoración a ninguno de ellos, sin ascender nunca por encima del rango de acólita. Aunque uno pudiese pensar que las iglesias de Sigil ya se tendrían que haber rendido, lo cierto es que su profunda fe es ardientemente deseada por dichas iglesias. Quizá haya algo especial en su fe, o simplemente cada culto quiere llevarse el premio final por convencerla.  

Pregúntale a Karan y te hablará durante un rato en caosía, y puede que trate de reclutarte, pero siempre negará haber estado ausente. Por supuesto, la mayor parte dela gente no ha vuelto a ver a Karan nunca más, y las pocas historias sobre él son del conocido de un conocido. Algunos dicen que hay un grupo de Caóticos impersonando a Karan y rondando por ahí. Otros dicen que, en realidad, nunca fue enlaberintado. Otros dicen que en realidad Karan no eran un miembro de la facción, si no una fuerza primordial del Caos que en ocasiones llevaba máscaras similares. Unos pocos incluso dicen que Karan nunca existió, que sólo era un disfraz que utilizaba un grupo de Xaositectos durante todo ese tiempo (lo cual explicaría sus extrañas ausencias). Pero la verdad, como suele suceder con los Xaositectos, está enterrada en el caos.  

Hay, naturalmente, muchos otros grupos de Xaositectos yendo y viniendo con sus propias agendas. Está el grupo que anda por ahí tratando de implantar huevos de slaad a la peña. También está el grupo que ha viajado a Menasus para asegurarse de que el conflicto entre el Harmónium y la Fraternidad del Orden continúe. Hay otro grupo trabajando para tratar de volver dementes a los elementales. Si eres capaz de pensar en algo, habrá algún Xaositecto dispuesto a hacerlo, algún Xaositecto que lo haya hecho y algún Xaositecto que lo esté haciendo en ese momento. 



ALIADOS 

Los Caóticos pueden no ser muy predecibles, pero quiénes son sus aliados sí que es predecible. La Liga Revolucionaria y la Guardia del Destino son los aliados tradicionales de los Xaositectos, pero eso tiene más que ver con la naturaleza caótica de esas facciones que con un intento de los Xaositectos por acercarse a ellas. La verdad es que los Xaositectos han estado aliados con todas y cada una de las facciones en un momento u otro, pero su falta de fiabilidad hace que la mayor parte de la peña se mantenga alejada de ellos. Los más necios Anarcos y Hundidores tratan a los Xaositectos como una herramienta de destrucción, pensando que si pueden juntar al suficiente número de Caóticos en un lugar, la destrucción y la anarquía estarán aseguradas. Este tipo de tramas fallan tantas veces como tienen éxito. Los Xaositectos pueden iniciar una revuelta, una fiesta, o ir a la guerra, pero es igual de probable que hagan algo menos disruptivo, como construir una estatua deforme de St.Cuthbert o echarse una siesta colectiva.  

ENEMIGOS  

No es difícil imaginarse que los enemigos de los Xaositectos son la Fraternidad del Orden y el Harmónium. Aunque no se opongan deliberadamente al Harmónium, los Caóticos se encuentran muchas veces enfrentados a los Cabezones, especialmente debido al hecho de que un Xaositecto mató al anterior fáctol del Harmónium. Pese a todo, los Cabezones no los consideran un peligro tan serio para la armonía como la Liga de la Libertad o la Liga Revolucionaria. Sorprendentemente chocan con menos frecuencia con la Fraternidad del Orden: incluso aunque los Caóticos metan sus narices en los ordenados asuntos de los Jefes, su perspectiva académica hace que sean menos propensos al enfrentamiento.  

Recientemente, los Xaositectos han ido en contra de los Hijos de la Misericordia. Aunque los dos grupos no hayan tenido demasiados conflictos, la naturaleza caótica de los Xaositectos hace que vulneren la ley con frecuencia, y se encuentren con los Mártires intentando defenderla. Pero es igual de frecuente que un Hijo de la Misericordia defienda a algún Caótico acusado injustamente, y la naturaleza flexible de ambos grupos ha impedido que las hostilidades vayan a más -de momento.

viernes, 23 de noviembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVII) la Sociedad de los Sentidos


Bienvenidos al decimoséptimo (y anteúltimo) de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Sociedad de los Sentidos.


Turim se retorció de agonía, con los ojos muy abiertos por el miedo, el dolor emanando de sus nervios como si fuesen ardientes relámpagos blancos. La baatezu miró maliciosamente su forma crispada y retorcida mientras lentamente y de forma burlona el sirviente imp arrancaba otra capa de la piel de Turim, con una sonrisa retorcida extendiéndose a través de su monstruosa cara. 

¡Basta!” ordenó la paeliryon con su empalagosa voz, una voz que casi podía haber parecido atractiva al shad si no fuese por la obesa y hundida forma que era su torturadora. Acercándose y poniendo su cara chillonamente pintada a escasas pulgadas del rostro de Turim, la diablesa sonrió, clavando suavemente las garras sobre su pecho desollado, mandando nuevas sacudidas de agonía por todo su cuerpo. El shad trató de tomar aliento, pero el aire a su alrededor estaba saturado con la espesa e intoxicante aura que seguía a su torturadora como una pegajosa nube de moscas. 

Quizá ahora quieras hablar, mi pequeño shad, mi hermoso y pequeño shad” susurró persuasivamente “pronto todo esto habrá acabado si me dices lo que quiero saber. Ya sabes cuánto quiero saberlo, y también sabes que quieres decírmelo”. Pasó su lengua delicadamente sobre sus colmillos finos como agujas, y se acercó aún más. “No trates de negarlo. En lo más profundo de tu ser sabes que quieres decírmelo. Sabes que todo puede terminar en un instante. Todo lo que tienes que hacer es contarme ese pequeño y trivial secreto, y tu sufrimiento acabará”.  

Turim la devolvió la mirada, con sus ojos llenos de un odio abrumador por esa obscenidad, el mismo concepto del mal encarnado en una forma física. Lo miró de forma calculadora durante unos pocos segundos, y entonces apartó su cara con una burlona expresión de disgusto en su repugnante rostro pintado. Dando súbitamente una voltereta hacia atrás con una velocidad que contrastaba con su tamaño, la paeliryon agarró la esbelta garganta de Turim con una mano, arrancándolo de la mesa a la que estaba atado, y con una mirada maliciosa clavó las garras en sus tripas, como si fuese un muñeco de paja. Gritando de dolor, Turim se retorció mientras sentía su cuerpo arder y su carne perdía la forma lentamente.  

Súbitamente el shad sintió una sacudida mientras su mente era lanzada a un oscuro vacío sin forma. Entonces sintió su cuerpo impactando contra el suelo. Abrió lentamente sus ojos, acostumbrándose a la luz, y vio el liso y perfectamente esférico grabador sensorial de piedra en lo alto del pedestal en el que estaba guardado. Jadeando y con chorros de sudor que le recorrían la espalda, se levantó del suelo mientras varios otros Sensibles miraban en su dirección, y uno o dos de los más viejos sonreían satisfechos, conocedores de lo que sucedía.  

Su respiración se tranquilizó, y Turim miró el grabador sensorial cautelosamente, con un nuevo nivel de respeto adquirido. Quizá la próxima vez se lo pensase dos veces antes de hacer apuestas borracho con sus compañeros en el Portal Roto; no importaba la cara de respeto con la que le había mirado la anciana githzerai cuando solicitó el uso de ese grabador sensorial específico...  

La Sociedad de los Sentidos sigue la filosofía básica de que para poder entender verdaderamente algo, primero tienes que experimentarlo. Con esta idea como su brújula, los Sensibles viajan a través de los planos para encontrar nuevas experiencias, en un proceso para entender nuevos conceptos. Aunque algunos dicen que son simples hedonistas, la verdad es que hay mucho más en esta senda. Un verdadero Sensible aceptará cualquier experiencia por debajo de la muerte, no importa lo desagradable que sea, ya que creen que lo que un Sensible disfrute de la experiencia no tiene nada que ver con lo que pueda aprender de ella. Como resultado de esto, un Sensible puede estar degustando carísimos vinos importados de algún oscuro plano material primario, mientras que otro puede estar probando su resistencia en el Plano Elemental del Fuego, pero ambos lo hacen siguiendo la misma e incansable búsqueda del conocimiento.  



Filosofía: Sólo puedes entender el Multiverso si experimentas todo lo que tiene para ofrecerte.  
Apodos: Sensibles.  
Cuartel general: El Salón Dorado, en Arbórea  
Principales razas: Aasimar, bariaurs, caósidos, elfos, semi-elfos, halflings, humanos.  
Principales clases: Bardos, guerreros, psiónicos, magos  
Fáctol: Cuatha Da’nanin (LN macho semi-elfo Explorador15/Ojo de Da’nanin5)  
Miembros prominentes: Annali Webspinner (CN hembra bariaur Guerrera7), Quleine (NM hembra demonio-alu Hechicera 5).  
Alineamiento: Cualquiera. 
Símbolo: Un disco azul marino sobre un fondo de color azul metalizado más claro. Grabada en la parte superior hay una cara blanca y andrógina, en la que se ven de forma prominente la nariz, los ojos y la boca. Bajo el rostro puede verse una mano y una oreja.  


FILOSOFÍA
Los Sensibles están completamente basados en torno a la experimentación. Tus sentidos son lo único que te permite saber que algo verdaderamente existe. Parea saber que un objeto existe, primero tienes que verlo o tocarlo. Para poder comprobar el sabor de una comida primero tienes que comerte esa comida. Para entender el significado de una nueva pieza musical, primero tienes que escucharla. Esto hace de la experimentación el maestro definitivo, y todo el conocimiento deriva de ella. Un Sensible puede aplicar esta explicación para todo lo que se te pueda ocurrir, desde las cosas físicas que requieren de los sentidos para ser experimentadas hasta todos los conceptos mentales, que necesitan una conexión con lo físico, ya que sin inspiración exterior, la mente no puede funcionar.

Debido a sus ideales, los Sensibles sienten que para obtener conocimiento personal, tiene mucho más sentido salir a buscar activamente las experiencias en lugar de sentarse a esperar que lleguen a ti. En el tiempo de su vida, un Sensible deberá experimentar incontables olores, sonidos y situaciones, pero aún así esto sólo es una minúscula fracción de lo que los planos tiene para ofrecer. Y aunque cada miembro es alentado a viajar por los planos en busca de nuevas experiencias, también tienen completo acceso al Sensórium de Sigil.

El Sensórium abarca incontables habitaciones en el Salón de Fiestas Cívicas, la base de operaciones de los Sensibles en Sigil, y cada una de ellas contiene miles de grabadores sensoriales: pequeñas piedras redondas que son utilizadas para almacenar ocurrencias o situaciones específicas que algún Sensible ha experimentado. Gracias a esto, los jóvenes Sensibles pueden obtener sabiduría de varias experiencias sin tener que someterse a sí mismos a los peligros y dificultades de tener que experimentar personalmente. Los grabadores sensoriales no pueden sacarse fuera del portal de entrada del Salón de Fiestas Cívicas sin perder los recuerdos y experiencias almacenados mágicamente en ellos. Esta característica fue diseñada originalmente como medida de seguridad, pero está causando muchos problemas a la facción ahora que se está trasladando al Salón Dorado en Arbórea.

Dado el tren de vida de la Sociedad de los Sentidos, la vida de un Sensible puede ser bastante cara. Esto significa que la facción suele atraer a gente de las clases pudientes, que pueden disponer fácilmente del dinero necesario para hacer viajes exóticos a otros planos cuando les apetezca. Esto es a la vez una carga y una bendición para la facción: por el lado bueno, hay un montón de pasta disponible para los Sensibles, haciendo de la Sociedad de los Sentidos una de las facciones más ricas. Son capaces de no escatimar gastos en las fantásticas producciones de sus bien conocidas obras, contratando poderosos ilusionistas para que realicen los efectos especiales y los mejores actores de todos los planos. Pero, por el otro lado, muchos falsos Sensibles son capaces de medrar en la facción, creyendo que todo esto va de placer decadente, o al menos usando los medios de la facción para ese fin. Aunque a muchos Sensibles les gustaría que se expulsase a esos miembros como los fraudes que son, algunos de ellos son los principales mecenas de la facción: sin su apoyo financiero, la calidad de las producciones de los Sensibles caería en picado.



BREVE HISTORIA
La Sociedad de los Sentidos se formó originalmente antes de la Gran Convulsión, simplemente uno entre la multitud de grupos y facciones que llenaban la Jaula hasta el borde. Comenzaron como un mero grupo de asociados que se reunían ocasionalmente por puro entretenimiento, para hacer más soportable el aburrimiento y monotonía de su día a día. Realizaban pequeños viajes a través de los planos, o simplemente conversaban o intercambiaban historias, lo que más les interesase en cada momento. A medida que fueron pasando los años, la peña comenzó a oír hablar del grupo, y despertó su curiosidad. Cualquiera que no estuviese satisfecho con su vida podía unirse al grupo por las sensaciones y las ocasionales aventuras que pudieran vivir. La Sociedad comenzó a disfrutar de un creciente flujo de nuevos miembros, y mientras la facción crecía, los miembros comenzaron a mirar más allá de las implicaciones inmediatas de sus experiencias.

Poco después la Sociedad de lo Sentidos se estableció, y comenzó la construcción del Salón de Fiestas Cívicas. Se gastó una pequeña fortuna en levantar el edificio, con sus enormes auditorios, bibliotecas, teatros y alones de entrenamiento. Pese a la enorme suma de dinero que costó la construcción del Salón, aquellos que invirtieron en ello se dieron cuenta del potencial de negocio que tendría entretener a las masas. Desde su inauguración, el Salón de Fiestas Cívicas ha estado lleno cada noche con entretenimiento de todos los estilos y posibles descripciones. Una noche el público puede quedar cautivado por alguno de los actores más prestigiosos de Sigil protagonizando una bien conocida tragedia, y la noche siguiente puede disfrutar de un espectáculo de gimnasia aérea llevada a cabo por un grupo de acróbatas genasí de aire.

Mientras las cosas mejoraban constantemente para los Sensibles, gustosamente permitieron a todos los que quisieran ser miembros unirse, independientemente de su raza o antecedentes. Los sin pistas que necesitaban algo a lo que agarrarse tras dejar su Plano Material Primario encontraron a los Sensibles acogedores, y la facción, como un todo, comenzó a florecer. Desafortunadamente, los Sensibles se volvieron demasiado abiertos a la hora de aceptar nuevos miembros. Muchos de los que se decían afiliados a los Sensibles tan sólo estaban ahí por los placeres que el Salón de Fiestas Cívicas podía proporcionar, ignorando el verdadero significado de las creencias de la facción. Otros pedían los mismos entretenimientos una y otra vez, sin llegar a apreciar nunca la singularidad de cada experiencia. Estos falsos Sensibles dieron a la facción la etiqueta de “hedonistas”, y aunque se han dedicado muchos esfuerzos para que la facción se libre de esos fraudes, esto sigue siendo un problema para los Sensibles a día de hoy.

Mientras tanto, otros grupos y creencias habían estado creciendo, igual que los Sensibles. De hecho, el número de facciones había empezado a crecer hasta pasarse: en cualquier dirección en la que mirase un matasietes, una nueva filosofía había surgido de cualquier parte. La Dama finalmente intervino en el creciente caos, exigiendo que sólo hubiese quince facciones en Sigil. Muchas facciones se fusionaron, otras murieron o se repartieron entre varias facciones más grandes, pero los Sensibles perseveraron. Fue elegido un fáctol para organizar la facción, y los Sensibles continuaron creciendo.

Pese a no ser grandes partidarios en la Guerra de las Facciones, los Sensibles hicieron lo que pudieron para mantener la paz. En un intento de detener la creciente anarquía, los Sensibles se unieron a los Hijos de la Misericordia y el Harmónium, colaborando en el asalto a la Armería,el cuartel general de la Guardia del Destino. Finalmente, cuando el polvo terminó de posarse, fueron expulsados de Sigil junto al resto de facciones. Los Sensibles se dividieron, con la mitad siguiendo a Da'danin y dejando Sigil, y la otra mitad quedándose en la ciudad para ayudarla a recuperarse de los efectos de la guerra. Los seguidores de Da'danin viajaron con él a Arbórea, y ahora residen allí, en el Salón Dorado. La mayoría de los que permanecieron en Sigil siguen colaborando en la reconstrucción de la ciudad y dirigiendo el Salón de Fiestas Cívicas, como siempre habían hecho.

Aunque oficialmente el Salón de Fiestas Cívicas ya no está bajo el control de los Sensibles, estos siguen dirigiéndolo bajo la fachada del Gremio del Entretenimiento. Annali Webspinner, una bariarur de gran reputación en la Jaula, es la encargada de dirigir el Salón de Fiestas Cívicas, llevando diariamente su administración. Insiste en que el Salón debe continuar siguiendo su objetivo original, y aún provee algunos de los mejores espectáculos de todos los planos. El Salón Dorado, aunque actualmente está habitado por menos Sensibles que el Salón de Fiestas Cívicas, es el centro de poder de la facción. Desde aquí, el fáctol Da'danin decide las maniobras políticas de toda la facción, apoyado por un grupo de consejeros. Aunque Da'danin es técnicamente el líder de toda la facción, Annali dirige el Salón de Fiestas Cívicas independientemente del resto de la facción, pafra no incurrir en la ira de la Dama.

Aunque la mayoría de los miembros permanecen fieles al núcleo de creencias original, los Sensibles como facción parece que están experimentando un viraje perturbador en sus ideales. El problema se debe, principalmente, a su actual fáctol. Da'danin fue el consorte de la anterior fáctol, Erin Montgomery, una sacerdotisa de Diancetch, una diosa de la curación. La pérdida de su amada afectó severamente a Da'danin, y se ha convertido en un individuo más sombrío e introvertido desde entonces, habiéndose retirado a meditar durante largos periodos de tiempo. Su desagrado por Sigil y por su gobernante son bien conocidos en la facción, aunque de momento no ha tomado ninguna acción al respecto. Esta actitud está empezando a afectar a los más cercanos a él, y cada vez más y más Sensibles están empezando a considerar a la Dama como una tirana hipócrita. Esto ha empezado a preocupar a algunos de los altos mandos de la facción, y muchos temen que el fáctol deba ser depuesto si la facción quiere permanecer a salvo.



OBJETIVOS
El principal objetivo de la Sociedad de los Sentidos, igual que siempre, es tratar de enseñar a los demás las maravillas de los planos, y cómo sólo a través de los sentidos puede el verdadero conocimiento ser hallado. Aunque se hayan mudado a Arbórea, la presencia de Sensibles en Sigil es todavía una fuera a tener en cuenta. La Dama puede haber prohibido que las facciones desempeñen funciones políticas en Sigil, pero el Salón de Fiestas Cívicas continúa siendo el principal centro de reclutamiento de los Sensibles. Todavía se realizan las funciones nocturnas que le dieron su nombre original, y muchos dicen que, bajo la dirección de Annali Webspinner, el Salón no sólo ha crecido en poder, si no también en la diversidad de los espectáculos que ofrece.

Una de las principales preocupaciones de la facción es el estado de su fáctol. Da'danin ha cambiado drásticamente desde la desaparición de Erin Montgomery. Aunque originalmente era un tío amable y abierto, su pasión por las historias acerca de lejanas tierras parece haberse apagado, reemplazada por una determinación sombría. Se ha sumido en largos periodos de silencio, se ha vuelto progresivamente más duro en el trato con aquellos que se enfrentan a los Sensibles, y el anteriormente abierto Salón Dorado ahora no permite la entrada a peña que no sea de la facción, bajo pena de muerte. Parece haber desarrollado un aire apático que puede sentirse a su alrededor, y hace que quienes están en su presencia se sientan inquietos. Varios Sensibles acusan a Quleine, una demonio-alu y la más cercana confidente de Da'danin, de estar envenenando los pensamientos del fáctol, aunque dada su cercanía con D'danin, pocos se atreven a cuestionarla abiertamente.

Individualmente, los Sensibles se dedican a lo que más les hace disfrutar, buscando nuevas experiencias por todo el Multiverso y regresando de vez en cuando para contar las historias vividas o grabar sus experiencias. Esto ayuda a los nuevos miembros a abrazar este estilo de vida, mediante debates amistosos y viviendo como ejemplo.


ALIADOS
Los Sensibles siempre han sido muy populares entre las gentes de Sigil. Su anterior fáctol era, probablemente, la más querida e influyente ciudadana de la Jaula antes de ser enlaberintada, y el apoyo a la facción continúa, pese la pérdida de su líder. Debido a esto, los Sensibles tienen bastante apoyo en Sigil, y aunque se hayan desplazado a Arbórea, las posibilidades de encontrar simpatizantes de esta facción entre las gentes de Sigil es más alta que la de ninguna otra.

Entre las otras facciones, los aliados más antiguos de la Sociedad de los Sentidos son la Liga de la Libertad y la Fraternidad del Orden. La Liga de la Libertad es vista por la mayoría de los Sensibles como poco más que una fuente de reclutas, aunque los matasietes más listos se dan cuenta de lo útiles que son como mercenarios al no estar alineados con ninguna otra facción. En el caso de los Jefes, los Sensibles encuentran sus ideales intrigantes y fascinantes, aunque un poco pintorescos; y están dispuestos a colaborar con ellos si eso beneficia a ambas partes.

La más novedosa alianza de los Sensibles es el Harmónium, una facción en la que antes tenían muy poco interés. Durante la Guerra de las Facciones, ambos grupos funcionaron conjuntamente en un intento de mantener la estabilidad en Sigil. Tras el final de la Guerra parecía obvio continuar con esas conexiones, y ambas facciones se han convertido en aliadas en varias ocasiones, pese a la disparidad de sus ideales.


ENEMIGOS
Pese a lo populares que puedan parecer, los Sensibles se han ganado unos cuantos enemigos a lo largo y ancho de los planos. Han tenido enfrentamientos con los Mataplastas en los últimos años; y aunque siguen despreciando la visión pesimista de la vida de los Hombres de la Ceniza, sus mayores y más peligrosos enemigos son la Guardia del Destino. Las ideas que ostenta la Guardia del Destino se oponen diametralmente a las creencias de los Sensibles, ya que implica que los planos son sólo objetos en descomposición de los que nada puede aprenderse. Lo que es aún peor, la Guardia del Destino no tiene ningún intención de detener esa descomposición, abrazando la entropía que ellos creen que es el propósito del Multiverso. La falta de deseo por preservar los planos es posiblemente lo que más repele a los Sensibles, ya que con la pérdida de cualquier parte de los planos se pierden experiencias únicas que no podrán volver a repetirse. Aunque no parece que actualmente la Guardia del Destino tenga intenciones de entrometerse en los planes de la Sociedad de los Sentidos, la mayoría de los Sensibles los consideran una compañía desagradable y de mal gusto.



viernes, 16 de noviembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVI) los Predestinados

Bienvenidos al decimosexto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Predestinados.




Debemos reagruparnos; debemos sobrevivir. Y lo haremos: siempre lo hemos hecho. Las acciones de Darkwood han brillado con una luz terrible que no parpadea sobre todos nosotros. Pasarán años, incluso décadas, hasta que seamos capaces de dejar atrás sus crímenes, hasta que dejemos de ser responsables por lo que sucedió. Pero somos fuertes, y atravesaremos cualquier obstáculo. Los salones del Santuario arden con la energía de nuestros compañeros, más brillante en estos tiempos terribles que nunca antes. Viajeros a través de todos los planos regresan con las historias de sus aventuras, y un espíritu de cooperación que parecía perdido ha regresado a nuestra asediada facción. Incluso aunque mantengamos nuestra individualidad y orgullo en nuestros corazones, nos reunimos en esta hora de adversidad. Aquí, en los campos dorados de Ysgard, donde cada uno lucha por su propia excelencia, nuestra facción comienza de nuevo.

-De La Historia Secreta de Sigil, escrita por Brigitte Gunnarsmoon .


Los Predestinados son probablemente uno de los grupos que más desconfianza generan de todo el Multiverso. Su líder fue responsable de las calamidades de la Guerra de las Facciones, y toda la peña lo sabe. Aunque los miembros de los Predestinados no estaban al tanto de las ambiciones y los planes de su líder, fueron lo bastante sabios como para largarse de Sigil a tiempo. Ahora, buscan su camino en los planos del Gran Anillo, y lo encuentran tan implacable como cualquier Acaparador de sangre fría.

Los Predestinados no creen en la compasión. Reconocen que el Multiverso es un lugar muy duro, pero creen que cada uno es dueño de su propio destino, y no hay nadie más a quien culpar. Todo el mundo tiene el potencial de hacer algo grande, pero sólo aquellos que se esfuerzan y trabajan duro van a alguna parte. El Multiverso pertenece a aquellos que sean capaces de agarrarlo, y si fracasas intentándolo, es que no te estabas esforzando lo suficiente.



Filosofía: Cada uno es responsable de sí mismo, Para bien o para mal, cada uno se fabrica su propio destino.  
Apodos: Acaparadores, Desalmados, Supervivientes 
Cuartel general: El Santuario, en Ysgard  
Principales razas: Bariaur, enanos, halflings, humanos, tieflings. 
Principales clases: Bárbaros, exploradores, pícaros. 
Fáctol: Aram Oakwright (CN macho enano Guerrero6) 
Miembros prominentes: Rayl Whitespoon (CN hembra githzerai Guerrera4/Maga6), Brigitte Gunnarsmoon (CN hembra gigante de los hielos Experta4), Shorash Ambergrove (LN macho aasimar Pícaro16)  
Alineamiento: Cualquiera excepto Legal Bueno.  
Símbolo: Una mano sosteniendo un bastón para caminar de color dorado, sobre un fondo púrpura. Este nuevo símbolo ha sido adoptado para poner énfasis en el cambio de la facción, pero sus detractores dicen que el bastón es en realidad una porra.  

FILOSOFÍA
Los Predestinados creen que el Multiverso, y por extensión todo lo demás, están ahí para aquellos que puedan cogerlos. Aquellos que son lo suficientemente fuertes como para tomar algo es porque lo merecen. Esto se refiere a todo: desde riquezas materiales, tierra o las mismas creencias que mantienen el Multiverso. Un tío debe hacerse a sí mismo mediante sus propios medios, y si fracasa, la culpa será sólo suya. Suerte, oportunidad, destino, todo son engaños. Un verdadero Predestinado agarrará los hilos de las Normas y los partirá en trozos. Entonces seguirá adelante, haciendo lo que sea necesario para construir el futuro que desea. Por supuesto, hay muchos que llaman a los Predestinados crueles e insensibles. Son sólo los lloros de pusilánimes que no fueron capaces de tomar las riendas de su propio destino. En lugar de tratar de hacer algo por sí mismos, tratan de herir a los que tienen éxito con sus palabras afiladas como cuchillos. Bueno, los Predestinados tienen la piel bien dura.

Y, en verdad, esos pobres necios lo han entendido todo mal. Los Predestinados no son simples ladrones o matones (al menos no la mayor parte). Son, en primer lugar, individuos. La mayoría son del tipo de gente con un cierto sentido del juego limpio: convertirse en un Predestinado no significa acaparar todo lo que hay a tu alrededor, y no significa que no le vayas a dar a la gente un trato justo. Pero cuando verdaderamente quieres algo, lo tratas de hacer tuyo por todos los medios posibles. Todos los Predestinados salvo los más turbios saben que no todo puede obtenerse por la fuerza. Pero incluso encontrar el amor o la felicidad requiere fuerza de voluntad, y una fuerza interior de la que muchos carecen.

Nunca muestres debilidad ni seas blando. Nunca seas un cobarde. Es el coraje lo que se necesita para luchar por lo que quieres y por aquello en lo que crees. Cada vez que veas a alguien tirado en el arroyo, recuerda que el único culpable es él. Nadie que se respete a sí mismo estaría tirado en el fango, suplicando ayuda. Un tío tiene que ser autosuficiente. Porque cuando vienen mal dadas, sólo te tendrás a ti mismo para mirar por ti. Quien mejor va a defender tus propios intereses es... tú mismo.



BREVE HISTORIA

Los Predestinados mantienen la verdad sobre sus primeros días cerca de sus cofres. Habían estado por la Jaula durante un tiempo, teniendo la previsión y los medios para adquirir el Salón de los Registros y convertirse en los recaudadores de impuestos de Sigil. El Salón de los Registros contenía archivos de casi cualquier transacción y título de propiedad con una mínima importancia en Sigil. Certificados de nacimiento, matrimonio y muerte se guardaban en el Salón, junto con archivos históricos y censos. El sótano contenía los extensos archivos adquiridos cuando los Predestinados desahuciaron a los anteriores dueños del edificio, el Colegio de Bigby de las Artes Académicas. Esos archivos fueron muy útiles, y constituyeron la base para la Historia secreta de Sigil, la mayor recopilación de información acerca de las otras facciones. Este proyecto de investigación estaba continuamente en marcha, siempre añadiendo nuevos datos, y también contenía la propia historia de los Predestinados. 

No se sabe demasiado acerca de la historia de la facción. Siempre han tenido una cierta presencia en varios planos, sobre todo Ysgard, donde un gran número de habitantes pertenece a esta facción. Los fuertes prosperan en los campos de Ysgard, y la relación entre el plano y la facción es algo natural. Parece que los Predestinados surgieron aquí, tras aprender valiosas lecciones sobre supervivencia y autosuficiencia. Desde aquí, la facción se extendió a través de los planos, aprendiendo cómo hacer frente a las diferentes condiciones del Gran Anillo, encontrando formas de sobrevivir e incluso de prosperar. Con el paso del tiempo fueron centrando su atención en más que en simplemente acaparar, sobre todo cuando llegaron a Sigil. Muchos Predestinados habían llegado a posiciones de poder en los planos, algunas veces como gobernantes, pero más frecuentemente como manos derechas u otros poderes tras el trono. Los Predestinados tienden a la sutileza y a la manipulación, y permanecer tras el telón proporciona al poder más longevidad que si se mostrase abiertamente.  

El duque Rowan Darkwood se convirtió en fáctol de los Predestinados tras sacar los trapos sucios de Emma Oakwright, la fáctol anterior. Darkwood sólo había estado en la Jaula por poco tiempo, pero aprendía rápido. Lo suficientemente ambicioso como para avergonzar a la mayoría de los Predestinados, Darkwood marcó como objetivo nada más y nada menos que la propia Sigil. Hizo muchos enemigos en su camino, tanto dentro como fuera de su facción. Sus planes comenzaron a dar fruto cuando finalmente puso sus manos sobre “algo” que pretendía usar contra la propia Dama del Dolor. Fue entonces cuando desencadenó la Guerra de las Facciones.  

Por supuesto, los planes de Darkwood no funcionaron como él esperaba, y fue arrojado a los Laberintos con el resto de los fáctols. La estructura de poder de las facciones se desmoronó, y la Dama arrojó los restos a los cuatro vientos. Cuando las quebradas facciones compararon sus notas sobre la Guerra, quedó claro que Darkwood había jugado con todas ellas, manipulando los eventos y provocando el actual y desastroso estado de las facciones y de la propia Sigil. Los Predestinados comenzaron a desaparecer cuando se supo la verdad, muchos de ellos escurriéndose de vuelta a Ysgard. Su cuartel general allí era llamado “Los Salones de Rowan” en honor a su líder, pero ahora se conoce simplemente como El Santuario. Cualquier Predestinado es bienvenido aquí, y puede instalarse si lo necesita. Naturalmente, tiene que trabajar a cambio de ese privilegio, pero es mejor que estar ahí fuera, al frío. Aunque han perdido el Salón de los Registros (y el Salón ha perdido los registros), Darkwood hizo que trasladasen La Historia Secreta de Sigil a Ysgard poco antes de la Guerra. La información allí contenida puede ser una clave para el regreso de los Predestinados a la Jaula. La historiadora Brigitte Gunnarsmoon ha sido nombrada encargada de los archivos, y constantemente investiga y añade nueva información.  

Recientemente, los Donadores de Anillos han abandonado Skeinheim, su cuartel general en Ysgard.Esta fortaleza fue antiguamente el cuartel general de los Predestinados en Ysgard, pero cayó en manos de los Donadores de Anillos. Los Predestinados clamaron que habían sido engañados, y nunca perdonaron aquello a los Donadores de Anillos. Los Predestinados trataron de retomar la fortaleza varias veces a lo largo de los años, pero los Donadores de Anillos los derrotaron todas y cada una de las veces. Desde que los Donadores de Anillos hicieron el equipaje y se largaron, algunos Predestinados se han instalado allí. Muchos Predestinados aún creen que se trata de algún tipo de trampa, y mantienen siempre un ojo vigilante en Skeinheim.  

Aram Oakwright, anterior mano derecha de Rowan Darkwood en el Salón de los Registros, ha logrado hacerse con el control de la facción. Lo había estado intentando desde que Darkwood le arrebató el puesto a su prima. Oakwright es un experto en el arte de la compraventa de información, y con la Historia secreta de Sigil en sus manos, está siendo capaz de mantener a raya a todos sus competidores. Sin embargo, su posición aún es precaria. Los otros matasietes ambiciosos están tratando de encontrar la manera de derribarlo, mientras que muchos otros Predestinados no quieren que el reemplazo de Darkwood sea otro bastardo hambriento de poder. Para los Predestinados con mayor visión a largo plazo, Oakwright es un peligroso anacronismo, la clase de tío que los convirtió en parias en primer lugar. Algunos de ellos han decidido, simplemente, ignorar al fáctol por ahora: están demasiado ocupados forjando su propio camino como para preocuparse por él.  


OBJETIVOS  
Simplemente continuar existiendo es un buen objetivo para la facción y para sus miembros. Aunque la mayoría de ellos no estaban al tanto de los planes de su anterior fáctol, los miembros de los Predestinados son incluso menos populares que antes. Uno de los objetivos que necesitan alcanzar es lavar su imagen, y están tratando e lograrlo de varias formas. 

Los Predestinados están tratando de, al menos, parecer tíos amistosos; y aunque no están siendo caritativos, al menos tratan de ofrecer ayuda aquí y allá. Esperan ser pagados por su ayuda de algún modo, pero normalmente ofrecen un trato justo. También tratan de mostrar a lo demás que su filosofía no es tan mala, después de todo. Señalan el hecho de que cualquiera puede ingresar en su facción (salvo los paladines y ese tipo de gente...). Puede que sean elitistas, pero nunca van a detener a alguien si lo intenta con todas sus fuerzas. El mejor ejemplo de esta campaña es Shorash Ambergrove, un aasimar con una personalidad tan brillante como su piel. Shorash viaja por el Gran Anillo, ofreciendo seminarios (por un precio) sobre cómo un tío puede alcanzar su pleno potencial. También vende libros que contienen todo tipo de consejos y frases motivantes que un matasietes puede repetirse a sí mismo para mantener una actitud positiva. Un montón de gente se ha animado a apuntarse a la facción tras asistir a uno o dos de estos seminarios. Shorash aún no ha llegado a la Jaula, pero es sólo una cuestión de tiempo. Los Predestinados, en gran medida, están trabajando para volver a ganarse el respeto de la gente, y tratan de mostrarse como tíos autosuficientes a los que admirar, no gente a quien temer o despreciar.  

Muchos de los Acaparadores se dedican a pelear por cualquier parcela de tierra que puedan encontrar en los planos, sobre todo en las Tierras Exteriores. Incluso en un Multiverso infinito, el territorio es una propiedad valiosa. Oakwright está especialmente interesado en Glórium, el Burgo portal a Ysgard. El Caudillo de Glórium, Narizrrota Grim de la Liga de la Libertad, siempre ha resistido los intentos de los Predestinados de poner un pie allí. Oakwright está dispuesto a tomar Glórium por la fuerza de las armas, si es que llega la ocasión. Rayl Whitespoon , que antes dirigía la Academia Rowan de Entrenamiento, ha destacado en incursiones a otros planos, particularmente en la batalla de Kra’thinkar , una fortaleza Githyanki construida sobre el cadáver de un poder sin nombre. Aunque esto ha proporcionado a los Predestinados una base en el plano astral, se rumorea que la verdadera razón de este imprudente asalto es un antiguo agravio entre Whitespoon y H’r’kai, un prominente caballero githyanki de Kra’thinkar. Alguna gente aún se pregunta cómo Darkwood pudo rechazar a Whitespoon por la antigua fáctol Nilesia de los Eutanastas.  

Muchos de los Predestinados menos militantes han tomado el control de algunas rutas de caravanas, o han abierto o mantenido negocios de algún tipo. Muchas de las caravanas comerciales de las Tierras Exteriores y de los planos del Gran Anillo llevan mercancías a los burgos-portal y al Gran Bazar de Sigil. Muchos de ellos apoyan silenciosamente el plan de Oakwright sobre Glórium, con la esperanza de ganar acceso a los senderos de Yggdrasil. 

En general, los Predestinados han vuelto a las habilidades que los hicieron especiales en un primer momento. Cuando un Superviviente concentra su mente en conocer un plano, pocos pueden igualar su pericia. Los Predestinados saben cómo resistir la naturaleza despiadada del Gran Anillo, y muchos están orgullosos de su habilidad incluso en los inhóspitos Planos Interiores y sitios parecidos. Muchos Predestinados han tomado el papel de guías, ya sea de caravanas o de individuos. Los Supervivientes dirigen numerosas estaciones de paso, posadas y puentes con peajes, y ofrecen sus servicios como guías, incluso de rutas de caravanas que ellos no controlan.  


ALIADOS 
Los Predestinados nunca han tenido muchos amigos, y eso no ha cambiado desde la Guerra de las Facciones. Todavía tienden a llevarse bien con la Liga de la Libertad, siempre que sus objetivos individuales no colisionen y los Predestinados sigan proveyendo mercancías para el Gran Bazar de Sigil, o ayuden a proteger las rutas comerciales. Los Predestinados solían tener algunos tenues vínculos con los Eutanastas; de los dos grupos nacidos de la ruptura de la antigua facción, los Hijos de la Misericordia no se preocupan demasiado acerca de los Predestinados (y el sentimiento es mutuo). Los Mataplastas siguen teniendo vínculos con los Predestinados, y en ocasiones trabajan juntos, mientras que otras veces se enfrentan, dependiendo de la situación. 

ENEMIGOS 
Prácticamente todo el mundo es enemigo de los Predestinados. La mayoría de la peña aún se muestra cautelosa con los Acaparadores, y ninguna de las facciones tiene interés en perdonarlos por provocar la Guerra de las Facciones. Los Predestinados aún mantienen cuentas pendientes con los Donadores de Anillos, la otra facción con sede en Ysgard. Sus filosofías no se complementan bien, lo que ha generado fricciones y enfrentamientos continuos a lo largo de los años.
 
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