viernes, 17 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (IV) la Cábala de la Desolación


Bienvenidos al cuarto de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Cábala de la Desolación.


Pínchalo. Es un lelo, y eso es todo”  
Ghren suspiró descorazonado, y miró al viejo aasimar con los colores de los Desolados sentado en las sucias calles de la Colmena, abatido y mudo, con una mirada de reconocimiento. El bariaur se rascó los cuernos distraídamente y suspiró de nuevo. “No es sólo un lelo, es un colega Desolado. Tengo que ayudarlo, especialmente en este momento de necesidad... no tiene a ningún tío como tú o Ferno para que miren por él... no podemos simplemente dejarlo aquí; necesita que lo llevemos a la Casa de las Puertas.”  
Sareth resopló burlonamente. “¿Y eso por qué importa? Ya no sois una facción, igual que tampoco nosotros. No tienes por qué ayudarle sino te beneficia.” Sareth comenzó a mover sus pezuñas adelante y atrás, algo que solía hacer cuando estaba impaciente. Ferno, el sorprendentemente fornido y musculoso semi-elfo, se acercó a Ghren. 
Nada ... nada ... inútil ... vacío ... baladí ... ¿por qué? No hay esperanza, ni piedad, nada ...” 
Pensaba que tenías un punto...”  
Ghren le dirigió una última mirada de desesperación y se alejó en pos de sus amigos, pensando que no había nada que pudiese haber hecho, ya que ninguna de las cosas que pudiese hacer tendría en realidad ningún significado. 

La vida no tiene sentido. Esto resume la filosofía de la Cábala de la Desolación, y no hay mucho más que decir. No creen que la nada es el sentido, como la Guardia del Destino, si no que no creen que haya un sentido o significado en primer lugar. Lo más cercano a un sentido es lo que puedas encontrar dentro de ti, y cuando nada significa todo y todo significa nada, el interior parece triste y cualquier cosa menos cuerdo. Los Desolados constantemente luchan contra su propia cordura cuando tratan de encontrar su propósito interior, y la mayoría tratan de encontrarle un significado a su existencia mediante la caridad, dándole a la gente un alivio de este Multiverso despiadado y sin sentido. 

Filosofía: El Multiverso no tiene sentido,y no tiene por qué tenerlo.  
Apodos: Desolados, la Cábala, Loqueros  
Cuartel general: La Casa de Locos en el Pandemónium  
Principales razas: Semi-elfos, humanos, tieflings.  
Principales clases: Bardos, hechiceros, magos.  
Fáctol: Tyvold (CB macho elfo gris Clrérigo6/Guerrero5/Mago7).  
Miembros prominentes: Tessali (CB macho elfo gris Guerrero5/Pícaro6/Mago7), Ezra (NB macho bariaur Adepto1)  
Alineamiento: Cualquiera no legal  
Símbolo: Un yelmo con un resplandor negro tras él.  

FILOSOFÍA Para la mayoría de la peña, la idea de que el Multiverso no tiene sentido es una locura, pero para un Desolado la idea de que cualquier cosa tenga sentido sí que es una locura. ¿Qué pruebas se han encontrado sobre un propósito mayor? ¿Qué hace que la peña esté tan segura de que hay algún sentido en su existencia? Cero, nada. De entre todas las búsquedas realizadas, nadie puede encontrar un significado al Multiverso: nadie. Ni los Suplicantes, ni los Legados, ni siquiera los Poderes. Los Desolados conocen la verdad: no hay gran verdad, no hay un gran diseño. Ninguna razón. Nada. Encuentran la paz en la aceptación de esa realidad tal y como es: es lo que les permite encararse con el Multiverso, y consigo mismos. Bajan la mirada con lástima ante aquellos que tratan de forzar un significado para el Multiverso, y sólo pueden suspirar cuando otros les dicen que están locos. 
La Cábala de la Desolación cree que ya que no hay un significado en el exterior, todo lo que pueden hacer es tratar de buscarlo en el interior. El Multiverso es cruel y despiadado, todo locura y ruido. Habiendo comprendido esto, un Desolado tiende a desarrollar más empatía, y trata de repartir algo de la piedad que falta en el Multiverso. Entienden que no hay piedad en el Multiverso, porque la piedad emana del interior; de ese modo, tal vez -y sólo tal vez- puedan encontrar su propio significado interior a través de esa piedad. Incluso los malvados dentro de la Cábala de la Desolación realizan actos de caridad, no porque les importe la peña a la que ayudan, si no porque esos actos de caridad les ayudan a batallar contra la locura de carecer de propósito.  
Si bien a la Cábala le gustaría que más personas tomasen su punto de vista, nunca lo fuerzan. De hecho, ni siquiera reclutan miembros activamente. En realidad, cuando alguien se acerca a un Desolado preguntándole sobre cómo convertirse en miembro, el Desolado simplemente lo ignorará, más aún tras el Edicto de la Dama que expulsa a las facciones de Sigil. Tan sólo cuando el potencial Desolado se da cuenta de que todas las preguntas a las que ha estado buscando respuesta no tienen respuesta, sencillamente porque esa es la respuesta, es aceptado en la Cábala. Muchos de los potenciales reclutas son miembros de otras facciones que han perdido la creencia, y ya no ven el sentido de su facción, sus aliados y sus enemigos. Simplemente, deja de tener sentido. Y cuando no puedes encontrar nada en lo que creer, no creer en nada es más atractivo.  
La Cábala de la Desolación es un grupo de tíos deprimidos, a menudo mentalmente perturbados, que se dedican a ayudar a los demás. Si eso no convence a la peña de que el Multiverso es demencial y sin ningún sentido, probablemente nada pueda hacerlo.  

BREVE HISTORIA Hace unos nueve siglos, más o menos, la Cábala de la Desolación surgió a la existencia. Su filosofía anti-filosófica atrajo a un montón de tíos en un primer momento, pero confundió a un montón más. Cuando la creencia puede cambiar la realidad a tu alrededor, creer en la nada puede parecer extraño, pero no creer nada en absoluto es demencial. Nadie lo entiende hasta que no entiende nunca más nada, y en ese punto puede elegir aceptar la cruda realidad o caminar por la senda de la locura. Nada tiene sentido, así que ¿por qué tratar de forzarlo? En lugar de eso, trata de concentrarte en tu interior, a ver si eres capaz de encontrar algún sentido allí.  
Naturalmente, esto atrajo a los cínicos planares que estaban cansados de las facciones y sus guerras filosóficas, y a aquellos cuyas creencias se estaban desmoronando. Así, la Cábala atrajo a aquellos que se habían perdido en el enfrentamiento entre ideales, a aquellos que se sentían abandonados de uno u otro modo por sus facciones o sus dioses, a todos aquellos que estaban listos para rendirse. A la mayoría de las otras facciones nunca les gustó que la Cábala les “robase” miembros, incluso aunque estuviese claro que esas facciones no estaban haciendo mucho por retener a esos miembros. A pesar de todo, con todas las facciones que han existido a lo largo de la historia de Sigil para oponerse a la Cábala, cualquiera podía pensar que ésta ya hubiese sido aplastada... pero siempre ha habido peña que piensa que si tienes demasiada oposición es que algo estás haciendo bien. Incluso en sus tiempos más bajos, la Cábala sabe que cuando una facción crece demasiado, algunos de sus miembros se desencantan y abandonan, y eso hace crecer sus propias filas. Este ciclo se ha repetido a través de la historia, con facciones que crecen y decrecen, y proveen a los Loqueros de oportunidades para crecer, a veces incluso demasiado, lo cual acaba generando problemas.  
Cuando un Desolado habla acerca del Retiro Sombrío, la mayoría de la peña piensa que se refiere a algún tipo de vacaciones. De alguna manera están en lo cierto. Los Desolados, luchando constantemente contra la locura en su interior, finalmente se rinden en gran número, y se van a un pequeño viaje mental que muchas veces dura por el resto de sus vidas. Esto sucede, extrañamente, cuando las filas de los Desolados aumentan mucho. La abrumadora pérdida de la creencia causa locura, que no puede ser tratada de manera eficiente por los pocos ancianos que realmente la entienden. Esta extraña enfermedad mental suele comenzar en lo más alto, y se expande hacia abajo, con el fáctol de los Desolados siendo habitualmente el primer enfermo. Mientras se extiende a través de las filas de la Cábala, la enfermedad deja atrás a los miembros más recientes, que deben dirigir la facción ellos mismos sin la guía de los Desolados experimentados que les precedieron.  
Sin embargo, se han vuelto más avispados a lo largo del tiempo. Han aprendido bastante de medicina y tratamientos, y el índice de recuperación actual de sus miembros es bastante más alto. Y aunque ha habido algunos casos individuales, la Cábala de la Desolación no ha sufrido un Retiro Sombrío masivo durante las tres últimas décadas, sobre todo por el hecho de que el ex-fáctol Lhar ha tratado de mantener el número de miembros estable. Ahora, con la desbandada de las facciones, ni siquiera están seguros de que pueda volver a suceder un Retiro Sombrío masivo. Ya ni siquiera se consideran una facción, si no un montón de tíos con ideas afines acostumbrados a lidiar con la locura. Esto no los ha detenido para seguir tendiendo su mano a los locos y a los necesitados, y continúan haciéndolo, ahora de forma no oficial.  
Muchos de los Loqueros decidieron hacer un viaje al Pandemónium después de que la Dama emitiese su edicto prohibiendo las facciones, y muchos de ellos nunca regresaron. Algunos permanecen en la Casa de Locos, el cuartel general de los Desolados en Cocytus, la primera capa de Pandemónium, tratando de evitar cualquier problema con la peña legal que ha llegado al plano recientemente buscando un misterioso artefacto que se dice que tiene el poder de resucitar a las deidades muertas. Otros han decidido asentarse en Vientosombrío, un burgo en Phlegeton, la tercera capa del Pandemónium. Pero por las razones que sean, se ha reducido el número de Desolados en la Jaula, pero no mucho. Este tipo de cosas han pasado varias veces en la historia de la Cábala. 
La mayoría de la peña sigue viendo la Cábala de la Desolación como un “montón de lelos” que están permanentemente deprimidos. A nadie le había interesado nunca antes la intrincada filosofía de la Cábala, y actualmente, la única peña que hubiese podido interesante ha sido barrida por la “fiebre de las facciones” de aprender todo sobre cada una de las facciones y los fáctols. Es conocimiento común que el ex-fáctol Lhar andaba siempre buscando a sus padres, pero a los Desolados no les importaba, y ninguno hizo nada al respecto. La apatía alimenta a la apatía, y la Cábala es una de las pocas facciones que no generó demasiado interés durante la “”fiebre de las facciones”.  
OBJETIVOS La Cábala de la Desolación no presenta un frente unificado ni tiene un objetivo común. Cada miembro debe lidiar con las implicaciones de aceptar el Multiverso como lo que es. Mientras tanto, la mayoría de la Cábala trabaja codo con codo y con otras organizaciones para ayudar a los pobres, los perdidos y los locos, dirigiendo comedores, albergues y asilos donde se necesitan. Estos actos de caridad se consideran la responsabilidad principal de la facción, y su método más extendido para encontrar un propósito interior a sus vidas. Unos pocos Desolados toman la vida del caminante de planos, bien para extender la verdad allá donde nunca ha sido escuchada o para encontrar un sentido interior al crecimiento personal de la vida del aventurero.  

ALIADOS Aunque la Cábala no tiene oficialmente ningún aliado, los Hombres de la Ceniza, la Guardia del Destino, los Hijos de la Misericordia, la Liga Revolucionaria y los Xaositectos se encuentran en buena disposición hacia los Desolados. Ahora que la Guardia del destino y la Liga Revolucionaria han movido sus bases de operaciones fuera de Sigil, los pocos que quedan no son aliados muy fuertes. Las relaciones son más estrechas quizá con los Hombres de la Ceniza, ya que ambas facciones son taciturnas y continúan llevando a cabo sus tareas con solemnidad en Sigil, los Desolados ayudando a los pobres, enfermos y moribundos, y los Muertos llevándose los cuerpos de aquellos a quienes los Desolados no pudieron ayudar.  

ENEMIGOS Los principales enemigos de los Desolados,el Signo del Uno y los Eutanastas, han dejado de existir como tales; los primeros uniéndose a los Creyentes en la Fuente para formar el Ojo de la Mente, y los segundos divididos en dos. A los Desolados aún siguen sin gustarles los Signófilos por imaginar a uno de sus antiguos fáctols fuera de la existencia, pero no guardan animadversión hacia el Ojo de la Mente, así que la Cábala se ha purgado de aquella amargura para centrarse en su trabajo. Mientras que los Hijos de la Misericordia son cordiales y a veces incluso echan una mano, cualquier Mataplastas estará tentado de romper algunos cráneos si los Desolados no se apartan de su camino. El resto de facciones están satisfechas con ignorar a los Loqueros y dejarles con sus manicomios.

viernes, 10 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (III) Los Athar

Bienvenidos al tercero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Athar.


Jaya abrazó a Hobard, que se retorció con incomodidad. “Cuídate y mantente en contacto”, dijo ella, sosteniendo la llave del portal. Un zumbido bajo llenó el aire mientras un brillante campo de energía azul emanaba de la entrada.  
El arrugado githzerai resopló, una mezcla de diversión y disgusto. “¿Y cómo se supone que voy a hacerlo, con vosotros acurrucados en la base de la Espira?” Jaya se metió un pelo suelto detrás de una oreja y miró directamente a los ojos de Hobard. Podía ver su compasión y su determinación, igual que la veía en Terrance. 
Llegará un día en que los Perdidos puedan regresar a Sigil, Hobard, pero nuestros hermanos están confundidos y asustados, y necesitan un lugar en el que sentirse seguros. Puedo entender tus razones para no venir con nosotros: por favor, entiende por qué nos tenemos que ir”. Con una sonrisa y un guiño, desapareció por el portal.  
Hobard retrocedió por el callejón y se detuvo a mirar el lugar donde antes destacaba el Templo Destrozado. Enjambres de trabajadores arrastraban materiales de construcción de un lado a otro, el edificio estaba casi lista para albergar el nuevo templo. Los ojos del githzerai se entrecerraron, y crepitantes rayos de energía bailaron entre sus dedos mientras apretaba los puños. 
Veremos lo lejos que llega ese fraile gordo con su templo...  

Los Athar creen que los Dioses son fraudes, indignos de recibir adoración, no importa lo poderosos que puedan ser. Aunque posean un poder asombroso y recursos casi ilimitados, los Poderes no son los omniscientes y todopoderosos creadores del Multiverso -son seres que cometen errores, y que pueden ser destruidos. La falsa jerarquía entre un adorador y su deidad sólo sirve para reforzar el ego del Poder y perpetuar la inferioridad del adorador. No, los dioses deben estar más allá del alcance y la comprensión de los mortales, si es que realmente existen. Lo que existe actualmente no es más que una elaborada y compleja estafa que mantiene a los adoradores en su estado de sumisión. Hay suficientes dificultades en la vida de una persona sin la necesidad de atender a los caprichos de un Poder, y los Athar creemos que es nuestro deber informar a todo el mundo de que no tienen por qué doblegarse ante los Poderes. 
Filosofía: Todos los dioses son fraudes.  
Apodos: Insolentes, Perdidos  
Cuartel general: La base de la Espira. 
Principales razas: Bariaurs, caósidos, semi-elfos, humanos, tieflings, zenythri.  
Principales clases: Ex-clérigos, monjes, ex-paladines, exploradores, druidas.  
Fáctol: Jaya Forlorn (NB hembra humana ex-Clrérigo7/Guerrera2/Insolente5).  
Miembros prominentes: Caylean (CB macho tiefling Pícaro6), Hobard (CN macho githzerai Hechicero11/Puño de la divinidad2).  
Alineamiento: Cualquiera, con tendencias caóticas  
Símbolo: Perfil de la Espira coronada por un toroide negro. 

FILOSOFÍA 
Los dioses son fraudes; no porque no sean poderosos -lo son, nadie niega eso- si no porque se presentan a sí mismos como los seres más importantes del Multiverso. Exigen adoración y obediencia, pero sólo conceden una mínima fracción de poder a unos pocos de sus seguidores, principalmente clérigos, a cambio de una vida entera de devoción y servicio. La mayoría de la población no obtiene reconocimiento, no digamos ya beneficio, a cambio de su piedad. La mayoría de los seres viven y mueren sin saber realmente si su deidad existe. Este engaño es inconcebible e inexcusable, y debe cesar. 
La creencia de los Athar es sencilla: los Poderes no son auténticas deidades. Una verdadera deidad debería estar por encima de la necesidad de adoración por parte de los mortales, debe estar por encima de los errores cometidos por los Poderes y, sobre todo, debe estar por encima de su propia muerte. Si sufren estos defectos, si su poder es así de limitado, ¿cómo podrían ser las fuerzas absolutas que han creado y guían el Multiverso? Simplemente no puede ser cierto. Los Poderes que moran en los Planos Exteriores (y aquellos otros que habitan en otros lugares) no son realmente dioses. Por supuesto, los Athar no son ciegos, sordos o imbéciles: son perfectamente conscientes de la fuerza y habilidad de los Poderes. Simplemente creen que ninguna criatura que no sea una auténtica deidad es merecedora de adoración, y se niegan a participar en actos que perpetúen esa mentira.  
Hay amplia evidencia de que los dioses son fraudes. Druidas, paladines y exploradores pueden replicar las habilidades divinas de los clérigos sin necesidad de jurar lealtad a un Poder, y cada vez surgen más y más clérigos cuyos hechizos provienen de ideales, filosofías y otras fuentes intangibles. En efecto, los Athar tienen clérigos entre sus filas, que extraen su poder del Gran Desconocido, una fuerza que se encuentra más allá del alcance de los mortales y los dioses.  
En los Planos Exteriores, las diferencias entre un mortal y un dios están aún menos definidas, ya que cualquiera con suficiente creencia puede alterar la realidad para acomodarse a sus expectativas. Por supuesto que no pueden hacerlo con poder bruto, de la misma forma que los Poderes, pero el proceso es el mismo.  
¿Por qué, entonces, es tan difícil hacer llegar el mensaje a la gente? Los Planos Exteriores son el hogar de los Poderes, y a nadie le gusta que le llamen mentiroso en su cara. Aunque los Athar hacen lo posible por no provocar directamente a los Poderes (después de todo, no son suicidas), algunas veces no hay un modo fácil de hacer llegar la verdad, y el mensaje sufre por ello. Este es el estado actual de los Athar, y una gran preocupación para los Perdidos. ¿Cómo se puede arrojar luz sobre lo oscuro de los Poderes, cuando los Poderes mismos quieren que permanezca en secreto?  
Antes de los tumultuosos eventos de la Guerra de las Facciones, los Athar usaban la propia naturaleza de Sigil como una barrera entre ellos mismos y los Poderes a los que menosprecian. Las runas susurrantes (hojas de papel parlantes que hacían llegar el mensaje de los Athar a los iletrados) fueron una de las principales armas del arsenal de los Athar contra la opresión divina, mientras que la multitud de portales de Sigil permitían que el mensaje llegase a todos los rincones del Multiverso. Los dioses no pueden acceder a Sigil, y sus agentes eran fácilmente rastreados y eliminados, de modo que los Perdidos se encontraban muy seguros de su posición en la Ciudad de las Puertas.  

BREVE HISTORIA 
La historia nos habla de dos hombres, Dunn y Ciro, que se encontraron en el Templo Destrozado de Sigil, y forjaron una amistad basada en su indiferencia hacia los dioses. Los dos partieron tras realizar un voto solemne de encontrar individuos de pensamiento afín y traerlos de vuelta al ruinoso Templo Destrozado, formando los fundamentos de los Athar tal y como los conocemos hoy día. Clérigos desilusionados, paladines deshonrados y plebeyos descontentos aumentaron las filas de los Perdidos, finalmente atrayendo la atención del Harmónium. Sobrevenía una guerra entre ambas facciones, que fue detenida por la intervención de la Dama del Dolor.  
En realidad, el conflicto sirvió para establecer a los Athar como facción. La reacción del Harmónium mostró que el mensaje de los dioses fraudulentos tenía peso, y la intervención de la Dama sirvió como afirmación del mensaje. El hecho de que la Dama sea extremadamente poderosa y activamente desaprueba que la adoren también fue una bendición para los Athar. Por supuesto, a algunos más que al Harmónium les parecía mal la postura de los Athar: los Predestinados y los Eutanastas también se opusieron. Los Acaparadores argumentaron que si los dioses son capaces de obtener la adoración de los mortales es porque la merecen; la Muerte Roja simplemente quiso evitar añadir a un montón de seres ultra-poderosos a una creciente lista de aquellos que merecen justicia.  
La Guerra de las Facciones en Sigil infligió a los Athar dos severos golpes: el primero, cuando el fáctol Terrance desapareció al inicio de la guerra; y el segundo, cuando el Templo Destrozado fue arrasado a consecuencia de la guerra. Sin líder y sin hogar, los Athar se reagruparon en torno a Jaya Forlorn, una joven protegida de Terrance y sacerdotisa del Gran Desconocido. Su tranquilizadora influencia funciona bien junto a la sabiduría de Hobard, un anciano hechicero githzerai, y juntos organizqron el éxodo de la facción de Sigil cuando la Dama hizo saber su decreto. Las facciones ya no tenían permitido operar abiertamente en la Ciudad de las Puertas, y los Athar sólo pudieron pensar en otro lugar del Multiverso en el que los Poderes no pudiesen destruirlos: la base de la Espira. Allí, toda la magia queda suprimida, incluso la de los Poderes. 
El grueso de la facción emigró a la base de la Espira. Hobard y un pequeño grupo de militantes Athar permanecieron en Sigil y se instalaron bajo el suelo -literalmente- para preparar el regreso de la facción. Un problema que pronto se hizo evidente para los Athar migrantes fue el aislamiento. Ya no tenían acceso a toda una plétora de portales: en realidad, los desposeídos Athar disponían sólo de sus pies como medio de transporte durante incontables millas hasta que la influencia de la Espira menguase. Se encontraban a salvo de sus enemigos, pero sin medios para hacer llegar su mensaje. Esto asustó y frustró a muchos de sus miembros, y tan sólo el liderazgo de Jaya Forlorn evitó la disolución de la facción. Desde entonces, los Athar han adoptado un nuevo símbolo -un perfil de la Espira coronado por un toroide negro- simbolizando el viaje de los Athar desde Sigil hasta las Tierras Exteriores y su esperanza de regresar un día a la Ciudad de las Puertas. Los miembros llevan el símbolo como tatuaje o como amuleto, pero lo mantienen oculto, temiendo la ira de los dioses y sus sirvientes. 

OBJETIVOS  
Los principales objetivos de los Athar son dos. En primer lugar, buscar medios para seguir extendiendo el mensaje de que los Poderes son fraudes; y en segundo lugar, recuperar lo que era suyo -es decir, el Templo Destrozado. Jaya se concentra en el primer objetivo, mientras que Hobard está enfocado en el segundo, y ambos esperan reunir de nuevo la facción cuando ambos objetivos sean alcanzados.  
La atención de Jaya está actualmente enfocada en sus nuevos vecinos, los rilmani. Particularmente está interesada en la Biblioteca Espejada, en la ciudad rilmani de Suma de Todo: si no puede encontrar información sobre cómo llevar a cabo su objetivo de difundir el mensaje de los Athar, al menos el estudio de la magia de los espejos puede ayudar a solucionar los problemas de comunicación y transporte. Los rilmani no se muestran comunicativos ni dan ninguna información, pero no impiden a los Perdidos entrar a la ciudad o a la biblioteca, de modo que Jaya continúa haciéndolo. 
Mientras tanto, Hobard prepara una campaña de guerra de guerrillas dirigida tanto contra la familia Garianis como contra el templo de Hades que se está construyendo donde se alzaba el Templo Destrozado. Friar Murlov Garianis, un señor del crimen de Sigil y clérigo de Hades adquirió los restos del Templo Destrozado y la zona colindante inmediatamente después de que la Guerra de las Facciones terminase, con la intención de construir un gran templo con el que elevar su propio estatus y llevar la gloria de Hades al populacho de Sigil. Los Athar consideraron esta acción como una declaración de guerra, y nadie envuelto en el asunto de la construcción del templo se encuentra a salvo de la venganza de los Perdidos.  
Por supuesto, ninguno de estos nobles objetivos tiene mucho impacto en el miembro promedio de los Athar. La pertenencia a los Athar estos días implica trabajo, una gran cantidad de trabajo. La comida y otros suministros deben ser acarreados diariamente hasta la base de la Espira; deben entregarse mensajes a los Perdidos que aún permanecen ocultos en Sigil, y deben hallarse aliados en los planos para devolver a la facción a su anterior gloria. La magia es de poca utilidad en el lugar en el que actualmente moran los Athar, de modo que artesanos y otros profesionales siempre son bienvenidos. Las caravanas de los Athar son escoltadas por grupos fuertemente armados, y los agentes de mayor confianza actúan como correos entre Jaya y Hobard, jurando dar sus propias vidas antes que revelar los secretos de la facción.  
Nadie en la organización está ocioso: todo el mundo tiene un papel que cumplir. Los magos son enviados a la Biblioteca Espejada en Suma de Todo para estudiar los textos y descubrir los secretos de la magia de los espejos. Los miembros combatientes de los Athar defienden las caravanas contra los Suplicantes y Legados de los Poderes. 

 ALIADOS 
Los Athar no tienen aliados entre las facciones, pero tampoco tienen enemigos con fuerza suficiente como para actuar contra ellos. Aunque Jaya trata de acercarse a los rilmani, es poco probable que esta enigmática raza le brinde verdadero apoyo. Cualesquiera que sean los objetivos de los Athar, tendrán que alcanzarlos por sí mismos. 

 ENEMIGOS  
Los mismos Poderes consideran a los Athar una amenaza, ya que el mensaje de la facción envenena a los creyentes y los priva de poder. La iglesia de Hades y la familia mafiosa Garianis son también el objetivo de la ira de los Athar, aunque ninguno de los dos sabe aún de esa hostilidad. Las otras facciones tienen demasiadas cosas que hacer como para preocuparse de las actividades de los Perdidos. Los Eutanastas y el Signo del Uno ya no existen; estos segundos se fusionaron con los Creyentes en la Fuente para formar una nueva facción llamada el Ojo de la Mente, que no guardan ninguna hostilidad o rencor hacia los Athar. El Harmónium y los Predestinados emigraron hacia otros planos, y aunque los Athar guardan aún cierta animadversión hacia los miembros de estas facciones, ninguna de las dos facciones dispone del tiempo ni de los recursos como para organizar una campaña contra los Athar.
 

viernes, 3 de agosto de 2018

Facciones en Planescape: (II) Funcionamiento de las facciones



Bienvenidos al segundo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). En este artículo se examina el funcionamiento de las facciones, así como sus mecánicas. Para ver el listado de artículos de Planescape pulsa AQUÍ.



MECÁNICAS DE LAS FACCIONES

Después de la Guerra de las Facciones, un montón de matasietes asumieron que como las facciones habían sido expulsadas de Sigil, ya no tendrían más influencia en los planos. Por supuesto, hoy sabemos que eso es completamente falso: forzando a las facciones fuera de Sigil, éstas regresaron a los planos que mejor se adecuaban a sus creencias y concentraron allí sus esfuerzos, donde crecieron mucho más rápido de lo que nunca lo habían hecho en Sigil. Todo esto parece obvio en retrospectiva, pero ten en cuenta que las facciones estaban relativamente calladas y tranquilas mientras se lamían sus heridas, en comparación con la Guerra de las Facciones. Para el momento en el que las facciones comenzaron a obtener poder real en los Planos Exteriores, lo suficiente como para llegar a entrometerse en las esferas de influencia de los Poderes, ya era demasiado tarde”

Los mascas siempre se preguntan cómo empezó la Guerra de Sangre; pienso que estamos mirando actualmente al inicio de un conflicto similar, pero esta vez creo que ninguno de los planos estará a salvo de esa guerra. Por supuesto, las cosas empezarán a revelarse unos cinco años después de la Guerra de las Facciones”

Portiale, sabio zénitre, hace cuatro años.


Además de la miríada de ventajas en el juego que otorga el ser miembro de una facción, los jugadores tienen la posibilidad de entrenar y desarrollar las habilidades propias de cada facción. El entorno de campaña de Planescape utiliza dotes (ver capítulo 4) para representar las diversas sendas que pueden seguir los miembros de las facciones: éstas pueden ser obtenidas de la manera habitual, con el prerrequisito de ser miembro de la facción correspondiente. Durante la creación del personaje, éste puede elegir empezar siendo miembro de una facción; de otro modo, los Pjs no pueden simplemente unirse a una facción o abandonarla: es un proceso que debe rolearse durante la partida.

Un personaje sólo puede ser miembro de una misma facción al mismo tiempo, y sólo puede ganar dotes de la lista de su facción (y no de las otras). Si por la razón que sea un personaje acaba siendo miembro de dos facciones (por ejemplo, si es un espía), tan sólo podrá obtener dotes de una de ellas (la que se adecúe a sus auténticas creencias). No sólo eso, a un PJ no le basta con ser miembro de una facción para obtener las dotes: debe compartir sus creencias. El DM está en su derecho de restringir o prohibir a un PJ elegir dotes de una facción si sus actos van en contra de los principios de dicha facción. Si un PJ realiza acciones que van en contra de la filosofía de su facción, todas las dotes que sean dependientes de dicha facción dejarán de funcionar, y puede ser expulsado de la facción. El PJ puede volver a obtener los beneficios de esas dotes si recupera sus ideales (un proceso bastante difícil), o si se une a una nueva facción que comparta algunas de esas dotes.

Un beneficio adicional de ser miembro de una facción es que los faccionarios miran por los suyos y reaccionan bien ante gente de ideas similares. De esta forma, los miembros de una facción tienen un bonificador circunstancial de +2 en cualquier tirada basada en el Carisma cuando tratan con miembros de su misma facción. Esto sólo se aplica si ambos miembros están al tanto de su membresía mutua.



UNIRSE A UNA FACCIÓN

En algunas facciones, unirse no es nada difícil: simplemente ponte el símbolo de la facción y date una vuelta por ahí diciendo que perteneces a la facción. Esto no funcionará muy bien con las facciones más legales, como el Harmónium o la Fraternidad del Orden, pero a facciones como la Liga de la Libertad no les importa demasiado. Pertenecer verdaderamente a una facción, sin embargo, requiere dos cosas: creencia y reconocimiento de esa creencia. La única forma de comprobar si una creencia es verdadera es mediante los actos, y la mayoría de las facciones tienen en cuenta en historial de los aspirantes. Si no parece que hayan vivido acorde a su filosofía, puede que exijan pruebas adicionales, como un ritual de iniciación, una misión para probar la lealtad o incluso algún tipo de novatada. Por último, la mayoría de las facciones vigilarán de cerca a los nuevos miembros tras su ingreso. Si no se adaptan a la filosofía y actividades de la facción, o si expresan sus principios de una forma inadecuada, lo más seguro es que les den la patada a menos que tengan mucha suerte o conozcan a alguien importante.

La mayor parte de las veces, obtener la membresía es una tarea que depende del aspirante, y es responsabilidad de un factótum reconocer ese hecho. Muchas veces el factótum se convierte en el mentor del nuevo miembro, guiándole y atrayéndole al redil. En algunas facciones, el reclutamiento es bastante informal. Por ejemplo, un factótum de la Orden Trascendental puede, sencillamente, emitir un juicio de valor ante alguien que pudiera llegar a ser miembro, para que esa persona pueda seguir por sí misma la senda. Por otra parte, unirse al Harmónium requiere realizar varias entrevistas de reclutamiento y, si se juzga al candidato apto, ocho semanas de entrenamiento en Arcadia. En algunas ocasiones una facción puede ir en busca de un individuo que crean que personifica de forma adecuada su filosofía e ideales. Esto tan sólo sucede cuando una facción encuentra a alguien cuya forma de pensar complementa las creencias de la facción, o si la facción cree que tiene mucho que ganar con dicho reclutamiento.

Esto no significa que las facciones no recluten: simplemente es raro que busquen a un individuo concreto. Los carteles, pasquines y chilladores de reclutamiento pueden verse en los burgos-portal y en todas las ciudades planares, particularmente en los lugares cercanos a la esfera de influencia de una facción. Los reclutadores viajan por el Gran Anillo, tratando de ganar gente para su facción por medio de las palabras o los hechos, lo que mejor parezca funcionar en cada momento. Aunque antes Sigil era el centro de esta actividad, ahora los reclutadores allí se mantienen en silencio, confiando en las indirectas sutiles y las sugestiones cuidadosas para extender su mensaje. Pocos son lo suficientemente osados como para desafiar el Edicto de la Dama, incluso aunque ya hayan pasado cinco años desde aquel momento. Siempre hay la ocasional desaparición, achacada a haberse pasado de los límites impuestos por la Dama. Sea como sea que cada facción encare esto, la kriegstanz continúa, no te equivoques. Prácticamente todas las facciones quieren tu mente de su lado, y siempre hacen falta más soldados en la guerra por las creencias.



RANGOS EN LAS FACCIONES

Pese a sus extremas diferencias ideológicas y de perspectiva, la mayoría de las facciones se ciñen -más o menos- al mismo sistema de rangos. Por supuesto, la forma en la que se alcanza cada rango y lo que significa es completamente diferente de facción a facción. Un alto rango puede conferir autoridad o no, pero siempre significa una mayor responsabilidad dentro de la facción. En general, un rango más alto implica que lo mandarán a uno a misiones más importantes para la facción, que tendrá que supervisar las actividades de los miembros de menos rango y que tendrá que actuar como un ejemplo digno para aquellos que desean avanzar en la filosofía de la facción.

El rango inicial para todos aquellos nuevos en una facción es el de número. Los números no están normalmente envueltos en las actividades del día a día de la facción, pero conforman las bases que apoyan la filosofía y actividades de la facción. El simple acto de los números creyendo es suficiente para la mayoría de las facciones, pero en ocasiones ayudan a pasar pequeños pedacitos de información a miembros más relevantes de la facción, y también pueden ofrecer ayuda a otros miembros de la facción, como un descuento o un lugar en el que pasar la noche. También difunden el mensaje de la facción, e incluso pueden llegar a reclutar nuevos números. Aunque los números pueden ser convocados ocasionalmente para alguna misión, están en su derecho de rechazar órdenes o peticiones de los altos cargos, incluso entre las facciones legales. Por supuesto, negarse es la mejor manera de seguir siendo un número. Normalmente, resultar de ayuda para los intereses de la facción es la mejor forma de avanzar en su jerarquía.

Una vez un número se ha puesto aprueba a sí mismo y está dispuesto a trabajar a tiempo completo para los intereses de la facción, ésta le puede promover a factótum. La mayor diferencia entre un número y un factótum es que este último trabaja directamente para la facción. Un número de ellos viaja por los planos, tratando de reclutar nuevos miembros para la facción. Por supuesto, también cumplen otros papeles necesarios en la estructura de la facción, como guardias, espías, archivistas, soldados, magos o que sea, dependiendo de las habilidades de cada uno y de las necesidades de cada facción. Al contrario que los números, se espera que los factótums obedezcan las órdenes sin cuestionarlas, pero es probable que estén bien preparados para cumplirlas. Del mismo modo, los altos cargos no suelen mandarlos a misiones que impliquen situaciones de vida o muerte (al menos, no sin preparación), debido a su valor inherente como creyentes dedicados.

Unos pocos en cada facción avanzan hasta el rango de fáctor. Los fáctors sirven como administradores de la facción, dirigen a los factótums, controlan las fortalezas de la facción y se aseguran de que se llevan a cabo las políticas de su fáctol. Son grupos de fáctors los que dirigen el día a día de la facción y hacen que avancen sus ideales. La mayoría de fáctors se encuentran en el plano de influencia de su facción, aunque unos pocos de todas las facciones permanecen en Sigil para dirigir las sutiles actividades de su facción en la Jaula. En algunas facciones puede no estar muy claro quiénes son los fáctors; por ejemplo, en la Liga Revolucionaria los fáctors no anuncian su liderazgo, mientras que un fáctor de los Crípticos guía con el ejemplo, pero rara vez da órdenes.

Finalmente, el rango más alto dentro de una facción es el de fáctol. La mayoría de las veces el fáctol es un antiguo fáctor, pero en raras ocasiones un factótum puede hacerse lo suficientemente popular (o afortunado) como para dar el salto directamente a fáctol. El fáctol es el dirigente y normalmente el líder incuestionable de la facción. Dirigen completamente la actividad, los planes y las actividades de su facción. Muchas veces personifican las creencias de la facción, sirviendo como ejemplo para números y factótums por igual.

Es importante advertir de que algunas facciones tienen rangos intermedios adicionales. El Harmónium tiene cinco diferentes, mientras que la Fraternidad del Orden parece tener un rango y título para cada uno de sus miembros. Otras facciones tienen estructuras mucho más abiertas, y pueden no tener fáctol. Particularmente, la Liga de la Libertad y la Liga Revolucionaria no tienen fáctol; y los rangos nunca han jugado un papel importante entre la Orden Trascendental y los Xaositectos. Pese a todo, la peña está inclinada a clasificar a los miembros de las facciones por estos rangos; es una cuestión más de percepción que de autoridad real.



CAMBIAR DE FACCIÓN

Ocasionalmente, algunos piensan que su facción ya no los representa, y deciden abandonarla. La mayoría de los que lo hacen, o están quemados, o no son capaces de sintonizar su mente con la filosofía de la facción, o no tienen voluntad como para dedicarse a una creencia o a nada. Son recibidos con lástima y desconfianza por los miembros de prácticamente todas las facciones, y es difícil unirse a una nueva facción tras abandonar otra. Además, muchos saben que los antiguos miembros de una facción pueden estar en realidad trabajando como espías para estas. Algunos de los más fanáticos pueden rechazarlos porque sus pensamientos son “impuros”, ya que están contaminados con sus antiguas creencias.

La creencia es algo de extrema importancia en los Planos Exteriores, y aquellos que la rechazan son vistos como peña que arroja al suelo lo único universalmente importante. Aquellos que cambian de facción normalmente lo hacen tras pasar por algún tipo de experiencia profunda; rara vez alguien abandona sus creencias por su propio pie. La mayoría de las veces sucede tras un trauma o revelación que cambia completamente la perspectiva y las creencias de un tío. Por supuesto, la mayoría del movimiento entre facciones se produce entre aquellas más caóticas. Un Sensible amargado puede unirse a la Cábala de la Desolación, o un miembro de la Liga Revolucionaria que se convierta en un rebelde sin causa puede unirse a los Xaositectos. La Liga de la Libertad es la única facción que da la bienvenida regularmente a gente que perteneció antes a otra facción.



ESTADO ACTUAL DE LAS FACCIONES


Aunque el número de verdaderas facciones es debatido acaloradamente (con palabras en los salones y con puños en las tabernas), tras la Guerra de las Facciones permanecen dieciséis facciones mayores en los planos. Ahora que las facciones han sido expulsadas de Sigil, está por ver si su número aumenta o decrece con el tiempo. De las dieciséis, doce tuvieron algún tipo de poder oficial en Sigil. Nuevas o viejas, todas las facciones se han visto obligadas a reconsiderar su posición y propósito en el Multiverso. Sigil ya no es el objetivo principal de todas las facciones, al menos por ahora. Muchas de las facciones han tenido que mirarse a sí mismas por primera vez en siglos, poniendo en cuestión tanto sus objetivos como sus métodos, así como la forma en la que encajan dentro de la sociedad planar. A continuación se incluye un resumen del estado actual de las facciones:

Los Athar se encuentran normalmente alrededor de la Espira, en las Tierras Exteriores, pero sus miembros también viajan con relativa frecuencia al Plano Astral. Creen que las deidades son indignas y no merecen adoración; la fe en ellas refuerza su poder sobre los mortales a los que subyugan. Para los Perdidos, los Poderes sólo son individuos increíblemente poderosos, pero son imperfectos igual que el resto de mortales, y por tanto no deben ser adorados.

La Cábala de la Desolación puede encontrarse en Pandemónium y en su burgo-portal, Desbarajuste. Sus miembros creen que el Multiverso no tiene propósito o significado, y cada individuo debe buscar sus propias razones y motivos para vivir en su interior. Aunque son bastante humanistas en su naturaleza, los Desolados suelen caer en depresiones o incluso la locura debido a las implicaciones de su filosofía. Suelen encontrarse ayudando en comedores para pobres, hospicios y lugares similares a lo largo de los burgos-portal y en Sigil.

Los Donadores de Anillos son una facción de Ysgard que está creciendo rápidamente, y en la actualidad está establecida en Sigil. Enfocados en liberarse a sí mismos de cualquier deuda o dependencia, los Negociadores creen que librándose de las posesiones materiales y convenciendo a los demás de que son necesarios, todo el mundo estará en deuda con ellos. La verdadera libertad, según dicen, sólo puede hallarse entregando todo lo que tienes. Del mismo modo, dando todo lo que tienes al Multiverso, el Multiverso estará en deuda contigo. Aunque la mayoría de la gente se ríe ante la idea de entregar las riquezas o el poder, no puede negarse que suelen salir beneficiados frecuentemente de los tratos.

La Fraternidad del Orden está centrada en Mechanus y su burgo-portal, Autómata. Comprender las leyes del Multiverso te proporciona influencia sobre él, como dicen los Jefes, y aquellos que aprenden a explotar esas reglas tendrán el verdadero poder. Su ansia de poder es bien conocida por todos, y la mayoría de la gente prefiere tenerlos vigilados, pese a su naturaleza aparentemente inofensiva.

La Guardia del Destino llama hogar a los planos cuasi-elementales negativos, aunque algunos rumores apuntan a que los Hundidores tienen también una fortaleza en el Abismo. Su filosofía se centra en la entropía, la fuerza que todo lo desmorona y a la que consideran la única cosa constante en los planos. Si esa entropía debe ser acelerada o ralentizada está sujeto a la opinión de cada miembro, pero se han ganado reputación de destructores.

El Harmónium puede encontrarse principalmente en Arcadia y el resto de Planos Superiores, lo que refuerza su creencia en una organización planar unificada. La paz, como dicen los Cabezones, sólo puede ser alcanzada si todo el mundo en los planos cree en los mismos ideales. Por supuesto, sus propios ideales son los más aptos para esto, por lo que la paz requiere que todo el mundo se aliste en el Harmónium. Aunque parecen bienintencionados, a los Cabezones se les ha ido de las manos en varias ocasiones, lo cual ha polarizado la opinión de los planares acerca de ellos, que los ven como salvadores o como matones.

Los Hijos de la Misericordia son un grupo de caballeros blancos bienintencionados de Bitopía que viajan a través de los planos para demostrar las mejores cualidades del bien. Aunque reconocen el papel de las leyes en la defensa del bienestar de la comunidad, los Mártires creen que, ya que la ley es corruptible, ésta no debe ser un obstáculo para alcanzar el bien supremo. Del mismo modo, saben que el mal es contraproducente para la paz en el Multiverso, pero creen que el mejor método para promover el bien es servir de ejemplo a los demás, y ayudando a la gente a reconvertirse. Aunque de corazón sincero, una aproximación gentil a un problema no es siempre la mejor, por lo que son vistos con frecuencia como soñadores idealistas que siempre la pifian.

Los Hombres de la Ceniza tienen un puesto avanzado en el Plano de la Energía Negativa, aunque un buen número de ellos sigue activo en el Mortuorio de Sigil. Creen que esta vida es una sombra de la existencia real, y que todo el mundo está muerto; esta realidad es una especie de purgatorio. Al no ver auténtico valor en esta vida, los Hombres de la Ceniza aceptan la muerte, y trabajan para prepararse para la Verdadera Muerte y cualquiera que sea el estado de existencia que se encuentre después de ésta.

La Liga de la Libertad se puede encontrar por todos los burgos-portal y el resto de las Tierras Exteriores, propagando su filosofía de independencia del individuo de los dictados de los demás. Los Indepes creen que las mentes de los planos deben liberarse de la policía del pensamiento de las facciones, y desarrollar sus propias creencias. Aunque no son defensores de la revolución, como la Liga Revolucionaria, frecuentemente han sido perseguidos por varios grupos debido a su resistencia a las autoridades.

La Liga Revolucionaria es una alianza difusa de varias células anti-autoritarias repartidas a lo largo y ancho de los planos, con su principal zona de influencia en Cárceri. Los Anarcos buscan liberarse de la autoridad y la total liberación de los planos de las jerarquías y la autoridad. Sólo cuando las cadenas de la sociedad sean destruidas, podrá la peña encontrar la verdad del Multiverso. Rara vez los planares confían en ellos, pero suelen encontrar alianzas con los oprimidos y los desposeídos.

Los Mataplastas tienen su base en Acherón, y creen firmemente que la violencia es la solución a todos los problemas de la vida. Cualquiera que sea el problema, una cantidad suficiente de fuerza aplicada adecuadamente resolverá el problema. Aunque no sean muy populares, están ganando una cantidad significativa de poder y respeto en Sigil debido a la efectividad de sus tácticas.

El Ojo de la Mente es una organización neófita que puede encontrarse en las tierras interiores de las Tierras Exteriores. También llamados Buscadores o Visionarios, ven el Multiverso como un campo de pruebas, un lugar diseñado para ayudar al auto-descubrimiento y al crecimiento personal. Sólo a través de esta senda puede uno moverse hacia arriba en la escalera de la existencia. Sin embargo, tienden a percibir lo que les rodea como su zona de juego personal, y su egocentrismo rivaliza con el de sus dos facciones predecesoras, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente.

La Orden Trascendental se centra en el sereno plano del Elíseo, y trata de buscar la unidad de pensamiento y acción. La deliberación y la duda son defectos desde el punto de vista de sus miembros, y los Crípticos creen que purificando la acción hasta el instinto uno puede descubrir su papel en el Multiverso. Ese papel suele llevarles al centro delos conflictos como mediadores, trayendo el equilibrio y la calma a situaciones inestables.

Los Predestinados suelen encontrarse con frecuencia en Ysgard y en su burgo-portal, Glórium. Los Acaparadores aceptan que la vida es dura, pero afirman que se trata de la supervivencia de los más aptos, y que cada individuo tiene el derecho a hacer todo lo que sea para sobrevivir y prosperar. El Multiverso existe para aquellos que puedan tomarlo, y aquellos que no luchan por su pedazo del Multiverso merecen ser apartados. Los Preedestinados no tienen muchos amigos tras la Guerra de las Facciones, ya que su anterior fáctol fue -probablemente- el culpable de iniciar la guerra, y no se confía demasiado en ellos en los planos.

La Sociedad de los Sentidos está basada en Arbórea, donde queda demostrada su filosofía de que el poder viene de la experiencia. Esto no se refiere sólo a la cantidad de experiencia (lo cual está bien), si no a su amplitud. Los Sensibles creen que experimentar algo es la única forma de entenderlo, por lo que para entender el Multiverso uno debe exponerse a la mayor cantidad de experiencias que el Multiverso pueda ofrecer.

Los Xaositectos pueden encontrarse por todas partes, pero su hogar natural es el Limbo. Caóticos hasta el extremo, creen que el desorden es el estado natural del Multiverso, y el único estado que merece la pena. La verdadera libertad y la fuerza sólo pueden lograrse rompiendo las cadenas de la razón y el conformismo. La mayoría de la gente piensa que están chiflados, y ellos refuerzan esa imagen con sus actos estrambóticos.



viernes, 27 de julio de 2018

Facciones en Planescape: (I) Introducción




Bienvenidos al primero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida).


 LAS FACCIONES DE PLANESCAPE

Las monedas golpearon la mesa, tintineando y sacando a Tethin de su ensoñación. ”¡Vendido! Al hombre masticando a sus pies...” Murmuró el humano de mediana edad que había sido su compañero esa noche, un Xaositecto llamado Ladrido Salvaje. Tethin miró a su alrededor en la taberna y frunció el ceño ante las indicaciones de que iban a cerrar. Había estado la mayor parte del día con el Xaositecto, que le había dado algunas grandes recomendaciones de sus contactos en la Jaula. Ladrido Salvaje supuestamente tenía maña en lo de encontrar lo oscuro de las cosas, incluso profecías, a partir de cualquiera que fuese la locura en la que vivía. Tethin había seguido las instrucciones tal y como le habían dicho, acercándose al extraño hombre con una taza de agua limpia; había dejado caer tres piezas de cobre en la taza y la había puesto frente al Xaositecto mientras formulaba su pregunta. El extraño hombre pareció entender la petición de Tethin, cabeceando mientras metía los dedos en el agua y comenzaba a trazar líneas sobre la mesa de madera. Pensando que el Xaositecto trataba de comunicarse mediante las líneas de agua, Tethin observó la mesa, sacó sus instrumentos de escritura y dibujó las líneas de agua. Varias horas más tarde, Tethin se había rendido en sus intentos de descifrar cualquier tipo de significado de los “escritos”, y el Xaositecto parecía haber perdido interés en la taza, ahora prácticamente vacía. Tethin estaba pensando en por qué llamarían a aquel tío Ladrido Salvaje, si no había ladrado ni una sola vez; de hecho, no había emitido ningún sonido en todo el día, cuando el sonido de las monedas lo sacó de sus meditaciones.

Tethin se levantó de su silla y se inclinó sobre la mesa, observando las monedas que había desperdigadas sobre ella. Cerca de dos docenas de ellas, cada una llevaba grabado el símbolo de una facción, y Tethin se dio cuenta de que una de ellas llevaba el símbolo de la Dama del Dolor, y unas pocas tenían símbolos que no reconocía. Murmurando para sí mismo, Ladrido Salvaje comenzó a mover las monedas con su largo dedo, mirando su disposición atentamente. Justo cuando Tethin trataba de alcanzar de nuevo su cuaderno de notas, el Xaositecto frunció el ceño y golpeó con sus brazos alrededor de la mesa, recogió las monedas y las guardó en un pequeño monedero de cuero. Tethin suspiró y volvió a sentarse en la silla. Sus colegas habían estudiado las cualidades de Sigil durante años, con pocos resultados concluyentes. Habiendo fallado igualmente en sis intentos, Tethin estaba comenzando a comprender que las protecciones de la ciudad, que parecían desafiar todo el conocimiento mágico e incluso las leyes naturales, sólo podían ser entendidas mediante el estudio de las energías caóticas que fluían por la ciudad. Eso le había llevado a pensar que Ladrido Salvaje, del que se decía que era uno de los Xaositectos más viejos de la ciudad (lo cual no quería decir mucho, pensó irónicamente),podía tener algunas respuestas. Ahora se empezaba a cuestionar a sus “fuentes fiables”.

Una vez más fue arrancado de sus pensamientos mientras Ladrido Salvaje le daba la vuelta al monedero, mandando a las monedas a bailar sobre la mesa. Tethin miró con atención cómo las monedas rebotaban y giraban, y quedó ensimismado mientras intentaba calcular inconscientemente sus velocidades y ángulos. Parecía haber algo incorrecto en la forma en la que se movían las monedas, pero no podía estar seguro de qué era exactamente. La misma noción de la aleatoriedad de las monedas lo irritaba… había una pauta para su caída, igual que había una pauta para absolutamente todo. El único problema estribaba en descubrirla… Dándose cuenta de que las monedas se habían detenido, garabateó silenciosamente su posición en su cuaderno de notas, notando que vagamente habían formado un anillo…

Ladrido Salvaje recogió las monedas e inmediatamente las volvió a dejar caer sobre la mesa. Tethin observó las monedas atentamente, dejando que sus manos escribiesen sus pensamientos. El movimiento de las monedas no era el correcto; parecían rebotar más alto de lo que debieran, y hacían más ruido de lo que deberían hacer los objetos de su forma y tamaño. Calculó rápidamente sus velocidades, factor de atracción y muchas otras variables. Las fórmulas fluyeron a través de su mente, llenando su pensamiento y haciendo que se olvidase completamente del Xaositecto frente a él. La respuesta estaba fuera de su alcance, un principio subyacente oculto por variables sin sentido. Los algoritmos se estiraron sobre la mesa como hilos de seda, uniendo entre ellos los símbolos de las facciones, una red de acción y reacción, una interminable telaraña de mentiras. Estaba todo allí, presentado ante él en hilos de acrónimos y números. Todos llevando a la misma conclusión, todos llevando a… Tethin se estremeció, se reclinó en su asiento y comenzó a anotar frenéticamente sus pensamientos en su cuaderno de notas, antes de que se le olvidasen. ¡Espera a que sus colegas en Mechanus viesen su trabajo! ¡Sería ascendido directamente a factor, quizá incluso a fáctol! ¿Cual debía ser su primera proclama? Bah, ya habría suficiente tiempo para eso, tan sólo necesitaba regresar al portal. Todavía tenía la llave del portal en su abrigo…

Tethin fue súbitamente interrumpido cuando alguien lo agarró del brazo. Giró alrededor alarmado, instintivamente tratando de soltar su brazo. Ladrido Salvaje lo soltó, sacudió su cabeza y dijo “Oscurecer no significa derramar”. Tethin frunció el ceño ante los farfulleos, se alisó las mangas y salió de la taberna, mientras escribía notas frenéticamente. No se molestó en mirar por dónde iba, confiando en sus pies para que lo llevasen a casa. No se dio cuenta del extraño silencio en las calles de Sigil a aquella hora, sólo viendo vagamente la enorme sombra que caía sobre él.

En la taberna, Ladrido Salvaje sonrió serenamente, bebiendo lo que quedaba de agua en la taza.



COMPRENDIENDO LAS FACCIONES

Los recién llegados a los planos suelen ver las facciones como organizaciones basadas en los planos. Un primario sagaz las llamaría cultos, y no erraría por mucho. Las facciones se forman en torno a una creencia ampliamente sostenida, una filosofía lo suficientemente llamativa como para unir a gente a través de múltiples planos. Especialmente en los Planos Exteriores, donde la creencia es una fuerza tangible, las facciones acumulan gran cantidad de poder, debido a su tamaño y a la fuerza de sus ideales. Las creencias de un grupo grande pueden influenciar la realidad, llegando a cambiar el Multiverso para que se ajuste a su forma de pensar. Los creyentes más fervorosos ganan habilidades relativas a sus perspectivas, y una acción profunda llevada a cabo por un gran número de mentes que piensan de forma similar pueden llegar a causar que cambia la propia naturaleza de un plano. Así, la mayoría de las facciones adoptan un punto de vista que es también una senda tanto al poder como a la comprensión del universo, o simplemente al sentido de la vida. Por supuesto, la mayoría de las facciones no se contentan con sentarse a debatir los más refinados puntos de sus filosofías; en lugar de eso, se dedican a tratar de convencer al resto del Multiverso de que debe ver las cosas según su punto de vista. Los planares que tienen algún agravio con las facciones las llaman “filósofos con garrotes”, y la prueba de que esa afirmación es cierta es que las facciones están dispuestas a hacer lo que sea para demostrar que tienen razón. Ninguna ha logrado una victoria decisiva, pero la competición por las almas y los corazones de los planos siempre ha sido feroz, y aquellas que dejan de intentarlo pronto quedan sepultadas bajo el peso de puntos de vista más populares.

La mayoría de las facciones actúa como una red de apoyo, para ayudar a aquellos que tienen los mismos ideales, proveyendo de refugios y lugares a los que cualquier miembro de la facción puede llamar hogar. Esto beneficia a los miembros con contactos, recursos e incluso protección, que no podrían obtener por sí mismos. Los miembros, individualmente, también deben prestar apoyo a otros miembros de la facción. Después de todo, el Multiverso siempre ha estado lleno de fuerzas que quieren ver su punto de vista universalmente aceptado. No hay hueco para las facciones que no puedan mantenerse a sí mismas en la guerra silenciosa por las mentes de los planos; si una facción no puede extender su filosofía y luchar por aquello en lo que creen, sus días están contados. Sin embargo, no todas las facciones tienen que luchar por su existencia: algunas simplemente tienen ideas, objetivos o creencias que son tan universales a lo largo y ancho de los planos que no pueden desaparecer, incluso aunque sus miembros parezcan apáticos por su causa.

A lo largo del tiempo, el número de facciones e incluso la misma definición de “facción” ha cambiado drásticamente, para frustración de aquellos que buscan definir a estos grupos planares. Lo que encontrarás a continuación es la más reciente definición de lo que es una facción y lo que significa ser miembro de una. Hasta hace bien poco, el centro de actividad y reclutamiento de las facciones era Sigil. Incluso ahora, la mayor parte de los enjaulados son miembros de alguna facción, y planares de todos los lugares se apuntan cada día a alguna facción, aumentando su número, así como su poder e influencia. Unirse a una facción normalmente es una mejora en la vida de un matasietes, pero la telaraña de política e intrigas que las facciones están extendiendo por todo el Multiverso es suficiente para acabar cogiendo a cualquiera en medio. Sólo examinando la historia de las facciones se puede llegar a una comprensión adecuada del alcance del conflicto entre estas.



BREVE HISTORIA DE LAS FACCIONES

Muchas facciones son bastante antiguas, proviniendo de siglos o incluso milenios atrás. Si hay alguien que recuerde un tiempo en el que las facciones no andaban por los planos, no es que haya hablado mucho. A lo largo del tiempo muchas facciones han surgido y han desaparecido, se han escindido o fusionado, alzado a la fama o caído en la infamia. El objetivo principal de todas las facciones es tener influencia en Sigil, ya que desde la Jaula se puede acceder a cualquier rincón del Multiverso. Si alguien controlase la Ciudad de los Portales, entonces se encontraría en posición de influenciar a todos los planos a la vez. Sigil permite a las facciones difundir su mensaje a los numerosos primarios y planares que se mueven por sus calles cada día.

Unos seiscientos años atrás había cerca de cincuenta y dos facciones en Sigil. Pocas estaban tan organizadas o eran tan grandes como las facciones de hoy día, pero eran lo suficientemente poderosas como para involucrarse en la kriegstanz. . La kriegstanz es una guerra, tanto abierta como soterrada, para socavar a las otras facciones e influenciar las mentes de la ciudadanía de Sigil. El conflicto fue tan intenso que ver feroces batallas en las calles se convirtió en algo común en la Jaula, atrapando tanto a miembros de las facciones como a transeúntes que pasaban por allí. Con tantas facciones con puntos de vista fanáticos y opuestos entre ellos, parecía que la guerra no terminaría nunca hasta que uno de los bandos acabase con todos los demás. Sin embargo, fue la vigilante de Sigil, la Dama del Dolor, la que impuso un abrupto final al conflicto, haciendo conocer su voluntad enviando a sus sirvientes, los dabus, a cada una de las facciones con un mensaje:

Por orden de la Dama del Dolor, sólo habrá quince facciones en Sigil. Decididlo en una quincena o moriréis.

Tras dos semanas de disturbios, el número de facciones en Sigil había descendido a quince. Algunas huyeron de Sigil, mientras que otras se disolvieron completamente. Las más tozudas murieron deforma horrible, presumiblemente a manos de la Dama del Dolor. Unas diez mil personas murieron, y parecía que la kriegstanz había llegado a su final con este suceso, que fue llamado la Gran Convulsión. Pero simplemente había entrado en una nueva fase, mientras las quince facciones tomaban gradualmente el control de las instituciones de Sigil y competían entre ellas por el dominio de la ciudad.



VETERANOS DE LA GRAN CONVULSIÓN

Las quince facciones más ampliamente seguidas que sobrevivieron a la Gran Convulsión fueron los Athar, los Creyentes en la Fuente, la Cábala de la Desolación, Oposición Discordante, la Guardia del Destino, los Hombres de la Ceniza, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, la Liga de la Libertad, la Liga Revolucionaria, el Signo del Uno, la Sociedad de los Sentidos y la Orden Trascendental. Los Eutanastas se formaron por la unificación de los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia. Oposición Discordante serían más tarde conocidos como los Xaositectos, y poco después el Harmónium se trasladó a Sigil desde su plano material primario. Sin embargo, los más paranoicos historiadores de Sigil a menudo cuestionan esta lista. Después de todo, los eventos exactos de la Gran Convulsión están, como poco, pobremente conservados; y el caos y el pánico durante el proceso impidió que nadie tuviese una perspectiva clara del conflicto. Algunos dicen que algunas facciones, como los Predestinados, el Signo del Uno o la Sociedad de los Sentidos, son en realidad más recientes de lo que popularmente se cree, y que desplazaron a otras facciones tiempo después de la Gran Convulsión. Otros creen que el Harmónium existía en los planos mucho antes de lo que indican los registros de su llegada, y planearon la caída de una facción predecesora. Aunque parecen improbables, esos rumores y suposiciones ayudan a apuntalar el escepticismo con respecto a la precisión de fuentes más fiables, como los archivos de la Fraternidad del Orden o la Sociedad de los Sentidos.

Muchos murieron durante la Gran Convulsión, pero muchos más murieron después, algunos por los conflictos iniciales entre las facciones supervivientes, y otros por causas mucho más misteriosas, como desapariciones o enfermedades. Muchas de las facciones desplazadas (ahora llamadas “sectas”) atacaron a las facciones atrincheradas, haciendo la ya difícil transición de la ciudad aún más complicada. Aunque es ampliamente creído que la anterior kriegstanz era peor, algunos revisionistas creen que la Gran Convulsión en realidad causó muchas más muertes que aquello de lo que supuestamente vino a salvarnos. Sea como sea, los mascas están unánimemente de acuerdo en que,para bien o para mal, la Gran Convulsión fue guiada por la voluntad de la Dama, y cualquiera que fuese su objetivo, se vio cumplido. De hecho, Sigil se volvió mucho más estable durante el siguiente siglo, obteniendo una estructura que sirvió a las necesidades de la ciudad, y permitió a las facciones con la kriegstanz, al menos soterradamente. Pero este nuevo orden sólo duró un poco más de seis siglos. Aunque el estado de las cosas parecía permanente, las tensiones iban escalando poco a poco, y finalmente se sentía en el aire que las cosas tenían que cambiar. Y vaya si iban a hacerlo.



LA GUERRA DE LAS FACCIONES

Hace poco más de cinco años las facciones habían llegado a un punto en el que ya no podían coexistir en armonía. Aunque las facciones habían dirigido Sigil eficientemente durante siglos, el odio había alimentado el interminable conflicto silencioso que iba a desembocar en otra guerra total. Algunas facciones habían estado socavando a otras, mientras que otras facciones quebraban diariamente las leyes de Sigil. Lo que una vez fue idealismo se convirtió en ciego fanatismo, y el equilibrio de poder se balanceaba como un péndulo. Los viejos agravios habían estado fermentando durante siglos, y sólo era cuestión de tiempo que la gente dejase de comportarse de forma civilizada y tratase de solucionar las cosas de forma violenta. No hacía falta mucho más que una chispa para encender la mecha, pero en Sigil había un montón de chispas cada día, y así la Jaula se vio sumida en una guerra civil que sacudió sus mismos cimientos.

Todo comenzó con el Harmónium y la Guardia del Destino, con ambos grupos sospechando que el otro preparaba un ataque. La parte de verdad que había en los rumores es difícil de discernir, pero la tensión que causaron esas habladurías fue bastante real. Cuando Pentar, la fáctol de la Guardia del Destino, desapareció súbitamente, la Guardia del Destino culpó al Harmónium y a la Sociedad de los Sentidos, clamando sus acusaciones por todo Sigil. En respuesta, el Harmónium acusó a la Guardia del Destino de violar el antiguo edicto que prohibía inician una guerra, y exigió que la Guardia del Destino rindiese la Armería al Harmónium. Naturalmente, la Guardia del Destino se negó.

Poco después, los diversos líderes de la Liga Revolucionaria y la Liga de la Libertad se reunieron y culparon al Harmónium de proceder incorrectamente, y los Anarcos también añadieron a los Eutanastas y la Fraternidad del Orden a la lista de culpables. Por órdenes de Nilesia (fáctol de la Muerte Roja), los Eutanastas fueron puestos al servicio del duque Rowan Darkwood, por razones que continúan siendo desconocidas. Muchos están de acuerdo en que Nilesia fue, de alguna forma, engañada; pero las circunstancias exactas aún son motivo de encendidos debates. En cualquier caso, Nilesia desapareció poco después. Muchos Eutanastas se negaron a obedecer a Darkwood, mientras que otros quedaron desconcertados por el giro de los acontecimientos; la facción comenzó a romperse, cayendo en la confusión, y en tan sólo unos días dejó de ser una fuerza a tener en cuenta en las políticas planares. Mientras tanto, la Guardia del Destino comenzaba a reunir aliados, distribuyendo armas para levantar un ejército contra el Harmónium.

Los fáctols siguieron desapareciendo: tanto Ambar Vergrove como Darius “trascendieron” poco después, al menos según contaban los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno. Terrance de los Athar también desapareció, y la facción comenzó a sospechar del Signo del Uno y de las iglesias locales. Karan fue capturado por el Harmónium y después desapareció, llevando a los Xaositectos al bando de los “enemigos de la paz”, como los llamaba el Harmónium. Poco después el fáctoldel Harmónium, Sarin, moría a manos de un asesino Anarco. Sólo el juicioso liderazgo de Sarin hubiese evitado una revuelta: tras su muerte, los Cabezones comenzaron a planear un ataque contra la Guardia del Destino. Finalmente, los Eutanastas se dividieron en sus dos predecesores, convirtiéndose en los Hijos de la Misericordia y los Mataplastas. Quedaron unos pocos Eutanastas convencidos,pero fueron incapaces de organizarse propiamente como una facción. Los Hijos de la Misericordia liberaron a todos aquellos injustamente encerrados en las prisiones de Sigil: se dice que un buen número de aquellos liberados eran asesinos o incluso peor, aunque los Mártires han protestado diciendo que no son responsables de liberar a esa gente aquel día. Ese mismo día, los Anarcos lanzaron un atroz ataque contra una taberna de los Sensibles, provocando que la Sociedad de los Sentidos se uniese rápidamente a los “opresores de Sigil”. La Guardia del Destino trató de buscar una alianza con la Cábala de la Desolación; pero los Desolados, fieles a su auténtica naturaleza, se negaron y optaron por la neutralidad en el conflicto que se avecinaba. La Liga de la Libertad, por otro lado, rápidamente se unió a la alianza contra el Harmónium, buscando venganza por años de opresión. Los Hijos de la Misericordia se acabaron aliando con el Harmónium y la Sociedad de los Sentidos; mientras que los Mataplastas, buscando una excusa para luchar con alguien, se alió con la Guardia del Destino. La guerra abierta era inminente. El catalizador final fue el asesinato del fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden a manos de un Xaositecto.

La primera batalla de la guerra fue conocida como la batalla de la Armería. Sin dar ningún aviso formal, los “opresores de Sigil” comenzaron un asalto a la Armería. Los “enemigos de la paz” organizaron una defensa, pero fueron finalmente sobrepasados debido a su carencia de organización. Varias armas descontroladas de la Guardia del Destino (esferas de aniquilación) terminaron destruyendo la Armería, y los Hundidores sufrieron grandes pérdidas en la batalla y destrucción del edificio. Sin embargo, aquello estaba lejos de una victoria decisiva, y hubo importantes bajas en ambos bandos. Tras la batalla, la Fraternidad del Orden, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente se aliaron con el Harmónium y los otros “opresores de Sigil”, mientras que los Athar se unieron a la Guardia del Destino y los otros “enemigos de la paz”.

Las cosas rápidamente degeneraron cuando los Indepes y los Caóticos lanzaron un contraataque en el Salón de Fiestas Cívicas. Sin embargo, habiendo recibido un aviso previo, los Cabezones, los Sensibles y los Mártires fueron capaces de organizar una defensa en el Barrio Profundo. La batalla que sobrevino llegó a un punto muerto hasta que fuerzas tanar’ri comenzaron a entrar en tromba en la ciudad, creyendo que finalmente era su oportunidad de adueñarse de Sigil. Casi inmediatamente llegó una fuerza de combate baatezu para luchar contra los tanar’ri en respuesta. No hubo vencedor en ese conflicto, las fuerzas contendientes simplemente perdieron combatientes sin una ganancia o pérdida apreciable,con la única excepción de un ataque sorpresa de los Mataplastas y los tanar’ri al Salón de Fiestas Cívicas, que causó la masacre de un gran número de peña que se estaba refugiando en el interior. De forma similar, un conflicto a menor escala estalló entre los Perdidos y los Signófilos, que resultó en la destrucción del Templo Destrozado, aunque los Athar consiguieron expulsar al Signo del Uno de su territorio.

Súbitamente, en el cenit del caos, los portales de Sigil dejaron de funcionar. Comenzaron a estallar revueltas por la comida y el agua. Los más inestables se arrojaron por los bordes de Sigil, desapareciendo para siempre. Aunque la invasión infraplanar terminó, parecía que el pánico y la furia de los enjaulados destruiría igualmente la ciudad. Sin embargo, la súbita aparición de casi todos los miembros de la Orden Trascendental que se encontraban en Sigil trajo una relativa paz a la ciudad, mientras trabajaban para calmar al populacho y ayudarlos en su tiempo de mayor necesidad. Los Anarcos, en un último acto de venganza contra la Cábala de la Desolación por haber permanecido neutral en el conflicto, se infiltraron en la Casa de las Puertas y liberaron a muchos de los lelos que se encontraban internos.

La guerra terminó sin más bullicio, sin ganadores reales, sin nuevo gobernante de Sigil. Era demasiado costoso seguir luchando, y como no querían terminar con su destrucción mutua, las facciones firmaron una tregua. Fue un acto dela Dama del Dolor lo que realmente terminó la guerra. Una vez más, sus dabus llevaron un ultimátum:

Esta ciudad no tolera a vuestras facciones por más tiempo. Abandonad Sigil o morid.

Aunque la advertencia era bastante vaga, nadie dudaba de las palabras de Su Serenidad. Las facciones dejaron las instituciones de la ciudad, las cuales habían ocupado durante siglos, permitiendo a organizaciones públicas y privadas alzarse y tomar su lugar. Algunos edificios que habían servido de cuartel general a las facciones fueron tomados por grupos privados, mientras que otros se convirtieron en edificios públicos. Los Athar, la Guardia del Destino, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, el Harmónium y la Liga Revolucionaria eligieron abandonar Sigil y reagruparse en sus planos de influencia. La Cábala de la Desolación, los Hombres de la Ceniza, la Liga de la Libertad, la Sociedad de los Sentidos, la Orden Trascendental y los Xaositectos simplemente renunciaron a su estatus de facción, cambiando muy poco sus creencias o actividades. Los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno decidieron fusionarse para crear la facción del Ojo de la Mente, y trasladaron la mayoría de la facción a las Tierras Exteriores. Finalmente, los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia, bajo el disfraz de gremios, se ocuparon de llenar el vacío en la defensa de la ley y la seguridad en Sigil. Los portales volvieron a abrirse, pero sus destinos y llaves habían cambiado completamente. Esto fue conocido como la Tempestad de las Puertas; y, con ella, las facciones abandonaron Sigil.

Tras la guerra quedó bastante claro que habían desaparecido muchos más fáctols de los que se creía -de hecho, la fáctol Rhys de la Orden Trascendental fue la única superviviente. Comenzaron a extenderse rumores acerca de que fueron las manipulaciones de Rowan Darkwood (fáctol de los Predestinados) las que iniciaron la guerra. Buena parte dela ciudad quedó sumida en la “fiebre de las facciones” mientras trataba de reunir la mayor cantidad de información posible acerca de lo que había pasado. Empezaron a circular teorías conspirativas que culpaban a diferentes fuerzas de la desaparición de los fáctols, incluyendo a Darkwood, Rhys, las Hijas de la Luz, el Escatón y la propia Dama del Dolor. En retrospectiva, la mayoría han asumido que seguramente fue cosa de la Dama; después de todo, es la única con poder y razones suficientes como para poder hacerlo, pero realmente no hay ninguna prueba que avale esta teoría. La desaparición de los fáctols continúa siendo, en su mayor parte, un misterio. 


(La semana que viene continúo)

 

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