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martes, 1 de abril de 2014

Capitán Edvard Van Der Kraal y los Espadas de Manann (Warhammer Forge)



Hoy os traigo el trasfondo y las reglas traducidos de Edvard Van Der Kraal, capitán mercenario Imperial que aparece en el libro Tamurkhan: Throne of Chaos.




Pirata, mercenario, contrabandista, ladrón escapado de la horca y renombrado canalla, el capitán Edvard Van Der Kraal ha sido muchas cosas en su vida, la mayoría de ellas de dudosa reputación. Ha escapado de la muerte un gran número de veces a lo largo de los años, ha luchado contra la estirpe de la Niebla Oscura de las Marchas Malditas, ha atacado la costa de Norsca a fuego y espada, e incluso se rumorea que sobrevivió a un naufragio frente a la Costa de Vampiro, en Lustria, y que de algún modo regresó para contar la historia. Muchas de esas historias y cuentos pueden no ser más que bravatas de taberna, pero lo que es cierto es que Van Der Kraal es un hombre duro y un superviviente nato. Aunque sus aventuras lo han dejado encanecido, lleno de cicatrices y mutilado, tan solo un necio pensaría que sus heridas lo hacen menos peligroso. Además de ser famoso por ser un cortagargantas de negro corazón, también es conocido por ser un hombre de palabra, lo que hace que sea un mercenario valioso para cualquiera que pueda pagar sus servicios. Para van Der Kraal, un contrato firmado es un juramento de sangre que no debe ser roto por ninguna de las partes bajo pena de una terrible y sangrienta venganza, como alguno de sus empleadores más traicioneros ha comprobado personalmente.

Mariemburgo es el puerto que el capitán Van Der Kraal usa como base personal, y en los últimos tiempos ha comandado un grupo de mercenarios de oscura reputación que se hacen llamar los Espadas de Manann (por la violenta y veleidosa deidad marina del Imperio). Se trata de un nutrido grupo de asesinos, cortagargantas y bandidos que se encuentran como en casa en cualquiera de los campos de batalla del Viejo Mundo, ya sea sirviendo como mercenarios en un ejército o realizando sus propias incursiones y saqueos a lo largo de la costa de Sartosa. Bajo el mando del capitán Van Der Kraal, los Espadas de Manann se han ganado una reputación tan siniestra como la de su capitán.



Capitán Edvard Van Der Kraal (120 puntos) y los Espadas de Manann (150 puntos o más, ver más abajo)

En un ejército Imperial, los puntos del capitán Van Der Kraal deben deducirse del porcentaje destinado a héroes, y los puntos de los Espadas de Manann deben contabilizarse dentro del porcentaje de Unidades Básicas.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Edvard Van Der Kraal
4
6
4
4
4
2
5
3
9
Oficial de los Espadas de Manann
4
4
3
3
3
1
3
2
7
Espadas de Manann
4
4
3
3
3
1
3
1
7


Tipo de tropa: Infantería. Van Der Kraal también es un Personaje.

Armas y armadura: El Capitán Van Der Kraal va equipado con arma de mano, armadura pesada y ristra de pistolas. Los Espadas de Manann llevan arma de mano, armadura ligera y escudo.

Los Espadas de Manann: Esta banda de salteadores y mercenarios sigue a Van Der Kraal. La unidad consiste en 9 Espadas de Manann, incluyendo un portaestandarte y un músico; y un oficial de los Espadas de Manann. El portaestandarte lleva el estandarte de la Novia del Mar. Puedes añadir más Espadas de Manann a la unidad al coste de 7 puntos cada uno. La unidad puede tomar hasta dos destacamentos, tal y como se detalla en el libro de ejércitos del Imperio. Van Der Kraal debe comenzar la batalla en la unidad. Mientras Van Der Kraal se encuentre con los Espadas de Manann, él y toda la unidad serán Tozudos.

Luchar sucio (Van Der Kraal): El capitán siempre puede bloquear en combate, como si dispusiese de un arma de mano y un escudo. Adicionalmente, al final de cualquier combate en el que participe (y continúe con vida), puede realizar un único ataque extra contra una miniatura en contacto peana con peana. Este ataque tiene la regla especial Golpe Letal.

Duro de matar (Van Der Kraal): Algunos dicen que Van Der Kraal tiene una suerte diabólica; otros dicen que no morirá hasta que Manann reclame su vida y lo lleve a una tumba acuática; también hay quien dice que Van Der Kraal es demasiado mezquino como para morir. Sea como sea, Van Der Kraal ha sobrevivido contra todo pronóstico en numerosas situaciones. Para representar esto, Van Der Kraal tiene la regla especial Regeneración (5+) y es inmune a Golpe letal.

El Estandarte de la Novia del Mar (Estandarte mágico, 50 puntos, coste ya incluido en los Espadas de Manann). Conocido con algunos nombres menos favorables entre las filas de los Espadas de Manann, este estandarte está decorado con la efigie de una de las esposas marinas de Manann, un rostro inhumano que inspira temor en el enemigo. Cuando el aroma de la sangre alcanza el estandarte, este comienza a chillar, exhortando a la matanza. La unidad que porta el estandarte causará Miedo, y añadirá un +1 en todas sus tiradas de persecución.


domingo, 13 de enero de 2013

Goblinz nokturnoz de ForgeWorld



En Forgeworld ya han sacado a la venta el grupo de tres personajes goblins nocturnos (que ya se habían visto imágenes): un kaudillo en garrapato gigante... ¡con barda! ; un chamán sobre una nube de energía ¡Waaaaagh! y un portaestandarte de batalla. El pack cuesta 30 libras (36.27 euros a día de hoy), y tiene una pinta estupenda. Os dejo unas fotos.




lunes, 19 de noviembre de 2012

Gran Hueste del Caos (Warhammer Forge)



Hace unos días, Karring me envió un par de documentos en .pdf con la traducción de las reglas para crear una Gran Hueste del Caos que aparecen en el suplemento de Tamurkhan. Os las dejo aquí, mientras voy pensando en usar las reglas para organizar una partida ENORME a Warhammer.

Os dejo para descarga los documentos:

Gran Hueste del Caos (parte 1)

Gran Hueste del Caos (parte 2)


martes, 13 de noviembre de 2012

¡Kozaz nuevaz de Forgeworld!

¡Ziiii! ¡El goblin ke hay en mí eztá enkantado kon eztaz novedadez! Láztima ke no haya piñoz para komprarlaz...

Ayer por la noche vi en ¡Cargad! que el próximo libro de Warhammer Forge (tras Tamurkhan y Monstrous Arcanum) va a ser Batalla por el Paso del Fuego Negro, que enfrentará a mis queridos goblins contra los enanos. Y ya hay algunas fotos de las miniaturas que saldrán próximamente. La que más me ha llamado la atención es la del Kaudillo goblin nocturno en garrapato gigante... ¡con barda!

Os dejo las fotos. Pinchad sobre las imágenes para verlas en tamaño grande. Para más información, visitad ¡Cargad!







martes, 12 de junio de 2012

Guerreros Fimir (Monstrous Arcanum)

Hoy traigo una traducción de uno de los pergaminos de convocación del Monstrous Arcanun, el de los Fimir. Ya hablé de ellos en su día, y la verdad es que esto desvela más bien poca información nueva (hasta han eliminado las referencias al curioso método de reproducción de estos lagartos). Ahí los tenéis: juzgad vosotros mismos.



Hay solitarios y desolados asentamientos constantemente cubiertos de nieblas en las ciénagas y pantanos, desde los marjales del Imperio hasta las cenagosas fronteras de Catay. En ellos anidan las terribles criaturas de leyenda conocidas como Fimir. Más fríos, más crueles y más poderosos que cualquier hombre, con un sólo ojo maléfico brillando sobre un hocico achatado, y una inmensa mandíbula repleta de afilados colmillos. Algunos los llaman pesadillas o demonios, pero la verdad es mucho más extraña y oscura.


Hace mucho tiempo, cuando el mundo estaba cubierto de niebla y el suelo era limo, estos horrores ciclópeos arrasaron el Viejo Mundo en grandes bandas de guerreros, asediando y derribando las ciudades de los elfos, y entrando en conflicto con los hombres que vivían en las llanuras que milenios más tarde se convertirían en el Imperio de Sigmar. Durante siglos, los Fimir elevaron sus plegarias a los Dioses del Caos y a otros seres, ya olvidados, realizando oscuros sacrificios de sangre en sus terribles altares. Entonces, el mundo cambió, y los Dioses del Caos abandonaron a la raza Fimir a una lenta y agónica muerte mientras contemplaban sus fortalezas derruidas y recordaban los antiguos días de gloria.


Ahora los siniestros Fimir, degenerados y malignos, subsisten realizando incursiones sobre terrenos cercanos a sus ciénagas, nutriendo su amargo odio hacia todos los que ahora habitan las tierras que una vez fueron suyas. Mayores y más fuertes físicamente que los Draich de sus tribus y con colas rematadas en mazas óseas, los Fimir son poderosos guerreros, cuya piel amarillenta-grisácea los hace prácticamente inmunes al dolor, por lo que pueden resistir golpes que matarían a un hombre. Ahora marchan desde sus fortalezas rodeadas de niebla, convocados por antiguos talismanes de bronce y sangre creados por los Draich y las impías Matriarcas Fimir, para arrancar a los de sangre caliente de sus hogares mientras gritan y reclamar el territorio que una vez fue suyo.


Muy pocos hechiceros conocen los rituales para invocar a los Fimir desde sus ocultas fortalezas. Gracias a los ancestrales pactos con los Dioses del Caos, existen pergaminos de invocación hechos con la piel de razas extintas hace largo tiempo y escritos con sangre, pero pocos se atreven a usarlos. Aquellos que lo hacen pueden convocar hordas de guerreros con armaduras negras para caminar una vez más sobre el Viejo Mundo, sembrando la destrucción a su paso.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guerrero Fimir
6
4
2
4
5
3
2
3
7
Fimir Noble
6
4
2
4
5
3
2
4
8


Puntos: 75 cada uno

Tipo de tropa: Infantería monstruosa

Tamaño de la unidad: 3-12

Equipo: Arma a dos manos y Armadura pesada (que, combinada con su Piel escamosa, proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+).

Opciones:

-Convertir a un único Fimir en Fimir Noble: +15 puntos

-Sustituir las armas a dos manos por dos armas de mano: gratis

Reglas especiales: Piel escamosa (6+), Cruzar pantanos, Ataque de cola (F5), Acechantes.

Sangre fría: Los Fimir son lentos en reaccionar debido a su sangre fría. Efectúan todos sus chequeos de Liderazgo tirando 3 dados y descartando el resultado mayor.

Desde la niebla: (Hechizo vinculado, nivel de energía 4+ para una unidad de 3 o menos Fimir, o 3+ para una unidad mayor, Permanece en juego). Los Fimir viajan envueltos en un denso sudario de niebla para ocultar su naturaleza bestial, protegerse de los rayos del sol y evitar la terrible mirada de los Dioses Oscuros. Mientras este hechizo permanezca en efecto, todos los disparos de proyectiles contra la unidad de Fimir tendrán un penalizador de -1 para impactar, y podrás obligar (si lo deseas) a cualquier unidad que declare una carga contra los Fimir a repetir su tirada de carga.



viernes, 25 de mayo de 2012

¿Garrapato Colosal? ¡Garrapato Gargantúa!

Desde hace ya casi dos años le vengo dando vueltas a un proyecto de modelismo para mi ejército de goblins: un garrapato monstruoso, del tamaño de un gigante (bueno, más bajo pero más ancho), con un castillo (o "howdah") sobre su lomo en el que unos cuantos goblins nocturnos tratasen de guiar a la bestia contra sus enemigos. Vamos, algo muy típico de los Goblins: utilizar para la guerra (o incluso para la cocina xD) cosas potencialmente peligrosas para sí mismos.

Hace poco, los chicos de ForgeWorld han sacado una bestia similar a la que yo proyectaba en mi mente, y lo han llamado Garrapato Colosal (Colossal Squig).



La verdad es que la miniatura no me atrae demasiado. Me parece más algo tiránido que un garrapato. Y el precio (55 libras) es para espantar a cualquiera. A mí el que me gustaba era el de Mars Ultor, pero ya no lo hacen, y es muy difícil de encontrar (es muy cómico, aunque también tiene detalles que no me gustan):



Yo sigo en mis trece con la firme intención de hacerme mi "Garrapato gargantúa", aunque todavía está en la fase conceptual xD Pensaba usar una pelota de tenis como base (que me he pasado semanas lijando para quitar la pelusa amarilla), y a partir de ahí hacer un agujero enorme para la bocaza, y empezar a texturizarlo todo con masilla. Pero aún tengo que encontrar unas patas para el bicho, probablemente de algún dinosaurio de plástico de los chinos.

Por lo pronto, os dejo las reglas beta del Garrapato Gargantúa (reglas de la casa, por supuesto: el Garrapato Colosal del Monstrous Arcanum tiene unas reglas muy sosas); a ver qué os parecen:



GARRAPATO GARGANTÚA.......................250 puntos


Puedes incluir Garrapatos Gargantúa en un ejército goblin como opciones de Unidades Singulares.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Garrapato gargantúa
3D6
4
0
7
6
6
4
*
5
Dotación de goblins nocturnos
-
2
3
3
3
-
4
1
5

Tipo de unidad: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Dotación: 6 goblin nocturnos

Equipo: Los goblin nocturnos están equipados con lanzas y arcos cortos.


Reglas especiales: Movimiento aleatorio (3D6), Terror, Objetivo grande, Indesmoralizable, Impactos por carga (1D6), Odio (enanos)

Piel gruesa: Los garrapatos gargantúa están recubiertos de una gruesa y rojiza piel que les hace prácticamente inmunes al dolor. Posee una tirada de salvación por piel escamosa de 5+.

Dotación del castillo: El garrapato gargantúa está tripulada por una dotación de seis goblins nocturnos, aunque se consideran una única miniatura. En cuerpo a cuerpo, el garrapato gargantúa y la dotación pueden atacar con normalidad a cualquier miniatura en contacto peana con peana. Todos los impactos contra el garrapato se resuelven utilizando la Resistencia, Heridas y Tirada de salvación del Garrapato gargantúa. Usa la HP de la dotación para resolver los ataques de disparo. Se asume que la dotación controla al garrapato, por lo que siempre se usa el valor de liderazgo de los goblin nocturnos. Se trata como un monstruo en todos los demás aspectos.

Ataques cuerpo a cuerpo del garrapato gargantúa: Un garrapato gargantúa es una bestia errática y difícil de controlar. En combate cuerpo a cuerpo deberás determinar aleatoriamente de qué forma ataca el garrapato gargantúa. Tira 1D6 en la siguiente tabla:

D6
Ataque del garrapato gargantúa
1
Bokao enorme: El Garrapato gargantúa abre su enorme bocaza, capaz de partir en dos una casa, y ataca con sus poderosos colmillos. El Garrapato gargantúa causa a un adversario en contacto peana con peana un impacto automático de F7 sin tirada de salvación por armadura con la regla especial Heridas múltiples (1D6).
2-3
Zaltoz errátikoz: El garrapato gargantúa comienza a saltar y gruñir. Todas las unidades (amigas y enemigas) en contacto peana con peana con el Garrapato gargantúa sufrirán 1D6 impactos de F7 distribuidos como si fueran proyectiles.
4
Embeztida: La mole del garrapato gargantúa se lanza hacia adelante para derribar a sus enemigos. Todas las miniaturas en contacto peana con peana con el frontal del garrapato gargantúa deberán efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo fallan, sufrirán un impacto de F7 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Cualquier unidad que sufra una o más heridas por este ataque tendrá un penalizador de -1 para impactar al garrapato gargantúa en esa fase de combate cuerpo a cuerpo (los que ya hayan atacado aplicarán el -1 para impactar en la próxima fase de cuerpo a cuerpo)
5-6
Mordizkoz a manzalva: El feroz garrapato gargantúa comienza abrir y cerrar sus mandíbulas a toda velocidad, engullendo enemigos vorazmente. El garrapato gargantúa efectúa 2D6 ataques.







viernes, 16 de marzo de 2012

Unos latigazos para los chicos de Forgeworld

Suelen gustarme las cosas que hacen los tipos de Warhammer Forge. Me parece que vuelven a traer a la vida una época diferente de Warhammer, una época que recuerdo con nostalgia. Las creaciones de estos chicos están hechas "a la antigua usanza", y no me refiero al diseño de las miniaturas, sino a cómo encajan estas en el mundo de Warhammer.

Sin embargo, su última creación está fuera de lugar. Se trata de un Dragón de fuego de disformidad (Warpfire dragon). Acabo de verlo en el blog del compañero Luffy-strawhat, Apocaleches 40k. (Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)



La figura está muy bien, un dragón siniestro y retorcido. Incluso el precio (40 libras) está bien (bien para los precios a los que nos tiene acostumbrados GW). Entonces... ¿A qué viene mi disgusto y mi deseo de dar unos latigazos a los chicos de Forgeworld?

Pues por el trasfondo. Como podéis ver en Forgeworld, se trata de dragones que comen piedra de disformidad. ¡Dragones comiendo piedra de disformidad!



Los dragones, junto con los ogros dragón, son las criaturas más antiguas del mundo de Warhammer. No son meramente bestias, sino que poseen una inteligencia probablemente muy superior a la humana. Estas criaturas vivieron la llegada del Caos al mundo, y saben muy bien de qué es capaz el poder en bruto del Caos. Para que estos monstruos llegasen al servicio del Caos, fue necesario el sacrificio de un Señor de la Transformación a manos del dragón Galrauch, que se convirtió en el primero de los Dragones del Caos (y en el antecesor de todos ellos). Obviando a los dragones negros (que van con los elfos oscuros por su afinidad con la raza élfica) y a los dragones zombi (que están muertos), los dragones saben de sobra que los tratos con el Caos son malos, muy malos.

¡Pero de repente hay una estirpe de dragones que no sólo no tratan con las fuerzas del Caos, sino que incluso consumen grandes cantidades de piedra de disformidad!



En los breves dos párrafos en los que se explica qué es esta criatura, incluso se comente el error de decir que "tan sólo la constitución de un dragón puede soportar ingerir esa cantidad de piedra de disformidad". ¿Y qué hay de los skaven? ¿Es que todos los skaven mueren al consumir piedra bruja? Me da a mí que no (y si no, que se lo pregunten a Thanquol, el yonki de la piedra bruja, o a Nagash, que consumió toneladas y toneladas de este material para hacer el Gran Ritual).

Pues esa es mi queja. ¿Es que acaso Yibrael es demasiado purista? ¿Es que todo tiene que encajar a la perfección? ¡Pues sí! ¡Que para eso cobran la resina a precio de Coltan, y sus manuales impresos en China a precio de viaje a China en primera clase! ¡Exijo un mínimo de coherencia, por favor!

lunes, 12 de marzo de 2012

"Hazte hechicero del Caos..."

Encontré esto AQUÍ, y creí que merecía la pena hacer la versión en español.

lunes, 5 de marzo de 2012

Sapos y lobos bípedos

Me acabo de encontrar con una sorpresa al entrar en la página de Forgeworld: estos tipos no paran, y acaban de sacar dos novedades para Warhammer Forge: en primer lugar, dos sapos.




¿Sapos? Sí: hay algunas cosas (cierto pergamino y algunas cosillas del Tormenta de Magia) que transforman a un mago en sapo. Me parece muy gracioso en particular el "sapo del Caos", que se parece sospechosamente al hechicero del Caos absoluto de plástico que GW sacó hace poco. Dos sapos, ocho libras (nueve euros con sesenta céntimos). ¡Todo un atraco a mano armada!




En segundo lugar, los esperados (¿esperados? ¡Llevan años hablando de ellos veladamente!) Skinwolves, Hombres lobo, Licántropos. Son la contrapartida caótica de los Hijos de Ulric, de los que hablaré dentro de poco. Quizá algunos recordéis el relato de "Los licántropos de Fjirgard", del libro de Hordas del Caos de 6ª. Pues ahí los tenéis: tres por 32 libras (38.38 euros a día de hoy), el ya típico y abusivo precio de las cajas de 3 de infantería monstruosa de GW. Estos licántropos tienen un aire a ratas ogro que no me acaba de convencer. Vienen también sus "reglas experimentales": son infantería monstruosa de 45 puntos/miniatura, en unidades de 3 a 15.




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Licántropos
7
5
0
4
4
3
5
2
7


Causan Miedo, Regeneran (a 5+) y tiene Furia asesina. Pueden llevar una Marca del Caos, siendo los efectos y los costes los siguientes:

Khorne (+5 puntos/miniatura): +1 Fuerza

Slaanesh (+10 puntos/miniatura): Siempre atacan primero

Nurgle (+2 puntos/miniatura): Ataques envenenados

Tzeentch (+5 puntos/miniatura): Regeneración (4+)

No me parecen ninguna maravilla, la verdad. Quizá si fuesen Bestias monstruosas...

sábado, 18 de febrero de 2012

Basilisco de ForgeWorld

Al llegar a casa me he encontrado con una curiosa sorpresa: los chicos de ForgeWorld han sacado una nueva miniatura. Esta vez se trata de un monstruoso Basilisco, un viejo conocido de los veteranos. La figura está esculpida en resina por Edgar Skomorowsky, y la verdad es que me gusta bastante. Os traduzco el trasfondo y reglas de este bicho, que veremos en el libro Monstruous Arcana de Warhammer Forge, de próxima aparición.


Estas criaturas pueden hallarse en los más inhóspitos lugares del  Mundo de Warhammer, como las Montañas del Espinazo del Dragón en el lejano sur o las Montañas Grises del Imperio. Son una maldición viviente que aflige la vida y envenena incluso el mismo suelo por el que camina. El veneno que supura su cuerpo escamoso y su espíritu corrupto es capaz de reducir un vergel a un páramo desolado.


Sus enormes cuerpos están cubiertos de brillantes escamas coloreadas desde las membranas de su cabeza a la punta de su musculosa cola: una advertencia de su naturaleza tóxica. Su cuerpo se sostiene sobre ocho patas, y es capaz de moverse a gran velocidad cuando caza una presa. El más potente arma en el arsenal de un basilisco es, sin embargo, su mirada. De gran renombre en el folklore del Viejo Mundo por su potencia letal, los brillantes ojos del basilisco pueden canalizar el veneno de sus cuerpos y espíritus para corromper la carne y las almas.





BASILISCO.................................................................325 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Basilisco
8
44566556


Tipo de unidad: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Reglas especiales: Piel escamosa (4+), Terror, Veloz, Ataques envenenados, Cruzar bosques

Sangre fría: Un basilisco efectúa todos sus chequeos de Liderazgo tirando un dado adicional y descartando el resultado mayor.

Aura vitriólica (nota: vitriolo era uno de los nombres antiguos que se le daba al ácido sulfúrico): El aura del basilisco corrompe y hace enfermar a todo lo que se encuentre cerca, y su efecto aumenta con el tiempo de exposición. Al comienzo de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, todas las unidades (amigas y enemigas, pero no el propio basilisco) que se encuentren involucradas en el mismo combate que un basilisco deben tirar 1D6 por cada miniatura de la unidad, sufriendo una herida con cada resultado de 6+. Suma +1 a esta tirada por cada ronda de combate después de la primera. Estas heridas no permiten tiradas de salvación por armadura ni Regeneración aunque pueden usarse las tiradas de salvación especiales y la Resistencia Mágica.

Mirada maligna: El basilisco puede enfocar su mirada a un objetivo, una mirada capaz de descoyuntar el metal y corromper la carne. Una vez por fase de disparo, el basilisco puede elegir una única miniatura enemiga a 18 UM o menos hacia la que tenga línea de visión y que no se encuentre en combate. Puede seleccionarse, si se desea, un personaje en una unidad. Efectúa la tirada para impactar usando la HP del basilisco, y aplica los modificadores pertinentes. Si impacta, tira 1D6 para determinar el efecto:

1-: El objetivo es capaz de evitar la mirada del basilisco y no sufre daños.
2-3-: La piel del objetivo arde. Su atributo de Iniciativa se ve reducido permanentemente en un punto.
4-5-: El objetivo sufre una herida sin tirada de salvación por armadura.
6-: El cuerpo del objetivo se transforma en una pila de carne abrasada. Es retirado como baja sin tiradas de salvación de ningún tipo. SI se encontraba e una unidad, esta deberá efectuar inmediatamente un chequeo de Pánico.

lunes, 30 de enero de 2012

Análisis de la Legión de Azgorh


Durante las dos últimas semanas he ido publicando la traducción al español de las nuevas tropas, personajes, máquinas de guerra y magia de los enanos del Caos, y al final ya está completa la lista de ejército, o, casi, el "libro de ejército". Ya sólo queda que exponga mi opinión y haga un análisis personal del ejército de la Legión de Azgorh.

En primer lugar hablar acerca de si la lista de ejército es o no es "oficial". Esto ha suscitado bastante polémica, e incluso me han comentado que en el T.o.S. (el Throne of Skulls) de este año no dejaron usar la lista de la legión de Azgorh. También están los antecedentes con el material que ha sacado (y saca) Forgeworld para 40K, que no es "oficial". Sin embargo, en Warhammer hay muchos precedentes de listas aparecidas en la White Dwarf o en otros suplementos que han sido "oficiales", desde la propia lista de enanos del Caos en 4ª edición (que salieron en tres de las primeras White Dwarf, pero no tuvieron libro de ejército propiamente dicho hasta un año después) hasta la Tormenta del Caos o los Manuscritos de Altdorf. Además, tenemos este pequeño texto extraído de la página 105 del propio libro de Tamurkhan:


Cuya traducción vendría a ser: "Si bien, al igual que el resto de todo esto, esta sección incluye una lista de ejército de los enanos del Caos de la Legión de Azgorh. Esta deberá ser considerada una lista de ejército oficial para Warhammer." Si bien en este tipo de cosas uno nunca sabe muy bien a qué atenerse, y depende mucho de dónde y con quién estés echando una partida, creo que este texto debería tener cierto peso. Además, impedir jugar a alguien sólo porque tiene un ejército viejo o diferente es algo muy cruel (y muy de fanboy).

El trasfondo del libro es impecable, una muestra de cómo se hacían antes las cosas (y el hecho de que esto fuese lo último que hizo Rick Priestley antes de dejar GW se nota). La continuidad con el material anterior es perfecta, e incluso traen de vuelta (al menos en el trasfondo) al carismático Astragoth, al que incluso dotan de apellido: Manodehierro.

La propia lista de ejército... Ya se nos avisa de que esta lista no es una lista de enanos del Caos "normales, sino que es de un ejército de élite específico: la Legión de Azgorh. Eso significa que no va a tener la flexibilidad táctica que tiene un ejército "completo" de los enanos del Caos. Se echan en falta, principalmente, tres cosas:

-Los guerreros enanos del Caos "normales", como los guerreros enanos pero en malvados. Tener infantería normal a un precio asequible, y no tener que pagar 12 puntos (más el equipo) por cada Guardia Infernal.

-Trabuqueros enanos del Caos "normales, para no pagar la Guardia Infernal con trabucos a 18 puntos (cual Elegidos del Caos). El Trabuco tiene un alcance demasiado corto para los puntos que cuesta.

-Comandantes "guerreros". Sí, ya sé que los brujos de nivel 3 y 4 pegan bastante (HA5, F4, A3), pero debería haber guerreros más poderosos que los Castellanos que sirvan a los brujos.

Entre lo que sí contiene la lista, me siento satisfecho. La Guardia Infernal es bastante buena, con varias opciones de armamento. Los hobgoblins son baratos y ayudan a compensar la desventaja numérica contra la mayoría de ejércitos. El Ironsworn es muy caro en puntos, pero es una unidad que, con un Castellano infernal, puede aguantar lo que le echen. Los Centauros, un acierto hacerlos bestias monstruosas. Son una unidad terriblemente resistente (R5, H3 y 3+ de armadura, 2+ con escudo) que, por 40 puntos por miniatura, deberían estar casi siempre en las listas de ejército de los tapones malos.

Los K'Daai son algo muy curioso: me encanta la idea de golems demoníacos envueltos en llamas que sirven a la voluntad de los brujos, y la idea de que se consuman solos también es original (la luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo). Puede parecer que con sólo 2 ataques y 2 heridas no son demasiado buenos, pero ofensivamente recordemos su HA4 y su F5, además del stomp (golpetazo) de F5 y los impactos de F4 ataques flamígeros que reciben las miniaturas en contacto al inicio de cada fase de cuerpo a cuerpo. Defensivamente tienen 4+ especial, y los impactos que no sean mágicos tienen un -1 para herirles. Una tropa excelente, aunque un poco caros por 55 puntos cada uno.

El Destructor K'Daai viene a ser lo mismo pero en versión monstruo, muy rápido (M9) y con buen perfil (HA5, F7, R6, H6), y muchos ataques (6+1D3). Muy caro en puntos (325) y demasiado grande la peana (100x150, es decir, la del Aracnarock) como para que sera rentable la mayoría de las veces, pero ya sólo por lo que mola un golem gigante de metal y llamas, yo lo incluiría xD.

El Gigante de asedio es una versión un poco mejorada del gigante, principalmente por su HA4 y su tirada de salvación por armadura, que garantiza que pueda llegar al combate. Estas mejoras le cuestan un punto de movimiento y 75 puntos más de coste respecto a un gigante normal. ¿Merece la pena? Si el oponente tiene proyectiles, la respuesta es "sí".

Los jinetes de lobo hobgoblin son otra tropa maravillosa que, por pocos puntos, otorga una movilidad y flexibilidad al ejército con la que los enanos normales sólo pueden soñar. Tienen sus fallos (no poder llevar a la vez lanza y arco, o no poder llevar escudo sin dejar de ser Caballería rápida), pero cumplen su función.

Las máquinas de guerra son de lo mejorcito que tiene el ejército. Empezando por el Iron Daemon, la locomotora infernal, que es una versión caótica del Tanque a vapor, y pasando por el terrible cañón de magma (que es como un Lanzallamas enano con el doble de alcance y Poder de penetración), el versátil lanzacohetes (muy, muy fiable, y con plantilla grande, es ideal para acabar con grandes bloques de infantería de R3) o el Mortero estremecedor, los enanos del Caos no tienen nada que envidiar en cuanto a artillería a ninguna otra raza.

Los personajes son realmente buenos todos ellos: tenemos los Brujos, que son buenos hechiceros, guerreros competentes y pueden montar monstruos. Los Herreros demoníacos (magos de nivel 1 y 2) se defienden, con F4 (+1 por sus Armas embrujadas) y A2, aunque no pueden elegir el Saber de Hashut. Los Castellanos infernales son personajes muy buenos, por 105 puntos tienen el perfil de un Señor de clan enano y Tozudez, que se otorga a la unidad a la que se una. Los Khanes hobgoblin son muy baratos (sólo 40 puntos) y confieren tanto Liderazgo como potencia de combate a las unidades de Hobgoblins, a las que los otros personajes no pueden unirse. Por último, los Taur'ruk, los héroes Centauro, que son máquinas de matar, aunque sólo pueden unirse a unidades de Centauros.

La Magia ya la analicé en su momento, así que vamos con los objetos mágicos: en general siguen la tónica de los demás libros de ejército: pocos (9), pero en general útiles. El Martillo de Hashut es muy barato, así como el Manto de Piedra (que es uno de los mejores objetos para un brujo). Hay cosas interesantes, aunque se echa en falta un estandarte "bueno" para el portaestandarte de batalla.

En definitiva, que me siento complacido por la lista de la Legión de Azgorh. Aunque tiene sus fallos (la escasez de variedad en las tropas, por ejemplo), me parece un ejemplo de cómo los de GW deberían hacer las cosas. Sé que no es muy común que alabe un trabajo de la GW, pero esta vez se lo merecen. Por una vez no voy a poner la "imagen" xDDD

sábado, 28 de enero de 2012

La Legión de Azgorh completa


Ya está traducida la lista de ejército, reglas y trasfondo de la Legión de Azgorh, un documento de 50 páginas a todo color que me ha llevado más de siete horas maquetar xD

La lista incluye, para mayor comodidad, las reglas del Lammasu (Tormenta de Magia) y del Cañón Infernal (Guerreros del Caos), ya que ambos pueden ser usados por la Legión de Azgorh.

Editado: He vuelto a subir el documento tras corregir alguna errata (por ejemplo, el perfil del Gigante de Asedio)

Podéis verlo on-line en Scribd o descargarlo de Mediafire.

Ver online en Scribd

Descarga directa de Mediafire

viernes, 27 de enero de 2012

Gigante de asedio del Caos (Warhammer Forge)

Hoy, bien pronto, el Gigante de asedio del Caos. Este es un tanto especial, ya que puede ser usado por los enanos del Caos y por los guerreros del Caos. Ya queda muy poco...


Los gigantes son enormes e imponentes, pero simples e ignorantes. Su enorme fuerza y su insensibilidad son suficientes como para causar estragos a su paso. Su apetito por la carne y la bebida es legendario, así como la destrucción que causan en sus incursiones. Un sólo gigante es suficiente para devastar un pueblo entero sin mucho esfuerzo, y si es sobornado o si se le obliga a combatir, un gigante puede abrirse paso a través de filas de guerreros, y aplastar incluso a las tropas con armaduras más pesadas. Los enanos del Caos no tardaron en darse cuenta del potencial bélico de los gigantes, y hace tiempo que sus brujos trata de capturar o esclavizar gigantes, o comprarlos a los ogros que los tienen dominados, para convertirlos en armas de guerra con su oscura y retorcida ciencia.


La más común de estas modificaciones es el gigante de asedio del Caos, una criatura mutilada y demenciada cuyo cuerpo está protegido contra los ataques con gruesas planchas de bronce y hierro. El resultado final es un imponente monstruo cubierto de metal, más torpe y lento que antes, pero prácticamente inmune a las flechas e incluso a las balas. Del mismo modo, están equipados con armas adecuadas, como enormes filos con púas, hachas del tamaño de un carro e incluso masivos flagelos llenos de pinchos. Estas armas suelen ser directamente implantadas en los brazos del gigante, para permitirle escalar incluso los más altos muros y deshacerse de los monstruos más grandes. La mayoría están cubiertos de cadenas con garfios, permitiendo que incluso si el gigante de asedio muere, pueda ser usado como escala por las otras tropas. Los más desafortunados gigantes son marcados con las runas de odio de Hashut en sus armaduras e incluso en su carne, que les llenan de furia a una orden de sus terribles amos.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gigante de asedio
5
436563*10




Tipo de unidad: Monstruo


Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Tozudez, Inmune a la psicología.


Armadura de asedio: Los gigantes de asedio están protegidos por enormes armaduras de bronce y hierro capaces de desviar o detener la mayoría de los proyectiles. El gigante de asedio tiene una tirada de salvación por armadura de 5+, que se incrementa a 3+ contra disparos.




Caídas: Los gigantes de asedio, gracias a su pesada armadura y a sus mutilaciones, son incluso más torpes que los gigantes "normales". Un gigante deberá efectuar un chequeo para determinar si se cae al suelo si es derrotado en combate cuerpo a cuerpo (se hace antes que el chequeo de desmoralización), si está huyendo al inicio de tu fase de movimiento, cuando cruce un obstáculo (debe realizarse el chequeo al llegar a contacto con el obstáculo) o si el gigante decide Flagelar y aplastar (debe efectuarse antes de comenzar a flagelar y aplastar). Para ver si el gigante se cae, deberás tirar 1D6. Con un resultado de 1, el gigante se caerá. Al morir, un gigante se cae automáticamente. Para determinar en qué dirección se cae el gigante, usa el dado de dispersión, y coloca la plantilla de gigante caído con los pies en contacto con la peana del gigante y la cabeza apuntando en la dirección de la caída. Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufrirá un único impacto de F7 con la regla especial Heridas múltiples (1D3). Si el gigante se encontraba trabado e combate, esas heridas contarán para la resolución. Cuando un gigante se cae, sufre automáticamente una herida (que también deberá tenerse en cuenta para la resolución si el gigante está trabado en combate). Una vez en el suelo, el gigante puede levantarse en su próxima fase de movimiento (lo cual consumirá todo su movimiento). Un gigante en el suelo no podrá atacar. Si el gigante es obligado a huir mientras está en el suelo, retíralo como baja. Si el gigante tiene la oportunidad de perseguir estando en el suelo, en lugar de eso se pondrá en pie. Un gigante puede atacar normalmente el turno en que se levanta.

Ataques especiales del gigante de asedio: Los gigantes de asedio son seres indisciplinados que no escuchan consejos y siempre hace lo que les da la gana. Cuando un gigante de asedio ataque, determina cuál de las dos siguientes tablas utilizará (dependiendo del tipo de tropa al que ataque) y tira 1D6. Al atacar a un personaje sobre una montura, decide antes de tirar si el gigante va a atacar al jinete o a la montura.

D6 Tabla de cosas grandes (se utiliza contra infantería monstruosa, caballería monstruosa, bestias monstruosas, monstruos, carros, máquinas de guerra y otros objetivos grandes)
1-2 Partepiernas
3-4 Golpe con el mayal
5-6 Cabezazo

D6 Tabla de cosas pequeñas (se utiliza contra todo lo que no esté listado e la tabla anterior)
1 Gritar y vocear
2 Golpe con el mayal
3-4 Flagelar y aplastar
5-6 Cuchillas destripadoras

Gritar y vocear: El gigante de asedio grita a sus enemigos, echándoles su fétido aliento. Ni el gigante ni ninguna miniatura enemiga en contacto peana con peana con él atacan este turno (a no ser que ya lo hayan hecho). El bando del gigante gana el combate automáticamente por dos puntos.

Golpear con el mayal: El gigante de asedio hace descender su inmenso mayal sobre un enemigo. El gigante elige una única miniatura enemiga con la que esté en contacto peana con peana y la golpea con su mayal. La víctima debe superar un chequeo de iniciativa o sufrirá 2D6 heridas sin tirada de salvación por armadura. Si el gigante obtiene un doble, el mayal se habrá quedado atascado en el suelo, y el gigante no podrá atacar durante la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo del mismo combate mientras recupera su mayal.

Cabezazo: El gigante golpea con su dura cabeza a una única miniatura de la unidad enemiga, causándola una herida automática sin tirada de salvación por armadura. Si la víctima resulta herida pero no muere, quedará tan aturdida que perderá sus ataques de esa fase de combate cuerpo a cuerpo (si ya había atacado, perderá los ataques durante su próxima fase de combate cuerpo a cuerpo).

Flagelar y aplastar: Siendo demasiado pesado como para saltar arriba y abajo como un gigante normal, el gigante de asedio aplasta y empuja a sus adversarios. Antes de efectuar el ataque, el gigante deberá chequear para ver si se cae (como se describe más arriba). Si no se cae, elige una unidad en contacto peana con peana con el gigante de asedio: esta sufrirá 1D6 impactos automáticos de Fuerza 8 distribuidos como si fueran proyectiles. 

Cuchillas destripadoras: Equipados con múltiples filos y garfios unidos a cadenas, los gigantes de asedio pueden desgarrar a los pequeños que se les acerquen. Selecciona una unidad enemiga en contacto peana con peana con el gigante de asedio: esta sufre 2D6 impactos automáticos de Fuerza 6. Si obtienes un doble seis, además de causar 12 impactos, el gigante se caerá (y cualquier herida causada por la caída también contará para el resultado del combate). Si obtienes un doble uno, el gigante no causará impactos, sufrirá inmediatamente 1D3 heridas sin tirada de salvación y se caerá  (y cualquier herida causada por la caída también contará para el resultado del combate).

Partepiernas: El gigante de asedio ataca con sus cuchillas y mayales las piernas de su enemigo, intentando derribarlo al suelo. Selecciona una única miniatura de la unidad enemiga que esté en contacto peana con peana con el gigante. Tanto el gigante como la miniatura seleccionada tirarán 1D6 y sumarán su atributo de Fuerza. Por cada punto por el que el gigante venza, causará a la víctima 1D3 heridas sin tirada de salvación por armadura. Adicionalmente, cualquier miniatura en contacto peana con peana con la víctima (excepto el propio gigante de asedio) deberá superar un chequeo de iniciativa o sufrir una herida automática.

Runas de odio (opcional): Algunos brujos y herreros demoníacos inscriben ardientes runas de Hashut en las armaduras de sus gigantes de asedio. Un Gigante de asedio con Runas de odio se verá afectado por la regla Furia Berserker (ver las reglas de Furia asesina). Adicionalmente, cuando el gigante realice un número aleatorio de impactos o heridas, puedes repetir la tirada, pero deberás aceptar el segundo resultado si lo haces.

Garfios de escalada (opcional): Muchos gigantes de asedio están recubiertos de garfios, pinchos y cadenas para escalar fortificaciones, y que pueden ser útiles incluso si el gigante perece. Un gigante de asedio con Garfios de escalada que muera y se caiga sobre un foso, una zanja o un muro, marca el obstáculo, que podrá ser cruzado por las tropas amigas como si fuese terreno abierto. Si el gigante de asedio muere y cae sobre un edificio o una muralla, las tropas amigas que asalten el edificio o la muralla por ese lado sumarán +1 al resultado del combate.


LISTA DE EJÉRCITO

GIGANTE DE ASEDIO............................................................275 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Gigante de asedio
5
436563*10


Tipo de unidad: Monstruo

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Filos, cadenas y garfios (arma de mano) y Armadura de asedio

Opciones:
Puede equiparse con cualquiera de las siguientes:
-Runas de odio (+25 puntos)
-Garfios de escalada (+10 puntos)

Reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Tozudez, Inmune a la psicología, Armadura de asedio, Caídas, Ataques especiales del gigante de asedio.
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