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jueves, 20 de octubre de 2016

La sombra de la muerte (relato clásico)



Apoyándose en su bastón, Heinrich Kemmler salió con decisión de la caverna, hacia la mortecina luz del ocaso. Su apenas contenida furia hacia los ejércitos del Imperio se había convertido en una suave irritación. Tras años de vagar por las Montañas Grises había llegado a la conclusión de que la ira sólo enturbiaba su mente. Con una mente clara siempre podía evitarse cometer un error. Hoy no habría fallos.

Los ignorantes hombres bestia que plagaban el bosque de Reikland habían obligado al Emperador y elector de Reikland a organizar un ejército en un intento de acabar con esas viles criaturas. Aunque sólo lograban pequeños éxitos, la simple presencia de tropas imperiales en la zona le había obligado a detener su trabajo. El tiempo era irrelevante, Heinrich estaba más allá del concepto de tiempo. Era el posible descubrimiento de su proyecto secreto lo que más le preocupaba y le obligaba a dedicarle una atención especial. Cada vez, el Imperio se acercaba un poco más: todos sus siervos habían tenido que retirarse para no ser descubiertos. No hacía mucho, las fuerzas del Imperio se habían acercado tanto que no había tenido otra opción que renunciar a algunos de sus siervos. Unos cuantos huesos dispersos alrededor del bosque no habían despertado sospechas entre los ineptos soldados humanos. Tendrían que buscar con mucha más determinación.

Para poder completar su trabajo era necesario que las tropas imperiales abandonasen el área. Atacarles sería estúpido,pues tan pronto como sus siervos fueran avistados, el Imperio organizaría un gigantesco ejército para destruirlo. La única solución era la de eliminar la razón de la presencia de las tropas imperiales: Heinrich debía expulsar del bosque a los hombres bestia. Desde hacía ya varias noches, Kemmler enviaba algunos de sus esqueletos a espiar las actividades de los hijos del Caos. Las ignorantes criaturas ni siquiera se habían dado cuenta, ya que la ausencia de carne de sus siervos hacía inútil el agudo sentido del olfato de los hombres bestia. Las criaturas parecían congregarse en torno a una gran estructura megalítica para alimentarse y combatir entre ellos. Heinrich sabía que el mejor momento para atacar sería una vez que estos se hubieran alimentado, cuando estuviesen lentos y pesados. Él y sus siervos atacarían y expulsarían a las viles criaturas del área. Sólo entonces podría completar su obra.

***

Con un entrechocar de huesos y un hedor a muerte, Heinrich Kemmler y su aprendiz, Rilth, dirigieron su legión de no muertos hacia el interior del bosque, hacia los hijos del Caos. Ya no ocultaban su presencia, ramas y vegetación eran destrozadas bajo los pies de los no muertos en su infatigable avance hacia los hombres bestia y su piedra de la manada.

***

Los cuernos de guerra de los hombres bestia resonaron por todo el bosque. Alarmados por la llegada de los no muertos, las hordas de hombres bestia se reunieron alrededor de sus señores de la guerra. Gigantescas hordas de gors y ungors se dispusieron en una tosca línea de batalla. Los bestigors afilaron sus largos cuernos a la espera de la batalla que se avecinaba. Desde sus nidos en las ramas más altas de los árboles llegaron las quejumbrosas arpías, trazando círculos sobre el campo de batalla, listas para arrojarse en picado sobre los intrusos.

De repente, el suelo empezó a temblar debido a las fuertes pisadas, y el aire se llenó con fuertes bramidos de bestias salvajes. Del templete que se erguía junto a la piedra de la manada surgieron los descomunales minotauros, enfurecidos por la presencia de los no muertos en los lugares sagrados del Caos. Babeando sangre y espumarajos por sus enormes fauces repletas de colmillos, las gigantescas bestias blandieron amenazadoramente sus hachas hacia los no muertos. Balbuceando, los deformes engendros del Caos fueron sacados de sus pozos y azuzados hacia el enemigo, y los lerdos trolls del Caos despertaron de su letargo. Los hombres bestia estaban preparados para la guerra.

***

Los carruajes de hueso y la caballería esquelética fueron los primeros en encontrar la piedra de la manada y a sus temidos guardianes. Las musculosas formas de los trolls del Caos y demás horrores demasiado terribles para ser descritos surgieron de la oscuridad. Sin titubear, los guerreros esqueleto espolearon a sus descarnadas monturas hacia el enemigo. También los carruajes de hueso se abalanzaron sobre las criaturas del Caos a gran velocidad. Las sacrílegas lanzas de caballería y las antiguas cuchillas de los carruajes atravesaron las viles criaturas del Caos con facilidad. Sin embargo, gracias al sobrenatural poder del Caos, las heridas de sus monstruosas criaturas fueron sanadas, y mantuvieron su posición. Gritando y aullando, las fuerzas del caos devolvieron el golpe, rompiendo huesos y cráneos con cada impacto.

***

Khorgor, el caudillo de los hombres bestia, miró a su alrededor. El campo de batalla estaba repleto de cadáveres, mientras los dos ejércitos, uno gritando y bramando, el otro en sepulcral silencio, combatían por la victoria. A su alrededor, sus guerreros estaban trabados en feroz combate con las fuerzas del terrible nigromante. El odio se abrió paso en el interior de Khorgor al descubrir al nigromante cerca del combate. ¡Ése era el débil humano que osaba desafiar a los dioses del Caos! Khorgor gruñó una orden, y su hueste de hombres bestia se lanzó hacia adelante. Por fin comenzaba la verdadera batalla.

***

Aullando triunfantes, los victoriosos hombres bestia esparcieron los huesos rotos que yacían en el campo de batalla. Aferrando su enorme hacha con sus retorcidas garras, Khorgor corrió hacia la piedra de la manada y alzó su terrible voz hacia los cielos, ordenando a los ungors que comenzaran la búsqueda de supervivientes por el bosque.

De repente se desencadenó una pelea entre un grupo de gors. Las criaturas mordían y gruñían, luchando por el botín hallado entre los huesos. Athon-gar, el gran chamán, los hizo retroceder y se inclinó para observar el objeto que había desencadenado la pelea. Gritando con una excitación animal, el chamán arrastró el cadáver decapitado y su cabeza cercenada y lo llevó hasta la piedra de la manada. Cuando el chamán llegó al enorme monolito, los hombres bestia a su alrededor comenzaron a cantar y bramaron con placer cuando el cuerpo fue arrojado a los pies de su ídolo. Subiendo a la cima de la piedra de la manada con grandes saltos, el chamán colocó la cabeza con sorprendente cuidado sobre su pináculo. El descomunal bramido procedente de los hombres bestia de abajo vibró por todo el bosque.

Una vez aplacada la conmoción, los gors caminaron hacia el bosque, en busca de leña para el festín del día siguiente.

***

Cuando Rilth se retiró del oscuro campo de batalla, sus servidores esqueleto permanecieron para combatir contra los viles hombres bestia y permitirle escapar. Aullando y gruñendo, los hombres bestia acabaron lentamente con los no muertos hasta que no quedó nada contra lo que combatir. Mientras Rilth huía entre las sombras del bosque, oyó al caudillo de los hombres bestia aullando en la noche. Un coro terrible de llamadas animales se unió a su señor para señalar el fin de la caza.

***

Más tarde esa misma noche, antes de que los hombres bestia se alzaran para devorar el cuerpo de su derrotado enemigo, abrió lentamente sus ojos resplandecientes y miró hacia abajo desde lo alto de la piedra de la manada, hacia su cuerpo destrozado. El montón de huesos que habían hecho los hombres bestia empezó a moverse y un esqueleto solitario se alzó sobre sus pies, de nuevo no muerto. La tambaleante criatura comenzó a moverse torpemente hacia el cuerpo de Kemmler y tiró de sus retorcidos miembros. ¡El Viejo Mundo volvería a oír hablar del Señor de Nigromantes!

lunes, 19 de noviembre de 2012

Gran Hueste del Caos (Warhammer Forge)



Hace unos días, Karring me envió un par de documentos en .pdf con la traducción de las reglas para crear una Gran Hueste del Caos que aparecen en el suplemento de Tamurkhan. Os las dejo aquí, mientras voy pensando en usar las reglas para organizar una partida ENORME a Warhammer.

Os dejo para descarga los documentos:

Gran Hueste del Caos (parte 1)

Gran Hueste del Caos (parte 2)


domingo, 26 de febrero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Hombres bestia y mutantes (y 4)

(Ir a la parte anterior)

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Tienes que recordar que yo no escogí esto. Nunca habría escogido esto. No es mi culpa que tenga cascos en lugar de pies, y eso no me convierte en una mala persona. Fuiste tú; tú y los tuyos; vosotros me convertisteis en una mala persona. Teméis todo lo que es diferente. Mi propio pueblo me temió cuando lo descubrieron, me dijeron que estaba corrompido por el Caos, me expulsaron del lugar con antorchas y hoces, vaya si lo hicieron. Bien. No soy de los que discute con mis antiguos vecinos, sobre todo cuando me superan cincuenta a uno. Si pensaron que era algún tipo de bestia del Caos, también lo acepto, pensé que era justo que viviera para cumplir sus miedos. Huí a los bosques y allí me encontré con más mutantes, más de los míos. Sobrevivimos de rapiñar y hacer incursiones, hasta que acabamos luchando contra los hombres bestia. Sí, mataron a la mayoría de mis compañeros, pero me tomaron entre los suyos al ver que yo mismo era bestia en parte y lo bien que luchaba. Entonces fue cuando tuve que tomar la decisión. Estaba claro que nunca me iba a labrar un nombre entre ellos por lo que era (la falta de cuernos acabó con cualquier ilusión que pudiera haber tenido al respecto) . Por tanto, el mejor modo en que podía ser útil para ellos y asegurarme de que no acababa en un espetón, era llevarles hasta el poblado y decirles lo que había en cuestión de defensas y botín. Después de todo es juego limpio el cambiar de rumbo. Se me había dejado claro que ya no era bienvenido allí, luego ¿qué significaban ellos para mí? Nada. Nada excepto carne sabrosa y un buen botín. Sí, correcto, me comí a mis antiguos vecinos cuando acabó la lucha, más bien trocitos de ellas... EL hombro de Bov el carnicero fue particularmente bueno, gordo y suculento. Sí, soy un monstruo. Un monstruo creado por ti. Por ti y los tuyos."
KARL SCHULMAN, MUTANTE, ANTIGUO MAESTRO DE ESCUELA DEL POBLADO DE DANNENBERG



"Caos fuerte. Gors fuertes. Humanos, elfos, enanos, débiles, débiles, débiles. Nosotros ganamos. Luchamos, matamos, un día ganamos. Un día cercano. Tú, si tienes suerte, te comemos, te hacemos parte de nosotros, te hacemos mejor de lo que eres ahora. Más fuerte que tú, más fuerte que ninguno de vosotros, más fuerte que todos vosotros. Una vez este brazo débil, como vosotros. Me como a muchos de los tuyos, ahora fuerte, fuerte, fuerte."
KARZOG, ÁURIGA DESTIGOR

"Sí, parecemos bestias. Sí, somos salvajes. Ninguna de esas cosas nos hace estúpidos. Eso suele ser una sorpresa para los humanos. Eso siempre es la última cosa que les sorprende."
SEÑOR DE LAS BESTIAS GRAKKLE, TAL Y COMO SE TRADUCE DE LA LENGUA DE LAS BESTIAS POR KELDAR-BOCA-DE-CHEN

"¡Grrrrrrrrrrrrrrrrraaaaaaaaaaaaaaaaaaooooooooooooorrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr!"
HOMBRE BESTIA SIN IDENTIFICAR

domingo, 19 de febrero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Hombres bestia y mutantes (3)

(Ir a la parte anterior)

Los niños nacidos con mutaciones obvias o bien son escondidos por sus padres, son abandonados en los bosques (donde muchos de ellos atraen la atención de clanes de hombres bestia, bien como presa o como hermanos), o son asesinados por los supersticiosos o divinos. Mucha gente desarrolla mutaciones con mayor edad, quizás porque siempre llevaron la corrupción con ellos, quizás porque se expusieron a la piedra de disformidad o alguna otra fuente de energía caótica. Si son capaces de ocultar sus mutaciones, sin duda lo harán, permitiéndoles actuar casi como si fueran miembros normales de la sociedad. Los que tengan cambios físicos obvios y no mueran de inmediato acabarán uniéndose en la mayoría de los casos a otros grupos de mutantes, o a veces a una partida de guerra de indulgentes hombres bestia.

"He perdido un ojo y media vida luchando contra esas cosas. Son criaturas temibles y poderosas, más terribles aún porque algunas tienen inteligencia humana además de su astucia animal y salvajismo caótico. Lo peor no es que algunos de ellos solían ser humanos; lo peor es no saber nunca si un humano aparentemente normal y pío es un mutante disfrazado. Estos actúan como espías de los hombres bestia, y a veces también como asesinos."
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM Y MIDDENLAND

"Los engendros del Caos son los más horribles de los humanos corrompidos por el Caos, ya que en apariencia al menos están a la altura de su nombre, pareciendo haber sido engendrados de una erupción de la materia en bruto del Caos en este mundo. Aunque, como digo, también fueron humanos una vez, desmintiendo su actual forma vil y demente. Para muchos la transformación podría haber comenzado con el crecimiento de un único dedo adicional en una mano, o un trozo de piel entre los hombros. De esta forma es como el Caos consigue iniciar su conquista sobre los hombres mortales. Si abraza su nueva mutación, buscando la oscura corrupción de los Dioses del Caos de un modo u otro, ganará más mutaciones, y así continúa el camino para convertirse en un engendro del Caos. El Caos puro es la droga más adictiva y malvada imaginable, mucho más que ninguna poción o hierba del Innombrable, ya que el Caos puro promete vida prolongada, poder personal y dominio sobre otros. Cada una de las emociones humanas más básicas también son atendidas. Muchos piensan que al pedir a sus maestros oscuros mutación tras mutación, ellos mismos serán algún día como los dioses, y quizá es cierto para una pequeña minoría. Para la mayoría de los que intentan alcanzar tal destino, sin embargo, la corrupción del Caos aplastará no sólo sus voluntades, sino también sus propios cuerpos, transformándolos en esas masas balbuceantes, hinchadas y amorfas conocidas como engendros del Caos. No sólo dejan de parecer humanos, sino que da la impresión de que nunca hubieran sido humanos, como les pasa a la mayoría de los hombres bestia y otros mutantes."
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS


De esos mutantes que siguen siendo una parte normal de la vida del Viejo Mundo, escondiendo su verdadera naturaleza de sus amigos, familia y vecinos por igual, muchos están aterrorizados por lo que son, o por lo que se han convertido. A veces hacen todo lo que pueden para llevar vidas normales, negando la corrupción del Caos, convencidos de que son normales en todos los aspectos excepto en su peculiaridad física. Otros, en cambio, se regocijan en su nuevo estado de mutante, buscando y uniéndose a los cultos del Caos y luego trabajando desde el interior del Imperio para corromperlo. En número de mutantes entre las filas de los principales nobles, jefes de casas de mercaderes y gremios, e incluso sacerdotes de los dioses aprobados, se desconoce; pero no sería ninguna sorpresa encontrar cultistas del Caos en las mayores cámaras del poder Imperial.

(concluye el próximo domingo)

domingo, 12 de febrero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Hombres bestia y mutantes (2)

EL OJO DEL SABIO

(ver la primera parte)

Es cierto que muchos hombres bestia nacen de humanos que parecen normales, pero de hecho los hombres bestia de los bosques también se aparean como locos. Alrededor de las fronteras del mundo civilizado y en lo profundo de los bosques más antiguos la corrupción es fuerte. Aquí nacen, viven y a menudo mueren luchando entre sí ejércitos completos de hombres bestia antes de que supongan siquiera una amenaza para la seguridad del Imperio; pero los que sobreviven siempre acaban emergiendo más fuertes que antes.

"Secreción dorsal de sapo oscuro"
RIKKIT'TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

Ningún erudito puede decir con certeza donde termina un mutante y empieza un hombre bestia. No existe una línea divisoria absoluta entre humano y mutante, o entre mutante y hombre bestia, o entre hombre bestia y demonio; más bien existe un espectro de corrupción. El Viejo Mundo y sobre todo los países circundantes se ven afectados por el Portal del Caos, en lo más profundo de los desiertos, y algunos eruditos apoyan la creencia, casi herética, de que todo humano está corrompido por el Caos, aunque sea un poco. Como regla general, los hombres bestia tienen todos mutaciones obvias que les hacen tener una apariencia más bestial; los verdaderos hombres bestia, también conocidos como gor, siempre tienen cuernos de alguna clase.



"En muchos aspectos, la sociedad y la jerarquía de los hombres bestia son casi tan sofisticadas como las de los humanos. Su estructura es rígida, por lo que cada miembro de la tribu conoce su lugar, y conoce perfectamente si los otros hombres bestia están más arriba o más abajo en la jerarquía. ¡Se podría decir que es muy poco caótico! De todos modos, el movimiento dentro de la jerarquía es siempre posible. Cualquier miembro puede retar al líder o a cualquier otro miembro en casi todo momento, formal o informalmente. La única excepción son los ungor y bray, hombres bestia y otros mutantes que no están agraciados con los cuernos que es la característica más definitoria de esta raza. Ningún gor u hombre bestia con cuernos consentirá en ser gobernado por un ungor o un bray, no importa la habilidad o el poder del hombre bestia menor. En cualquier caso, tal situación nunca se da en la práctica; los ungor y los bray son simplemente más débiles y menos impresionantes físicamente que los gor. El ocasional ungor fogoso que pueda apartarse de la norma es hecho pedazos con rapidez por los gor de la tribu. Los mutantes que no tienen al menos una característica de animal, aunque sea algo tan nimio como grandes colmillos, pocas veces son aceptados en los grupos de hombres bestia, aunque sea como ungors, pero a veces forman sus propias tribus, quizá liderados por algún paria gor o por otras poderosas criaturas del Caos. Por encima de los gor normales de una tribu de bestias están los bestigor, que tienden a ser más grandes y fuertes, o mejor equipados y más disciplinados que la mayoría de los hombres bestia. Cuando un grupo de hombres bestia realiza una emboscada u otro ataque, los bestigor serán casi siempre las tropas de primera línea, apoyados de cerca por los gor, con los ungor hostigando los flancos del enemigo. Algunos gor poderosos tienen demasiada ambición como para estar dispuestos a servir a un bestigor, y fuerzan su camino hacia la cúspide de la jerarquía aún más. En este punto mi conocimiento de la jerarquía falla un poco, ya que estos líderes gor se conocen como Señores de las Bestias, Destrozaenemigos, Cuernos Retorcidos, Beligor, Bestias del Azote y Gor del Azote. Incluso aquí la jerarquía parece ser compleja; estos nombres diferentes no son sólo afecciones locales, sino un rango preciso. Estos diversos líderes gor trabajarán juntos, cada uno con su pequeño grupo de guerra, reunidos bajo un líder supremo de cada horda. Por suerte tal cooperación es relativamente rara, y el viajero típico tendría muy mala suerte si fuera atacado por un grupo de hombres bestia que incluyera más de un líder poderoso."
HEINRICH MALZ, ALTO SACERDOTE DE VERENA EN NULN

domingo, 5 de febrero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Hombres bestia y mutantes (1)



VISIÓN COMÚN


"Desearía haber nacido con cuernos y una cola, como mi hermana; al menos no habría acabado aquí."
RUDI, INTERNADO EN EL GRAN ASILO DE ALTDORF

"¿Compadecerlos? Sí, caballeros, deberíamos compadecerlos, , ya que muchos fueron una vez humanos, nacidos de buenos ciudadanos del Imperio y criados como humanos hasta que sus mutaciones se volvieron aparentes. Muchos, de hecho, son trágicos en sus orígenes y su eventual destino. Es una práctica común en las zonas rurales que as campesinas que den a luz a niños mutados los abandonen en los bosques, dejándolos para que sean encontrados por los de su clase con la esperanza que de este modo al menos tendrán algún tipo de existencia. Esta actitud es una debilidad, una generalizada y pérfida debilidad que podría ser la perdición de nuestra gran tierra; debemos ocuparnos de cualquiera que practique esta costumbre igual que trataríamos a un grupo de bárbaros del Caos que bajara del norte o a un poblado de los mismísimos hombres bestia, ya que de este modo es como reponen su número los hijos del Caos. Según mis propias investigaciones, la mayoría de los hombres bestia son estériles, es por eso que muchos de los poblados limítrofes del Imperio deben ser corrompidos por el Caos, actuando como lugares de cría para estas abominaciones. Nuestra compasión no debe frenar nuestras manos mientras intentamos destruir a todos los hombres bestia. De hecho, nuestra compasión debe darnos fuerzas en batalla contra esos sucios siervos del Caos, ya que al matarlos con rapidez y sin piedad protegemos al Imperio y ponemos fin a su miserable y atormentada existencia. De igual modo debemos compadecer aún menos a sus padres humanos; los padres estaban conspirando con el mal con el conocimiento de ello, mientras que los propios hombres bestia no pueden evitar su innata naturaleza caótica. Es por ello que recurro a todos los caballeros y cazadores de brujas sensatos del Imperio para que estén muy atentos a la hora de buscar y destruir tanto a los hombres bestia como a sus padres y los que les dan cobijo, ya que sin esos padres humanos tocados por el Caos la amenaza de los hombres bestia se reduciría bastante."
ALBRETCH KINEAR, PROFESOR EMÉRITO DE LA UNIVERSIDAD DE NULN


"Están en los bosques, ¿sabes? Siempre allí. Cada vez que vas a los bosques existen posibilidades de que no estés muy lejos de un campamento de hombres bestia. Sobre todo se llevan forestales y carboneros, pero de vez en cuando un grupo de esos saldrá de los árboles y atacará un pueblo o villa, quemando y matando y saqueando. No son tan minuciosos como las Ratas, es normal que encuentres uno o dos del poblado escondidos, o habrán huido y regresado,  a veces serán dejados con vida por los hombres bestia para contar la historia a los otros pueblos."
VIEJO HOB, GRANJERO

sábado, 4 de febrero de 2012

Leyendas Warhammer: Khazrak el Tuerto

"Sin duda el llamado el Tuerto posee la bendición de Tzeentch: su astucia sobrenatural y su despiadada inteligencia, tan fuera de lo común en su tosca y barbárica raza, deben provenir del Arquitecto del Destino. Durante largas décadas ha aterrorizado Middenland y Middenheim, y los esfuerzos de los devotos de Sigmar y Ulric han sido inútiles contra sus hordas de bestias y mutantes. Aparecen por la noche, saquean e incendian, asesinan y profanan, y regresan al amparo del bosque. Sin duda, la bendición del que Transforma las Cosas."
EGRIMM VAN HORSTMANN

"He pasado media vida luchando contra esas bestias, y he perdido un ojo y mis mejores años. Es una criatura excepcionalmente grande y taimada, un luchador terrible manejando ese látigo de púas, como atestiguará la Guardia Teutógena. Yo mismo hice que se ganase el sobrenombre de "el Tuerto", aunque la maldita criatura del Caos me devolvió la misma moneda. No descansaré hasta ver su cabeza clavada en una pica en las murallas de la Ciudad del Lobo."
BORIS TODBRINGER, CONDE ELECTOR DE MIDDENHEIM



"Sé por experiencia propia que los hombres bestia del Caos son criaturas terribles e indisciplinadas, infundidas con el vigor de los Dioses Oscuros. Sé que sus caudillos son poderosas bestias tan grandes y fuertes como un orco negro, e igual de feroces y malolientes. Y manejan bien el hacha, créeme. Tengo una bonita cicatriz en el cuello que lo atestigua. La idea de que uno de esos caudillos pueda tener una inteligencia sobrehumana y tramar complejos planes de batalla es algo aterrador. Y te lo dice alguien que trata a diario con muertos vivientes: créeme, aterrador."
HEINRICH KEMMLER

"Una vez me enkontré kon eze ke llaman Khazrak, ya zabez, en uno de miz viajez por el mundo. Era kuando iba kon miz chikoz zakeando laz tierraz de loz humanitoz, dezpuéz de pazar por Barak-Varr. Noz zalieron de la ozkuridaz del bozke, y llevaba unoz cerdoz gigantez kon pinchoz ke mordían komo garrapatoz furiozoz. Kizá zi hubieze tomado menoz zerveza de hongoz akel día el rezultado hubieze zido otro, pero Gorko y Morko azí lo kizieron. Dezafié a kombate zingular al tal Khazrak, y luchamoz. Era grande komo un troll de piedra, y llevaba akella maldita kota de mallaz ke mi hacha Thagi Az no podía morder. ¿Ke ké hize? Lo ke todo goblin zenzato haría en una zituazión zimilar: zalir por piernaz. Ez ke la zerveza de hongoz me da alaz".
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"El Tuerto es gran líder. El Tuerto es fuerte. El Tuerto es astuto. Los Dioses Oscuros velan por el tuerto desde su reino en el lejano norte. El Tuerto conducirá a los Hijos del Caos a la victoria contra los débiles hombres y enanos. Nos alzaremos como uno, y construiremos nuevas piedras de la manada con las ruinas de los templos de los hombres, y el Caos reinará. A ello nos conducirá el Tuerto. Lo he visto en las llamas. El espíritu del legendario Gorthor habita en el Tuerto."
MALAGOR, CHAMÁN HOMBRE BESTIA



"Qué curiosos son los humanos. Saben que tienen una plaga de esos horribles mutantes caprinos en sus bosques, y sin embargo no hacen nada para purgarla. Les sucede lo mismo con los sucios pielesverdes. Será la influencia de los enanos, que hace que vivan siempre como un pueblo asediado y atemorizado."
TECLIS

"Cosas-cabra fuertes. Cosas-cabra toleran bien-bien la exposición a la piedra de disformidad y el injerto de órganos-órganos. Pero cosas-cabra son indisciplinadas. Ni los electroshocks los hacen dóciles. Malos esclavos también. Pero sus cuernos-cuernos son buenos para tallar copas. ¿Khazrak? Criador mediocre-mediocre, tuvo un buen resultado hace tiempo-tiempo, pero no ha podido repetirlo."
THROTH EL INMUNDO, MAESTRO MOULDER

domingo, 22 de enero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Minotauros (2)


EL OJO DEL SABIO

"He visto cómo sucedían cosas muy malas en la guerra, pero así es como funciona el mundo, ¿verdad? Los fuertes atacan a los débiles, y los débiles deben ser astutos o no sobrevivirán. Pero la batalla en el campo helado de Dregden Mort fue distinta a cualquiera que hubiera visto antes. Yo era parte de un gran grupo incursor, el cual quería probar nuestras espadas contra los Garhars, uno de nuestros enemigos tradicionales. Había sido hace mucho tiempo, y los Garhars habían cambiado. Creo que se dedicaron demasiado a los dioses. Sus campeones tenían todos las marcas de los Cambiaformas, y una fila completa de Toros de la Tormenta. Los llamáis minotauros, ¿verdad? Llegaron rugiendo y bufando contra nosotros, pero los orgullosos hikos del norte no corren tan fácilmente y los contuvimos. ¡Grande fue el derramamiento de sangre ese día! El hielo se convirtió en barro rojo hasta a una milla de distancia o más. Los Toros de la Tormenta se volvieron locos, gritando al cielo. Algunos de ellos soltaron sus hachas y saltaron sobre mis compañeros, arrancando miembros y cabezas a bocados con sus dientes. Les cortamos bien, los abrimos, y aún así no pararon de comerse las vísceras derramadas. No hay cerebro en sus cabezas cuando suena la canción de la muerte, sólo el deseo de mutilar y matar. Varios de mis primos y uno de mis hermanos murieron así. Murieron gritando. No fue una buena muerte."
HOLGER ALGERSSON, MERCENARIO NÓRDICO

Los minotauros suelen ser los guardianes de los altares del Caos y las tumbas de los Paladines caídos. Apilan todos sus trofeos, armamento y calaveras incluidos, en enormes montones que pueden llegar a ocultar el verdadero sitio que están protegiendo. No se sabe por qué los dioses del Caos les otorgan tal favor o los marcan con tal tarea.

"Allí había una señal que no podía discernir, no lo haría. Se escurría más allá de la visión, intentando salirse de donde había sido excavada en la superficie de la roca, aunque desde otro ángulo no se movía en absoluto. El guardián de la señal, su guardián y esclavo, era un hombre toro, un minotauro que intentaba evitar que los indignos cruzaran más allá del límite. La razón de que hubiera sido escogido para la tarea no puedo decirla. Quizás su fervor. Aunque me pareciera correcto que un minotauro debiera proteger la entrada de ese retorcido laberinto, era algo que surgía de algo que sabía o que había aprendido, que había una conexión entre esos dos elementos. De todos modos, dejó que mi forma incorpórea lo pasara sin encontrar resistencia, pero sólo cuando olfateó el aire a mi paso y no encontró rastro de sangre."
MARIUS HOLLESTER, LIBER MALÉFICUS

No todo minotauro está destinado a una vida de protección. Los mayores de entre ellos atraen la atención de los poderes del Caos. Son tan favorecidos como los campeones humanos del Caos, exaltados a los ojos de sus compañeros, y reciben una de las grandes marcas del Caos. Estos minotauros se llaman Minotauros de la Condenación, y son extremadamente peligrosos.

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Somos fuertes. Fuertes como las montañas. Fuertes como las mareas. Los grandes saben esto, les gusta tanto nuestra fuerza que nos destinan a proteger lugares especiales. Lugares sagrados. Allí la presa viene hacia nosotros. La mayoría no valen la pena, pero saben bien. Los pequeños nos llaman para hacer la guerra por ellos, y a veces lo hacemos. Pero también nos temen, y eso es bueno. Deberían temernos. Su sangre también huele bien."
KARTUSH, MINOTAURO

"Siempre la oigo. La dulce, dulce canción de la sangre. A veces debo usar los dones de Tchar para calcinar la carne, lo cual acaba con parte del sabor. De todos modos siempre hay más. EL banquete nunca termina."
LILIOG, TORO DE TZAAN

domingo, 15 de enero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Minotauros (1)

VISIÓN COMÚN

"¿Te gustaría oír la historia del día que lord Sigmar salvó mi vida? Fue hace muchos años, cuando era sólo un niño. Entonces era mucho más aventurero, propenso a meterme en toda clase de líos. Mi madre estaba siempre detrás de mí para evitar que me perdiera en el bosque, diciéndome que toda clase de monstruos terribles moraban allí. No tenía miedo porque los Caballeros Pantera tenían una pequeña fortaleza cerca de donde vivíamos, y no pensé que ninguna de las bestias fuera lo bastante estúpida como para acercarse a ellos. Como dije, era muy joven. Mis exploraciones se habían hecho más y más osadas, mientras iba cada vez más lejos dentro de los límites del bosque. Los bosques pueden ser lugares oscuros, y los bosques antiguos demasiado grandes pueden estar casi desprovistos de luz a mediodía. Resultó que un día fui demasiado lejos y me perdí, incapaz de encontrar el camino de vuelta con tan poca luz. Vagabundeé durante horas, cada vez con más miedo, hasta que di con un sendero empedrado. Al menos, pensé que eran rocas. Tras un tiempo llegué a un claro con luz, donde descubrí que el camino en el que estaba en realidad estaba cubierto de fragmentos de hueso. Ante mí se alzaba una enorme roca negra, cubierta de runas que herían mis ojos cuando las miraba. Alrededor de la base de la roca había pilas de armas y armaduras oxidadas. Empecé a huir, pero el crujido sordo de una pesada pezuña cayendo sobre el hueso me detuvo. Me giré y miré más y más arriba a la cabeza de un toro que se alzaba ante mí. Un minotauro, porque eso era, me miraba con ojos oscuros que no mostraban emoción alguna que yo pudiera discernir. Su cuerpo estaba tan musculado como el de un caballo de guerra. Estaba cubierto de tatuajes y cicatrices. En una mano llevaba un hacha con una hoja tan larga como mi altura. Bufó una vez y el aire casi me derribó. Su gran brazo se alzó e hice lo mejor que pude para prepararme para la muerte. Cuando no cayó ningún golpe abrí lentamente los ojos. El minotauro estaba apuntando a un arco en los árboles que no había visto. Entonces habló, su voz tan profunda como un pozo y extrañamente melódica: 'Por ese camino, joven. Vuelve cuando tengas más carne en los huesos. Serás un mejor desafío o una mejor cena.' Huí sin mirar atrás, y seguro que fue la gracia de Sigmar lo que me salvó."
JONÁS, JUGLAR ERRANTE

"Es cierto que son bestias del infierno, pero siempre tendrás la ventaja contra ellos si conservas tu ingenio. Si son rápidos con el hacha, también son lentos de pensamiento, y se les engaña con facilidad. Puedes usar su gran sed de sangre contra ellos atrayéndolos hacia trampas y emboscadas. Pero ten cuidado. Por cada diez minotauros a los que te enfrentes, encontrarás a uno que es diferente a resto, uno muy favorecido por os Poderes Ruinosos. Esos podría tener poderes temibles o misteriosos a su disposición, contra los que tendrás que combatir. Pero no desesperes. Al final, corrompidos por el Caos o no, siguen siendo sólo bestias."
RUPRECHT TORE, CAZADOR DE BRUJAS

"El minotauro rugió mientras cargaba contra el centro de nuestro regimiento, sin preocuparse por las lanzas que habíamos preparado para tal suceso. Pasó a través de ellas, sin tener en cuenta las puntas que rasgaron su carne, tan ansioso que estaba de enfrentarse a nosotros. Con un solo movimiento de una de sus dos hachas cortó a mi amigo Eli desde el hombro hasta la pelvis, y luego arrancó la cabeza de Alric con su otra hoja. Le cortamos los tendones y siguió luchando de todas formas, jurando en su lengua oscura hasta que Morlen le clavó dos virotes en el morrillo. Sólo entonces cayó, desplomándose con fuerza contra el suelo. En menos de un minuto, un solo minotauro había matado a tres hombres y herido a cuatro más allá de la recuperación."
STEMAHR HOLST, SOLDADO DEL IMPERIO

martes, 22 de noviembre de 2011

Novedades de Warhammer para diciembre

Parece que los hombres bestia están de celebración, pues el mes que viene salen a la venta los bicharracos enormes que faltaban por salir. Cuando salió el libro de ejército aparecieron, junto al ya clásico gigante, tres monstruos nuevos: el Gorgon, el Cigor y el Escuerzo alado (incluso tienen un hchizo que permite a un chamán convertirse en una de estas aberraciones). Y por fin salen las miniaturas. Esta noticia ya la dieron ayer en ¡Cargad! y en El descanso del escriba, pero la replico aquí con mi valoración acerca de las novedades. En primer lugar, tenemos un kit de plástico (42,25 euros) con el que podemos montar un Cigor o un Gorgon.

El Cigor es una criatura gigantesca que tiene un sólo ojo, pero ciego. No ve el mundo como el resto de los mortales, sino que ve claramente los cambios y fluctuaciones de los vientos de la magia. Se mueve arrojando un gran menhir mágico, al que luego sigue guiado por su fulgor. Los Cigor encuentran que las almas de los hechiceros son el banquete más suculento, y los persiguen con avidez. Estos bicharracos son muy recomendables en el ejército de los hombres bestia, ya que son a la vez monstruo y catapulta (sobre todo ahora en 8ª que ya no hay impactos parciales). Me imaginaba al Cigor más como un cíclope clásico; no me gustan nada sus cuernos ni sus pezuñas (pese a que sean la "marca de la casa" de los hombres bestia). Además: ¿qué es esa especie de campana que le cuelga detrás? O__o


El Gorgon (traducido como Gorgona) tiene poco que ver con la mitología griega, pues se trata de un minotauro mutante enorme que ha sucumbido a su ansia de sangre, a la maldición de los Dioses del Caos o a la gripe aviar (algo de eso había xD). Es una bestia enorme de HA4, F6, R6 y un total de 7 ataques, todo un ariete de carne y mutaciones acompañado de un buen surtido de reglas especiales. La miniatura es muy del estilo de los nuevos minotauros: un culturista depilado que ha abusado de los anabolizantes. No sé qué pasa últimamente con cómo los pintores de GW pintan las miniaturas, pero creo que la miniatura ganaría mucho pintada de otra forma.


El Escuerzo alado (la traducción es buenísima: según la RAE:
 escuerzo.

1. m. sapo (‖ anfibio anuro).

2. m. coloq. Persona flaca y desmedrada.)

es un bicharraco muy divertido, una rana voladora monstruosa muy cthulhesca a la cual es casi imposible mirar sin enloquecer, pues proyecta un aura antinatural y es horrenda. La miniatura me gusta bastante, pese a ser de Failcrap: es como una especie de engendro del Caos gigante y alado. Cincuenta euros por la broma (¡cómo se pasan con los precios!).


Por último tenemos a los Garrapatos despachurradores, una estupidez enorme que apareció de la mano de Jeremy Vetock en el último libro de orcos y goblins. Se trata de dos garrapatos gigantes encadenados que se sueltan contra el enemigo, y vienen a ser (a nivel de reglas y usos) como una especie de super-fanático. Me parece una idea ridícula, aunque hay que reconocer que la miniatura no está mal. Otros cincuenta eurazos por los simpáticos garrapatos.

En resumen: que muy bien porque vayan sacando tropas que aún no tenían miniatura, pero creo que la calidad de esculpido está bajando. El Cigor/Gorgon, por ejemplo, me parece horrendo, y eso que es de Aly Morrison... Además, los precios son abusivos. Creo que mis goblins podrán pasar perfectamente sin esos garrapatos despachurradores, pese a lo que molan las miniaturas...

Editado: cierto, faltaba la "foto" xDDD

viernes, 15 de julio de 2011

¿Para qué sirven los gigantes?


Durante los últimos tiempos, a los de GW les ha dado por sacar más y más monstruos y criaturas grandes, y estas han ido cobrando más importancia en las batallas. Ahora, con la salida del suplemento "Tormenta de Magia" (del que haré un análisis... en cuanto pueda poner las zarpas encima del manual xD) se van a ver monstruos por todas partes.

Quería hablar acerca de un monstruo clásico, de los de toda la vida, que además aparece como opción de unidad singular en las listas de varios ejércitos: el gigante.

Los ejércitos de Hombres bestia, Guerreros del Caos, Orcos y Goblins y Reinos ogros pueden incluir gigantes como unidad singular; el gigante de los hombres bestia  es "normal", por así decirlo, mientras que el gigante de los ogros es un gigante sometido (no tiene Tozudez), el de los orcos y goblins puede llevar pinturaz de huerra mágikaz y el Gigante de los guerreros del Caos puede portar una Marca del Caos.

El coste en puntos del gigante varía dependiendo del libro de ejército: los de 7ª cuestan 225 puntos (175 puntos el gigante sometido de los ogros), mientras que en el libro de 8ª de orcos y goblins han ajustado el coste a 200 puntos. Veremos si es el nuevo coste "estándar" para los gigantes.

Un gigante es un Monstruo con un perfil de atributos bastante aceptable: Movimiento 6, HA3, F6, R5, I3, seis heridas y un liderazgo de 10. Es inmune a la psicología, Tozudo, Causa terror y es un Objetivo grande. Tiene una velocidad bastante habitual para los monstruos que no vuelan, y aunque no es veloz, sus largas piernas le permiten cruzar obstáculos (aunque puede caerse).

Pese a su aparente dureza, un gigante es bastante blandito. Tiene una resistencia de 5, con lo que es bastante fácil llenarlo de agujeros de bala o virotes de ballesta. Pese a tener 6 heridas, no tiene tirada de salvación, y no soporta nada bien el fuego enemigo. Gracias a sus 6 heridas tiene bastantes probabilidades de aguantar un balazo de cañón o un virotazo, pero seguro que no aguantará dos. Los orcos y goblins pueden poner Pinturaz mágikaz a sus gigantes (sólo si hay al menos un chamán o gran chamán orco salvaje en el ejército) por +20 puntos, que le proporciona una tirada de salvación especial de 6. El mismo efecto produce la Marca de Tzeentch en los gigantes de guerreros del Caos, al mismo coste. Realmente una tirada especial de 6+ es algo puramente anecdótico, desde luego no es una defensa fiable, pero puede dar sorpresas. La Marca de Nurgle (+40 puntos) ofrece una protección mejor contra los proyectiles normales (-1 para impactar) y en cuerpo a cuerpo (-1HA a los enemigos que le ataquen). De todos modos, si tu rival lleva Imperio, Enanos o en general cualquier ejército con una potencia de fuego media, el gigante no durará mucho sobre la mesa de juego.


Bien entonces: ¿por qué incluir un gigante pudiendo gastar los cerca de 200 puntos que cuesta en un buen regimiento, si el gigante tiene escasas posibilidades de supervivencia? Porque el gigante es un objetivo muy tentador para los disparos, y sobre todo para las máquinas de guerra. Si disparan al gigante, tus unidades no reciben esos disparos. Si un gigante recibe 2 o 3 cañonazos, son 2 o 3 cañonazos que no recibe tu caballería pesada, o tu carísimo regimiento de orcos negros. Si el gigante muere, no pasa nada: no es una gran pérdida.

¿Y por qué alguien iba a molestarse en disparar al gigante? Porque el gigante tiene una capacidad ofensiva enorme. Un gigante puede acabar con un regimiento entero con un poco de suerte, puede acabar de un golpe con tu mejor personaje, puede desmoralizar a tu mejor regimiento y, sobre todo, puede causar un impresionante número de bajas. Un gigante, con su ataque aleatorio, puede causar estragos. Por eso hay que matarlo antes de que llegue al combate.

Hay un par de opciones de mejora del gigante particularmente desagradables, sólo disponibles para los guerreros del Caos: una es la Marca de Khorne (+30 puntos), que le permite causar impactos de F7 con sus ataques cuerpo a cuerpo (no así con el Thunderstomp-golpetazo atronador, que se sigue resolviendo con F6); la otra es mi favorita, la Marca de Slaanesh (+40 puntos), que le otorga Siempre ataca primero, y puede dar sorpresas terriblemente desagradables.

Por cierto, y haciendo un inciso: hay algunas erratas en las tablas de ataques del gigante (en el libro de Guerreros del Caos, por ejemplo), y aprovecho para incluir aquí la tabla correcta:



En definitiva, que el Gigante es una gran opción para un ejército de los cuatro que pueden incluirlo, puesto que atraen mucho fuego que es preferible que no dañe a nuestras tropas más caras, y su muerte no significa nada (cerca de 200 puntos de victoria, menos de lo que valen 20 guerreros enanos). Si el gigante consigue llegar al combate, prepárate para divertirte viendo sus estrambóticos (y destructivos) ataques. Si, además, tu ejército incluye otros objetivos grandes que sean suculentos objetivos de la artillería (señores del Caos en dragón, Kaudillos Orcos en serpiente alada, etc), plantearía la inclusión de no uno sino dos gigantes, y que el enemigo se piense a dónde van a ir los cañonazos.

                      (El antiguo gigante de Marauder... ¡Me encanta)

sábado, 28 de mayo de 2011

Conde Mordrek, el Condenado

Viendo que la acampada va para largo, buscaré algún rato para poner alguna entrada.

El Conde Mordrek el Condenado siempre me ha parecido un personaje fascinante: se ha hablado muy poco de él, pero ha dado lugar a muchas cábalas y teorías de la conspiración. Apareció por primera vez en en Libro Rojo del Caos (4ª edición), de la mano de Rick Priestley, y repitió en el Libro Negro del Caos -bueno, en su suplemento Paladines del Caos-(5ª ed), cambiando su mecánica de juego para adaptarse a los "Regalos del Caos" (sobre los Regalos del Caos tendré que hacer una entrada aparte, que tienen su miga; para los que no lo sepan, se trata de la versión antigua de "El ojo de los Dioses").

El trasfondo oficial sobre Mordrek se reduce a tres párrafos escuetos que se repiten en el libro rojo y en el negro, y una frase pronunciada por el propio Conde, que aparece únicamente en el Paladines del Caos:


Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo 

 A partir de esto, se ha especulado mucho acerca del origen del Conde. Se habló de que era Gilles el Bretón, fundador de Bretonia, que sucumbió al Caos. También se dijo que era el caudillo de los Teutogens, una de las doce tribus del proto-Imperio, que se enfrentó a Sigmar. Nunca se aclaró nada, y Mordrek desapareció del todo con la llegada de la sexta edición. Como nunca tuvo miniatura, no se molestaron ni en actualizar sus reglas...

Hay un par de ilustraciones de Mordrek: una, de John Blanche, que sale en el Libro Rojo; la otra sale en el Paladines del Caos. Lamentablemente no dipongo de la "Lámpara mágica", así que las subiré en cuanto pueda. La única ilustración de la que dispongo ahora es la portada del Paladines del Caos, que muestra el casco y el puño del condenado Conde.
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.

Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre.

Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.

Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Hombres Bestia, cuyo coste deber´a deducirse del porcentaje destinado a UNIDADES SINGULARES. El Conde Mordrek se considera un personaje, aunque no puede comandar el ejército.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Conde Mordrek
4
D6+3
3
D3+3
D3+3
3
D6+3
D6+1
10
Corcel del Caos
8
3
0
4
4
1
3
1
5
Puntos: 250

Armas: Espada de la Transformación de Mordrek

Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos

Montura: Corcel del Caos con barda

Reglas Especiales: El Ojo de los Dioses, Inmune a desmoralización

Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su atributo de liderazgo.

Objetos mágicos
Espada de la transformación de Mordrek
La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del caos .Si el portador causa una o más heridas a una miniatura enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu control.

Escudo rúnico del Caos
El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por los amargados señores de la forja enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni. Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.

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