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jueves, 21 de febrero de 2013

Warzone resurrection: ¡En marcha!

El proyecto de Kickstarter de los chicos de Prodos va viento en popa: en este momento, llevan ya reunidas 47223 libras, y ya han "desbloqueado" Bauhaus. La verdad es que las miniaturas prometen. El siguiente objetivo son cuatro personajes, entre los que se incluyen la Dra. Diana y Golgotha.

Starter de bauhaus, con una armadura Vulkan (se nota que Cybertronic va expandiendo su mercado :P), diez Húsares y una tal Angelica Drachen, que no conozco.

Starter de Cybertronic, con diez Coraceros, un Attilla y un Observador.

Starter de la maldita hermandad, con diez soldados, un Juez y el violento y depravado Cardenal Dominic.

Starter de la Legión Oscura (Algeroth), con un Rázida, diez legionarios no muertos y Alakhai el Astuto, Alto Nefarita de Algeroth.


Los starter de la Legión y de la Hermandad contienen cada uno un personaje de muy alto rango: el cardenal Dominic y Alakhai el Astuto, quizá demasiado importantes para mandar a tan pocas tropas... pronto os hablaré de ellos.

sábado, 9 de febrero de 2013

¡Regresa Warzone!



Acabo de ver en ¡Cargad! que, en 5 días, regresa Warzone, y eso me pone de muy buen humor.

Para quien no lo sepa, Warzone es un wargame de los años 90 que salió de la mano de Target Games,y que pegó bastante, sobre todo en los USA. El trasfondo del juego, idea original del genial Bill King (autor de la saga de Gotrek y Félix, y de buena parte del trasfondo antiguo de Warhammer), nos presenta un futuro muy negro, en el que la humanidad está dividida en Megacorporaciones que se extienden por el sistema solar mientras luchan entre ellas y contra la Legión Oscura, la encarnación del mal.




Por lo que he podido ver en su página del Facebook, las nuevas miniaturas están bastante mejor que las antiguas (que muchas eran horrendas), y el sistema seguirá estando basado en los D20 (Necrotech D20, dicen). Espero que el sistema de juego esté más pulido que el de la 3ª edición.



Hace tiempo publiqué una serie de entradas relatando el trasfondo de Warzone, y podéis verlo aquí: Parte 1 Parte 2 Parte 3 Parte 4 Parte 5 Parte 6 Parte 7 Parte 8

Por si estáis interesados en profundizar en el tema, AQUÍ podéis encontrar un montón de material de las 3 primeras ediciones de Warzone.

¿¿¡¡Por qué anuncian estas cosas cuando estoy tan pelado de pasta!!??

miércoles, 11 de julio de 2012

Las ediciones van y vienen; el juego se queda

Estamos en plena vorágine de nueva edición de Warhammer 40.000, y en toda la Forja de Marte (así como en cientos de foros y blogs por el mundo) se pueden ver diariamente montones de opiniones al respecto. No voy a opinar sobre el nuevo reglamento: lo he mirado por encima, y aunque se me parece demasiado a las tres ediciones anteriores, no creo tener los conocimientos "técnicos" suficientes como para emitir un juicio mínimamente coherente al respecto.


Ya sabéis que me encanta Warhammer 40.000, sobre todo su trasfondo tan singular, mezcla de Dune y Stormbringer. Comencé a jugar en la segunda edición, allá por el 95 ó 96, y sigo jugando a día de hoy. Eso sí, a la segunda edición.






Desde hace varios años, un amigo y yo hemos adaptado a la segunda edición todas aquellas nuevas tropas y vehículos nuevos que nos gustaron, así como las reglas que, según nuestro criterio, habían mejorado. Y lo que no nos gusta, lo hemos ignorado completamente. Por si tenéis curiosidad, colgué algunas de nuestras "reglas caseras" hace tiempo, bajo el título de Warhammer 40.000 Reloaded


Y hemos seguido esa misma premisa con todos los sistemas de juego que han desfilado por nuestro grupito, desde juegos de rol (AD&D-obvio; Mutant Chronicles-las cosas de la edad; INS/MV-lo pide a gritos) hasta Wargames (Warhammer Fantasy-lo llevamos haciendo desde hace 15 años; Celtos-¡Sólo hay una lista desarrollada de cinco!; Warzone-¡Mucho trabajo!). Tan sólo el Magic se ha librado de nuestras modificaciones por el momento, y ya empezamos a plantearnos que no tiene mucho sentido el que hayan quitado la regla de "quemadura de maná".


A lo largo de los años, he visto cómo muchos juegos que me gustaban han caído en el olvido, abandonados por sus editoriales o por sus aficionados, muchas veces dejándome un legado de miniaturas o material diverso que nunca más sería respaldado con nuevas reglas "oficiales". Y, con el paso de los años, he llegado a las conclusión de que eso es bueno. Cuando ya no existe lo "oficial", los leguleyos de los juegos y los ególatras de la victoria ya no encuentran un aliciente tan grande en el juego, y lo acaban abandonando. Y quedan aquellos que quedaron cautivados por la esencia misma del juego: narrar una historia y pasar un rato entretenido entre todos. Eso somos al fin y al cabo los humanos: monos que cuentan historias.


Me han acusado de radical (¡gracias! ^__^ ) por desear una y otra vez que GW quiebre, que se vaya a la mierda de una vez por todas, que se quede Hasbro con los derechos y que conviertan Warhammer y 40K en un juego de muñequitos prepintados para niños de 8 a 12 años. Me sigo manteniendo firme en mi postura: creo que es lo mejor que le podría pasar al juego.


Os animo a todos a hacer lo mismo, a probar vuestras propias reglas de la casa, a modificar lo que no os guste, a olvidaros del equilibrio, de la optimización y de la victoria. A olvidaros de lo que dicte una empresa, sea la que sea, porque el fin último de una empresa es ganar dinero a costa de sus clientes. Tened criterio propio, y probad una y otra vez hasta encontrar lo que os gusta. A mí me gusta Warhammer, y 40K, y BloodBowl, y Mordheim, y Necromunda. me parecen juegos geniales y muy divertidos, capaces de sumergirte en la atmósfera de sus oscuros escenarios, creados por diseñadores brillantes (que ya no están en GW. ¿Casualidad?). No me gusta nada la empresa que hace esos juegos, me parece que maltrata a sus consumidores y a sus productos. Mi solución personal es tomar lo que me gusta y olvidarme de los dictados de la empresa. Las ediciones vienen y van; el juego se queda.


Como colofón, unas palabras de dos de esos brillantes diseñadores:



“Aceptamos el hecho de que siempre existirán jugadores que querrán hacer las cosas a su manera, o que querrán variar las reglas de juego o el trasfondo histórico para acomodarlos a sus propios gustos. [...] A medida que los jugadores adquieran mayor experiencia y descubran por sí mismos que es lo que les gusta de Warhammer 40.000 probablemente querrán llevar a cabo algunas modificaciones que se adapten a un determinado estilo de juego o que gusten a un grupo de jugadores determinado. El universo de Warhammer 40.000 es realmente muy extenso, así que tienes la posibilidad de explorar cualquier aspecto de la historia o del sistema de juego que te atraiga. Naturalmente, deberás controlar y moderar esos nuevos aspectos, y deberás convencer a tus amigos jugadores de que tus reglas son imparciales y equilibradas. Dejamos todo esto por completo en tus manos, ya que no queremos desalentar a los jugadores de hacer lo que más les guste con Warhammer 40.000. No tienes por qué enviarnos tus nuevas reglas; no necesitas nuestra aprobación y nosotros nunca nos tomaríamos la libertad de contrariar a tus adversarios proporcionándote nuestro sello de aprobación oficial.”


Rick Priestley y Andy Chambers, diseñadores de Warhammer 40.000 segunda edición, en el Reglamento

martes, 11 de octubre de 2011

Material de Warzone para descarga


Hace unos meses fui colgando en Scribd material del juego Warzone (de Target Games, actualmente descatalogado), pero para un acceso más fácil lo he subido para descarga directa. Dejo aquí los enlaces:



PRIMERA EDICIÓN

Reglamento Primera edición: http://www.mediafire.com/?3i6363qvucigb08


SEGUNDA EDICIÓN

Las crónicas de la guerra: http://www.mediafire.com/?at63fs77u2mom86
Fuerzas de la guerra: Bauhaus: http://www.mediafire.com/?vu4p8fwbwponbh2
Fuerzas de la guerra: Capitol: http://www.mediafire.com/?dy9c0adjz67v5yl


TERCERA EDICIÓN



REVISTA CHRONICLES



jueves, 10 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (8: Guerra)

Octava y última parte de mi crónica de la historia del Sistema Solar en el universo de Mutant Chronicles/Warzone.

GUERRA
Tras el Milenio de Apatía, en el Sistema Solar las cosas habían cambiado rápidamente. El poder absoluto de la Hermandad sobre las Megacorporaciones se había resquebrajado, y una quinta corporación, Cybertronic, había aparecido en escena, desafiando abiertamente al Cardenal. Las tensiones acumuladas durante diez siglos llegaron a un punto culminante, y finalmente estallaron.


Imperial invadió la ciudad de Fukido, en Mercurio, vendida por Mishima a Cybertronic. Esto provocó una serie de represalias por parte de las dos corporaciones contra territorio e intereses comerciales de Imperial. En Venus, Capitol usó sus Fuerzas Armadas para invadir el archipiélago Graveton, en poder de Bauhaus, famoso por sus riquezas minerales. La Hermandad utilizó sus fuerzas militares para atacar complejos de Cybertronic y de Mishima. 


Megacorporación contra Megacorporación, facción contra facción, humano contra humano. Las Segundas Guerras Corporativas habían estallado, y esta vez la Hermandad no podía ayudar, porque estaba inmersa en esas mismas guerras.


Entonces, la Legión Oscura regresó, en cuerpo y alma. De nuevo comenzaron a aparecer Ciudadelas por todo el Sistema Solar, y los herejes surgieron como hongos tras una lluvia. Los ejércitos de la humanidad, atrapados en mitad de una guerra fratricida, se vieron sorprendidos. Ilian, la Dama del Vacío; Semai el Señor del Odio; Demnogonis, Portador de Plagas; Muhawije, el Demente y Algeroth, el renacido; los Cinco Apóstoles del Alma Oscura regresaron para azotar a la humanidad con sus maldiciones.


El Cardenal, Alexander Durand XVI, murió en extrañas circunstancias en la Catedral de Luna, en la hora más oscura de la humanidad. Dominic, conocido como el Sheriff de Luna, ocupó el puesto de Cardenal. Se trata de un hombre cruel y despiadado, pero quizá es lo que la Hermandad necesita en estos días terribles, alguien capaz de unificar a las Megacorporaciones para hacer frente  la amenaza de la Legión Oscura.


¿Piensas que puedes imaginar la infame negrura del Alma Oscura? ¿Crees que tu pequeña mente mortal puede comprender algo que ha consumido mundos, que ha devorado las almas de los hombres desde el inicio de los tiempos?

¡No puedes!

No se trata de una diferencia de opinión, una iglesia o un credo distinto. No se designa a sí misma como buena, porque sabe qué es: Maldad, pura y sin límites, sin ataduras ni remordimientos. Deleitándose en sí misma y en su capacidad para causar el mal.

No esperes compasión, pues carece de ella.
No supliques piedad, pues no la muestra.
No esperes remordimientos, pues no los conoce.
No reces por tu salvación... ¡Ya que no la habrá!

miércoles, 9 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (7: La Fundación de Cybertronic)

Séptima entrega de mi crónica del trasfondo de Mutant Chronicles/Warzone.

LA FUNDACIÓN DE CYBERTRONIC
Tras la promulgación de los Tres Edictos del Cardenal Thot, la humanidad vivió un milenio en lo que algunos llamaron la Era Dorada y otros la Era de la Apatía. Los representantes de la Hermandad estaban por todas partes, para supervisar la paz entre las Megacorporaciones y para asegurarse de que los Tres Edictos no eran incumplidos.

Algunos sostenían que el Primer edicto acabó con todo progreso. Otros decían que el Segundo Edicto evitó que el hombre alcanzara las estrellas. Muchos comenzaron a murmurar que el Tercer edicto se usaba para justificar la terrible represión de los Inquisidores de la Hermandad. Mientras iban pasando los siglos, la gente comenzó a pensar en la Legión Oscura como un mito, una historia inventada por la Hermandad para justificar su poder.


Y, mil años después de la muerte del Primer Cardenal, Nathaniel Durand, el poder de la Hermandad comenzó a resquebrajarse, y la ilusión de unidad de los seres humanos más allá de las Megacorporaciones comenzó a desvanecerse.

Comenzaron a alzarse voces clamando contra la corrupción que anidaba en el seno de la Hermandad. Y no les faltaba razón.


Primero fue la corporación Mishima. Habían estudiado en secreto durante el último milenio el Arte, los fabulosos poderes mentales de la Hermandad, y finalmente consiguieron dominarlos, si no completamente, al menos su propia versión, a la que llamaron Ki. Cuando salió a la luz, la Hermandad acusó a los Maestros Ki de Mishima de Herejía, pero la megacorporación se negó a entregarlos, y anunció que se apartaba de la línea doctrinal de la Hermandad.


Después vino la Fundación de Cybertronic. 
La Bolsa de Luna colapsó de la noche a la mañana, sin que ningún financiero pudiera preverlo. Las cuatro Megacorporaciones perdieron en cuestión de segundos millones y millones de acciones, que fueron a parar a un  pequeño e insignificante holding independiente llamado Inversiones Cybertronic Inc.
Gracias a una antigua ley que todavía no había sido derogada (pero que lo fue inmediatamente después), Cybertronic se convirtió en la quinta Megacorporación, muy cercana en tamaño a Imperial. Miles y miles de empleados corporativos de todos los nivles abandonaron sus puestos el mismo día para unirse a Cybertronic. Bauhaus fue la que más sufrió el éxodo hacia la nueva y misteriosa Corporación. 


La nueva Megacorporación estableció su sede en los asteroides Ceres y Dembovska, así como en algunas lunas de Jupiter. Su tecnología estaba muy por encima de la obsoleta tecnología pre-digital de las otras cuatro Megacorporaciones, porque Cybertronic había violado abiertamente el Primer Edicto del Cardenal Thot: había construído máquinas capaces de pensar como hombres. Incluso había ido más allá, y muchos de los empleados de Cybertronic tenían partes corporales robóticas: eran cyborgs, seres de las leyendas anteriores a la caída de la tecnología. Y lo más increíble de todo: la tecnología de Cybertronic era incorruptible, y sus ciudadanos tenían el alma inmaculada. Los videntes y mutadores de la hermandad no hallaron rastro de corrupción en ellos.


Y así surgió Cybertronic, la quinta y última Megacorporación, con secretos indescifrables y tecnología que desafiaba a la mismísima Hermandad. Esta se tambaleó tras la aparición de Cybertronic, y parecía que la hegemonía espiritual y terrenal de la Hermandad en el Sistema Solar iba a terminar.


Nadie estaba preparado para lo que vino después.

Chronicles, la revista sobre Warzone (y Chronopia)


De 1996 a 1998 se publicó en USA y UK la revista Chronicles from the Warzone, de target Games. En aquellos tiempos Warzone era tremendamente popular en las américas, compitiendo abiertamente con 40K. Salieron 12 números, aunque sacaron una publicación posterior con otro nombre parecido (si lo encuentro ya lo pondré...).

Al principio tenían pocas páginas, pero fueron aumentando hasta las 48 de los últimos números. 

He colgado los 12 números en Scribd, para verlos on-line o descargarlos. Ahí van:

CHRONICLES 01
CHRONICLES 02
CHRONICLES 03
CHRONICLES 04
CHRONICLES 05
CHRONICLES 06
CHRONICLES 07
CHRONICLES 08
CHRONICLES 09
CHRONICLES10
CHRONICLES11
CHRONICLES12

martes, 8 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (6: La Derrota de la Legión oscura)

Sexta parte de la historia de Mutant Chronicles/Warzone

LA DERROTA DE LA LEGIÓN OSCURA
El Cardenal Durand dirigió su ejército contra el corazón del enemigo, hacia la mismísima Ciudadela de Algeroth. Nada más desembarcar, fueron asaltados por una marea inagotable de legionarios no muertos armados con siniestros fusiles Kratach. Se abrieron paso hasta el portón mismo de la Ciudadela gracias al poder del Arte y a la pericia de los mejores soldados corporativos.


Al entrar en la inmunda fortaleza se encontraron con los sirvientes favorecidos de Algeroth, monstruos de otra dimensión horriblemente retorcidos y recubiertos de los dones necrotecnológicos de su señor: monstruosos Razidas de piel de piedra, gigantescos Ezogules, acorazados Cazadores pretorianos y miles de otras criaturas aberrantes. Sufrieron cuantiosas bajas, pero acabaron con todo lo que Algeroth mandó contra ellos. Y se internaron más en la Ciudadela.


Cuando llegaron al corrupto corazón de la fortaleza se encontraron cara a cara con Algeroth y sus Nefaritas, demonios de terrible poder. Los guerreros de la humanidad, con sus armas y el místico Arte de la Hermandad, se enfrentaron contra blasfemias alienígenas equipadas con necrotecnología que blandían el poder de la Simetría Oscura. En medio de la refriega, el Cardenal se enfrentó al Apostol de la Guerra.


El duelo entre ambos fue épico, y duró un día y una noche. La espada sagrada del Cardenal chocaba contra la armadura necrotecnológica, mientras las oleadas de Simetría Oscura eran desviadas por el poder del Arte. Finalmente, Durand se impuso, y Algeroth huyó por el interior de la Ciudadela. Durand lo persiguió, y finalmente le dio alcance. Allí golpeó a la abominación con su espada, pero Algeroth logró hacerle una herida mortal antes de desvanecerse dentro del Alma Oscura.


Así el Cardenal cayó en su momento de mayor triunfo. Lo encontraron poco después sus Guardias de Élite Furia, y Durand utilizó su último aliento para nombrar sucesor a Alexander Thot, uno de sus discípulos. Se llevaron su cuerpo para enterrarlo en Luna.


Tras la derrota de Algeroth, cambió el signo de la guerra. Los ejércitos corporativos, apoyados por los místicos de la Hermandad, arrasaron una Ciudadela tras otra. La Hermandad creó la Inquisición para eliminar la corrupción de la Legión Oscura que había arraigado en la sociedad humana. Y, finalmente, la Legión Oscura se retiró, tan misteriosamente como había llegado. Pero en Marte y en sus dos lunas aparecieron unos símbolos gigantescos, sólo visibles desde el espacio: Marte quedó grabado con el símbolo de Algeroth, y Deimos y Fobos con los símbolos de Semai y Muhawije. Un recordatorio de que la Legión Oscura había estado allí...

El Sistema Solar cambió completamente. La luna dejó de ser propiedad de Capitol para convertirse en un satélite independiente, que alberga la mayor ciudad del Sistema Solar, Luna, con casi 1000 millones de habitantes. Fue aquí donde la Hermandad construyó su sede, la Primera catedral, y desde donde la Hermandad se convirtió en el bastión espiritual de la humanidad y en una fuerza política a tener en cuenta a nivel de todo el Sistema Solar. Se fundó el Cártel, para que las Megacorporaciones resolviesen sus disputas, y el nuevo Cardenal Thot anunció sus tres edictos:


-Ningún hombre intentará crear una máquina que piense como un hombre.


-Ningún hombre viajará más allá de la órbita de Jupiter, para evitar volver a llamar la atención de la Oscuridad.


-Ningún hombre intentará estudiar la Oscuridad.


Así comenzó una nueva era dorada, dirigida por el resplandor de la Hermandad, en la que las Corporaciones estaban en paz entre ellas. Pero la paz no dura eternamente...

lunes, 7 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (5: Guerra total)

Quinta entrega del trasfondo de Mutant Chronicles/Warzone

GUERRA TOTAL
La guerra rugía por todo el Sistema Solar. En las cavernas mercurianas, los soldados de Mishima se enfrentaban a las monstruosidades de la Legión Oscura, Las junglas de Venus y el archipiélago Graveton eran el escenario de combates diarios entre las fuerzas de Bauhaus y las legiones de cadáveres andantes. En Marte, la guerra era todavía más encarnizda, pues era donde había erigido su ciudadela el mismísimo Algeroth, Apóstol de la Guerra. Ni las lunas de Júpiter y Saturno quedaron libres de la presencia de la oscuridad, pues en ellas los guerreros de Imperial batallaban contra monstruos sin nombre de otras dimensiones. 

Las Megacorporaciones comprendieron que se enfrentaban a algo mucho más terrible que cualquier adversario humano, y que derrotar a la Legión Oscura estaba más allá de sus capacidades individuales. El Cardenal Durand se reunió con los líderes de las cuatro Megacorporaciones en Luna: Por parte de Capitol, llegaron el Presidente y los Grandes Accionistas; Los cuatro Duques Electores de Bauhaus acudieron también; el Señor Supremo de Mishima y sus Herederos representaron a su Corporación; finalmente, Su Serenidad Imperial y los Líderes de los Grandes Clanes llegaron también.


Durand les pidió que reconociesen a la Hermandad cmo la guía espiritual de la humanidad. Que cesasen las guerras que enfrentaban a hombres contra hombres. Que se uniesen para luchar contra la oscuridad. Y que le proporcionasen sus mejores tropas. Las Megacorporaciones accedieron.


Durand sabía que sólo había una forma de que los ejércitos del hombre recuperasen la esperanza. Reunió a los mejores guerreros de las Corporaciones: Capitol envió a sus Leones Marinos; Mishima a sus Hatamoto; Imperial a sus Boinas Ensangrentadas y Bauhaus a sus Rangers Venusianos. Junto a ellos iba la Guardia de Élite Furia, los mejores guerreros de Durand, entrenados en el uso del Arte y equipados con lo mejor que las corporaciones podían ofrecer. Durand los encabezó a todos hacia Marte, donde asaltarían la Ciudadela de Algeroth.

domingo, 6 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (4: La Hermandad)

Cuarta entrega de la historia del oscuro universo de Mutant Chronicles/Warzone

LA HERMANDAD

Las Megacorporaciones siguieron luchando entre ellas por el control del Sistema Solar, sin hacer caso del mensaje conciliador de Nathaniel Durand. Consciente del peligro que se avecinaba, Durand fundó la Hermandad, un  grupo religioso, y comenzó a enseñar a algunos de sus discípulos lo que él llamaba "El Arte". 


El Arte era una especie de manifestación psíquica, con la que Durand obraba sus milagros. Aquellos con suficiente voluntad podían aprender a usarlo, y así Durand, al que la Hermandad había dado el título de Cardenal, enseño a los mejores de sus discípulos los siete aspectos del arte: la Cinética, la Premonición, el Cambio, el Exorcismo, los Elementos, la Manipulación y el Mentalismo.
Las Megacorporaciones vieron en Durand un problema, y enviaron asesinos para acabar con él, cada una por su lado. Mientras tanto, en Marte, en las antípodas de San Dorado (la ciudad más grande del planeta y sede de la megacorporación Capitol), surgió una monstruosa Ciudadela, con torres retorcidas. Cuando las Fuerzas Armadas de Capitol fueron a investigar, la Ciudadela vomitó una legión de monstruos con armas de pesadilla, guiando un enorme ejército de soldados muertos en combate. Eran los soldados de Capitol, de Bauhaus, de Mishima y de Imperial, muertos en la terrible guerra corporativa y reanimados por aquellos monstruos tecnológicos. Entonces, la humanidad conoció el nombre de Algeroth, el Apóstol de la Guerra y de la Tecnología Oscura. Por todo el Sistema Solar surgían nuevas Ciudadelas, y los ejércitos de monstruos, alienígenas y cadáveres de la Legión Oscura atacaban las ciudades, los puestos avanzados y casi cada punto de los dominios del hombre.


En Luna, el Cardenal Durand apareció ante una multitud de seguidores, millones de ellos congregados para escuchar la palabra del Cardenal. También fue transmitido por televisión y radio hasta todos los rincones del Sistema Solar. Durand habló de la Legión Oscura y del Alma Oscura; de cómo había sido confinada en Nerón eones atrás, y de cómo había regresado para ahogar a la humanidad en una marea de oscuridad y muerte. Habló de cómo el Alma Oscura había infectado las máquinas inteligentes, volviéndolas contra sus creadores. Habló de Ilian, la Primera Apóstol de la oscuridad, y de su dominio de la Simetría Oscura, el poder arcano de otra dimensión. Habló de Semai, el Apóstol del Odio, que siembra las mentiras en el corazón de los hombres y vuelve a hermano contra hermano. Habló de Muhawije, el Apóstol de la locura, el que infecta la mente del hombre con la demencia. Habló de Demnogonis, el Apóstol de la enfermedad, señor de la muerte y la pestilencia. Y habló de Algeroth, el Apóstol de la guerra y señor de la tecnología oscura.


Y dijo que esa oscuridad podía ser derrotada.Tras ello, hizo desfilar a ciento cuarenta y cuatro hombres. Eran los asesinos enviados por las Megacorporaciones para acabar con él. Uno a uno, habló con todos ellos, pidiéndoles que se arrepintieran y que lo ayudaran en su Cruzada. Ciento treinta y siete de ellos juraron lealtad eterna al Cardenal. Los siete que se negaron fueron perdonados y puestos en libertad. Uno de los siete trató de aprovechar el momento, y se lanzó sobre Durand con un cuchillo. Durand alzó la mano, y un gran brillo cegó a los presentes. Cuando el fogonazo cesó, el asesino ya no estaba. Por las mejillas del Cardenal corrían lágrimas. "Y al César lo que es del César"

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (3: La llegada de la oscuridad)

Sigo con la tercera parte de la historia de Mutant Chronicles:

LA LLEGADA DE LA OSCURIDAD
La guerra rugió por todo el Sistema Solar. Las Megacorporaciones utilizaron terribles armas de destrucción masiva para atacarse las unas a las otras, y cada día las bajas de las cuatro aumentaban. Enormes ejércitos asolaban los planetas terraformados hacía apenas dos siglos. La guerra continuó durante años.


En Luna surgió un hombre, un predicador que clamaba contra la guerra fratricida en la que estaban envueltas las corporaciones, y hablaba de un mal mucho mayor que estaba por llegar, algo peor que las peores pesadillas de la humanidad. Se llamaba Nathaniel Durand. El poder de su oratoria convencía a muchos, y pronto tuvo miles y miles de seguidores, extendiéndose su mensaje por toda Luna y por los demás planetas del hombre. Durand era capaz de obrar milagros: sanaba a los enfermos y era capaz de leer las mentes.  En una época oscura y sufriendo el azote de la guerra, la gente estaba necesitada de esperanza, y Durand prometía esperanza.


Los exploradores de Imperial regresaron al décimo planeta, para analizar la Lápida. Esperaban poder darle un uso como arma, y esta vez regresaron en mayor número: un centenar de hombres armados, con vehículos de apoyo y un potente transmisor de datos que vertía un chorro de información directamente al asteroide Victoria, sede de la corporación Imperial. Fuese lo que fuese lo que había acabado con los exploradores diez años atrás, no iba a poder contra este ejército.


Encontraron la Lápida en el devastado suelo de Nerón, así como la nave y el taladro de la anterior expedición, pero ni rastro de los cuerpos. En su impaciencia, se acercaron demasiado a la Lápida, sin darse cuenta de que estaban rompiendo una fina línea de sal que dibujaba un amplio círculo en torno a la lápida. La oscuridad se arremolinó, y entonces la vieron. Era alta y hermosa. Tenía la piel blanca como el alabastro, y en sus ojos se podían contemplar mundos distantes.
Aunque habían pasado diez años, la sangre aún estaba fresca en sus labios. Y, aunque no dijo una sola palabra, todos supieron su nombre. Era Ilian, la Dama del Vacío, Primer Apóstol del Alma Oscura.


Tras ella surgieron sus legiones: cubiertos con ornamentadas armaduras y portando armamento extraño, sorprendieron a los soldados de Imperial. Fue una masacre.


En Luna, Nathaniel Durand sintió la llegada de la oscuridad, y lloró sangre. Era la hora. Mandó un mensaje a las Megacorporaciones: Debían unirse para enfrentarse a la Oscuridad, o la llama de la humanidad se extinguiría.


Una tras otra, Mishima, Imperial, Capitol y Bauhaus, las cuatro Megacorporaciones, ignoraron a Durand.

sábado, 5 de marzo de 2011

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (2: La Caída de las máquinas pensantes)

Continúo con la narración de la historia del oscuro universo de Mutant Chronicles y Warzone.

LOS EXPLORADORES
La corporación Imperial, la más pequeña de las cuatro, fue también la última en lanzarse a colonizar el Sistema Solar, y cuando lo hizo, los planetas interiores ya estaban en manos de sus rivales. Tenaces y obstinados, terraformaron algunas lunas de Júpiter, y establecieron bases en el cinturón de asteroides. Continuaron hasta más allá de  Plutón, y descubrieron el décimo planeta, al que bautizaron como Nerón. Allí descubrieron un planeta helado y yermo, carente de vida. Pero los detectores revelaron que había algo de gran densidad enterrado bajo el frío suelo de Nerón, a no demasiada profundidad. Comenzaron a perforar el suelo con un enorme taladro, hasta que se toparon con la Lápida. Una losa negra, lisa.


Los análisis espectroscópicos revelaron que era inerte al 100%, lo cual era imposible. Recibieron dos órdenes: una, de la Inteligencia artificial de la nave, que les ordenaba regresar inmediatamente; la otra, del consejo directivo de Imperial, que les instaba a ignorar la orden de la IA y perforar. El taladro giró en silencio en el vacío de Nerón sobre la lápida.


No se volvió a saber de los exploradores que llegaron a Nerón, pero la última transmisión permitía oir cómo los exploradores gritaban agónicamente. Entre los aullidos de muerte se podía escuchar a uno de ellos decir una y otra vez: "¡Ella me besó! ¡Ella me besó!"


A partir del descubrimiento de Nerón, por todo el Sistema Solar, las máquinas inteligentes, que constituían la base de las sociedades corporativas, comenzaron a fallar. Primero eran errores sin importancia, pero fueron aumentando en número y gravedad por todos los planetas del hombre, hasta que se tornaron terribles cuando miles y miles de personas comenzaron a morir por culpa de estos "fallos". Estos fallos sólo afectaban a los ordenadores y máquinas inteligentes, pero no a los ingenios mecánicos.


Las cuatro Megacorporaciones comenzaron a acusarse mutuamente de sabotaje. Todos los prodigiosos ordenadores y robots se volvieron peligrosos de la noche a la mañana, y ya no se podía confiar en ellos. En pocos meses, el nivel tecnológico de la humanidad descendió al de quinientos años antes.


En medio de este clima y tensión, un ingeniero de Imperial llamado Harrelson descubrió un nuevo método para viajar entre los planetas que no dependía de máquinas pensantes: un ingenio puramente mecánico que aprovechaba unas extrañas "aberturas" similares a agujeros de gusano que se formaban temporalmente por el Sistema Solar. Harrelson consiguió encontrar un patrón en estas aberturas, y logró una máquina capaz de viajar por el espacio sin necesidad de recurrir a los ordenadores.


Pero el ingenio fue robado por Mishima y Capitol, y pronto las cuatro Megacorporaciones dispusieron de un nuevo medio de transporte de planeta a planeta. El clima de tensión desembocó en lo que sería conocido como las Primeras Guerras Corporativas.

Warzone Primera Edición

Aquí van los cinco manuales que salieron para la primera edición de Warzone, incluyendo el reglamento, recién colgados en Scribd, desde donde podéis leerlos on-line y descargarlos (en inglés). El formato de los manuales era similar al que usaba antes Warmachine: en cada suplemento venían tropas para todos los ejércitos, así como nuevas reglas y equipo.

Reglamento de Warzone 1ª Edición
Beasts of War (con las reglas para vehículos)
Casualties of War (experiencia, habilidades heroicas y el ejército Wolfbane)
Dawn of War (personajes especiales, armería y nuevas reglas)
Dark Eden (para jugar en la Tierra)

El juego estaba bien, pero tenía sus fallos. Demasiadas opciones hacían que hubiese personajes y vehículos desequilibrantes en grado sumo, pero era divertido. Los manuales traen, además, toneladas de trasfondo sobre el universo de Mutant Chronicles/Warzone. Echadle un ojo, ¡Merece la pena!

Trasfondo de Warzone y Mutant Chronicles (1: El Éxodo)

Uno de mis juegos de estrategia favoritos es Warzone, de Target Games. Ahora está descatalogado (bueno, hay una horrenda aberración de juego con miniaturas pre-pintadas vagmente basado en el universo de Mutant Chronicles), pero en su día desbancó a Warhammer 40.000 como el juego más vendido en USA.
Lamentablemente, GW se puso en pie de guerra, y Target Games se tambaleó ante la embestida del monstruo británico. Los Poderes Ruinosos sedujeron a algunos de los mejores diseñadores e ilustradores de Target, y Warzone acabó desapareciendo allá por el 99, en mitad de su segunda edición, con sólo un par de libros de ejército.

Lo que más me gustó siempre de Warzone (y de su juego de rol hermano, Mutant Chronicles) fue su trasfondo (escrito por el genial Bill King, entre otros) capaz de absorberte. La primera vez que escuché esta historia me cautivó. Y eso me lleva al motivo de esta entrada: narrar la historia de Mutant Chronicles y Warzone. Ya que creo que debe narrarse adecuadamente, y no con un simple "Copy&Paste", me tomaré mi tiempo. Comencemos por el principio.


EL ÉXODO
Corre el año 2300. Las poderosas naciones de los siglos anteriores ya no existen, y sobre sus restos se erigen las Megacorporaciones, las cuatro gigantescas empresas dueñas de cada centímetro de terreno, cada gota de agua, cada bocanada de aire y cada alma. La Madre Tierra, expoliada y torturada durante siglos, agoniza envenenada por los desechos de las Megacorporaciones. Sus recursos se han agotado.
En las torres de cristal y hormigón de las Megacorporaciones se toman decisiones: terraformar los planetas cercanos, hacerlos habitables para un éxodo masivo, abandonar la vieja Tierra a su suerte.

La corporación de Capitol, heredera del Imperio Norteamericano, se lanzó la primera hacia este proyecto, usando gigantescas máquinas para crear una atmósfera en la luna y sembrarla con vida. El satélite de la Tierra se convirtió en el segundo mundo de la humanidad. Desde la luna, la corporación de Capitol se lanzó a terraformar Marte, que pronto quedó cubierto por vastos océanos generados por la tecnología humana.

La corporación Bauhaus, descendiente de las tradiciones rusas y alemanas, se lanzó a terraformar el inhóspito Venus, y lograron cambiar su atmósfera y sembrar de vida el planeta. Venus quedó cubierto con una lujuriosa jungla, donde extrañas especies diseñadas genéticamente se adaptaban a sus nichos biológicos.


La corporación Mishima, basada en la herencia cultural de la antigua China y el extremo oriente, triunfó donde las otras habían fracasado. Con gigantescas máquinas hicieron habitable Mercurio, pero no en su abrasada superficie, sino que excavaron gigantescas cavernas subterráneas protegidas del abrasador calor del sol gracias a la roca y la tecnología.


Finalmente, la corporación Imperial, la más pequeña de las cuatro, formada por un grupo de empresas británicas y europeas, se lanzó hacia el cinturón de asteroides, las lunas de Júpiter y más allá.


Las Megacorporaciones seleccionaron a los mejores de entre los habitantes de la Tierra: a los más sanos, inteligentes y fuertes, A las mentes más brillantes y más preparadas, a aquellos con los genes más prometedores. Los hicieron subir a enormes naves espaciales de transporte, y los llevaron hacia sus nuevos hogares, lejos de la Tierra, para no regresar jamás.


Las Megacorporaciones abandonaron la moribunda Tierra, y, con ella, a millones que no fueron dignos, condenados a permanecer en un erial tóxico que las corporaciones habían creado y que ahora abandonaban.
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