Mostrando entradas con la etiqueta Ogros. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Ogros. Mostrar todas las entradas

miércoles, 6 de julio de 2016

Estrenando tapete con Warhammer Reforged

Este pasado fin de semana, Ragnor, Yibrael, Trosef Butterflanks y un servidor tuvimos la ocasión de jugar una partida con Warhammer Reforged, y la aprovechamos. Además se presentó la oportunidad de estrenar la nueva adquisición de Ragnor para la Cábala del Nigromante; un tapete impreso de un campo de batalla. Sin que pretenda dar publicidad de una empresa concreta, existen varias compañías que fabrican este tipo de tapetes. Es lo más parecido a una alfombrilla de ratón gigante y podemos elegir diversos dibujos predefinidos (pantanos, campiñas inglesas...), aunque también aceptan diseños propios para imprimir tapetes exclusivos (por supuesto, más caros).



Como podéis comprobar, la batalla ocurrió entre las alianzas de los Skavens y No Muertos frente al Imperio y Ogros. De nuevo, con un total de 10000 puntos sobre la mesa (nos encantan las batallas grandes). Dado que el total de niveles de magia no era muy elevado decidimos utilizar solamente 2D6 para los vientos de la magia. Resultó también que todos nos hicimos unas listas un tanto atípicas, utilizando diversos tipos de unidades y con dos personajes especiales sobre la mesa: Thyrus Gormann y Annelys, la Doncella Espectral..




La batalla comenzó con el avance del bando imperial y ogro. Las bajas que se causaron en los primeros turnos se debieron a las máquinas de guerra. La magia en el primer turno resultó irrisoria, pero le permitió al nigromante de Yibrael guardarse un dado en la Espada de Cristal Oscuro.




Durante el primer turno Skaven-No Muerto, nos dedicamos a tomar posiciones. Mientras que en la fase de magia Yibrael esperaba hacer un buen uso de su Liber Mortis, el matarife de Trosef enguyó su Coraonaverno y eso trastocó un poco los planes; consiguió que sus carroñeros y los carros cargasen contra el Hellblaster y los Yetis respectivamente, pero el lanzamiento de un nuevo hechizo provocó no solamente que fallara al sacar 1 con el  Liber Mortis, sino que el Corazonaverno provocó una disfunción que agotó la reserva de dados y que todos los hechiceros de nuestro bando recibieran un impacto de F6. Por su parte, Annelys se dedicó a chillarle al oido a los caballeros Imperiales.




Por mi parte, mientras que los Jezzail lograron rascar algunas heridas a los Sueltafuegos, la amerratadora se quedó atascada en el dos (cuatro doses que saqué en distintas fases de disparo, con sus respectivas tiradas en la tabla de problemas). Los Lanzadores de viento envenenado se dedicaron a bombardear mis propias filas (tener más del doble de potencia de unidad que tu adversario tiene sus desventajas), mientras que la unidad con el Portaestandarte de batalla (que llevaba el Estandarte de Superioridad de Clan) lograba hacer huir a los Tripasduras (tener más del doble de potencia de unidad que tu adversario tiene sus ventajas). Como buenos generales que se precien, Tiffus Dientepartido y Skitggar Hakflem se quedaron observando las batallas desde lo lejos a la espera del momento oportuno para entrar en combate.








El momento decisivo de la batalla ocurrió durante el segundo turno de Ragnor y Trosef,  cuando Thyrus desató el poder del fuego sobre el malvado Nigromante (aunque no todos los nigromantes sean malvados, este lo era), que quedó consumido por la Deflagración de la Perdición. Algunos de los soldados imperiales también sufrieron las consecuencias por la acción de la disfunción mágica, pero seguro que para Thyrus fue un pequeño precio a pagar. Pese a que los Skavens obtuvieron la superioridad frente a los ogros, el Imperio se impuso sobre los No muertos pues con la pérdida de su general el ejército, aunque todavía firme, comenzó a desintegrarse. poco a poco en los turnos siguientes.


En esto se convierte una miniatura sobre la que lances la Deflagración de la Perdición. Manupilar con cuidado.

En resumidas cuentas, fue una partida la mar de divertida y sobre todo bonita de ser vista gracias a la presencia del nuevo tapete.

martes, 16 de febrero de 2016

Guerra en color: ¡Ogros!



Últimamente no tengo casi tiempo, y el poco tiempo libre del que dispongo lo estoy dedicando a Warhammer Reforged. Pero a ratos sueltos he ido pintando algunas miniaturas del ejército ogro de Trosef Butterflanks, y he sacado algunas fotos, a ver qué os parecen (abrir las imágenes en una nueva pestaña para ver a tamaño grande):

Cuatro ogros de Paniagua, que serán utilizados como tripasduras.

¡El ogro punkarra, con piercings y cresta! xD


Las caras de garrulismo de los ogros no tienen precio xD
Con parche y peinado estilo militar
Todos ellos tienen cara de comer pienso compuesto... :P

Y, por último, el Matarife, con un buen salpicón de sangre.

viernes, 31 de enero de 2014

¿Una partida más?

El pasado miércoles tuvimos la oportunidad de jugar una batalla cuasi-épica de Warhammer, y como buenos jugadores no pudimos ni quisimos evitar tal encuentro. Cuatro aguerridos generales, cuatro poderosos ejércitos y un total de veinticuatro mil puntos sobre la... alfombra xD. Los perversos Elfos Oscuros de Elric sintieron el terror que se aproximaba del norte; los guerreros del Cáos de Yibrael se habían aliado con la marabunta de Skavens de un servidor, y para intentar detenernos, Elric se vio obligado a contratar los servicios de los Ogros de nuestro famoso Trosef Butterflanks. La alfombra está servida.

Los elfos oscuros, adorando un altar con la forma del pie de su dios

Los siervos de Tzeentch, terminando de transmutar a sus horrores.

Mis Skavens... qué lindos ellos. ^_^

"¡No, por favor, no le saques una foto a mis ogros!", imploraba Trosef.

La cosa empezó hacia las siete de la tarde, no terminamos de montar hasta las doce y aún así nos esperaron por delante otras siete horas de partida. 





Desde que nos fuera arrebatado el local en el cual jugamos tantas y tantas partidas no habíamos tenido la oportunidad de jugar una macrobatalla como a nosotros nos gusta, y personalmente me sentí tan a gusto como entonces. Me alegra darme cuenta de nada puede detenernos cuando hay ganas de hacer algo. No hubo informe de batalla. Ni siquiera hubo un recuento final para declarar un vencedor. Todos quedamos satisfechos y nuestras ansias de guerrear fueron saciadas.




Y eso es lo que ocurrió; una velada llena de sangre y risas. Prueba de ello son:

¿Pero dónde han ido los Skaven a colocar un cañón? ¡Qué poca vergüenza!

El cañón de los ogros...

... el ma(dero)muth de los ogros...

... y su orgulloso general (foto de archivo). xD

Gracias, Elric, por brindarnos la oportunidad de batallar una vez más. ¡Y más te vale que no sea la última! ;)

miércoles, 5 de diciembre de 2012

El caballero y el ogro



¡Presta atención!
Escucha la historia del valeroso Sir Baldrin
que viajó hasta el lejano valle de la montaña sin fin
para acabar con ogro, demonio o dragón
y presentar a la Dama del lago su devoción.

Ahora Sir Baldrin desmonta tras su galopada
que le ha hecho recorrer una carretera accidentada
y unos ojos hambrientos acechan en un rincón
que ahora se desorbitan presos de la emoción.

Y de esta manera se abalanzó el ogro horrible
y de su garganta surgió un gruñido terrible:
"Machacaré tus huesos y me proporcionarás sustento".
Y el caballero replicó: "Me cobraré la cabeza de este elemento".

Sir Baldrin cargó con su gran espada alzada,
pero su golpe hizo el mismo efecto que una rascada.
El garrote de la bestia describió un arco en su trayectoria
y sobre la testa de Baldrin se estrelló con euforia.

Después se escuchó un sonido espeluznante
y el caballero cayó al suelo de manera alarmante;
pero la historia de Sir Baldrin no termina de este modo, 
pues en las montañas siempre se aprovecha todo.

Allí mismo la tripa le fue extraída
y el resto se lo llevó el ogro a su guarida.
El corazón del caballero puro y hermoso
sirvió para hacer un estofado muy apestoso.

Se masticaron sus piernas y sus dedos se asaron
sobre el escudo del caballero, donde poco duraron.
Sus huesos se partieron y su tuétano se machacó
hasta que al final, en pan de ogro se transformó.

Su cota de malla cubrióle al ogro una brazada
y un gnoblar se quedó con la prenda de su amada.
Su gran espada, antaño arma que sembraba pavor, 
ahora sirve para asar la carne de su portador.

Su altar fue lanzado a la hoguera
y un gnoblar convirtió su armadura en bañera.
Para tapar un agujero su capa sirvió
y su cráneo vacío en cuenco se convirtió.

Y este fue el destino de Baldrin,
que al ogro sirvió de festín.
Así que ya sabes: si te diriges al este
llévate amigos para que el ogro no te tueste.

Extracto de "El final de la búsqueda", parodia de una historia popular bretoniana cantada al ritmo de "El cuento de Carroburgo".

Sacado del libro de Reinos Ogros de 6ª edición.

miércoles, 13 de junio de 2012

Mapa de los Reinos Ogros

Aquí va el sexto mapa del mundo de Warhammer, esta vez dedicado a los Reinos Ogros, tras los mapas del Imperio, Ulthuan, Nehekhara, los Reinos enanos y las Tierras Oscuras. Pulsar sobre la imagen para ver en tamaño grande.


lunes, 24 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 9- Panzamagia

La Panzamagia, o Saber de las Grandes Fauces, es un tipo de magia especializada que utilizan los matarifes y Carniceros ogros. Se trata de un tipo de magia que arremolina las corrientes de la magia Ámbar, Celestial y Amatista. Los ogros no son criaturas especialmente inteligentes, y sus magos utilizan magia ritual, sin comprender plenamente las corrientes mágicas que soplan desde el portal del norte y llenan el mundo. Ellos simplemente rezan a las Grandes Fauces de una manera determinada y suceden los efectos que buscan. La Panzamagia no es una forma de hechicería sutil, y sus efectos suelen ser toscos, aunque espectaculares.

La regla del saber de la Panzamagia es el Engrudo sangriento (muy agradable xD), que representa el modo en que usan la magia los ogros: comiendo cosas. Cada vez que un hechizo de Panzamagia es lanzado con éxito, debes tirar 1D6: con un resultado de 2+, el carnicero o matarife recupera una herida que hubiese sufrido con anterioridad, y obtiene un bonificador de +1 para lanzar su próximo hechizo. Sin embargo, si obtienes un 1, el lanzador sufre inmediatamente un impacto de F6. Bastante útil, teniendo en cuenta que los hechiceros ogros son también buenos guerreros y que tienen un elevado número de heridas.

El hechizo identificativo tiene el sugerente nombre de Médula Espinal, y se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga la regla especial Tozudez hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (aumentando la dificultad de 6+ a 9+) para duplicar el alcance. Se trata de un hechizo muy útil para los ogros, ya que cuentan con muy pocas filas, y lo pueden pasar realmente mal al enfrentarse a grandes bloques de infantería.

Como primer hechizo tenemos el Masticahuesos, un proyectil mágico con un alcance de 45cm que causa 2D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura. Tiene una dificultad de 8+, que puede aumentarse a 11+ para duplicar el alcance. Como proyectil mágico es un poco mediocre, aunque puede hacer mucho daño contra caballería pesada.

Tragabueyes (un nombre muy sutil) es un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm y una dificultad de 7+ que otorga a la unidad objetivo un bonificador de +1 a su fuerza hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 14+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un buen hechizo de potenciación, terriblemente útil teniendo en cuenta que el modificador de +1 a fuerza se aplica al perfil de atributos, por lo que se utilizará la fuerza aumentada para los ataques de Stomp (golpetazo) y los Impactos por carga.

El Partemuelas, el tercer hechizo, es otro hechizo de potenciación, la versión defensica del Tragabueyes, pues otorga a la unidad objetivo un +1 a su resistencia hasta el inicio de la siguyiente fase de magia del lanzador. Tiene el mismo alcance que el Tragabueyes, y puede potenciarse (de dificultad 8+ a 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un +1 a resistencia siempre es bienvenido.

El cuarto hechizo es el Engullecerebros, un hechizo de maldición con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm. La unidad objetivo tendrá que chequear Pánico inmediatamente. Puede potenciarse (a dificultad 12+) para duplicar el alcance. Este hechizo no afecta a unidades inmunes a la psicología, lo que lo hace un poco limitado, aunque la versión potenciada puede estar realmente bien para hacer chequear a esas molestas máquinas de guerra que disparan incesantemente contra tus mejores unidades.

Entrañas de Troll (lo que antes era Mondongo de Troll... y es que los ogros han refinado sus gustos culinarios xD) es otro hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo Regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad de 12+, y puede potenciarse (a dificultad 20+) para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance. Un gran hechizo que puede convertir el centro de tu línea de batalla en algo realmente duro de roer.

Por último tenemos Las Fauces, un hechizo de daño directo con una dificultad de 15+ y un alcance de 45cm que usa la plantilla redonda pequeña. Debes tirar los dados de artillería y dispersión (y si obtienes ¡Problemas!, la plantilla se coloca sobre el lanzador). Aquellos bajo la plantilla deberán realizar un chequeo de iniciativa. Si lo superan, sufrirán un impacto de F3. Si lo fallan, el impacto será de F7 con Heridas múltiples (1D6). Puede potenciarse (a dificultad 21+) para que use la plantilla redonda grande en vez de la pequeña. El hechizo no está mal; puede causar bastante daño en unidades con baja iniciativa, pero adolece del mismo problema que tienen todos los conjuros que hacen chequear iniciativa: dependen demasiado del ejército al que nos enfrentemos.

El saber de las Grandes Fauces es en general muy útil, con muy buenos hechizos de potenciación capaces de paliar alguna de las deficiencias intrínsecas de la infantería monstruosa (Médula espinal, por ejemplo) o de amplificar mucho la potencia ofensiva y defensiva de los ogros. Realmente está conseguido que este saber sea mucho más apetitoso para los ogros que cualquiera de los que pueden seleccionar del reglamento.

sábado, 10 de septiembre de 2011

Leyendas Warhammer: Grasientus Dientedoro


 
"Las Grandes Fauces lo han marcao p´a la victoria, y el propio Bocaenllamas eructó sonoramente p´a aclamarlo. Tós los déspotas se inclinan ante él porque es má grande y má fuerte que ninguno, y porque es capá de tragarse un rinobuey con hidromiel. pero sobre tó le siguen porque es listo. Su pelo ya es blanco, pero sigue siendo mú gordo, y no parará, porque las Grandes Fauces hablan por él. Grasientus se acabará comiendo las tierras de los hombres, tarde o temprano."
SKRAGG EL CARNICERO, PROFETA DE LAS GRANDES FAUCES

"Esa bestia enorme y obesa aún estará lamiéndose las heridas tras la batalla de los Mil Cañones, en la que junto a nuestros aliados humanos aplastamos a su enorme horda de bestias de montaña. Todavía no entiendo cómo logró sobrevivir a la lluvia de pólvora y plomo, pero lo hizo. Parece como si un poder superior lo protegiese. Pero su ejército regresó al este con el rabo entre las piernas, como un perro apaleado. No son más que bestias irracionales, por mucho oro y sedas que puedan tener."
ALTO REY THORGRIM DE KARAZ-A-KARAK

"En una pálida y barbárica imitación de la Gran Unificación que realicé hace cinco milenios, esa criatura ha tratado de unificar a los suyos bajo su mando, y parece que lo está consiguiendo. Comparado con su propio pueblo posee una inteligencia prodigiosa, y es capaz de comprender conceptos estratégicos tan bien como algunos de mis capitanes. Ha habido diferencias entre nuestros reinos, pero saber que una cantidad adecuada de oro puede convertir a un enemigo en amigo, y que no cambiará de nuevo de bando en mitad de la batalla, es una garantía que se agradece."
SETTRA EL IMPERECEDERO, SEÑOR DE KHEMRI

"Sin duda son criaturas de los Ancestrales, pues son resistentes a la corrupción del Caos. Pero se quedaron a medio hacer cuando sucedió la guerra en el cielo. La caída del cometa al que adoran con el nombre de las Grandes Fauces fue una señal de los Ancestrales, una señal del dios-serpiente Sotek. La unificación de sus territorios es una parte de la profecía que aparece en las tablillas de Txantla, que equilibrará la balanza en la hora más oscura. Son gritones, borrachos, juerguistas y tragones, pero porque aman la vida. No lucharán junto al Caos."
TENEHUINI, PROFETA DE SOTEK

"Invasores, como el resto. Este mundo es nuestro, y esas repugnantes ranas de más allá del velo trajeron todos esos invasores. Luchamos contra estos en las más altas cumbres, y expulsaron a algunos de los más jóvenes de nosotros de algunas de nuestras tierras ncestrales. Pero está por venir una tormenta, y ese llamado Rey de los ogros sufrirá la cólera de la tormenta. Sufrirá la cólera de Kholek."
KHOLEK COMESOLES, GRAN SHAGGOT

"¿No es divertido? Primero los monos sin pelo, y ahora los gorilas, tratan de imitar la gloria de la civilización élfica. Bestias repugnantes que sólo piensan en satisfacer sus estómagos y adoran a un cometa que cayó hace cientos de años. Sí, sirve para los humanos y los ogros."
MALEKITH, EL REY BRUJO DE NAGGAROTH

"Son útiles, nada más. La única diferencia con los orcos es su tamaño y su color. Ese autoproclamado soberano se está creciendo demasiado, ese Grasientus, pero todavía no supone un problema para Zharr-Naggrund. Si se vuelve demasiado osado, lo aplastaremos y esclavizaremos a su pueblo. Y no cometeremos los mismos errores del pasado."
ASTRAGOTH, SUMO SACERDOTE DE HASHUT

lunes, 5 de septiembre de 2011

Análisis del nuevo libro de Reinos Ogros

Ya he mirado a fondo el nuevo libro de los ogros, y la verdad es que me ha gustado. Creo que representa muy bien lo que debería ser un ejército ogro, sin (casi) ninguna salvajada absurda. Y es que se ha encargado de su elaboración alguien con mucha experiencia en estas cosas que además está rebosante de espíritu de juego: Jervis Johnson (junto al carapantorta de Jeremy Vetock xD)



El trasfondo... bueno... ¿Cómo decirlo? Es lo que esperaba encontrar: un refrito del trasfondo ya aparecido en el viejo libro de Ogros con algunas historias añadidas de lo maravilloso, poderoso y listísimo que es Grasientus Dientedoro. No me voy a quejar esta vez de la simpleza de la narración y de las obvias exageraciones de los relatos... imaginaré que las escribió un ogro de verdad y por eso tienen esa "calidad" literaria.

Los cambios con respecto al anterior libro de ejercito no han sido muy grandes: el manual es una adaptación a la octava con algunas tropas nuevas.

Los ogros continúan Arremetiendo contra sus oponentes, es decir, hacen 1 impacto por carga de su fuerza basica (+1F por cada fila adicional). La novedad es que si al cargar sacan 10 o más en los dados, cada ogro hace 1D3 impactos por carga en vez de 1. Los Puños Ogros también han cambiado (¿obsolescencia incorporada? xD) y ahora son, sencillamente, escudos que otorgan tirada de salvación por parada incluso si el ogro va montado. Hay algunas armas de proyectiles nuevas (lanzaarpones, cepos...), pero nada del otro mundo.

En cuanto a las tropas nuevas... Tenemos varias. En primer lugar, los Panzafuegos, que son ogros que se encomiendan al culto del Bocaenllamas, un volcán sagrado para los ogros (lo consideran hijo del Sol y las Grandes Fauces). Se trata de un mago de nivel 1 (que puede subirse a 2) con ataques de fuego, aliento de fuego y esas cosas. Considerando que, como héroe ogro, tiene 3 ataques, no parece mala opción. Además, la miniatura es una pasada, escupiendo una voluta de humo y llamas.

También tenemos como novedad la Caballería Dientes Martirio (no sé si es una cagada de los traductores, que no deben tener el castellano como lengua materna, porque nadie que hable castellano llamaría así a esa mezcla de osos y Esmilodones...). Como era de esperar, son una burrada. El jinete es un ogro normal y corriente, pero el "Dientes Martirio" tiene F5 y 4 ataques). Tienen 3 heridas cada uno (con las nuevas reglas de Caballería monstruosa, que hacen que 3 heridas del ogro más 3 heridas del bicho sumen... ¡¡3 heridas!!), hacen 1D3 impactos por carga y tienen buena armadura (pueden llegar a tener 2+ equipándolos con armadura pesada y puño ogro). Eso sí, valen sólo 60 puntos cada uno. ¡Hay que vender Dientes Martirio!

Entre las novedades contamos también con el Escupehierro, un carromonstruo que lleva un megacañón incorporado (que funciona como un cañón normal y también tira metralla de F10) y además es terriblemente resistente (R6, H5 y 4+ de armadura). Eso sí: 170 puntazos.

Y llegamos a los bichos enormes, que tan típicos se han vuelto en los campos de batalla de Warhammer. En primer lugar, tenemos al Cuernos Pétreos (250 puntos), que puede elegirse como unidad singular y como montura para un Cazador ogro. Es un monstruo "normalito" (HA3, F6, R6, 6 heridas, cinco ataques...) que sigue las reglas ya habituales para estos bichos (el jinete no tiene Resistencia ni heridas propias, a no ser que sea personaje). Cuando carga, hace 3D3 impactos en lugar de sus ataques (3D3+3 si saca 10 o más en los dados de carga), y el jinete lleva un arma de proyectiles de F6 (trampa de cadena o arpones). Ah, sí. Tiene Furia asesina, y no se le puede herir con una tirada mejor que 3+. Y también tiene 4+ de armadura, para evitar esos molestos arqueros..

Después tenemos al Colmillos de Trueno (estos nombres me suenan demasiado a Pokemon...). Este sólo puede elegirse como unidad singular (250 puntos), y tiene 1 ataque y 1 punto de armadura menos que el Cuernos pétreos, pero lo suple con un jinete ogro adicional y su habilidad de Frío entumecedor, que otorga Siempre ataca último a los enemigos a 6" o menos. Además, tiene una catapulta incorporada, que puede disparar incluso si mueve.

El gigante ya no está sometido, por lo que tiene Tozudez. Ahora se unen más o menos voluntariamente a las tribus de ogros.

En cuanto a la magia... Aparte de los Panzafuegos tenemos los ya habituales matarifes y maestros carniceros, que pueden elegir, además de Panzamagia (Saber de las Grandes Fauces), los saberes de la muerte, las bestias o los cielos (eso sí, al menos uno de los magos del ejército debe elegir Panzamagia). Siguen siendo inmunes a Ataques envenenados, porque comen de todo y viven entre la mierda (sin embargo, una Gran inmundicia de Nurgle no es inmune a ataques envenenados...). La Panzamagia está bastante bien: todos los hechizos tienen versión potenciada, y la Regla del saber permite recuperar heridas a los matarifes (algo muy útil con hechiceros de 4 y 5 heridas). Los hechizos son, en general, de mejora de las tropas (puedes dar Regeneración y +1 R), y tiene algunos hechizos de daño bastante molestos (en particular el hechizo 6, "Las fauces", es muy divertido).

Los objetos mágicos son dos más de los que encontramos en alguno de los libros de ejército anteriores (para un total de 10). No hay nada del otro mundo, excepto el objeto arcano llamado Corazonaverno. Se trata del corazón de un hechicero del Caos que se convirtió en engendro que el Matarife engulle. Esto provoca que todos los hechiceros enemigos a 1D6x5 pulgadas o menos sufran una disfunción. Es de un sólo uso (¡menos mal!)

Los sobrenombres vuelven a aparecer (pese a lo que decían los rumores). Un personaje puede elegir un sobrenombre, cuyo coste se deduce de los 50/100 puntos para objetos mágicos del personaje, y no pueden repetirse los sobrenombres. Hay algunos viejos conocidos, y en general son útiles, aunque algunos costes se han disparado (¡hay uno que otorga +1R y estupidez por 40 puntos!)

Las unidades de ogros y de tripasduras han bajado el coste en 5 puntos por miniatura. Los gnoblars valen 1/2 punto más, tienen grupo de mando completo y los tramperos se han convertido en una mejora de unidad (el enemigo chequea terreno peligroso al cargar). En general, todas las unidades han bajado su coste (los comehombres, por ejemplo, bajan de 80 a 50 puntos, y pasan a ser unidad especial en vez de singular), y los grupos de mando completos salen todos por 30 puntos (en lo que será la tónica en todos los libros nuevos).

Grasientus Dientedoro es ahora un personaje bastante jugable, con R6, 6 heridas y 4+ especial, y tres ataques de F10 y heridas múltiples (1D3) y una regla muy graciosa para sobornar al enemigo. Skragg está bastante bien, pero no tiene Señor del conocimiento. En cuanto a los personajes nuevos, tenemos a Bragg el desollador, con Golpe letal heroico en desafíos, y al mítico Golgfag Comehombres, que puede elegir al inicio de la batalla 2D6x10 puntos en objetos mágicos. Por cierto, nombran a Skaff, el amigo y portaestandarte de Golgfag.

En general, me ha gustado. Me parece una buena renovación, mucho mejor que la que hicieron con Khemri o los pielesverdes. Se nota la mano veterana de J. Johnson. Espero echar pronto una partida contra los ogros para poner mis impresiones sobre la mesa de juego.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...