Tercera parte del análisis de la Octava Edición de Warhammer. Para ver las dos partes anteriores, pincha AQUI y AQUI.
ATAQUES DE APOYO (página 48): Como predijo el hechicero de Tzeentch Egrimm Van Horstmann: "Está por llegar un tiempo en el que las estrellas caerán del cielo, y ya no habrá esperanza para los mortales. Entonces sabréis que el Reino del Caos ha comenzado". Bueno, pues ya está aquí el reino del Caos, y la sangre manará como el agua. Locuras parte, este sutil cambio provoca que los combates sean mucho más rápidos y sangrientos, sobre todo en batallas pequeñas. La regla viene a decir que las miniaturas de la segunda fila pegan, haciendo hasta 1 ataque cada una. Si a esto le sumamos que ahora las bajas se retiran de atrás... ¡Sangre para el dios de la sangre! xD Los ataques de apoyo sólo se pueden hacer hacia el frontal de la unidad, así que si te cargan por la retaguardia o los flancos, sólo atacarás con una fila.
ORDEN DE LOS ATAQUES (página 50): Otro cambio sustancial: ahora se ataca, siempre, por orden descendente de iniciativa. Cargar ya no da Atacar primero. Esto ha hecho que la Iniciativa, que era probablemente el atributo menos útil, sea ahora muy importante. Me parece un cambio positivo, aunque creo que cargar debería dar un bono a la iniciativa, al menos.
TIRADAS PARA HERIR (páginas 42 y 51): Se me olvidó comentar este cambio cuando hablé de las reglas de magia y disparo, pero aquí va: ahora, se puede herir siempre, con un 6. Con Fuerza 1 se puede herir a Resistencia 10, con seises. Me parece un poco absurdo, pero viendo cómo se ha puesto la magia, se ha revelado como un cambio necesario.
RESULTADO DEL COMBATE (página 52): Aquí ha habido pocos cambios. Se añade el bonificador de +1 al resultado del combate por cargar, y se cambia el de Posición elevada (ahora te da +1RC si cargas desde una posición elevada). En general como antes, sólo que ahora, como se hacen muchas más bajas, cuentan menos los modificadores "estáticos" (filas, estandarte, etc).
FORMACIONES DE BATALLA (página 49-horda- y 54-impasibles-): Por fin se diferencia entre estos dos tipos de formaciones: la horda y la falange. Una unidad en formación de Horda debe tener un frontal de, al menos, 10 miniaturas. Esto le permite hacer ataques de apoyo con una fila adicional. Lo de la falange (palabra que no aparece en el reglamento xD), o Impasibilidad, es que si tienes más filas que el oponente, eres tozudo (no aplicas los penalizadores al liderazgo al perder un combate). Ambas formaciones potencian muchísimo la infantería.
REORGANIZARSE EN COMBATE (página 55): Tras el combate, si ninguna de las unidades se ha desmoralizado, pueden reorganizarse. El ganador se reorganiza sin chequear, y el perdedor debe hacer un chequeo de Liderazgo con un penalizador igual a la diferencia por la que perdió el combate para lograrlo. Si empatan, ambos reorganizan sin chequear. Este cambio me parece muy positivo, ya que refleja cómo una unidad puede sobreponerse a un ataque por el flanco o la retaguardia si lucha bien y resiste.
HUIDA Y PERSECUCIÓN (páginas 56-58): Un par de cambios: ahora basta igualar la distancia de persecución para atrapar (y aniquilar) a un enemigo que huye. Un pequeño desliz estadístico que provocará un 3% más de muertes xD. También, si se supera el chequeo para no perseguir, se puede reorganizar. Este cambio es genial, y otorga un a mayor flexibilidad de movimiento y maniobra a las unidades.
PÁNICO (páginas 62-63): Las reglas de pánico no han sufrido cambios, excepto que han aclarado las cosas en cuanto a la dirección en la que tiene que huir una unidad. Lo que ha cambiado son las reglas de Estandarte de Batalla, que ahora permiten repetir cualquier chequeo de Liderazgo (incluyendo los de pánico) a 12 pulgadas o menos, y no sólo los de desmoralización.
REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES (páginas 66-79): Esta sección aclara muchas cosas, poniendo un nombre genérico a muchas reglas especiales de idéntico efecto. En general las cosas no cambian, pero hay algunos pequeño detalles:
ARMAS DE ALIENTO (página 66): Ahora sólo se pueden usar una vez por batalla, pero, como con el resto de plantillas, con sólo rozar ya impacta. En lugar de eso, se puede usar en cuerpo a cuerpo, además de los ataques habituales, causando 2D6 impactos automáticos de la fuerza del arma de aliento. Muy útil.
ATAQUES FLAMÍGEROS (página 67): Ahora también causan miedo a caballería, bestias y carros. Una anécdota.
ESTUPIDEZ (página 69): ahora, una unidad que falle un chequeo de estupidez avanzará 1D6 pulgadas hacia el frente, en lugar de la mitad de su movimiento.
FURIA ASESINA (página 70): Las miniaturas con Furia Asesina no podrán realizar Paradas (hablaré de las Paradas en el siguiente artículo, cuando trate las armas).
GOLPETAZO (página 71): Ahora, las criaturas grandes (de tamaño ogro para arriba) causan impactos al final de cada ronda de combate por su peso y tamaño, a razón de un impacto por cada miniatura de infantería monstruosa o bestia monstruosa en contacto peana con peana, y 1D6 impactos los monstruos, todos de la fuerza básica. El golpetazo (suena fatal en español...) sólo puede hacerse contra infantería, bestias (perros) y enjambres. Al haber eliminado la potencia de unidad, este cambio compensa bastante a los monstruos.
MIEDO (página 73): El Miedo ha sufrido una rebaja considerable. Ahora, una unidad trabada en combate contra otra que le cause Miedo deberá chequear Liderazgo al inicio de cada fase de combate. Si falla, luchará con HA1 esa fase. Nada más. Supongo que reajustarán los costes de las tropas que causan miedo...
OBJETIVO GRANDE (página 74): se elimina el +1 a impactar contra objetivos granes; estos, sencillamente, no pueden ocultarse. Además, si el general o el estandarte de batalla son Objetivo Grande o están montados en un Objetivo Grande, su radio de acción se incrementa de 12 pulgadas (30cm) a 18 pulgadas (45cm). Ser Objetivo grande ya no es tan terrible, e incluso tiene ventajas.
RESISTENCIA A LA MAGIA (página 76): Ahora otorga una tirada de salvación especial contra magia, en lugar de dar dados adicionales para dispersar. Esto hace que la Resistencia Mágica sea inútil contra muchos hechizos de maldición.
SIEMPRE ATACA PRIMERO (página 76): Si atacas primero y tienes igual o mayor iniciativa que el oponente, repites para impactar. Y si tienes Siempre ataca primero y Siempre ataca último (por llevar un arma a dos manos, por ejemplo), ambas reglas se cancelan mutuamente. Excepto si eres alto elfo, claro, que prevalece lo de atacar primero. En serio, lo pone en las FAQ de los altos elfos.
TERROR (página 76): El terror ahora solo funciona cuando la criatura que causa terror carga. Una cutrada, una de las mayores chapuzas de la edición. ¿Se supone que unos goblins se asustan del dragón sólo si este les carga? ¿Es que los goblins se van a ver más valientes para cargar ellos al dragón? (por poner un ejemplo...)
HOSTIGADORES (página 77): Los hostigadores ahora van en una formación un poco más rígida, y sólo tienen 90º de ángulo de visión, aunque siguen siendo muy maniobrables (pivotajes y cambios de formación gratuitos).
VOLAR ( página 78): Ahora, los voladores mueven 10 pulgadas, y pueden marchar. El cambio es sutil, pero ahora un volador que por la razón que sea no pueda marchar, moverá sólo 25cm.
No hay comentarios:
Publicar un comentario