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jueves, 19 de noviembre de 2015
Frostgrave: secuaces y experiencia
Uno de los aspectos de Frostgrave que falla un poco (a mi juicio) es el asunto de que los esbirros no ganen experiencia: el hechicero va subiendo niveles, y el aprendiz sube al mismo tiempo que su maestro, pero los secuaces se quedan eternamente con el mismo perfil. Para ello, hoy os traigo unas reglas opcionales (diseñadas por Ragnor) para que los secuaces suban niveles. Las reglas son deliberadamenbte sencillas, para que encajen con el marco del juego sin alterarlo en exceso.
En primer lugar: igual que los hechiceros, todos los secuaces comienzan con nivel cero (0). Los secuaces no ganan puntos de experiencia, pero cuando abaten a un enemigo que representa un desafío, suben de nivel directamente.
¿Cuándo un enemigo es un desafío? Bien, cuando es un miembro de una banda rival, se considera que un mago y/o un aprendiz enemigo son siempre un desafío. Un secuaz enemigo es un desafío sólo cuando cuesta lo mismo o más que nuestro secuaz (en coronas de oro): por ejemplo, un matón (thug) subiría nivel al abatir a cualquier otro secuaz, excepto un perro (warhound), mientras que un caballero (knight) sólo subiría nivel al abatir a otro secuaz de coste 100 (o a un lanzador de conjuros).
Con las criaturas es un poco más complicado: hay algunas criaturas que siempre son un desafío, y otras no. Usad esta guía, con un coste figurado para las criaturas a efectos de la experiencia de los secuaces:
Esqueletos: 10
Armoured skeletons: 20
Zombies: 20
Ghouls: 30
Wraiths:100
Vampiros: 200
Osos: 80
Jabalís: 50
Ratas gigantes: 10
Arañas de hielo: 20
Sapo de hielo: 30
Leopardo de las nieves: 80
Gorilas blancos: 120
Perros salvajes: 10
Lobos: 20
Constructos pequeños: 10
Constructos medianos: 30
Constructos grandes: 100
El gólem de granito (campaña The hunt for the golem): 200
Imp: 20
Demonio menor: 80
Demonio mayor: 150
El genio (escenario Genie in a bottle): 200
Gigante de la escarcha: 500
Gusano gigante: 300
Troll de las nieves: 200
Hombres lobo (werewolves): 100
Los secuaces que sean Animales y las criaturas nunca suben niveles.
Subir niveles: Los secuaces comienzan en nivel 0, y pueden llegar, como máximo, a nivel 3. Cada vez que un secuaz gana un nivel, al finalizar el enfrentamiento deberás decidir en qué "inviertes" ese nivel. Por cada nivel, puedes elegir una de las siiguientes opciones:
-Aumentar en +1 el atributo de Lucha (Fight)
-Aumentar en +1 el atributo de Disparo (Shoot)
-Aumentar en +1 el atributo de Voluntad (Will)
-Aumentar en +1 el atributo de Salud (Health)
-Obtener un slot adicional de equipo para el secuaz
Ningún secuaz puede elegir más de dos veces la misma subida a lo largo de toda su carrera.
Slots adicionales de equipo: Un secuaz con un slot adicional de equipo podrá adquirir nuevas armas/armaduras.
Cualquier secuaz puede equiparse con una armadura de cuero (+1 Armadura-armor) por +25 coronas de oro.
Cualquier secuaz puede cambiar una armadura de cuero (sólo si la tenía de inicio) por una armadura de placas (plate mail, +1 Armadura) por +50 coronas de oro.
Cualquier secuaz se puede equipar con un escudo (+1 Armadura) por +25 coronas, pero ten en cuenta que el escudo requiere una de las manos para utilizarse (por lo que no se podrá usar en combinación con dos armas, o un arma a dos manos)
Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 20 coronas de oro: Daga, Arma de mano, Arma a dos manos o Bastón
Cualquier secuaz puede equiparse con un arma de la siguiente lista, por un coste de 30 coronas de oro: Arco o Ballesta
lunes, 1 de diciembre de 2014
¡El Gobbo!
Hoy os quiero enseñar una idea que se nos ocurrió a Ragnor y a mí una noche de parranda (sí, hablamos de estas cosas hasta cuando estamos de fiesta xD). Con el paso del tiempo, la idea fue cuajando, y os la traigo aquí en su versión definitiva.
Ya comenté hace tiempo que en mi grupo de juego estábamos trabajando en un libro de ejercito fan-made de Goblins, sin orcos. En otras entradas ya he mostrado algunas cosas que aparecen en el susodicho libro, como la bombarda, la zúper karraka, el garrapato gargantúa y los personajes especiales Oddgit, Zhulgin el de loz frazkoz y el Goblin Negro. Y hoy le toca a otro personaje especial hecho por nosotros, con su trasfondo, sus reglas y su miniatura. Os presento a Flisskit de las Montañas Grises, más conocido como El Gobbo.
Entre las múltiples "profesiones" que puede tener un goblin, una de las más envidiadas y a la vez detestadas por la sociedad de los pequeños pielesverdes es la de Merodeador Odiozo. Eztos arteros y ágiles goblins cumplen el papel de asesinos y sicarios para los Grandes Jefes y Kaudillos, y suelen ser hábiles con la espada y el puñal, especialistas en golpear antes de ser vistos y donde más daño pueden hacer. En realidad, su "arte" se basa más en la sorpresa ("pillar al otro kuando ezté dezpiztao") que en la habilidad. De ese modo, finalmente la suerte de esos Merodeadores se acaba, cuando un enemigo está prevenido y desbarata el ataque (y posteriormente al Merodeador)
Sin embargo, algunos Merodeadores llegan a una edad avanzada gracias a haber aprendido algo más de esgrima (por supuesto, con una combinación de suerte y ensayo y error). Invariablemente sobreestiman sus propias capacidades, y acaban intentando un "golpe de estado" en su tribu. O se convierten en Grandes jefes o mueren.
Pero en las Montañas Grises ha surgido una leyenda, tanto para los Merodeadores Odiosos como para la raza de los goblins. Dicen que su habilidad con la espada es tal que no necesita esconderse para golpear como los otros Merodeadores. Dicen que incluso no usa capa oscura y máscara, sino que lleva una vistosa capa de pelo de animal y un sombrero de ala ancha para que se le distinga más fácilmente. Tales muestras de autoconfianza son extremadamente raras en un goblin. También es terriblemente inusual que rechazase convertirse en Kaudillo de su tribu. Pero es que hablamos de un goblin terriblemente inusual.
Flisskit fue un joven Merodeador allá en las Montañas Grises, quizá algo más hábil o más afortunado que los demás. En uno de los muchos castillos abandonados y semi-derruidos de las Montañas halló una espada que se mantenía limpia y aceitada en medio de otras armas y armaduras corroídas por el tiempo. Sin dudarlo, se apropió de ella. Cuando alzó la espada, una figura esquelética se alzó de entre la herrumbre para reclamarla. Conteniendo el terror sobrenatural que sentía, Flisskit se encaró ante el Señor Tumulario. El no muerto dejó caer su pesada alabarda, pero esta golpeó el suelo. Flisskit se había movido velozmente y amenazaba el flanco del Tumulario. La espada mordió la oxidada armadura. Para cuando el muerto viviente se volvió, el pequeño goblin ya no estaba allí..
El combate continuó durante casi una hora, en la que Flisskit saltó, esquivó y pinchó. Recibió algunas heridas superficiales, pero finalmente se impuso y mandó de nuevo al Tumulario al descanso eterno. Flisskit reflexionó acerca de lo ocurrido, y hay quien dice que Gorko y Morko se le aparecieron.
Esa noche, al regresar con los suyos, Flisskit desafió a un combate a Garskratt, el Kaudillo orco negro de su tribu, lo cual provocó grandes carcajadas en todos los orcos y la mayoría de los goblins. Garskratt se levantó de su lugar frente a la hoguera y enarboló su inmenso hacha a dos manos, con una sonrisa, pensando que esa noche cenaría goblin. Pero la velocidad y habilidad de Flisskit sorprendieron al Kaudillo, el cual fue atravesado numerosas veces en puntos vulnerables de su armadura. A medida que pasaba el tiempo, Garskratt sangraba más y más, y sus movimientos se hacían más lentos y pesados. Sin embargo, Flisskit se envalentonaba cada vez más, e incluso se permitía lucirse, esquivando los hachazos en el último momento mientras se burlaba del orco negro. Con golpes diestros y bien dirigidos, Flisskit fue cortando todos los correajes y sujeciones de la armadura de Garskratt (mientras aprovechaba para atravesar a algún orco o goblin de entre el público "ke le kaía mal"). Con dos veloces tajos seccionó ambas muñecas del orco negro, y sus manos aún aferrando el hacha cayeron al suelo. Garskratt se quedó tan sorprendido que apenas fue consciente cuando de su cuello comenzó a manar sangre verdosa, y su cabeza se desprendió.
La tribu comenzó a corear, pero debido a la difícil pronunciación del nombre de Flisskit, coreaban "¡El Gobbo! ¡El Gobbo!". Y ahí comenzó la leyenda. Flisskit rechazó convertirse en Kaudillo, puesto que sabía que Gorko y Morko le habían impuesto una búsqueda. Abandonó su tribu y comenzó a viajar.
En el lejano Kislev abatió un Gruntigre (predadores de los Gruntílopes) sólo con su espada y su cuchillo, y se hizo una capa con su piel. Los chamanes de la Luna Jorobada curtieron el cuero para él y lanzaron encantamientos de suerte. Viajó hasta la llanura de Zharr, donde lideró una revuelta de esclavos goblin contra los enanos del Caos. En Tilea venció a un famoso duelista humano que se tomó a broma el desafío de El Gobbo (como ya era conocido), y arrancó el sombrero del cadáver del Tileano.
El Gobbo sabe que Gorko y Morko tienen varias pruebas reservadas para él. Ha visto en sus sueños a "un tipo todo rojo kon una ezpada grandízima y una kapa de kalaveraz", y trata de mejorar sus habilidades día a día para cuando llegue el momento. Mientras tanto, El Gobbo viaja por el Viejo Mundo desafiando a duelos a cuantos se atrevan a enfrentarse a él. Humanos, elfos, enanos, druchiis e incluso algunos Paladines del Caos han caído por subestimar al pequeño goblin, y han contribuido con sus muertes a forjar la leyenda de El Gobbo.
Ya comenté hace tiempo que en mi grupo de juego estábamos trabajando en un libro de ejercito fan-made de Goblins, sin orcos. En otras entradas ya he mostrado algunas cosas que aparecen en el susodicho libro, como la bombarda, la zúper karraka, el garrapato gargantúa y los personajes especiales Oddgit, Zhulgin el de loz frazkoz y el Goblin Negro. Y hoy le toca a otro personaje especial hecho por nosotros, con su trasfondo, sus reglas y su miniatura. Os presento a Flisskit de las Montañas Grises, más conocido como El Gobbo.
Entre las múltiples "profesiones" que puede tener un goblin, una de las más envidiadas y a la vez detestadas por la sociedad de los pequeños pielesverdes es la de Merodeador Odiozo. Eztos arteros y ágiles goblins cumplen el papel de asesinos y sicarios para los Grandes Jefes y Kaudillos, y suelen ser hábiles con la espada y el puñal, especialistas en golpear antes de ser vistos y donde más daño pueden hacer. En realidad, su "arte" se basa más en la sorpresa ("pillar al otro kuando ezté dezpiztao") que en la habilidad. De ese modo, finalmente la suerte de esos Merodeadores se acaba, cuando un enemigo está prevenido y desbarata el ataque (y posteriormente al Merodeador)
Sin embargo, algunos Merodeadores llegan a una edad avanzada gracias a haber aprendido algo más de esgrima (por supuesto, con una combinación de suerte y ensayo y error). Invariablemente sobreestiman sus propias capacidades, y acaban intentando un "golpe de estado" en su tribu. O se convierten en Grandes jefes o mueren.
Pero en las Montañas Grises ha surgido una leyenda, tanto para los Merodeadores Odiosos como para la raza de los goblins. Dicen que su habilidad con la espada es tal que no necesita esconderse para golpear como los otros Merodeadores. Dicen que incluso no usa capa oscura y máscara, sino que lleva una vistosa capa de pelo de animal y un sombrero de ala ancha para que se le distinga más fácilmente. Tales muestras de autoconfianza son extremadamente raras en un goblin. También es terriblemente inusual que rechazase convertirse en Kaudillo de su tribu. Pero es que hablamos de un goblin terriblemente inusual.
Flisskit fue un joven Merodeador allá en las Montañas Grises, quizá algo más hábil o más afortunado que los demás. En uno de los muchos castillos abandonados y semi-derruidos de las Montañas halló una espada que se mantenía limpia y aceitada en medio de otras armas y armaduras corroídas por el tiempo. Sin dudarlo, se apropió de ella. Cuando alzó la espada, una figura esquelética se alzó de entre la herrumbre para reclamarla. Conteniendo el terror sobrenatural que sentía, Flisskit se encaró ante el Señor Tumulario. El no muerto dejó caer su pesada alabarda, pero esta golpeó el suelo. Flisskit se había movido velozmente y amenazaba el flanco del Tumulario. La espada mordió la oxidada armadura. Para cuando el muerto viviente se volvió, el pequeño goblin ya no estaba allí..
El combate continuó durante casi una hora, en la que Flisskit saltó, esquivó y pinchó. Recibió algunas heridas superficiales, pero finalmente se impuso y mandó de nuevo al Tumulario al descanso eterno. Flisskit reflexionó acerca de lo ocurrido, y hay quien dice que Gorko y Morko se le aparecieron.
Esa noche, al regresar con los suyos, Flisskit desafió a un combate a Garskratt, el Kaudillo orco negro de su tribu, lo cual provocó grandes carcajadas en todos los orcos y la mayoría de los goblins. Garskratt se levantó de su lugar frente a la hoguera y enarboló su inmenso hacha a dos manos, con una sonrisa, pensando que esa noche cenaría goblin. Pero la velocidad y habilidad de Flisskit sorprendieron al Kaudillo, el cual fue atravesado numerosas veces en puntos vulnerables de su armadura. A medida que pasaba el tiempo, Garskratt sangraba más y más, y sus movimientos se hacían más lentos y pesados. Sin embargo, Flisskit se envalentonaba cada vez más, e incluso se permitía lucirse, esquivando los hachazos en el último momento mientras se burlaba del orco negro. Con golpes diestros y bien dirigidos, Flisskit fue cortando todos los correajes y sujeciones de la armadura de Garskratt (mientras aprovechaba para atravesar a algún orco o goblin de entre el público "ke le kaía mal"). Con dos veloces tajos seccionó ambas muñecas del orco negro, y sus manos aún aferrando el hacha cayeron al suelo. Garskratt se quedó tan sorprendido que apenas fue consciente cuando de su cuello comenzó a manar sangre verdosa, y su cabeza se desprendió.
La tribu comenzó a corear, pero debido a la difícil pronunciación del nombre de Flisskit, coreaban "¡El Gobbo! ¡El Gobbo!". Y ahí comenzó la leyenda. Flisskit rechazó convertirse en Kaudillo, puesto que sabía que Gorko y Morko le habían impuesto una búsqueda. Abandonó su tribu y comenzó a viajar.
En el lejano Kislev abatió un Gruntigre (predadores de los Gruntílopes) sólo con su espada y su cuchillo, y se hizo una capa con su piel. Los chamanes de la Luna Jorobada curtieron el cuero para él y lanzaron encantamientos de suerte. Viajó hasta la llanura de Zharr, donde lideró una revuelta de esclavos goblin contra los enanos del Caos. En Tilea venció a un famoso duelista humano que se tomó a broma el desafío de El Gobbo (como ya era conocido), y arrancó el sombrero del cadáver del Tileano.
El Gobbo sabe que Gorko y Morko tienen varias pruebas reservadas para él. Ha visto en sus sueños a "un tipo todo rojo kon una ezpada grandízima y una kapa de kalaveraz", y trata de mejorar sus habilidades día a día para cuando llegue el momento. Mientras tanto, El Gobbo viaja por el Viejo Mundo desafiando a duelos a cuantos se atrevan a enfrentarse a él. Humanos, elfos, enanos, druchiis e incluso algunos Paladines del Caos han caído por subestimar al pequeño goblin, y han contribuido con sus muertes a forjar la leyenda de El Gobbo.
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El
Gobbo |
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4+1
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Puedes incluir al El Gobbo en un ejército goblin, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.
Puntos: 135
Equipo:
Pinchamáz y Kuchillo, Armadura ligera
Reglas
especiales: Siempre ataca primero, Golpe letal, Poder de
penetración, Inmune a la psicología.
Orgullozo: El Gobbo siempre debe aceptar los desafíos, y lanzarlos siempre que pueda. En
un desafío, todas las tiradas que falle para impactar contra su
oponente deberán resolverse para herir contra la unidad enemiga a la
que pertenezca el personaje en desafío con El Gobbo. (¡El Gobbo no falla, estaba tirando contra el público!)
Inzpirador: La leyenda de El Gobbo se ha extendido tanto que apenas quedan goblins que no la conozcan. Las heridas causadas por El Gobbo en desafíos cuentan el doble para
la puntuación del combate. Además, cualquier unidad en la que se
encuentre El Gobbo será inmune a Miedo.
Bloquear:
El Gobbo es muy habilidoso con sus espadas y su capa, por lo que
tiene una tirada de salvación especial de 5+ en combate cuerpo a
cuerpo, que se incrementa a 4+ en desafíos.
Objetos mágicos:
Pinchamáz y Kuchillo (Arma mágica): El Gobbo halló esta espada larga en un castillo abandonado en las Montañas Grises. Nunca ha tenido que ser afilada,, y su hoja nunca ha perdido el brillo. El Gobbo la usa con maestría junto con un largo y afilado cuchillo en su mano derecha. Armas emparejadas (el ataque adicional ya está indicado en el perfil) Los ataques con Pinchamáz y Kuchillo tienen un penalizador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo (lo cual, combinado con su F4 y la regla especial Poder de Penetración hacen un total de -3 a la tirada de salvación por armadura). Además, todos los resultados de 6 en la tirada para impactar obtendrán un bonificador de +1 a su tirada para herir (es decir, causarán Golpe Letal con un resultado de 5 ó 6 en lugar de sólo con 6).
Etiquetas:
Conversiones,
Goblins,
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Reglas de la casa
jueves, 3 de octubre de 2013
Zhulgin, el de loz frazkoz
Como ya he contado en numerosas ocasiones, me encantan los goblins. Y tengo un ejército compuesto sólo de goblins, sin orcos. Echar una partida con ellos es un desafío, ya que se trata de guerreros paupérrimos y cobardes. Ayudado por mi amigo Ragnor, y siguiendo la estela de nuestro libro de ejército de los no muertos, llevamos un par de años (con altibajos) en el proceso de crear un libro de ejército goblin jugable. Ya hemos hecho muchos progresos, y hemos probado la lista de ejército en numerosas batallas contra variados enemigos, y la impresión general es bastante satisfactoria.
Como en el caso de los no muertos, la intención es recopilar en un manual todo el material aparecido para los goblins. Hemos adaptado ya un par de personajes especiales antiguos (ya publicados en el blog: Oddgit y el Goblin Negro), cosas de forgeworld (garrapato gargantúa) e incluso hemos metido alguna cosa de cosecha propia (¡La Zúper Karraka!)
Espero en breve plazo poder presentarlo todo en un documento con trasfondo, bestiario, lista de ejército y demás. De momento, hoy os quería dejar con un personaje especial que creamos en nuestro delirio una noche de fiesta: Zhulgin, el de loz frazkoz (homenaje a Alexander Shulgin, el bioquímico californiano).
La idea surgió pensando en las monturas: ¿Por qué un Kaudillo goblin no puede montar una serpiente alada y uno orco sí? ¡Si son los goblins los que roban los huevos de serpiente alada y crían a las bestias para la guerra! ¿Y por qué un gran jefe o kaudillo goblin nocturno pueden montar un garrapato gigante y un chamán no? ¡Había que ponerle remedio a esas cosas!
Y así fue surgiendo la idea del personaje. Ya que los goblins nocturnos son ampliamente conocidos por su afición a drogarse como podéis ver aquí y aquí xD), imaginamos un chamán goblin nocturno al que no le bastasen las setas naturales de sus cuevas, y experimentase con diversos hongos y plantas extrañas para crear drogas más potentes para su tribu. Desde luego, sería un individuo respetado y apreciado entre los suyos, como una especie de super-chamán-alquimista. Y, por supuesto, el conjunto sería algo muy bizarro (no olvidemos que son goblins). Un chamán desquiciado con ganas de experimentar. ¿Y dónde entra el garrapato en todo esto? ¡Ah, es que, a parte de ser su montura, es también su cobaya principal. Un garrapato mutante y drogado... ¿qué más se puede pedir? ¿Una tabla aleatoria? ¡Vale, allá va! (un poco más abajo la encontraréis xD).
La miniatura es una conversión bastante sencilla del gran jefe goblin nocturno en garrapato, al que he cambiado la cabeza y un brazo (con un báculo), y le he puesto un pergamino (¡para qué querrá un goblin un pergamino? xD) y su saca de pociones (pienso que debería ser más grande, pero... ¡ey, es mágica! xD). Al garrapato Kobaya le he hecho unas gafas redonfas y una perilla con masilla (primero fue lo de las gafas; luego vi que se daba un aire a Trotsky, y le añadí la barba de chivo xD). Una conversión sencilla, pero me gusta el resultado final.
Os dejo con el breve trasfondo que hemos escrito para el personaje, así como con sus reglas experimentales.
La cultura de los goblins ("kultura") es fundamentalmente oral, transmitida por los chamanes al resto de la tribu. De ese modo, se conservan más o menos intactas las leyendas de los grandes héroes de antaño. En pocos casos la fama de algún goblin es tan grande que se cuentan leyendas sobre él cuando aún vive: sólo los más grandes señores de la guerra, como Grom o Skarsnik, o los héroes pielesverdes por derecho propio, como el Goblin Negro, pueden escuchar leyendas sobre ellos mismos. Por eso es tan raro que se cuenten historias y leyendas sobre un chamán cuando este todavía vive.
Ese es el caso de Zhulgin. Nacido en la tribu de los Manoz Largaz, desde que era poco más alto que un snotling empezó a canalizar la energía Waaaaagh! a su alrededor. Como medida de precaución, el resto de la tribu lo llevó a una cueva bien alejada del campamento. Allí, aburrido, Zhulgin empezó a cultivar setas y hongos. Los Manoz Largaz se dedicaban al robo de caravanas, con lo que no eran una tribu demasiado bélica, así que Zhulgin tenía tiempo para probar todas las extrañas variedades de seta que cultivaba. Cuantas más setas tragaba, más aumentaba su conexión con el Gran Verde. Y comenzó a mezclarlas. Descubrió que si mezclaba la Pózima de Zetaz con Hongoz Zombrero Loko conseguía un brebaje que hinchaba los músculos. Y juntando raspaduras de Hongoz Luminozoz con Raíz de Bruja podía hacer unos polvos que picaban como un demonio.
Poco a poco, Zhulgin fue probando recetas, y con cada éxito surgían nuevas ideas. Algunos de sus bálsamos y pócimas traspasaron los territorios de los Manoz Largaz, y su fama se fue extendiendo. Chamanes goblins y orcos de lejanos lugares peregrinaban hasta la cueva de Zhulgin para aprender sus recetas. Así, la fama de Zhulgin se extendió, pues los chamanes contaban historias soobre el pequeño chamán gobbo que podía poner en frascos la misericordia de Morko o la ira de Gorko.
Zhulgin va siempre acompañado de su garrapato Kobaya, al que crió desde pequeño. Cuando Kobaya era poco más que una larva, se escapó del corral de los garrapatos y se metió en la cueva de Zhulgin, devorando con avidez varias de sus extrañas pócimas. Eso hizo crecer y mutar a Kobaya, y desde entonces, Zhulgin lo conserva para experimentar en él (y porque, según cuenta el propio Zhulgin: "ez mejor kompañía ke todoz ezoz apeztozoz")
Un ejército goblin puede incluir a Zhulguin el de loz frazkoz, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a héroes.
Coste en puntos: 195
Como en el caso de los no muertos, la intención es recopilar en un manual todo el material aparecido para los goblins. Hemos adaptado ya un par de personajes especiales antiguos (ya publicados en el blog: Oddgit y el Goblin Negro), cosas de forgeworld (garrapato gargantúa) e incluso hemos metido alguna cosa de cosecha propia (¡La Zúper Karraka!)
Espero en breve plazo poder presentarlo todo en un documento con trasfondo, bestiario, lista de ejército y demás. De momento, hoy os quería dejar con un personaje especial que creamos en nuestro delirio una noche de fiesta: Zhulgin, el de loz frazkoz (homenaje a Alexander Shulgin, el bioquímico californiano).
La idea surgió pensando en las monturas: ¿Por qué un Kaudillo goblin no puede montar una serpiente alada y uno orco sí? ¡Si son los goblins los que roban los huevos de serpiente alada y crían a las bestias para la guerra! ¿Y por qué un gran jefe o kaudillo goblin nocturno pueden montar un garrapato gigante y un chamán no? ¡Había que ponerle remedio a esas cosas!
Y así fue surgiendo la idea del personaje. Ya que los goblins nocturnos son ampliamente conocidos por su afición a drogarse como podéis ver aquí y aquí xD), imaginamos un chamán goblin nocturno al que no le bastasen las setas naturales de sus cuevas, y experimentase con diversos hongos y plantas extrañas para crear drogas más potentes para su tribu. Desde luego, sería un individuo respetado y apreciado entre los suyos, como una especie de super-chamán-alquimista. Y, por supuesto, el conjunto sería algo muy bizarro (no olvidemos que son goblins). Un chamán desquiciado con ganas de experimentar. ¿Y dónde entra el garrapato en todo esto? ¡Ah, es que, a parte de ser su montura, es también su cobaya principal. Un garrapato mutante y drogado... ¿qué más se puede pedir? ¿Una tabla aleatoria? ¡Vale, allá va! (un poco más abajo la encontraréis xD).
La miniatura es una conversión bastante sencilla del gran jefe goblin nocturno en garrapato, al que he cambiado la cabeza y un brazo (con un báculo), y le he puesto un pergamino (¡para qué querrá un goblin un pergamino? xD) y su saca de pociones (pienso que debería ser más grande, pero... ¡ey, es mágica! xD). Al garrapato Kobaya le he hecho unas gafas redonfas y una perilla con masilla (primero fue lo de las gafas; luego vi que se daba un aire a Trotsky, y le añadí la barba de chivo xD). Una conversión sencilla, pero me gusta el resultado final.
Os dejo con el breve trasfondo que hemos escrito para el personaje, así como con sus reglas experimentales.
La cultura de los goblins ("kultura") es fundamentalmente oral, transmitida por los chamanes al resto de la tribu. De ese modo, se conservan más o menos intactas las leyendas de los grandes héroes de antaño. En pocos casos la fama de algún goblin es tan grande que se cuentan leyendas sobre él cuando aún vive: sólo los más grandes señores de la guerra, como Grom o Skarsnik, o los héroes pielesverdes por derecho propio, como el Goblin Negro, pueden escuchar leyendas sobre ellos mismos. Por eso es tan raro que se cuenten historias y leyendas sobre un chamán cuando este todavía vive.
Ese es el caso de Zhulgin. Nacido en la tribu de los Manoz Largaz, desde que era poco más alto que un snotling empezó a canalizar la energía Waaaaagh! a su alrededor. Como medida de precaución, el resto de la tribu lo llevó a una cueva bien alejada del campamento. Allí, aburrido, Zhulgin empezó a cultivar setas y hongos. Los Manoz Largaz se dedicaban al robo de caravanas, con lo que no eran una tribu demasiado bélica, así que Zhulgin tenía tiempo para probar todas las extrañas variedades de seta que cultivaba. Cuantas más setas tragaba, más aumentaba su conexión con el Gran Verde. Y comenzó a mezclarlas. Descubrió que si mezclaba la Pózima de Zetaz con Hongoz Zombrero Loko conseguía un brebaje que hinchaba los músculos. Y juntando raspaduras de Hongoz Luminozoz con Raíz de Bruja podía hacer unos polvos que picaban como un demonio.
Poco a poco, Zhulgin fue probando recetas, y con cada éxito surgían nuevas ideas. Algunos de sus bálsamos y pócimas traspasaron los territorios de los Manoz Largaz, y su fama se fue extendiendo. Chamanes goblins y orcos de lejanos lugares peregrinaban hasta la cueva de Zhulgin para aprender sus recetas. Así, la fama de Zhulgin se extendió, pues los chamanes contaban historias soobre el pequeño chamán gobbo que podía poner en frascos la misericordia de Morko o la ira de Gorko.
Zhulgin va siempre acompañado de su garrapato Kobaya, al que crió desde pequeño. Cuando Kobaya era poco más que una larva, se escapó del corral de los garrapatos y se metió en la cueva de Zhulgin, devorando con avidez varias de sus extrañas pócimas. Eso hizo crecer y mutar a Kobaya, y desde entonces, Zhulgin lo conserva para experimentar en él (y porque, según cuenta el propio Zhulgin: "ez mejor kompañía ke todoz ezoz apeztozoz")
Un ejército goblin puede incluir a Zhulguin el de loz frazkoz, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a héroes.
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| Zhulgin |
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| Kobaya |
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Coste en puntos: 195
Tipo
de tropa: Caballería
monstruosa
Equipo: Arma de mano (báculo).
Magia:
Hechicero de nivel 2, que siempre elige sus hechizos de la lista del Pequeño Waaaagh! Puede
sustituir un hechizo por Maldizión de la luna malvada. Comienza la
batalla con 1D6 zetaz mágikaz (ver abajo).
Reglas
especiales: Odio (enanos),
Inmune a la psicología, Miedo, Movimiento aleatorio (3D6),
Kanalización verde (ver abajo), ¡Boiiiing!
Kobaya: Zhulgin va montado en Kobaya, su garrapato mutante. Sigue las reglas habituales de la Caballería monstruosa y de los garrapatos saltarines gigantes (salvo por su perfil de atributos superior). Kobaya posee una gruesa piel llena de cicatrices que proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de Zhulgin en lugar del habitual +1.
Kobaya: Zhulgin va montado en Kobaya, su garrapato mutante. Sigue las reglas habituales de la Caballería monstruosa y de los garrapatos saltarines gigantes (salvo por su perfil de atributos superior). Kobaya posee una gruesa piel llena de cicatrices que proporciona un +2 a la tirada de salvación por armadura de Zhulgin en lugar del habitual +1.
Frazkoz
dezagradablez: Zhulgin siempre acude a la batalla con numerosos frascos llenos de brebajes malolientes, urticantes, tóxicos o sencillamente desagradables, producto de sus demenciales experimentos. El trastornado chamán puede lanzar en cada una de sus fases de disparo uno de estos frascos, siguiendo las reglas habituales para armas arrojadizas, con un alcance máximo de 12". Zhulgin también puede aguantar y disparar con uno de sus frazkoz dezagradablez. Cada vez que vaya a arrojar uno de ellos, anuncia a tu oponente cuál de los tres tipos de frasco vas a usar en ese disparo. Puedes elegir
uno de los siguientes:
-Frazko
lerdo: Si la unidad es impactada, se verá sometida a Estupidez
durante su siguiente turno.
-Frazko
korrozivo: Si impacta en el enemigo, le causa 1D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por
armadura.
-Frazko
pikante: Si la unidad es impactada, su Iniciativa se reducirá a 1
hasta el final de su próximo turno.
Saca de pociones (Objeto arcano): El propio Zhulgin usó su magia para encantar esta mugrienta bolsa de cuero de garrapato con un hechizo que rellena las frascas de pociones de su interior. Una vez por turno, Zhulgin puede tomar una poción de la siguiente lista (o dársela al garrapato Kobaya): Poción de fuerza, Poción de resistencia, Poción de curación, Poción de velocidad, Poción de Temeridad. Sigue todas las reglas habituales de las pociones.
Garrapato
dopado: Zhulgin siempre está experimentando en Kobaya, lo que hace que el garrapato esté completamente loco (incluso para los estándares de un garrapato). Además, Zhulgin tiene la costumbre de ensayar sus más aberrantes pócimas en su garrapato antes de cada batalla. Tira 1D6 al inicio de la
batalla para ver los efectos que los brebajes producen en Kobaya:
D6
|
Efecto de la “pózima” sobre Kobaya |
1
|
Kolokado:
La pózima ejerce un efecto narcótico (“narkótiko”) sobre
Kobaya, que
se quedará babeando. Sufre Estupidez
durante toda la batalla.
|
2
|
Atontado:
Kobaya queda confundido por las extrañas visiones que le produce
la “pózima” en su minúsculo cerebro. Kobaya (y Zhulgin) serán Tozudos durante toda la batalla, aunque el movimiento aleatorio de Kobaya se verá reducido a 2D6 en lugar de las 3D6 habituales. |
3
|
Aliento de
fuego: El exceso de alcohol y guindillas picantes provoca que
Kobaya suelte peligrosos eructos de fuego. Kobaya obtiene un Arma de aliento de F4 y Ataques flamígeros. |
4
|
Piel Grueza:
Kobaya suda un líquido maloliente que se encostra sobre su piel y detiene los golpes. La Tirada de salvación por armadura de Kobaya (y Zhulgin) pasa a ser de 4+. |
5
|
Zierrakortez:
El metabolismo de Kobaya se acelera, y sus heridas se cierran tan rápido como se las causan. Obtiene la regla especial Regeneración. |
6
|
Lokura:
Kobaya empieza a echar espumarajos por la boca y se lanza hacia
adelante con furia. Obtiene las reglas especiales Furia asesina, Odio eterno e Indesmoralizable. |
* Respecto a las reglas de Kanalización Verde y Zetaz Mágikaz, me estoy refiriendo a dos reglas experimentales que estamos probando para los chamanes goblin de todos tipos (la Kanalización verde) y los chamanes goblin nocturnos (las Zetaz Mágikaz). Os dejo aquí un resumen de estas reglas:
Kanalización
verde: Los chamanes no canalizan dela forma habitual. En lugar de
eso, tiran un dado para canalizar por cada unidad de 20 o más
goblins a 12”, más un dado por cada una de esas unidades que esté
trabada en cuerpo a cuerpo.
Zetaz
mágikaz: Los chamanes goblin nocturnos utilizan lo que ellos
llaman "Zetaz mágikaz" para potenciar sus conjuros,
aumentando su conexión con el "Gran Verde". Un chamán
comienza la batalla con una Zeta mágika, y un gran chamán con 1D3+1
Zetaz. Adicionalmente, pueden adquirirse más como objetos mágicos
(ver la sección de objetos arcanos). Cada Zeta puede usarse una
única vez durante la batalla, y debe declararse si se usa una seta
(o varias) al lanzar un hechizo. Cada Zeta añade un dado de energía
extra al hechizo (con el que se pueden superar los límites de 12
dados por fase), y si obtiene un 6, contará para la disfunción
mágica/fuerza irresistible. Si en el dado de la Zeta (o los dados)
se obtiene un resultado de 1, entonces algo habrá ido mal, y deberás
tirar 2D6 en la siguiente tabla (esto se lleva a cabo tras resolver
el hechizo, si es que este sale y no es dispersado; ten en cuenta que
deberás tirar una vez por cada uno que saques, por lo que puede ser
peligroso comer muchas setas de golpe):
2D6
|
Tabla
de problemas de las Zetaz mágikaz
|
2
|
¡Kaboom!El
poder desatado del ¡Waaaagh! es demasiado para el cerebro del
chamán, que estalla.
El chamán muere inmediatamente; coloca
sobre él la plantilla grande antes de retirarlo: cualquier
miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un
impacto de F10 .
|
3-4
|
¡Por
Gorko y Morko! El chamán
canaliza hacia el exterior toda la energía sobrante de la Zeta.
Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre el chamán.
Cualquier miniatura bajo la
plantilla (excepto el chamán) sufre
un impacto de fuerza 6.
|
5-6
|
Ezkape.
Una nube de verdosa energía ¡Waaagh! emerge del chamán. Coloca
sobre este la
plantilla redonda pequeña. Cualquier miniatura
parcial o totalmente cubierta por la
plantilla (incluyendo al
chamán) sufre un impacto de F4.
|
7-8
|
Kanzanzio.
El chamán deja escapar el exceso de energía Waaagh!, pero no
podrá lanzar mas
hechizos esta fase de magia
|
9-10
|
No
me akuerdo. El chamán olvida el hechizo que estaba
utilizando, y no podrá usarlo más
durante la batalla.
|
11-12
|
Lokura.
El chamán se vuelve loco. Queda afectado por las reglas
especiales Inmune a
psicología y Furia asesina por el resto de la
batalla.
|
Etiquetas:
Goblins,
Personajes especiales,
Reglas de la casa
viernes, 15 de marzo de 2013
Nuestras reglas de la casa para 8ª
El lunes escribí una entrada de opinión sobre la octava edición de Warhammer, anotando algunos de los cambios que hemos hecho al reglamento en mi grupo de juego. Ya que la entrada ha gustado mucho y que me han preguntado bastante por esas reglas de la casa, compilo aquí todos los cambios que le hemos hecho al reglamento:
Cargas y resolución del combate (página 52): Cada unidad que haya cargado ese turno de jugador al combate suma +1 a la resolución del combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado ese turno. Creo que esto representa mejor el empuje de las tropas que cargan, y otorga un bonificador adicional si se realizan cargas múltiples.
Arrasamiento (página 58): Los movimientos de arrasamiento se realizan todos a la vez al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Esta regla pretende evitar que una unidad muy poderosa pueda realizar varias fases de combate en una sola.
Ataques envenenados (página 67): Los ataques envenenados no son efectivos contra las miniaturas con la regla especial No muertos o Demonios, y deberán tirar para herir con normalidad. Creo que la lógica de esta regla se explica por sí sola (por mucho que pongan el agua bendita como ejemplo de veneno, a la hora de la verdad tal cosa no existe en el equipo de ningún sacerdote de Sigmar o similar).
Caballería rápida (página 68): La Caballería rápida puede realizar una reacción a la carga especial llamada Disparar y huir: esta reacción combina las reacciones normales de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballería rápida aguanta y dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuación huye. Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automáticamente al siguiente turno. Esta regla permite enfatizar el papel de la caballería ligera en las batallas, hostigando con sus armas de proyectiles y evitando a los enemigos que se acerquen demasiado.
Inestable (página 72): Las unidades con la regla especial Inestable deberán chequear desmoralización si pierden un combate, al igual que cualquier otra unidad, salvo que en este caso los penalizadores a la tirada de desmoralización (la diferencia de puntos por la que perdió el combate) deberán restarse del Liderazgo de la unidad que chequea (hasta un mínimo de Liderazgo 0). La unidad sufrirá una herida sin tirada de salvación posible de ningún tipo por cada punto por el que pierda el chequeo. Se aplican las reglas habituales de Tozudez, Impasibilidad, General, estandarte de batalla, etc. Esta regla pretende precisamente que el general, el estandarte de batalla y demás sirvan también para ejércitos no muertos, y reduce la cantidad de bajas que sufren como resultado de perder un combate, por lo que ya no es necesario incluir unidades gigantescas. Podéis ver AQUÍ el libro de ejércitos de No muertos que usamos, en el que esta regla ya está implementada (los costes en puntos de los no muertos han sido ligeramente ajustados al alza para compensar esto).
Miedo (página 73): una unidad que falle un chequeo de miedo verá reducidos sus atributos de HA e I a 1 hasta el final de la fase de combate del turno de jugador en curso. Esto pretende restaurar un poco el efecto del miedo en la moral de las tropas, reduciendo también su iniciativa a 1.
Objetivo grande (página 74): Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Con este cambio pretendemos enfatizar que un objetivo grande es grande a lo alto, y se le puede ver desde más lejos (si no, cualquier unidad de 40 o más debería ser un objetivo grande...)
Resistencia a la magia (página 76): Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mágica sea objetivo de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las unidades en un radio) de daño directo, proyectil mágico o maldición, obtendrás tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia mágica. Estos dados adicionales no cuentan para el límite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta a varias unidades con resistencia mágica, deberás usar sólo la más alta de todas. Creemos que esto es una defensa mágica más realista que simplemente una tirada de salvación contra las heridas causadas por magia, aunque un hechizo con Fuerza irresistible o un Vórtice no podrán ser repelidos con la resistencia mágica.
Terror (página 76): Las unidades deberán chequear Terror si desean cargar contra un enemigo que causa terror (además de chequear cuando son cargados por estos); si el chequeo se falla, no se podrá realizar la carga, y la unidad no podrá mover ese turno (aunque podrá disparar o usar magia). Creo que una criatura es tan terrorífica cuando carga contra ti como cuando te mandan cargar contra ella.
Hostigadores (página 77): Los Hostigadores, debido a su maniobrabilidad y su formación abierta, disponen de un ángulo de visión frontal de 180º (medido desde la fila delantera de la unidad) en lugar del normal de 90º. La segunda fila de una unidad de hostigadores (y la tercera si es una horda) podrá realizar hasta 3 ataques de apoyo por miniatura, en lugar de sólo uno, para representar su formación abierta y compensar el hecho de que nunca aplican su bono por filas. Además, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo atronador sólo causará 1D3 impactos a una unidad de hostigadores 8en lugar del habitual 1D6). Por último, todos los disparos que utilicen el dado de artillería para calcular el número de impactos (cañón órgano, hellblaster, etc) causarán sólo la mitad de impactos por dado contra hostigadores. Estas cuatro reglas pretenden restaurar la utilidad de los hostigadores en las batallas, que había quedado muy mermada en 8ª edición.
Caballería (página 82): Cualquier miniatura de caballería o caballería monstruosa con una tirada de salvación por armadura total de 3+ o mejor se considera Caballería pesada, y obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Estos impactos se resuelven con la fuerza del corcel (ver más abajo). Ten en cuenta que no se apila si la miniatura ya tenía la regla Impactos por carga. Esta regla pretende representar el empuje de la caballería blindada al cargar, arrollando al enemigo.
Enjambres (página 84): Los enjambres dejan de ser Inestables para pasar a ser Indesmoralizables. Sin embargo, todas las categoríuas de tropa que no sean Enjambres obtendrán la regla especial Golpetazo contra los enjambres. Esto representa mejor a los guerreros aplastando a los bichos que la regla de Inestables.
Carros (página 86): Un carro o unidad de carros que cause tantas bajas (bajas, no heridas) con sus Impactos por carga a una unidad como su número de filas o superior apabullará a la unidad durante esa fase de combate (la unidad no podrá aplicar su bono por filas ni será Impasible ese turno). A esto lo hemos llamado Romper la formación, que es para lo que servían los carros en las batallas.
Salvación por Parada (página 88): la tirada de salvación por parada podrá efectuarse si se cuenta con un arma de mano y/o un escudo mágico: es absurdo no poder realizar parada con un escudo encantado, por ejemplo.
Lanzas (página 91): las lanzas usadas por infantería otorgan un bonificador de +1 a Fuerza durante el turno de jugador en que reciben una carga de caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa, bestias, carros, bestias monstruosas y monstruos. El +1 a fuerza sólo se aplica durante el turno en que se recibe la carga, y sólo si se ataca con las lanzas a la tropa que efectuó la carga (y sólo si es de una de las categorías indicadas). Esto representa que es sencillo resistir una carga de enemigos grandes con lanzas, al usar la velocidad de la carga contra el enemigo.
Arcos (página 90): Las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) podrán realizar tiros parabólicos contra objetivos a los que no puedan ver (pero que se encuentren dentro del alcance). Eso se resolverá con un penalizador adicional de -1 para impactar.
Arcos y armas arrojadizas (páginas 90 y 91): las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) o armas arrojadizas (incluyendo hachas arrojadizas y jabalinas) pueden realizar tantos disparos como indique su perfil de ataques. Esto representa que estas armas pueden ser disparadas múltiples veces por tiradores experimentados, ya que la recarga es muy rápida. De todos modos, normalmente sólo afectará a personajes, ya que no hay tropas de disparo con más de un ataque (aunque puede potenciarse esto con magia).
Personajes individuales (página 96): los personajes individuales de Infantería tendrán una línea de visión de 360º mientras combatan en solitario, para representar su movilidad y libertad de acción.
Corceles: hemos cambiado los perfiles de atributos de muchos de los corceles usados por varias razas, ya que creemos que se adecuan mejor a lo que debería ser la realidad. Por ejemplo, un caballo es más fuerte que un humano, aunque no tan diestro golpeando. Los nuevos perfiles son los siguientes:
|
Montura |
M
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
|
Caballo de guerra |
8
|
2
|
0
|
4
|
3
|
1
|
3
|
1
|
5
|
|
Corcel élfico |
9
|
2
|
0
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
6
|
|
Corcel esquelético |
8
|
2
|
0
|
4
|
3
|
1
|
2
|
1
|
3
|
|
Corcel del Caos |
8
|
3
|
0
|
4
|
4
|
1
|
3
|
1
|
6
|
|
Lobo |
9
|
4
|
0
|
4
|
3
|
1
|
4
|
1
|
5
|
|
Araña gigante |
7
|
3
|
0
|
3
|
3
|
1
|
4
|
1
|
5
|
|
Corcel de Slaanesh |
9
|
3
|
0
|
4
|
3
|
1
|
5
|
1
|
6
|
|
Gélido |
7
|
4
|
0
|
4
|
4
|
1
|
2
|
1
|
3
|
|
Pesadilla |
8
|
3
|
0
|
4
|
4
|
1
|
3
|
1
|
6
|
|
Jabalí |
7
|
3
|
0
|
4 (+1)
|
4
|
1
|
2
|
1
|
4
|
|
Caballo de guerra bretoniano |
8
|
3
|
0
|
4
|
3
|
1
|
3
|
1
|
6
|
|
Corcel |
Especial |
|
Corcel esquelético |
No muerto, Miedo |
|
Corcel del Caos |
Miedo |
|
Araña gigante |
Miedo, Poder de penetración, Trepamuros, Ataques envenenados |
|
Corcel de Slaanesh |
Demonio, Ataques envenenados |
|
Gélido |
Piel gruesa, Miedo, estupidez |
|
Pesadilla |
No muerto, Vampiro |
|
Jabalí |
Piel gruesa, Carga feroz |
|
Corcel bretoniano |
No reduce M por barda |
Pues estas son las reglas de la casa que utilizamos: podéis ver que no son muchas, pero cambian algunos aspectos clave del juego. Por supuesto, a esto hay que añadir que utilizamos nuestros propios libros de ejército fan-made, que iré publicando en el blog poco a poco. ¿Qué os parece? ¿Os animaríais a probarlas?
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