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jueves, 5 de enero de 2023

La aventura de Sven, el Magnífico.


Este relato es una adaptación del trasfondo clásico de tres escenarios de 1ª y 2ª edición de Warhammer Fantasy Battles: El Magnífico Sven, El Santuario de Rigg y La leyenda de Kremlo, el Slann. Para ello actualicé su contexto al marco creado por Bill King entre las ediciones 4ª-7ª de WHFB, eliminando conflictos de canon, siguiendo la línea temporal de la Tormenta del Caos y unificando las diversas historias de un trasfondo de las primeras ediciones que todavía estaba por madurar. Espero que os guste y que por supuesto sirva de cariñoso homenaje a la memoria de uno de los primeros diseñadores que tuvo WHFB así como al legado que nos dejó sobre Lustria, Norsca y Amazonas.


LA HISTORIA HASTA EL MOMENTO...

Lustria es un continente inmenso y controlado por la incesante vigilancia de los Hombres Lagarto. Sus Ciudades-Templo son el hogar de esta raza, inmensas construcciones donde su esquematizada civilización continúa prosperando con el fin de llevar a cabo el plan de los Ancestrales, auténticos bastiones que saben defender de cualquier enemigo. Pero fuera de estas ciudades se encuentra la espesura de la jungla, donde pueden encontrarse con otras razas y seres que ansían hacerse con sus riquezas y antiguos conocimientos.

La que en otro tiempo fue parte esencial en la culminación de los planes de los Ancestrales se había visto mancillada por los fracasos previos a la creación de los Hombres Lagarto. La mayor de sus manchas es la de verse obligados a convivir en el mismo territorio que en el resultado de los experimentos de la Ancestral renegada, Rigg: las Amazonas. En la época previa a la Gran Catástrofe, el resto de ancestrales consintieron los experimentos paralelos del la Ancestral y durante aquel período ambas razas mantuvieron una coexistencia cordial. Sin embargo, tras el colapso de los portales y la devastación que supuso para el mundo la llegada del Caos, las Amazonas decidieron refugiarse para resistir el asalto mientras los Hombres Lagarto sufrían el grueso del ataque de los demonios. Desde entonces ambas razas permanecen apartadas la una de la otra, y de este modo el conocimiento de los Ancestrales continúa dividido.

Con el paso de los siglos, los humanos consiguieron encontrar el camino de regreso a Lustria. Si bien algunos lo intentaron y no vivieron para lograrlo, el primero que lo consiguió fue el explorador nórdico Losteriksson. Los humanos consiguieron establecer una colonia a la que llamaron Skeggi en las cercanías de la Ciudad-Templo de Hexoatl. Si bien las intenciones de los colonos eran evidentes para los Hombres Lagarto, inicialmente no les consideraron una amenaza y las gentes Losteriksson parecían conformarse con recoger algunas baratijas de los templos devastados, y cuando algún incauto posaba sus manos en algún objeto verdaderamente preciado para ellos sabían cómo hacerles entender su error. Pero las historias sobre marinos que habían viajado hacia Lustria para regresar inmensamente ricos pesaban más en los corazones que las de los drakkars que partían con cincuenta hombres para regresar con diez, o directamente no hacerlo.

Con el paso de los años otros hombres fueron tomando el lugar de Losteriksson, las historias de riquezas atraían tanto a bárbaros nórdicos de toda índole como a enanos que parecían poseídos por la fiebre del oro. Tras Losteriksson, Skeggi no había tenido un gobernante respetable y los diversos caudillos cobraban peajes a todo aquel que quisiera entrar o salir del continente. La que otrora fuera una colonia próspera pasó a ser famosa a ser infame a los ojos de los hijos de quienes la erigieron. Skeggi se había convertido en la puerta de entrada a Lustria para los bárbaros adoradores del Caos, y aquellos que entendían mejor las señales y enseñanzas de la jungla en Skeggi decidieron partir hacia la espesura con la esperanza de encontrar su lugar más allá de aquellas costas.

Se desconoce por tanto la fecha en la que fue fundada la aldea de Vastervik, aunque se sabe que se encuentra en algún lugar al sur de Skeggi navegando por las aguas del Río Amoco y cercana a las ruinas del Templo Cholulec -el cual fue saqueado por completo tras su llegada. Las costumbres de sus lugareños no distan demasiado de como eran las gentes de Skeggi durante la fundación de la colonia. Además de cosechar cebada de fuerte hidromiel y llevar una vida mayormente apacible, tampoco es raro que realicen expediciones al interior de la selva cuando el ansia de aventura aflora. Sin embargo esto no hace otra cosa que avivar las sagas épicas propias de antiguos héroes del pueblo. El anonimato es el mejor arma que tiene la aldea para sobrevivir. Para muchos, la idea de que haya más de un asentamiento humano en Lustria es descabellada y tienden a pensar en Skeggi siempre que alguien haya querido hablar sobre Vastervik. Esto produce una ausencia total de viajeros ávidos de oro y, por lo tanto, haciendo que los escasos tesoros encontrados por los exploradores queden para la aldea y sean compartidos entre las familias.

De todas formas y a pesar de sus esfuerzos, los Hombres Lagarto siguen resultando una amenaza para estas aldeas. Si bien hay claras diferencias entre unos pueblos y otros, los Hombres Lagarto apenas las encuentran. Los Magos-Sacerdotes Slann tienden a comparar estos asentamientos humanos con un tumor que se reproduce con el único fin de devorarlo todo a su paso. Las pesquisas de los exploradores que se adentran por sendas prohibidas están a la orden del día, y aunque los Hombres Lagarto acostumbran a salir victoriosos de dichas escaramuzas esto no siempre es así.

En algunas ocasiones, son los hombres Lagarto los que salen escarmentados de sus encuentros con los bárbaros nórdicos. De ser así, no es raro que los bárbaros intenten no dejar títere con cabeza. Aunque hay historias que demuestran que los bárbaros tienden a ser descuidados en ese aspecto y puedan quedar supervivientes tras las refriegas. Historias como las de el saurio viejaestirpe Gurggl Estelaverde y el chamán eslizón Kremlo “el Slann”.

El que fuera el hogar de Gurggl Estelaverde fue asaltado por saqueadores venidos del asentamiento de Skeggi. Se trataba de Bárbaros del Caos ansiosos de sangre, oro y gloria. Los bárbaros encontraron el pozo de desove de la ciudad inactivo entre sus ruinas, con los huevos de la que hubiera sido la nueva generación de Hombres Lagarto en letargo a la espera de recibir las señales de una red geomántica ahora desestabilizada. Los bárbaros profanaron la ciudad templo y acabaron con los huevos, ya fuera para comerlos o arrojarlos por diversión. El destino quiso que uno de los huevos quedara oculto e intacto, y que tiempo después fuera recuperado por los de su raza. Gurggl creció consciente de su pasado y llegó a convertirse en un poderoso guerrero y hábil general de huestes que siente un odio inquebrantable sobre los Bárbaros y el caos que intenta destruir el mundo. Pero los Slann habían profetizado para Gurggl un destino mucho más grande, un destino que lo unía a la aldea de Vastervik.

La historia de Kremlo es similar en su inicio a la de Gurggl, aunque se tornó completamente distinta. Sabiendo que el momento de levantar las armas contra los hostiles estaba próximo, los Slann habían ordenado mandar señales a sus acólitos Eslizones enviar señales con la esperanza de que alguna de las Ciudades-templo en ruinas pudieran recibirlos. Y así fue. En la Ciudad-Templo de Zapotec comenzó la eclosión de centenares de huevos. Siendo aún una cría de eslizón recién salida del huevo, las ganas de vivir de Kremlo hicieron que se separase de sus hermanos para explorar el mundo que lo rodeaba poco antes de que los bárbaros arrasasen con todo. Kremlo huyó a la jungla, y sin duda sobrevivió por llevar en sus pálidas escamas azuladas la marca de los Ancestrales. Pero algo ocurrió al margen de los planes de los Slann. Desvalido y a punto de desfallecer, Kremlo fue encontrado por el líder bárbaro Harold Stoutback, quien era un buen hombre y antecesor de Haarld Havangatt como jefe de la aldea de Vastervik muchos años atrás. En lugar de abatir a la criatura como hubieran hecho muchos otros, Harold acogió al eslizón y resultó ser un padre adoptivo excepcional, lo trataba exactamente como a uno de sus propios hijos. Aunque no está claro por qué hizo esto, se intuye que tuviera la esperanza con ese gesto de demostrarles a los Hombres Lagarto que sus razas podrían coexistir.

Pasaron varias décadas en las que Kremlo parecía integrado en la tribu, a pesar de tener una pronunciación tosca y que sus instintos lo hicieran reaccionar en ocasiones de forma distinta a como lo hiciera cualquier otro. No todos veían con buenos ojos la presencia de un Eslizón en la aldea, pero confiaban en su jefe y su amparo lo protegía de ser tratado diferente a cualquier otro, lo cual aprovecharon para apodarlo de manera jocosa “el Slann”. Sin embargo, el momento había llegado para Kremlo sin que éste lo supiera. Harold había salido a cazar por las montañas con un grupo de hombres y para cuando anocheció aún no habían regresado. Al día siguiente, Kremlo partió siguiendo el rastro de su padre adoptivo y nunca más volvieron a saber de él, pero lo que sí conoció Kremlo fue la triste verdad de su ser.

En un claro de la selva se encontró con Gurggl, y junto a él el cadáver de Harold. Kremlo mantuvo la sangre fría como era de esperar en alguien de su raza mientras Gurggl se le acercaba con paso lento y firme, al tiempo que le tendía una extraña placa de oro con runas grabadas. El instinto de Kremlo no percibió amenaza alguna en los movimientos del Viejaestirpe y consiguió vencer sus contrariados sentimientos, aunque le llevó un largo momento aceptar la tablilla. Al sentir el suave tacto del metal, su mente se vio invadida por los recuerdos de otra vida, tal vez de la vida que hubiera tenido de no haberse encontrado con Harold e insultando así a su raza al educar a un eslizón como a un bárbaro humano, o puede que incluso fuese otra vida que tuviera en algún momento anterior a ese. Kremlo había dado el primer paso para restaurar el ancestral poder de los Hombres Lagarto, pero aún le llevaría tiempo asimilar del todo su auténtica personalidad, aceptar su destino en el mundo y desarrollar el poder innato que poseía. Kremlo y Gurggl se adentraron en la jungla, soñando con el propósito de tener una nueva vida y ver cumplidos sus sinos...

UNA AVENTURA COMIENZA...

Había transcurrido más o menos una década desde la llegada de Sven Hasselfriesian a la localidad nórdica de Iquitos,  sobre las riberas del río Amoco. Sven había huido a Lustria buscando una nueva vida tras el accidente en el Gremio de Ingenieros que le costó el brazo a su -por aquel entonces- amigo Burlok Damminson. Se había trasladado brevemente a Barak-Varr donde concluyó la construcción de la Voltsvagn, su preciado navío con motor de alcohol. Una invención tan revolucionaria atrajo las miradas del Clan Cragbrow, que vio su monopolio de barcos amenazado. Ello unido al accidente sufrido en Karaz-a-Karak favoreció su expulsión del gremio y sufrir la ya famosa bajada de calzones.

Sven partió en el Voltsvagn y atracó en Marienburgo, donde se quedó un tiempo para modificar su barco y añadir unos cuantos artilugios. Durante este tiempo, Sven conoció al director Arkat Fooger, y los dos entablaron de inmediato una amistad y relación de negocios. Fooger conseguiría talleres y materiales para Sven a cambio de derechos exclusivos sobre la venta de los inventos del Ingeniero renegado.

Con los beneficios de este acuerdo, Sven decidió realizar una expedición a Lustria en el 2355 CI. Fooger costeó muchos de los gastos de la expedición a cambio de un porcentaje de cualquier cosa de valor obtenida por Sven y su tripulación. Allí reclutaría a Juggo Jorikson -un matador enano nórdico- como su primer oficial y guardaespaldas personal y con su ayuda reunió una tripulación de enanos y bárbaros norses. La expedición alcanzó la Costa de la Tarántula de Lustria tras muchas batallas con las criaturas de las profundidades. Sven y sus compañeros chocaron repetidas veces con los Hombres Lagarto en las ruinas de Cholulec. Pasaron años antes de que "el Magnífico Sven" regresase con el barco cargado de tesoros y demostrando así la astucia de Fooger, cuya fortuna se vio reforzada por su éxito.

Tras haber saldado cualquier deuda que le pudiera quedar para con su interesado mecenas, Sven decidió regresar a Lustria con los ahorros que le quedaban y montar un taller en el que trabajar en sus inventos. No le fue difícil forjarse un nombre como artesano del metal en Iquitos, sobre todo teniendo en cuenta que los destellos y explosiones que se escuchan desde su destilería iluminan y perturban la tranquilidad del cielo nocturno de la aldea en numerosas ocasiones. Pero el espíritu ingenioso e inventivo de Sven se siente carente de propósito si no da rienda suelta al potencial de sus invenciones.


La fama de su navío le precede en Iquitos, y todos aquellos que han buscado atravesar las traicioneras corrientes del río Amoco han encontrado en Sven y en su tripulación a los mejores aliados. Ya fuese acompañando a cazadores de tesoros o nobles ricachones con ansias de realizar un safari, de vez en cuando conocía alguien que parecía compartir con Sven una sincera pasión por la aventura, y por el oro. Con el tiempo y conforme más trabajos aceptaba, Sven fue conociendo diversos individuos a los que recurriría siempre que la suma de dinero mereciera la pena el riesgo.

Juggo Jorikson es el compañero más antiguo de Sven, y su segundo de a bordo. Fue el primer enano que conoció en la Posada del Paquete -llamada así por usarse como centro de envío y recepción de mensajería en la zona portuaria de Iquitos-. Juggo llegó a Lustria hace pocos años por el mismo motivo que todos los demás, y a los pocos días se unió a la tripulación de un tal Erisch “Cabezamartillo” Hamstringsonn. En una de sus primeras misiones encontraron numerosos tesoros que los hubieran enriquecido lo bastante como para retirarse a vivir a Kraka Drak de haberlo deseado. Sin embargo, Juggo y sus compañeros fueron asaltados por al menos quinientos eslizones... aunque Sven sabe que Juggo tiende a exagerar por cinco el número de eslizones cada vez que cuenta esa historia. Lo que Juggo no cuenta a menudo es que trató de huir del ataque de los eslizones, pero fue alcanzado por decenas de aguijones de cerbatana y aunque pudo morir solo quedó inconsciente. Tras despertar, donó a los familiares de sus compañeros los tesoros que había amasado, se embarcó en una borrachera épica que duraría año y medio. Al despertar se había hecho matador y la gente ya lo apodaba “el inconsciente”. 

Karl Ustracutter es uno de los muchos aventureros humanos nórdicos que Sven ha conocido durante su estancia en Lustria. Ustracutter es originario de Norsca pero acudió a Lustria junto a tantos otros bárbaros tras oír los rumores de fabulosas riquezas. Pese a tener unas costumbres propias de su región y tras numerosas batallas, Ustracutter adquirió grandes conocimientos tácticos y sus dotes de mando lo convirtieron en uno de los generales mercenarios más ricos y conocidos en las tierras de Lustria. Su última aventura, sin embargo, fue desastrosa. Los soldados de Ustracutter fueron emboscados y capturados por las tribus locales de pigmeos caníbales. El general nórdico y un puñado de guerreros sobrevivieron, pero fueron capturados y devorados uno por uno. Ustracutter sin embargo se ganó el respeto de los pigmeos tras intentar escapar una docena de veces, y le perdonaron la vida aunque a cambio solamente le comieron una pierna. Tras ello se dedicó a realizar otro tipo de expediciones menos peligrosas bajo contrato.

Aygar Mistletaine es, por contra, originario de los asentamientos nórdicos de Iquitos y el mago nórdico más viejo de todo Iquitos. Ha sido compañero de Ustracutter en los últimos años, quien ha hecho un esfuerzo mayor por lograr sacarlo de su torre que por mantenerlo a salvo en sus expediciones. En su juventud participó e incluso dirigió numerosas incursiones, pequeñas y grandes. Un día, él y un grupo de compañeros penetraron en la antigua tumba de un Slann y Aygar quedó atrapado entre inmensas losas de piedra, en un espacio tan pequeño que apenas podía moverse. Estuvo encerrado durante más de dos años. Se mantuvo con vida a base de recoger agua que goteaba del techo y usar un hechizo de “sacar peces del sombrero” que había aprendido de un pescadero de Iquitos, aunque su salud mental se deterioró y se encerró en su torre a estudiar libros de hechizos durante décadas.

Raidocks Timmowit es un halfling recién llegado en Lustria. Se escapó de casa y compró un pasaje de ida con un comerciante elfo, y viajó a Iquitos por mar. Su plan era dirigirse directamente al interior y allí hallar la fama y la fortuna. Su visión se hizo pedazos cuando todo su dinero fue robado dos días después de llegar a la Posada del Paquete. Perdió la mayoría de sus restantes posesiones durante un desastroso escarceo con el juego. Una noche dejó su único conjunto de ropa secándose fuera y también se lo robaron. Obviamente, Raidocks no tenía un billete de vuelta. Raidocks ha estado lavando platos en la Posada del Paquete hasta que Sven vio en él a un habilidoso saqueador y mejor cocinero. Escribe cartas a su hogar diciendo que “trabaja en la hostelería”.

Riolta Nieve es una de las compañeras de Sven más inusuales, pues a diferencia del resto del grupo Riolta ya es inmensamente rica. Su familia pertenece a la nobleza de Cracia, y conoció a Sven cuando Riolta lo contrató para que lo acompañase de caza por Lustria y para utilizar su navío como transporte de sus trofeos. Su familia está bastante obcecada en lograr que ingrese en los Leones Blancos, aunque Riolta está más interesada en disfrutar de sus vacaciones viviendo aventuras. En sus viajes por Lustria ha contemplado maravillas ocultas como el Santuario de Rigg y ha experimentado la realidad de las tribus amazonas, algo del todo inusual para ser alguien de fuera de estas tierras.

La última compañera del grupo es Karra Lakota, una amazona cuya corta vida ha sido un relato de rebelión, intransigencia y pereza. Su madre la obligó a marcharse de casa y unirse a las Devotas de Kalim. Las Devotas sirven a la todopoderosa Hermandad Amazónica. La vida entre las Kalim era ardua, extenuante e implacable. Karra se sentía miserable, entró en conflicto con sus superioras una vez tras otra y fue castigada con aún más trabajo y horarios de servicio aún más largos. Al final fue contactada por una subversiva facción oculta de kalimistas. Su oposición a la autoridad le gustó, y se hizo miembro. Karra estaba sirviendo en el Santuario de Rigg cuando se involucró en una ambiciosa conspiración. Cuando Karra descubrió las verdaderas intenciones de la facción, delató a las conspiradoras y huyó a la jungla llevándose una poderosa reliquia antigua. Acabó en Iquitos, un lugar que odia porque no soporta a los norses ni su actitud chovinista.

Tras huir de sus perseguidoras, Karra fue descubierta por Riolta y ella pudo cuanto menos atestiguar que su historia podía ser cierta. Ya no había forma de adentrarse de nuevo en la jungla sin arriesgarse a ser encontradas por aquellas fanáticas, de modo que decidió esconderse en el barco de Sven durante un tiempo sirviendo de vigilante. Aunque la mayoría de las veces se la encuentra dormida entre sacos de arpillera, Sven se propuso que aprendiera a ser útil a bordo de la Voltsvagn y le enseñó a utilizar la artillería del navío.

Sven y Juggo recibieron una inesperada visita de madrugada, después de una de tantas noches en las que Sven se había quedado de borrachera junto a Juggo en la Posada del Paquete. Ya se habían quedado sin dinero otra vez y el tabernero estaba harto de financiar borracheras que tendían a ser olvidadas más tarde. La puerta de la posada se abrió dejando entrar la luz del alba y arrastrando las sombras de un anciano aquejado de lumbalgia y un joven acompañante. Se trataba de Haarld Havangatt, y decía ser jefe de la aldea nórdica de Vastervik, a orillas del Río Ljunger. Sven trató de mantenerse discretamente en el anonimato, esperando que el anciano no resultase ser un antiguo acreedor. Sin embargo, Haarld comenzó a relatar su historia. Al parecer, su aldea había tenido un desarrollo próspero hasta que hace unos meses los Hombres Lagarto comenzaron a realizar incursiones en la aldea y capturan a los aldeanos que se arriesgan a cuidar de las zonas de cultivo más alejadas.

Si Sven aceptó el trabajo no fue por las ciento treinta monedas y las dos jarras de cerveza que Haarld le pudo ofrecer a él y a Juggo. Sven sabía que las amazonas tenían un templo cercano a aquella región de la jungla, pues Karra procedía de aquel territorio. También era consciente de los enormes problemas territoriales que tienen las amazonas con los saurios de la zona, y sabían por Karra que en ocasiones las amazonas se han desprendido de parte de sus riquezas a cambio de la ayuda que pudieran necesitar. Sin duda, la posibilidad de ser recompensados por las Amazonas resultaba más apetecible que arriesgarse a arrebatarles a los Hombres Lagarto aquello que considerasen suyo, y es una idea que Juggo también compartía. Sven apuró la jarra de cerveza y así aceptó el trato.

Con una resaca galopante y un puñado de promesas de oro y gloria, Sven recorrió Iquitos en busca de guerreros ansiosos de ganar fortuna. Por suerte para Sven, en Iquitos se encontraban cada poco tiempo oleadas de guerreros que llegaban a Lustria engañados bajo esa misma clase de promesas. Reunió un grupo de bárbaros y de enanos nórdicos capaces ansiosos de conocer los tesoros que ofrecía el continente y evitó responder a las preguntas más incómodas para que lo siguieran. Y así comenzaría la gran aventura de Sven el Magnífico.

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Si has llegado hasta aquí, intuyo que te ha gustado este relato -y me alegro mucho-. Si quieres profundizar un poco más en esta historia, debes saber que tiene dos desenlaces distintos pues sirve de hilo conductor a la campaña narrativa presentada en el suplemento “Escenarios y campañas 2022” de Warhammer Reforged. Lo encontrarás en la sección de descargas del blog de Warhammer Reforged.


lunes, 3 de agosto de 2020

Señor Xauxumut y Cacique Ynimirhi, de las Tierras del Sur

El siguiente trasfondo ha sido desarrollado a partir de la información aparecida en el relato "La Expedición a Zlatlan de Ibn Jellaba" del libro de ejército de Hombres Lagarto de 5ª edición, junto con el escaso trasfondo aparecido sobre la campaña "Conspiración Oscura" de Jervis Johnson en la revista WD española entre marzo y mayo de 1997.

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El Gran Mago Sacerdote de Zlatlan es el venerado Xuaxamut, un joven aunque potentado Slann perteneciente al desove de la Cuarta generación. De entre los numerosos talentos que poseen los Slann, Xuaxamut destacó en las artes mentales y de premonición. Tal vez por ello fue designado a mantenerse en la zona que posteriormente serían las Tierras del Sur; ya es demasiado difícil para los Slann sincronizarse y mantener contacto con esas tierras, por lo que si hubiese sido un ser no tan capacitado para la telepatía las consecuencias hubieran sido desastrosas para el Gran Plan. La leyenda envuelve los actos de Xuaxamut antes de la formación del Gran Charco, aunque cabe la posibilidad de que formara parte de la formación de la propia Zlatlan.

También se sospecha que Xuaxamut y la Ciudad Templo de Zlatlan pudieron tener algo que ver también con el asedio a la Ciudad Cruzada de Antoch. La expedición del Duque de Lorrain saqueó la ciudad-templo de Huatl en el año 1848, y no fue hasta seiscientos años más tarde que el propio Mazdamundi ordenara la recuperación de sus artefactos sagrados -o, cuanto menos, fue cuando llegó dicho mensaje a las Tierras del Sur-. Por parte del bando bretoniano, los escasos supervivientes de aquella batalla no supieron o quisieron hacer distinciones en cuanto a la procedencia de los hombres lagarto que habían asediado su ciudad.

Sin embargo, la proximidad de los hombres lagarto al otro lado del Gran Océano hacía más fácil enviar tropas desde cualquier ciudad-templo al otro lado por tierra que no hacerlo desde Lustria. Sin embargo, sí se sabe que muchas de las tablillas sagradas fueron recuperadas así como el misterioso Báculo de Jade, un misterioso artefacto mágico que solo demostraría su poder en manos de un Slann, y que Mazdamundi necesitaba arrebatar a los seres humanos para continuar con las instrucciones de los Ancestrales.


Lo que sí se sabe con certeza es que Xuaxamut guarda con recelo el acceso y travesía de las tierras que le fueran encomendadas. Así lo afirmaba el testimonio de Ibn Jellaba, un explorador de Arabia al que el Gran Sultán le ordenó la tarea de encontrar una ruta comercial terrestre hacia las tierras del oro y las especias situadas más al sur de la gran jungla. La Gran Matemática aislada por las numerosas interferencias de la curvatura del planeta no pudo predecir la fortuna que este viajero humano le traería, pues consigo portaba numerosos mapas y conocimientos sobre las rutas a través de los desiertos.

Xuaxamut necesitaba los profundos conocimientos de Ibn del Gran Desierto y las rutas que lo atravesaban para recuperar las reliquias momificadas de uno de los fallecidos Magos Sacerdotes de los Hombres Lagarto. Suponía que estaban escondidas en una necrópolis de las tierras de los No Muertos, después de haber sido robadas en una incursión hacía muchos miles de años. Xuaxamut utilizó sus poderes telepáticos para guiar y proteger a Ibn y a Ynimirhi, el Cacique Eslizón que comandaba la expedición a través del desierto. Pese al éxito de la expedición, Xuaxamut no cedió ante la idea de abrir una ruta comercial a través de sus fronteras pero le permitió a Ibn y a su pequeño contingente llevarse todo el oro que pudieran acarrear desde la necrópolis.

Sobre el el Cacique Ynimirhi, y a pesar de lo que pueda aparentar por su aspecto, es uno de los generales más valiosos para la ciudad de Zlatlan y para su Mago-Sacerdote, el Señor Xauxumut. Su valía reside en su superior inteligencia y en sus aptitudes para el mando a la hora de organizar los ejércitos de la ciudad-templo.

Cuando la expedición de Ibn Jellaba hacia Ka-Sabar fue desviada por la Gran Matemática hacia la ciudad-templo de Zlatlan, Xauxumut vio en ello una señal de los Ancestrales. Tras investigar los mapas y utensilios que portaban los exploradores para guiarse bajo las estrellas del desierto, dilucidó que Xauxumut debería ordenar a Ynimirhi poner en marcha sus huestes sobre el ardiente desierto con el fin de recuperar los restos profanados de un antiguo Slann muerto, oculto en los profundos pozos de una necrópolis en el desierto. Con la ayuda de Xauxunut, Ynimirhi demostró tener sensacionales dotes de mando en aquella expedición, además de un gran valor para enfrentarse a las criaturas No Muertas. Utilizó a Ibn y a sus hombres para distraer al ejército de un antiguo rey funerario y abalanzarse por sorpresa, abriéndose paso a golpes y sufriendo muy pocas bajas.

lunes, 10 de diciembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVIII) los Xaositectos


Bienvenidos al último de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, los Xaositectos



Walintin avanzó a zancadas a través de las calles de Sigil con un propósito, sus ropajes agitándose a su alrededor. Se movió rápidamente a través de la metrópolis planar, orgulloso de su descubrimiento. Aunque aquí nadie supiese su nombre, pronto lo conocerían, razonó. Después de todo, era el mago más grande de todo Bitaun, ¿no era así? Ejércitos enteros habían temblado a su llegada, y había logrado amaestrar a la mítica tarasca.  

Era amado por los Tres Destinos. Todos estos nativos parecían tener una burla en sus labios, y no paraban de hacer groseros comentarios acerca de su sombrero. Pero sabía que muy pronto los pondría de rodillas.  

Se detuvo, sin embargo, cuando una chusma de niños y jóvenes de todos tipos lo rodearon. Algunos de ellos eran mestizos diabólicos, mientras que otros mostraban rasgos de sus herencias ogra o élfica. Algunos de ellos llevaba cubos, mientras que otros portaban largas brochas. Agitó su bastón, tratando de protegerse de ellos con un simple gesto, pero súbitamente convergieron, tirando de sus ropajes encantados. ¡Ladrones! Tratando de invocar poder de su bastón, rápidamente lo encontró agotado. Trató de hacer un gesto, y los vio arrancarle sus ropajes y bienes encantados. Trató de pronunciar arcanas palabras de poder, palabras que los hubiesen matado a todos instantáneamente, pero encontró su boca llena de un colorido y repugnante veneno. Un engendro infernal, humano y diablo a la vez,pinchó con un objeto afilado entre sus labios. 

Carapintada no debería hablar”, escuchó comentar mordazmente a un semi-elfo que le agarraba del brazo. Todo el conocimiento de Walintin, toda su experiencia, indefensas ante su ignorancia del flujo de esos locos, dirigidos por el demoníaco caos en persona. Comenzó a reír ante lo absurdo de la situación mientras tragaba pintura. 

Los Xaositectos personifican el caos, o al menos lo intentan. Son difíciles de definir, ya que pasan la mayor parte de su tiempo tratando de ser indefinibles. Lo que ves es lo que hay. Si quieres saber más, ¿has considerado la deliciosa sopa de Dignisopa? Las puertas normalmente sólo se abren hacia un lado; da muchos problemas de otra manera. El ungüento está mejor si lo pones directamente bajo la piel, pero ¿quién quiere hacer eso? Los tanar'ri ennegrecidos huelen repugnantes, créeme. Si al menos hubiese una forma de mantener mágicamente una pluma mojada todo el tiempo... usa el factor de velocidad y daño apropiados para el agarrón.¿No te gusta Bitopía? ¡Entonces no vayas al Elíseo! Bueno, puedo si quiero, y lo haré. Las preguntas acerca de las reglas deben ir acompañadas con un sobre con remitente, llevar sellos en el sobre y mandarse a Tactical Studies Rules, POB 756, Lake Geneva, Wisconsin, 53147. Gruñe y baila y embrutece. Llénate de dientes, dice la Yrena.  



Filosofía: No hay pautas en el Multiverso, ni tiene significado. Su verdadero estado es el caos. 
Apodos: Caóticos.  
Cuartel general: Limbo.  
Principales razas: Caósidos, githzerai, humanos. 
Principales clases: Bardos, guerreros,pícaros. Fáctol: Ninguno  
Miembros prominentes (en este momento): Mordigaarz (CN macho humano Guerrero6), La Pintora (CB hembra tiefling Bardo3), Lavanda Terremoto (CN hembra semi-elfa Maga10) 
Alineamiento: Cualquiera caótico. 
Símbolo: El rostro cornudo y rojizo de una gárgola sobre un fondo negro. 

FILOSOFÍA  

No es sólo que el Multiverso naciese del caos: es que es caos. No hay orden en el Multiverso, no hay reglas que definan la existencia. El único orden que existe es el que tratamos de imponerle, y tan pronto como dejemos de hacerlo, el Multiverso retornará al caos. Y si el caos es el verdadero estado del Multiverso, ¿por qué luchar contra él cuando puedes, simplemente, aceptarlo y ser uno con su belleza y su energía.  

Esa es la filosofía de los Xaositectos, y suena bastante sencilla. Pero no es fácil vivir auténticamente personificando una fuerza sin verdadera razón ni propósito. Incluso los cuerpos de seres nominalmente caóticos, como los caósidos o los bariaur, tienen procesos naturales y órganos que funcionan a su particular ritmo; llegar a manejar verdaderamente una fuerza como el caos puede ser tan difícil -y peligroso- como entrenar a tu propio corazón para latir fuera de sincronía. Incluso los slaad tienen una jerarquía y una senda para progresar. De pocos seres puede decirse, verdaderamente, que personifiquen el caos. Algunas criaturas sin mente, como las bestias del caos o los teratomorfos, se acercan físicamente a ello,pero incluso ellos tienen limitaciones y pautas a las que deben atenerse. Los Xaositectos aspiran a personificar el caos mentalmente, pero no necesariamente de forma física. A muchos les parecen locos o idiotas, pero no son ninguna de las dos cosas. Los locos son, usualmente, más legales de lo que uno pudiese esperar, aún más limitados por sus neurosis e ilusiones que cualquier persona cuerda. No desean abandonar el pensamiento; simplemente quieren abandonar la lógica y las pautas, actuar de forma completamente impredecible; de esta manera pueden extender el caos por todo el Multiverso.  

Por supuesto, el caos debe existir fuera de las estructuras morales. El bien y el mal son irrelevantes ante la gloria del caos. ¿Acaso una tormenta se preocupa de por dónde caen sus rayos?El caos es aleatorio, y la aleatoriedad es arbitraria. La mayoría de las veces, las únicas personas con las que un Xaositecto no es del todo arbitrario es con otros Xaositectos, e incluso esto es un poco cuestionable. Por supuesto, individualmente algunos Xaositectos imponen sus propias estructuras morales al caos. Los Xaositectos de alineamiento bueno tienden a desea una mejoría, un cambio positivo y un desarrollo… tienden a remover la olla cuando ven estancamiento y corrupción, con la esperanza de que sus acciones sirvan para un despertar colectivo, como un ímpetu por el cambio donde se encuentran la maldad y la iniquidad. Los Caóticos de alineamiento maligno tienden a ver el caos como una herramienta que usar en su propio beneficio, un método de obtener ganancias o un arma que ser usada contra los enemigos.  

Naturalmente, no hay codificada ninguna senda que seguir; eso iría contra los propios principios de los Xaositectos. Algunos van a Limbo a tratar de aprender lo que puedan allí. Otros siguen a alguno de los Xaositectos más carismáticos durante un tiempo. Unos pocos tratan de encarnar diferentes papeles en diferentes misiones. Lo único que tienen suss sendas en común es que cada uno sigue su propia senda. Algunas veces se trata de la senda de algún otro, pero eso también es caos. 

Aunque muchas veces los Xaositectos puedan parecer bufones, debería aclararse que el humor no es normalmente su objetivo. Si en ocasiones pueden parecer risibles o idiotas, esto es un subproducto de sus acciones caóticas. Frecuentemente,las cosas que pueden ser consideradas humorísticas inicialmente se pasan hasta bastante más allá de dejar de ser divertidas, o se convierten en cosas que dejan de ser entretenidas (especialmente si la peña empieza a perder los ojos). De todos modos, como muchos bardos admitirán, hay una vena artística en una mente que se ha dejado llevar por el modo de pensar de los Xaositectos. Algunos de los mejores (y de los peores) artistas que ha dado Sigil han pertenecido a esta facción.  



BREVE HISTORIA  

Aunque los Xaositectos no llevan demasiado tiempo por los planos, quizá un siglo o así, parece que siempre han existido grupos que se parecen a ellos. Antiguas organizaciones como la Orden de Dis, los Oclócratas, el Gremio Estridente y docenas más manchan la historia de los planos, y pocos de ellos duran más de un siglo. Por supuestos, estos grupos han sido en ocasiones prominentes en Sigil, juntándose a veces en números superiores a los que pueden encontrarse en el Limbo o en la villa-portal de Xaos. La mayoría de las facciones rivales los calificaban con la etiqueta común de “problemas”. De hecho, la única razón por la que los Xaositectos son conocidos con este nombre es porque los demás grupos se han acostumbrado a llamarlos así, y no por un deseo de los Caóticos de mantener un nombre estable. Ciertamente, es bastante común escuchar a un Xaositecto referirse a su facción con un nombre totalmente desconocido. Rara vez esos apelativos son de uso común, aunque puede ser la forma en la que la facción evoluciona hacia nuevas etiquetas y definiciones.  

Tratar de compilar la historia de los Xaositectos es fútil. No guardan registros escritos ni verbales (al menos, no que sean precisos), y para aquellos que lo ven desde fuera es difícil decir exactamente qué está pasando realmente dentro de los Xaositectos. Más una fuerza de la naturaleza que una organización, rara vez toman parte en los eventos críticos en la Ciudad de los Portales. Por supuesto, hay incontables y coloridas historias de las hazañas de los Xaositectos, como la vez que asesinaron al fáctol del Harmónium golpeándole en la cabeza con un reloj de arena. O la vez que los Sensibles los invitaron a una fiesta y terminó desencadenando una de las mayores revueltas de la historia de Sigil (con algo de ayuda de los Anarcos). También estuvo la vez durante la Guerra de las Facciones que pasearon por la ciudad a una docena de tipos disfrazados de Karan, para añadir más caos a la situación. Hay miles de divertidas historias que involucran a los Caóticos, de las cuales casi la mitad son ciertas. Pero los Xaositectos viven firmemente en el presente. La Guerra de las Facciones vino y se fue, sin tener un gran impacto en ellos. Las pérdidas durante la guerra y debidas al posterior éxodo pronto fueron reemplazadas por un número de tíos casi igual, “inspirados” por la guerra y la confusión reinante, y el cambio que vino de ellas. Por supuesto, perdieron a su así llamado líder, Karan, pero él simplemente lideraba mediante el ejemplo en primer lugar… cuando sentía que tenía que hacerlo. Ningún Caótico se ha atrevido a tomar las riendas del grupo desde Karan, y muchos dicen que la Guerra de las Facciones sólo los ha hecho más “puros”. Unos pocos Xaositectos han liderado sus propios pequeños grupos de Caóticos para varios fines, pero son grupos muy reducidos, y de ningún modo representativos del grueso de la facción.  

OBJETIVOS 

Según dice la mayoría de la peña, el objetivo principal de los Xaositectos es fomentar el caos. Sin embargo, tener un objetivo ya significa que estás cayendo en pautas, y los Xaositectos desprecian vehementemente las pautas.  

Así que borra eso. 

¿Quieres saber en qué enorme y laberíntica conspiración están metidos los Caóticos? Pregúntale a uno de ellos. Puede que incluso obtengas una respuesta honesta; sin embargo, eso no significa que sea correcta. De hecho, la mayoría de los planes de los Xaositectos son a corto plazo, y rara vez se ven envueltos más de una docena de ellos. 

Pregúntale a Lavanda Terremoto, y probablemente te responda con un discurso acerca de cómo la magia es la raíz de todas las cosas, y de que la magia es inherentemente caótica. Dirige una taberna, pero parece que está bastante involucrada en el asunto de la magia salvaje que se está extendiendo por Sigil, y en otras ocasiones parece que simplemente se dedica a realizar acciones aleatorias durante días. Si se aburre, lanza hechizos de acción aleatoria o confusión, aunque si esto es deliberado o no sigue siendo tema de debate. Su propia taberna tiene varias innovaciones mágicas inusuales, desde la espita que produce bebidas alcohólicas aleatorias (servidas a todos aquellos que piden “lo de siempre”) hasta el hecho de que el negocio muchas veces cambia de muebles, pintura, nombre o incluso local. Aunque sea una taberna perfectamente válida durante la mayor parte del tiempo, puede sentirse ese toque especial que dice “el caos ha estado aquí”.  

Pregunta a La Pintora, una tiefling Caótica, qué es lo que está haciendo, y es improbable que te dé una respuesta concreta. Lo que muestran sus acciones, sin embargo, es que tanto ella como su pandilla están pintando Sigil. Son responsables del mural en el Gran Gimnasio, el que ha sido laureado como una de las mejores obras pictóricas que jamás han visto los planos. También son responsables de la horrible monstruosidad que han pintado en el Parlamento. Pintan donde sea: muros, caminos, árboles, agujas, primarios… cualquier cosa que tengan a mano, y con las pinturas que tengan a mano en ese momento (que no siempre es pintura propiamente dicha). Otros pequeños grupos se han escindido de su pandilla, cada uno siguiendo su propia filosofía estética, y al menos uno de esos grupos está trabajando para destruir las obras pintadas por los otros grupos.  

Pregúntale a Mordrigaarz lo que está haciendo y probablemente te dé una buena paliza por meterte donde no te llaman. Pregúntale a cualquiera en la Colmena y te dirán que Mordrigaarz y su alegre banda son una pandilla de matones que vagan por la Colmena iniciando peleas, lo cual es una mala cosa. Por otro lado, trata de protegerlos cuando cree que están amenazados: es su trabajo el abusar de ellos, y no va a permitir que ningún otro lo haga. Hay un agradecimiento reluctante de la gente del barrio por sus esfuerzos, ya que ha limpiado el vecindario hasta cierto punto… incluso si sus razones son cualquier cosa menos benevolentes. A veces decide algún criterio que las gentes de la Colmena deben cumplir, y se dedica a molestar a la gente cuando incumple esos criterios, llamándolos “extranjeros” (incluso aunque sean vecinos de la Colmena). Un día puede ser el color de sus ropas, otro día puede ser la gente que no pronuncie las erres de forma correcta “para un habitante de la Colmena”. La mayoría de ciudadanos de la Colmena ya saben cómo evitarlo o cómo dirigirlo hacia otros menos cautos.  

Pregúntale a la Hermana Cade y te soltará un discurso acerca de su recién reencontrada fe. Aunque su fe es profunda y absolutamente fanática de vez en cuando, es bastante inconsistente. Ea adoradora de unos cuarenta y tres poderes diferentes, y no parece que se haya establecido en la adoración a ninguno de ellos, sin ascender nunca por encima del rango de acólita. Aunque uno pudiese pensar que las iglesias de Sigil ya se tendrían que haber rendido, lo cierto es que su profunda fe es ardientemente deseada por dichas iglesias. Quizá haya algo especial en su fe, o simplemente cada culto quiere llevarse el premio final por convencerla.  

Pregúntale a Karan y te hablará durante un rato en caosía, y puede que trate de reclutarte, pero siempre negará haber estado ausente. Por supuesto, la mayor parte dela gente no ha vuelto a ver a Karan nunca más, y las pocas historias sobre él son del conocido de un conocido. Algunos dicen que hay un grupo de Caóticos impersonando a Karan y rondando por ahí. Otros dicen que, en realidad, nunca fue enlaberintado. Otros dicen que en realidad Karan no eran un miembro de la facción, si no una fuerza primordial del Caos que en ocasiones llevaba máscaras similares. Unos pocos incluso dicen que Karan nunca existió, que sólo era un disfraz que utilizaba un grupo de Xaositectos durante todo ese tiempo (lo cual explicaría sus extrañas ausencias). Pero la verdad, como suele suceder con los Xaositectos, está enterrada en el caos.  

Hay, naturalmente, muchos otros grupos de Xaositectos yendo y viniendo con sus propias agendas. Está el grupo que anda por ahí tratando de implantar huevos de slaad a la peña. También está el grupo que ha viajado a Menasus para asegurarse de que el conflicto entre el Harmónium y la Fraternidad del Orden continúe. Hay otro grupo trabajando para tratar de volver dementes a los elementales. Si eres capaz de pensar en algo, habrá algún Xaositecto dispuesto a hacerlo, algún Xaositecto que lo haya hecho y algún Xaositecto que lo esté haciendo en ese momento. 



ALIADOS 

Los Caóticos pueden no ser muy predecibles, pero quiénes son sus aliados sí que es predecible. La Liga Revolucionaria y la Guardia del Destino son los aliados tradicionales de los Xaositectos, pero eso tiene más que ver con la naturaleza caótica de esas facciones que con un intento de los Xaositectos por acercarse a ellas. La verdad es que los Xaositectos han estado aliados con todas y cada una de las facciones en un momento u otro, pero su falta de fiabilidad hace que la mayor parte de la peña se mantenga alejada de ellos. Los más necios Anarcos y Hundidores tratan a los Xaositectos como una herramienta de destrucción, pensando que si pueden juntar al suficiente número de Caóticos en un lugar, la destrucción y la anarquía estarán aseguradas. Este tipo de tramas fallan tantas veces como tienen éxito. Los Xaositectos pueden iniciar una revuelta, una fiesta, o ir a la guerra, pero es igual de probable que hagan algo menos disruptivo, como construir una estatua deforme de St.Cuthbert o echarse una siesta colectiva.  

ENEMIGOS  

No es difícil imaginarse que los enemigos de los Xaositectos son la Fraternidad del Orden y el Harmónium. Aunque no se opongan deliberadamente al Harmónium, los Caóticos se encuentran muchas veces enfrentados a los Cabezones, especialmente debido al hecho de que un Xaositecto mató al anterior fáctol del Harmónium. Pese a todo, los Cabezones no los consideran un peligro tan serio para la armonía como la Liga de la Libertad o la Liga Revolucionaria. Sorprendentemente chocan con menos frecuencia con la Fraternidad del Orden: incluso aunque los Caóticos metan sus narices en los ordenados asuntos de los Jefes, su perspectiva académica hace que sean menos propensos al enfrentamiento.  

Recientemente, los Xaositectos han ido en contra de los Hijos de la Misericordia. Aunque los dos grupos no hayan tenido demasiados conflictos, la naturaleza caótica de los Xaositectos hace que vulneren la ley con frecuencia, y se encuentren con los Mártires intentando defenderla. Pero es igual de frecuente que un Hijo de la Misericordia defienda a algún Caótico acusado injustamente, y la naturaleza flexible de ambos grupos ha impedido que las hostilidades vayan a más -de momento.

viernes, 23 de noviembre de 2018

Facciones en Planescape: (XVII) la Sociedad de los Sentidos


Bienvenidos al decimoséptimo (y anteúltimo) de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Sociedad de los Sentidos.


Turim se retorció de agonía, con los ojos muy abiertos por el miedo, el dolor emanando de sus nervios como si fuesen ardientes relámpagos blancos. La baatezu miró maliciosamente su forma crispada y retorcida mientras lentamente y de forma burlona el sirviente imp arrancaba otra capa de la piel de Turim, con una sonrisa retorcida extendiéndose a través de su monstruosa cara. 

¡Basta!” ordenó la paeliryon con su empalagosa voz, una voz que casi podía haber parecido atractiva al shad si no fuese por la obesa y hundida forma que era su torturadora. Acercándose y poniendo su cara chillonamente pintada a escasas pulgadas del rostro de Turim, la diablesa sonrió, clavando suavemente las garras sobre su pecho desollado, mandando nuevas sacudidas de agonía por todo su cuerpo. El shad trató de tomar aliento, pero el aire a su alrededor estaba saturado con la espesa e intoxicante aura que seguía a su torturadora como una pegajosa nube de moscas. 

Quizá ahora quieras hablar, mi pequeño shad, mi hermoso y pequeño shad” susurró persuasivamente “pronto todo esto habrá acabado si me dices lo que quiero saber. Ya sabes cuánto quiero saberlo, y también sabes que quieres decírmelo”. Pasó su lengua delicadamente sobre sus colmillos finos como agujas, y se acercó aún más. “No trates de negarlo. En lo más profundo de tu ser sabes que quieres decírmelo. Sabes que todo puede terminar en un instante. Todo lo que tienes que hacer es contarme ese pequeño y trivial secreto, y tu sufrimiento acabará”.  

Turim la devolvió la mirada, con sus ojos llenos de un odio abrumador por esa obscenidad, el mismo concepto del mal encarnado en una forma física. Lo miró de forma calculadora durante unos pocos segundos, y entonces apartó su cara con una burlona expresión de disgusto en su repugnante rostro pintado. Dando súbitamente una voltereta hacia atrás con una velocidad que contrastaba con su tamaño, la paeliryon agarró la esbelta garganta de Turim con una mano, arrancándolo de la mesa a la que estaba atado, y con una mirada maliciosa clavó las garras en sus tripas, como si fuese un muñeco de paja. Gritando de dolor, Turim se retorció mientras sentía su cuerpo arder y su carne perdía la forma lentamente.  

Súbitamente el shad sintió una sacudida mientras su mente era lanzada a un oscuro vacío sin forma. Entonces sintió su cuerpo impactando contra el suelo. Abrió lentamente sus ojos, acostumbrándose a la luz, y vio el liso y perfectamente esférico grabador sensorial de piedra en lo alto del pedestal en el que estaba guardado. Jadeando y con chorros de sudor que le recorrían la espalda, se levantó del suelo mientras varios otros Sensibles miraban en su dirección, y uno o dos de los más viejos sonreían satisfechos, conocedores de lo que sucedía.  

Su respiración se tranquilizó, y Turim miró el grabador sensorial cautelosamente, con un nuevo nivel de respeto adquirido. Quizá la próxima vez se lo pensase dos veces antes de hacer apuestas borracho con sus compañeros en el Portal Roto; no importaba la cara de respeto con la que le había mirado la anciana githzerai cuando solicitó el uso de ese grabador sensorial específico...  

La Sociedad de los Sentidos sigue la filosofía básica de que para poder entender verdaderamente algo, primero tienes que experimentarlo. Con esta idea como su brújula, los Sensibles viajan a través de los planos para encontrar nuevas experiencias, en un proceso para entender nuevos conceptos. Aunque algunos dicen que son simples hedonistas, la verdad es que hay mucho más en esta senda. Un verdadero Sensible aceptará cualquier experiencia por debajo de la muerte, no importa lo desagradable que sea, ya que creen que lo que un Sensible disfrute de la experiencia no tiene nada que ver con lo que pueda aprender de ella. Como resultado de esto, un Sensible puede estar degustando carísimos vinos importados de algún oscuro plano material primario, mientras que otro puede estar probando su resistencia en el Plano Elemental del Fuego, pero ambos lo hacen siguiendo la misma e incansable búsqueda del conocimiento.  



Filosofía: Sólo puedes entender el Multiverso si experimentas todo lo que tiene para ofrecerte.  
Apodos: Sensibles.  
Cuartel general: El Salón Dorado, en Arbórea  
Principales razas: Aasimar, bariaurs, caósidos, elfos, semi-elfos, halflings, humanos.  
Principales clases: Bardos, guerreros, psiónicos, magos  
Fáctol: Cuatha Da’nanin (LN macho semi-elfo Explorador15/Ojo de Da’nanin5)  
Miembros prominentes: Annali Webspinner (CN hembra bariaur Guerrera7), Quleine (NM hembra demonio-alu Hechicera 5).  
Alineamiento: Cualquiera. 
Símbolo: Un disco azul marino sobre un fondo de color azul metalizado más claro. Grabada en la parte superior hay una cara blanca y andrógina, en la que se ven de forma prominente la nariz, los ojos y la boca. Bajo el rostro puede verse una mano y una oreja.  


FILOSOFÍA
Los Sensibles están completamente basados en torno a la experimentación. Tus sentidos son lo único que te permite saber que algo verdaderamente existe. Parea saber que un objeto existe, primero tienes que verlo o tocarlo. Para poder comprobar el sabor de una comida primero tienes que comerte esa comida. Para entender el significado de una nueva pieza musical, primero tienes que escucharla. Esto hace de la experimentación el maestro definitivo, y todo el conocimiento deriva de ella. Un Sensible puede aplicar esta explicación para todo lo que se te pueda ocurrir, desde las cosas físicas que requieren de los sentidos para ser experimentadas hasta todos los conceptos mentales, que necesitan una conexión con lo físico, ya que sin inspiración exterior, la mente no puede funcionar.

Debido a sus ideales, los Sensibles sienten que para obtener conocimiento personal, tiene mucho más sentido salir a buscar activamente las experiencias en lugar de sentarse a esperar que lleguen a ti. En el tiempo de su vida, un Sensible deberá experimentar incontables olores, sonidos y situaciones, pero aún así esto sólo es una minúscula fracción de lo que los planos tiene para ofrecer. Y aunque cada miembro es alentado a viajar por los planos en busca de nuevas experiencias, también tienen completo acceso al Sensórium de Sigil.

El Sensórium abarca incontables habitaciones en el Salón de Fiestas Cívicas, la base de operaciones de los Sensibles en Sigil, y cada una de ellas contiene miles de grabadores sensoriales: pequeñas piedras redondas que son utilizadas para almacenar ocurrencias o situaciones específicas que algún Sensible ha experimentado. Gracias a esto, los jóvenes Sensibles pueden obtener sabiduría de varias experiencias sin tener que someterse a sí mismos a los peligros y dificultades de tener que experimentar personalmente. Los grabadores sensoriales no pueden sacarse fuera del portal de entrada del Salón de Fiestas Cívicas sin perder los recuerdos y experiencias almacenados mágicamente en ellos. Esta característica fue diseñada originalmente como medida de seguridad, pero está causando muchos problemas a la facción ahora que se está trasladando al Salón Dorado en Arbórea.

Dado el tren de vida de la Sociedad de los Sentidos, la vida de un Sensible puede ser bastante cara. Esto significa que la facción suele atraer a gente de las clases pudientes, que pueden disponer fácilmente del dinero necesario para hacer viajes exóticos a otros planos cuando les apetezca. Esto es a la vez una carga y una bendición para la facción: por el lado bueno, hay un montón de pasta disponible para los Sensibles, haciendo de la Sociedad de los Sentidos una de las facciones más ricas. Son capaces de no escatimar gastos en las fantásticas producciones de sus bien conocidas obras, contratando poderosos ilusionistas para que realicen los efectos especiales y los mejores actores de todos los planos. Pero, por el otro lado, muchos falsos Sensibles son capaces de medrar en la facción, creyendo que todo esto va de placer decadente, o al menos usando los medios de la facción para ese fin. Aunque a muchos Sensibles les gustaría que se expulsase a esos miembros como los fraudes que son, algunos de ellos son los principales mecenas de la facción: sin su apoyo financiero, la calidad de las producciones de los Sensibles caería en picado.



BREVE HISTORIA
La Sociedad de los Sentidos se formó originalmente antes de la Gran Convulsión, simplemente uno entre la multitud de grupos y facciones que llenaban la Jaula hasta el borde. Comenzaron como un mero grupo de asociados que se reunían ocasionalmente por puro entretenimiento, para hacer más soportable el aburrimiento y monotonía de su día a día. Realizaban pequeños viajes a través de los planos, o simplemente conversaban o intercambiaban historias, lo que más les interesase en cada momento. A medida que fueron pasando los años, la peña comenzó a oír hablar del grupo, y despertó su curiosidad. Cualquiera que no estuviese satisfecho con su vida podía unirse al grupo por las sensaciones y las ocasionales aventuras que pudieran vivir. La Sociedad comenzó a disfrutar de un creciente flujo de nuevos miembros, y mientras la facción crecía, los miembros comenzaron a mirar más allá de las implicaciones inmediatas de sus experiencias.

Poco después la Sociedad de lo Sentidos se estableció, y comenzó la construcción del Salón de Fiestas Cívicas. Se gastó una pequeña fortuna en levantar el edificio, con sus enormes auditorios, bibliotecas, teatros y alones de entrenamiento. Pese a la enorme suma de dinero que costó la construcción del Salón, aquellos que invirtieron en ello se dieron cuenta del potencial de negocio que tendría entretener a las masas. Desde su inauguración, el Salón de Fiestas Cívicas ha estado lleno cada noche con entretenimiento de todos los estilos y posibles descripciones. Una noche el público puede quedar cautivado por alguno de los actores más prestigiosos de Sigil protagonizando una bien conocida tragedia, y la noche siguiente puede disfrutar de un espectáculo de gimnasia aérea llevada a cabo por un grupo de acróbatas genasí de aire.

Mientras las cosas mejoraban constantemente para los Sensibles, gustosamente permitieron a todos los que quisieran ser miembros unirse, independientemente de su raza o antecedentes. Los sin pistas que necesitaban algo a lo que agarrarse tras dejar su Plano Material Primario encontraron a los Sensibles acogedores, y la facción, como un todo, comenzó a florecer. Desafortunadamente, los Sensibles se volvieron demasiado abiertos a la hora de aceptar nuevos miembros. Muchos de los que se decían afiliados a los Sensibles tan sólo estaban ahí por los placeres que el Salón de Fiestas Cívicas podía proporcionar, ignorando el verdadero significado de las creencias de la facción. Otros pedían los mismos entretenimientos una y otra vez, sin llegar a apreciar nunca la singularidad de cada experiencia. Estos falsos Sensibles dieron a la facción la etiqueta de “hedonistas”, y aunque se han dedicado muchos esfuerzos para que la facción se libre de esos fraudes, esto sigue siendo un problema para los Sensibles a día de hoy.

Mientras tanto, otros grupos y creencias habían estado creciendo, igual que los Sensibles. De hecho, el número de facciones había empezado a crecer hasta pasarse: en cualquier dirección en la que mirase un matasietes, una nueva filosofía había surgido de cualquier parte. La Dama finalmente intervino en el creciente caos, exigiendo que sólo hubiese quince facciones en Sigil. Muchas facciones se fusionaron, otras murieron o se repartieron entre varias facciones más grandes, pero los Sensibles perseveraron. Fue elegido un fáctol para organizar la facción, y los Sensibles continuaron creciendo.

Pese a no ser grandes partidarios en la Guerra de las Facciones, los Sensibles hicieron lo que pudieron para mantener la paz. En un intento de detener la creciente anarquía, los Sensibles se unieron a los Hijos de la Misericordia y el Harmónium, colaborando en el asalto a la Armería,el cuartel general de la Guardia del Destino. Finalmente, cuando el polvo terminó de posarse, fueron expulsados de Sigil junto al resto de facciones. Los Sensibles se dividieron, con la mitad siguiendo a Da'danin y dejando Sigil, y la otra mitad quedándose en la ciudad para ayudarla a recuperarse de los efectos de la guerra. Los seguidores de Da'danin viajaron con él a Arbórea, y ahora residen allí, en el Salón Dorado. La mayoría de los que permanecieron en Sigil siguen colaborando en la reconstrucción de la ciudad y dirigiendo el Salón de Fiestas Cívicas, como siempre habían hecho.

Aunque oficialmente el Salón de Fiestas Cívicas ya no está bajo el control de los Sensibles, estos siguen dirigiéndolo bajo la fachada del Gremio del Entretenimiento. Annali Webspinner, una bariarur de gran reputación en la Jaula, es la encargada de dirigir el Salón de Fiestas Cívicas, llevando diariamente su administración. Insiste en que el Salón debe continuar siguiendo su objetivo original, y aún provee algunos de los mejores espectáculos de todos los planos. El Salón Dorado, aunque actualmente está habitado por menos Sensibles que el Salón de Fiestas Cívicas, es el centro de poder de la facción. Desde aquí, el fáctol Da'danin decide las maniobras políticas de toda la facción, apoyado por un grupo de consejeros. Aunque Da'danin es técnicamente el líder de toda la facción, Annali dirige el Salón de Fiestas Cívicas independientemente del resto de la facción, pafra no incurrir en la ira de la Dama.

Aunque la mayoría de los miembros permanecen fieles al núcleo de creencias original, los Sensibles como facción parece que están experimentando un viraje perturbador en sus ideales. El problema se debe, principalmente, a su actual fáctol. Da'danin fue el consorte de la anterior fáctol, Erin Montgomery, una sacerdotisa de Diancetch, una diosa de la curación. La pérdida de su amada afectó severamente a Da'danin, y se ha convertido en un individuo más sombrío e introvertido desde entonces, habiéndose retirado a meditar durante largos periodos de tiempo. Su desagrado por Sigil y por su gobernante son bien conocidos en la facción, aunque de momento no ha tomado ninguna acción al respecto. Esta actitud está empezando a afectar a los más cercanos a él, y cada vez más y más Sensibles están empezando a considerar a la Dama como una tirana hipócrita. Esto ha empezado a preocupar a algunos de los altos mandos de la facción, y muchos temen que el fáctol deba ser depuesto si la facción quiere permanecer a salvo.



OBJETIVOS
El principal objetivo de la Sociedad de los Sentidos, igual que siempre, es tratar de enseñar a los demás las maravillas de los planos, y cómo sólo a través de los sentidos puede el verdadero conocimiento ser hallado. Aunque se hayan mudado a Arbórea, la presencia de Sensibles en Sigil es todavía una fuera a tener en cuenta. La Dama puede haber prohibido que las facciones desempeñen funciones políticas en Sigil, pero el Salón de Fiestas Cívicas continúa siendo el principal centro de reclutamiento de los Sensibles. Todavía se realizan las funciones nocturnas que le dieron su nombre original, y muchos dicen que, bajo la dirección de Annali Webspinner, el Salón no sólo ha crecido en poder, si no también en la diversidad de los espectáculos que ofrece.

Una de las principales preocupaciones de la facción es el estado de su fáctol. Da'danin ha cambiado drásticamente desde la desaparición de Erin Montgomery. Aunque originalmente era un tío amable y abierto, su pasión por las historias acerca de lejanas tierras parece haberse apagado, reemplazada por una determinación sombría. Se ha sumido en largos periodos de silencio, se ha vuelto progresivamente más duro en el trato con aquellos que se enfrentan a los Sensibles, y el anteriormente abierto Salón Dorado ahora no permite la entrada a peña que no sea de la facción, bajo pena de muerte. Parece haber desarrollado un aire apático que puede sentirse a su alrededor, y hace que quienes están en su presencia se sientan inquietos. Varios Sensibles acusan a Quleine, una demonio-alu y la más cercana confidente de Da'danin, de estar envenenando los pensamientos del fáctol, aunque dada su cercanía con D'danin, pocos se atreven a cuestionarla abiertamente.

Individualmente, los Sensibles se dedican a lo que más les hace disfrutar, buscando nuevas experiencias por todo el Multiverso y regresando de vez en cuando para contar las historias vividas o grabar sus experiencias. Esto ayuda a los nuevos miembros a abrazar este estilo de vida, mediante debates amistosos y viviendo como ejemplo.


ALIADOS
Los Sensibles siempre han sido muy populares entre las gentes de Sigil. Su anterior fáctol era, probablemente, la más querida e influyente ciudadana de la Jaula antes de ser enlaberintada, y el apoyo a la facción continúa, pese la pérdida de su líder. Debido a esto, los Sensibles tienen bastante apoyo en Sigil, y aunque se hayan desplazado a Arbórea, las posibilidades de encontrar simpatizantes de esta facción entre las gentes de Sigil es más alta que la de ninguna otra.

Entre las otras facciones, los aliados más antiguos de la Sociedad de los Sentidos son la Liga de la Libertad y la Fraternidad del Orden. La Liga de la Libertad es vista por la mayoría de los Sensibles como poco más que una fuente de reclutas, aunque los matasietes más listos se dan cuenta de lo útiles que son como mercenarios al no estar alineados con ninguna otra facción. En el caso de los Jefes, los Sensibles encuentran sus ideales intrigantes y fascinantes, aunque un poco pintorescos; y están dispuestos a colaborar con ellos si eso beneficia a ambas partes.

La más novedosa alianza de los Sensibles es el Harmónium, una facción en la que antes tenían muy poco interés. Durante la Guerra de las Facciones, ambos grupos funcionaron conjuntamente en un intento de mantener la estabilidad en Sigil. Tras el final de la Guerra parecía obvio continuar con esas conexiones, y ambas facciones se han convertido en aliadas en varias ocasiones, pese a la disparidad de sus ideales.


ENEMIGOS
Pese a lo populares que puedan parecer, los Sensibles se han ganado unos cuantos enemigos a lo largo y ancho de los planos. Han tenido enfrentamientos con los Mataplastas en los últimos años; y aunque siguen despreciando la visión pesimista de la vida de los Hombres de la Ceniza, sus mayores y más peligrosos enemigos son la Guardia del Destino. Las ideas que ostenta la Guardia del Destino se oponen diametralmente a las creencias de los Sensibles, ya que implica que los planos son sólo objetos en descomposición de los que nada puede aprenderse. Lo que es aún peor, la Guardia del Destino no tiene ningún intención de detener esa descomposición, abrazando la entropía que ellos creen que es el propósito del Multiverso. La falta de deseo por preservar los planos es posiblemente lo que más repele a los Sensibles, ya que con la pérdida de cualquier parte de los planos se pierden experiencias únicas que no podrán volver a repetirse. Aunque no parece que actualmente la Guardia del Destino tenga intenciones de entrometerse en los planes de la Sociedad de los Sentidos, la mayoría de los Sensibles los consideran una compañía desagradable y de mal gusto.



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