Mostrando entradas con la etiqueta Demonios. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Demonios. Mostrar todas las entradas
miércoles, 10 de junio de 2015
Leyendas Warhammer: El Cambiante (The Changeling)
"Por supuesto que conozco a esa criatura. Y no puedo evitar enfurecerme cuando recuerdo la jugarreta a la que me sometió. Se me apareció con la forma de un anciano chamán desdentado de los Hung, y me habló de la pócima de la restauración. Tan sólo un sorbo de aquel maravilloso brebaje restauraría mi dañado cuerpo, borrando todos los estragos del fuego de Asuryan. Caí en su juego, y dediqué tres largas décadas a reunir los extraños ingredientes del bebedizo. Pero fue un engaño, una cruel broma: las quemaduras desaparecieron, pero sufrí una terrible metamorfosis: mis músculos se ensancharon, y mi piel se tornó verdosa. ¡Me había transfigurado en un sucio orco! Otras tres décadas pasé encerrado en la torre más alta de Naggarond hasta que, con la ayuda de mi cábala de hechiceras, logré deshacer el embrujo. Juré venganza contra el Cambiante, pero cuanto más pasa el tiempo, más inútil veo mantener ese viejo agravio: esa criatura no puede ser capturada..."
MALEKITH, EL REY BRUJO
¿Cómo olvidar tamaño deshonor? ¿Cómo perdonar esa cruel y malintencionada travesura? Los actos de los seres del Caos son inescrutables. Aún no sé cómo lo logró, pero consiguió entrar en la Cámara Interior del templo de Sigmar, pasando por encima de todas las protecciones sagradas contra las viles aberraciones del Caos. Y aprovechó mi descanso para teñir mis bigotes de color rosado, y dibujar la blasfema runa de su ruinoso patrón en mi cabeza, con unos extraños tintes que tardaron nueve meses enteros en perder el color. Durante nueve meses tuve que cubrir mi cabeza para evitar el escarnio, pero de poco sirvió: Ar-Ulric lo descubrió, y serví de mofa durante todo ese tiempo en el Consejo Imperial..."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO
"¡La criatura se atrevió a tomar la forma de la misma Reina Eterna! ¡Y ninguna de las guardias mágicas que Alarielle había conjurado sobre mí pudieron advertirme del engaño! Me avergüenzo de todos los blasfemos actos que la criatura me forzó a realizar en la arboleda sagrada de Avelorn. Alarielle me perdonó, puesto que conocía al demonio y el alcance y poder de sus engaños, pero durante el resto de mi vida me sentiré sucio..."
TYRION, PALADÍN DE LA REINA ETERNA
"La criatura se deleita en torturarme: en al menos nueve ocasiones he despertado en mi trono, viendo una figura humana que blandía una tosca espada de piedra bruja, o un reluciente martillo forjado por los enanos. Durante un instante, la aparición levanta su arma hacia mí, para después soltar una siniestra carcajada y desaparecer en un estallido de llamas rosas y azules. Huyendo antes de que pueda capturarlo y torturarlo por su osadía. Pero ya llegará el momento..."
NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE
"¡La criatura robó la misma Corona del Dragón de Karaz-a-Karak y la sustituyó por una burda réplica de madera! ¡Delante de las mismas narices de mi guardia real! Por suerte, no pudo llevarla muy lejos, y la encontramos en un pozo cercano. Al anotar el agravio en el Dammaz-Kron, descubrí que todos los anteriores reyes de Karaz-a-Karak habían sufrido, en algún momento, bromas por parte de este demonio. Y ninguno de aquellos agravios había sido tachado jamás. Algún día..."
ALTO REY THORGRIM
"Sólo son bromas. Crueles y siniestras, pero bromas al fin y al cabo. El demonio actúa así: su diabólico patrón le ha otorgado la habilidad de adquirir cualquier forma, y la criatura usa su poder para gastar pesadas bromas. Pero su propia naturaleza hace que, aparentemente, sus actos no tengan más trascendencia que algún enfado o algún ridículo espantoso. Parece guiado únicamente por el desorden y la incertidumbre. Parece..."
TECLIS DE LA TORRE BLANCA
"Zí, ez un tipo ke kambia de forma y gazta bromaz. Bromaz pezadaz. A loz chikoz de la peña de Hub loz mojó kon eztiérkol de gruntílope mientaz dormían: entonzez loz garrapatoz akudieron atraídoz por el olor, y ze zamparon a muchoz. Le kambió a Gribbit el chamán zuz zetaz mágikaz por zetaz "kagalera", y eztuvo kuatro díaz zin poder zalir de laz letrinaz. Por ezo le robé el hacha a Skuffit y ezkondí a Thagi Az: zabía ke vendría. Y ze llevó el hacha de Skuffit. Pero yo le afané uno de zuz pergaminoz zin ke ze dieze kuenta. Kizá algún día aprenda a leer lo ke pone: de momento me lo kedo komo trofeo."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
lunes, 9 de febrero de 2015
¡Devorador de Almas de Khorne!
¡Desesperad, mortales! ¡Ha llegado el tiempo en el que las estrellas caen del cielo, y ya no queda esperanza! ¡El Caos ha lanzado una oscura sombra sobre el mundo, y no es posible desterrarla ni derrotarla! ¡El Reino del Caos ha comenzado!
Ya se puede ver en numerosos blogs y foros las fotos del nuevo Devorador de Almas de Khorne que saldrá acompañando el lanzamiento del último libro del Fin de los Tiempos: Archaón.
Aunque dos de las fotos están "censuradas" (no entiendo muy bien qué hay bajo esos rectángulos negros), se puede apreciar cómo es la miniatura. Y tengo que decir que ME ENCANTA. Me parece una pasada, la perfecta personificación en plástico de lo que debe ser un Devorador de Almas de Khorne. Es probable que la miniatura sea exageradamente grande (como Nagash, pero más alto, dicen), y que valga un pastizal (no pienso comprármelo, ya tengo bastante con el Gran Nigromante), pero me gusta mucho. Cuando pensaba que GW ya no podía hacer nada mínimamente decente, van y me sorprenden con este Devorata.
¡Qué le vamos a hacer! Me gusta una novedad de GW. Cosas que pasan. ¡Alguna vez tenía que ser! Se rumoreaba que va a tener tres formas diferentes de montarlo (como viene siendo habitual en el Fin de los Tiempos), y por las fotos parece que es cierto, pero no habrá montaje de Skarbrand: las tres opciones de las que se hablan son: hacha a dos manos; hacha y látigo, o hacha de doble cabeza y flagelo. El viejo Skarbrand lleva dos hachas, una en cada mano, y tiene sus alas hechas jirones.
Para terminar, esta foto, donde se ven (o intuyen) los Wrathmongers, la nueva infantería monstruosa de Khorne, y se ve que no van a renovar a Archaón (lo mismo que Malekith).
Ya se puede ver en numerosos blogs y foros las fotos del nuevo Devorador de Almas de Khorne que saldrá acompañando el lanzamiento del último libro del Fin de los Tiempos: Archaón.
Aunque dos de las fotos están "censuradas" (no entiendo muy bien qué hay bajo esos rectángulos negros), se puede apreciar cómo es la miniatura. Y tengo que decir que ME ENCANTA. Me parece una pasada, la perfecta personificación en plástico de lo que debe ser un Devorador de Almas de Khorne. Es probable que la miniatura sea exageradamente grande (como Nagash, pero más alto, dicen), y que valga un pastizal (no pienso comprármelo, ya tengo bastante con el Gran Nigromante), pero me gusta mucho. Cuando pensaba que GW ya no podía hacer nada mínimamente decente, van y me sorprenden con este Devorata.
¡Qué le vamos a hacer! Me gusta una novedad de GW. Cosas que pasan. ¡Alguna vez tenía que ser! Se rumoreaba que va a tener tres formas diferentes de montarlo (como viene siendo habitual en el Fin de los Tiempos), y por las fotos parece que es cierto, pero no habrá montaje de Skarbrand: las tres opciones de las que se hablan son: hacha a dos manos; hacha y látigo, o hacha de doble cabeza y flagelo. El viejo Skarbrand lleva dos hachas, una en cada mano, y tiene sus alas hechas jirones.
Para terminar, esta foto, donde se ven (o intuyen) los Wrathmongers, la nueva infantería monstruosa de Khorne, y se ve que no van a renovar a Archaón (lo mismo que Malekith).
lunes, 10 de marzo de 2014
Leyendas Warhammer: Amon'Chakai
"Fue hace mucho tiempo, pero los enanos recordamos. Existen varias anotaciones en el Dammaz-Kron, el Gran Libro de los Agravios, contra la Abominación Emplumada, que es como conoce nuestro pueblo a ese inmundo demonio. Su blasfema hechicería acabó con todo un ejército y con el primer rey de Karag-Dûm, Torbek Portador del Martillo, en tiempos antiguos, tras la venida del Caos. También, no mucho tiempo antes del nacimiento de Sigmar, se manifestó en el salón del Alto Rey en Karak-a-Karak, pese a las protecciones de los herreros rúnicos, y arrancó la carne de los huesos de muchos enanos ese día hasta que la Suma Sacerdotisa de Valaya se sacrificó para expulsar al demonio. Numerosos agravios pendientes quedan contra la Abominación Emplumada, aunque hace más de dos mil años que no existe ningún registro sobre el demonio. Esperemos que continúe siendo así: es preferible no vengar los antiguos agravios que la posibilidad de que esa criatura regrese al mundo."
ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS
"Existen algunas menciones a Amon'Chakai en antiguos textos pertenecientes a la mayoría de las razas, aunque hay que saber mirar atentamente, como suele suceder con todas las cuestiones relacionadas con demonios. Sin duda se trata de un sirviente del Arquitecto del Destino, y la mayoría de las descripciones lo sitúan dentro del rango demoníaco de los Señores de la Transformación, los Grandes Demonios de Tzeentch. Las historias hacen hincapié en sus poderes proféticos, en cómo el demonio realiza ominosas profecías que, invariablemente, acaban por cumplirse. También hay numerosas referencias a sus potentes habilidades mágicas. Incluso he hallado una historia (se encontraba en unos pergaminos arrebatados a un brujo de Tzeentch) en la que Amon'Chakai engaña a varios de sus hermanos Señores de la Transformación para que hagan su voluntad. Si no fuese por la certeza de que el demonio se manifestó hace más de dos milenios a orillas del Mar Amargo, me hubiese inclinado a pensar que era simplemente un mito. Pero sé que es real."
MANNFRED VON CARSTEIN, CONDE DE SYLVANIA
"He leído sobre el demonio conocido como Amon'Chakai. Se guardan algunas notas e historias en la Torre de Hoeth. La referencia más antigua que hemos encontrado es de la Llegada del Caos, cuando el mismo Caledor Domadragones se enfrentó en un duelo mágico con el demonio. Caledor era el más grande de los magos altos elfos, y conocí muchos secretos de los antiguos Slann de Lustria. Sin embargo, era como un niño frente a la potente magia del Caos que blandía el Señor de la Transformación. Sólo la intervención de Aenarion salvó a Caledor ese día, según cuentan las viejas historias. Se dice que la criatura cayó en una especie de letargo hace más de dos milenios, y que mora en el norte, en un torreón demencial hecho de la materia pura del Caos conocido como la Fortaleza Imposible. Las historias hablaban de que el demonio era capaz de ver el futuro con gran claridad, de modo que quizá sólo esté esperando."
TECLIS
"No zé de ké me hablaz, pero laz kozaz del Káoz ziempre dan komo mal rollo. Zobre todo ezoz demonioz. Yo una vez me enkontré uno rojo kon una ezpada enorme y una kapa de kráneoz, y me kería akuchillar, pero fui máz rápido y akabé kon él kon mi hacha Thagi Az. ¿Plumaz? No, no tenía plumaz. No debe zer el ke tú dizez."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
"Recuerdo al demonio que llamáis Amon'Chakai, el Portador de la Ruina, el Heraldo de la Condenación, el Ojo de la Tormenta, el Castigo de los Cielos. Estuvo presente cuando nuestra raza realizó el Pacto con los Poderes del Caos, condenándonos a todos nosotros. Lo veo en mis sueños, burlándose con su risa macabra, como un chirrido que se clava en la mente y te impide pensar. Y sus ojos... Podía ver la condenación en sus ojos como gemas multifacetadas, la promesa de un futuro de oscuridad más allá de la oscuridad, de una eternidad de tormento."
KHOLEK COMESOLES, GRAN SHAGGOT
"El nombre de Amon'Chakai obsesionó al hermano Gunther durante mucho tiempo. Había hallado el nombre del demonio en unos pergaminos antiquísimos, y juró ante la llama del templo de Sigmar que acabaría con la criatura. Era un cazador de brujas experimentado, y sabía cómo defenderse de la brujería del Caos. Tenía el firme propósito de destruir al demonio, y sabía que este se hallaba sumido en una meditación demoníaca desde hacía ya dos milenios. Todo parecía a favor del hermano Gunther. Aún así, yo sabía que no volvería a verlo. Efectivamente. Gunther no regresó."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO
"Después de dos mil años, el glorioso Amon'Chakai ha despertado y ha abierto las puertas de la Fortaleza Imposible. Hordas de demonios se congregan a su alrededor. Mutantes y hombres bestia viajan desde todas partes para alabar al Primogénito. Huestes de guerreros del Caos de negra armadura recorren grandes distancias para jurar obediencia al Gran Hechicero. Ha visto el futuro, y en él sólo hay Caos. Las débiles y decadentes civilizaciones de los hombres, los elfos y los enanos caerán y serán consumidas, y el Caos reinará sobre todo."
EGRIMM VAN HORSTMANN, HECHICERO DE TZEENTCH
ALTO REY THORGRIM, CUSTODIO DE AGRAVIOS
"Existen algunas menciones a Amon'Chakai en antiguos textos pertenecientes a la mayoría de las razas, aunque hay que saber mirar atentamente, como suele suceder con todas las cuestiones relacionadas con demonios. Sin duda se trata de un sirviente del Arquitecto del Destino, y la mayoría de las descripciones lo sitúan dentro del rango demoníaco de los Señores de la Transformación, los Grandes Demonios de Tzeentch. Las historias hacen hincapié en sus poderes proféticos, en cómo el demonio realiza ominosas profecías que, invariablemente, acaban por cumplirse. También hay numerosas referencias a sus potentes habilidades mágicas. Incluso he hallado una historia (se encontraba en unos pergaminos arrebatados a un brujo de Tzeentch) en la que Amon'Chakai engaña a varios de sus hermanos Señores de la Transformación para que hagan su voluntad. Si no fuese por la certeza de que el demonio se manifestó hace más de dos milenios a orillas del Mar Amargo, me hubiese inclinado a pensar que era simplemente un mito. Pero sé que es real."
MANNFRED VON CARSTEIN, CONDE DE SYLVANIA
"He leído sobre el demonio conocido como Amon'Chakai. Se guardan algunas notas e historias en la Torre de Hoeth. La referencia más antigua que hemos encontrado es de la Llegada del Caos, cuando el mismo Caledor Domadragones se enfrentó en un duelo mágico con el demonio. Caledor era el más grande de los magos altos elfos, y conocí muchos secretos de los antiguos Slann de Lustria. Sin embargo, era como un niño frente a la potente magia del Caos que blandía el Señor de la Transformación. Sólo la intervención de Aenarion salvó a Caledor ese día, según cuentan las viejas historias. Se dice que la criatura cayó en una especie de letargo hace más de dos milenios, y que mora en el norte, en un torreón demencial hecho de la materia pura del Caos conocido como la Fortaleza Imposible. Las historias hablaban de que el demonio era capaz de ver el futuro con gran claridad, de modo que quizá sólo esté esperando."
TECLIS
"No zé de ké me hablaz, pero laz kozaz del Káoz ziempre dan komo mal rollo. Zobre todo ezoz demonioz. Yo una vez me enkontré uno rojo kon una ezpada enorme y una kapa de kráneoz, y me kería akuchillar, pero fui máz rápido y akabé kon él kon mi hacha Thagi Az. ¿Plumaz? No, no tenía plumaz. No debe zer el ke tú dizez."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
"Recuerdo al demonio que llamáis Amon'Chakai, el Portador de la Ruina, el Heraldo de la Condenación, el Ojo de la Tormenta, el Castigo de los Cielos. Estuvo presente cuando nuestra raza realizó el Pacto con los Poderes del Caos, condenándonos a todos nosotros. Lo veo en mis sueños, burlándose con su risa macabra, como un chirrido que se clava en la mente y te impide pensar. Y sus ojos... Podía ver la condenación en sus ojos como gemas multifacetadas, la promesa de un futuro de oscuridad más allá de la oscuridad, de una eternidad de tormento."
KHOLEK COMESOLES, GRAN SHAGGOT
"El nombre de Amon'Chakai obsesionó al hermano Gunther durante mucho tiempo. Había hallado el nombre del demonio en unos pergaminos antiquísimos, y juró ante la llama del templo de Sigmar que acabaría con la criatura. Era un cazador de brujas experimentado, y sabía cómo defenderse de la brujería del Caos. Tenía el firme propósito de destruir al demonio, y sabía que este se hallaba sumido en una meditación demoníaca desde hacía ya dos milenios. Todo parecía a favor del hermano Gunther. Aún así, yo sabía que no volvería a verlo. Efectivamente. Gunther no regresó."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO
"Después de dos mil años, el glorioso Amon'Chakai ha despertado y ha abierto las puertas de la Fortaleza Imposible. Hordas de demonios se congregan a su alrededor. Mutantes y hombres bestia viajan desde todas partes para alabar al Primogénito. Huestes de guerreros del Caos de negra armadura recorren grandes distancias para jurar obediencia al Gran Hechicero. Ha visto el futuro, y en él sólo hay Caos. Las débiles y decadentes civilizaciones de los hombres, los elfos y los enanos caerán y serán consumidas, y el Caos reinará sobre todo."
EGRIMM VAN HORSTMANN, HECHICERO DE TZEENTCH
Etiquetas:
Demonios,
Leyendas,
Personajes especiales,
Tzeentch
domingo, 8 de diciembre de 2013
La sombra misteriosa (relato no-tan-clásico)
Este relato aparece en el nuevo mini-suplemento de Be'lakor, y contiene muchos datos interesantes que hacen alusión al futuro. Y a cierto personaje que quizá pueda regresar, de la misma forma que ha regresado Be'lakor. Os dejo con el relato.
Manfred von Carstein se deslizó más profundamente en la helada caverna. mientras los sonidos de la batalla se iban desvaneciendo tras él. Los norteños envueltos en pieles habían sido tan fáciles de distraer como siempre lo eran. Ahora golpeaban contra los cadáveres reanimados de sus compañeros caídos, sin sospechar que la batalla no era más que una distracción. Los zombis no eran dignos adversarios para los norteños, pero había una gran cantidad de magia en las cuevas, por lo que Manfred suponía que podría mantener a los cadáveres danzando el tiempo que fuese necesario.
El vampiro siguió el rastro de magia oscura a través del laberinto de estalactitas y cristales de hielo. La mancha de la brujería era espesa en el aire, e incluso la visión bruja de Manfred no podía captar el brillante rastro más que unos pocos pasos por delante. La cercanía del premio lo llevó hacia adelante.
Al final, un áspero monolito se vislumbraba en la oscuridad de la caverna, y Manfred supo que había llegado a su destino. Este laberinto había sido una vez la fortaleza de un nigromante que se llamaba a sí mismo "Moroslav el Magnífico". En realidad, toda la magnificencia que pudo poseer Moroslav se debía a su suerte, al encontrar cierto libro repleto de conocimientos prohibidos, más que a ninguna habilidad real. Pasando bajo el dintel de piedra, Manfred entró en la sala.
Como había sospechado, los norteños ya habían saqueado la tumba, llevándose todo aquello que pensaban que tenía un cierto valor. Había visto algunos de los amuletos alrededor de las gargantas y muñecas de los bárbaros en los niveles superiores. Los necios los llevaban por sus gemas, ignorantes del verdadero poder contenido en ellos. A Manfred no le importó. Tenía amuletos suficientes, y lo único que deseaba era el único objeto que loss norteños habían dejado sin tocar: el libro hecho de piel humana que el marchito cadáver de Moroslav todavía aferraba entre sus brazos.
Los huesos se rompieron cuando Manfred tiró del libro para liberarlo. Estaba templado al tacto. El vampiro salió de la tumba y se internó de nuevo en la caverna. Pero, cuando lo hizo, una gran masa de sombras surgió de la eterna oscuridad y se movió para cerrarle el camino.
-Assssssí que leí correctamente la magia. Un ladrón ha venido.
La figura era enorme, al menos el doble de alta que el vampiro. Manfred pudo discernir la forma de alas monstruosas a la espalda de la criatura, pero poco más. la sombra cubría al ser como un sudario viviente.
Finalmente, Manfred empezó a susurrar encantamientos de resistencia en sus talismanes protectores. Había encontrado -y derrotado- a muchos demonios anteriormente, pero el aura de poder oscuro de esta criatura sobrepasaba con creces la de cualquier otro demonio que Manfred hubiese encontrado antes. Aún así, lucharía por su premio, si era necesario.
-Contén tu lengua-siseó el demonio-Si dessssease tu muerte, ya hubiessse acabado contigo. Como mis esssbirrosss en la cámara sssuperior, ssu utilidad para mí ha terminado. Sussss muertesss no me importan, y tú me interesasss. Losss dosss sservimosss a amosss indignosss cuando deberíamossss gobernar.
-¡No sirvo a nadie!-contestó Manfred. No, al menos, desde que Vlad encontró su "desafortunado" final, se concedió a sí mismo silenciosamente.
-No aún-respondió el demonio-pero una sssombra yace en tu futuro. No podrásss essscapar de ella.
-¿Y debo suponer que me ofreces tu ayuda, al más generoso de los precios?-dijo Manfred desdeñosamente-No soy un mortal al que puedas tentar con tu telaraña de mentiras.
-No he hecho tal oferta-contestó el demonio-Ssólo dessseo que recuerdesss que he tratado de advertirte, ya que podemosss encontrarnosss de nuevo con un objetivo en común. Quizá entoncess piensess en Be'lakor como en un digno aliado-esto último lo dijo acompañado de una risotada hueca-Conssserva el libro como un recordatorio-Be'lakor comenzó a disiparse-No tengo ningún usso que darle.
La sombra fluyó como si fuese agua cuando el demonio se apartó hacia un lado, dejando libre a Manfred para continuar su huida. Aferrando el libro contra su pecho, el vampiro se perdió en la fría noche. Que el demonio Be'lakor jugase a sus juegos: ¡el cuarto Libro de Nagash ahora estaba en poder de Manfredc von Carstein!
Manfred von Carstein se deslizó más profundamente en la helada caverna. mientras los sonidos de la batalla se iban desvaneciendo tras él. Los norteños envueltos en pieles habían sido tan fáciles de distraer como siempre lo eran. Ahora golpeaban contra los cadáveres reanimados de sus compañeros caídos, sin sospechar que la batalla no era más que una distracción. Los zombis no eran dignos adversarios para los norteños, pero había una gran cantidad de magia en las cuevas, por lo que Manfred suponía que podría mantener a los cadáveres danzando el tiempo que fuese necesario.
El vampiro siguió el rastro de magia oscura a través del laberinto de estalactitas y cristales de hielo. La mancha de la brujería era espesa en el aire, e incluso la visión bruja de Manfred no podía captar el brillante rastro más que unos pocos pasos por delante. La cercanía del premio lo llevó hacia adelante.
Al final, un áspero monolito se vislumbraba en la oscuridad de la caverna, y Manfred supo que había llegado a su destino. Este laberinto había sido una vez la fortaleza de un nigromante que se llamaba a sí mismo "Moroslav el Magnífico". En realidad, toda la magnificencia que pudo poseer Moroslav se debía a su suerte, al encontrar cierto libro repleto de conocimientos prohibidos, más que a ninguna habilidad real. Pasando bajo el dintel de piedra, Manfred entró en la sala.
Como había sospechado, los norteños ya habían saqueado la tumba, llevándose todo aquello que pensaban que tenía un cierto valor. Había visto algunos de los amuletos alrededor de las gargantas y muñecas de los bárbaros en los niveles superiores. Los necios los llevaban por sus gemas, ignorantes del verdadero poder contenido en ellos. A Manfred no le importó. Tenía amuletos suficientes, y lo único que deseaba era el único objeto que loss norteños habían dejado sin tocar: el libro hecho de piel humana que el marchito cadáver de Moroslav todavía aferraba entre sus brazos.
Los huesos se rompieron cuando Manfred tiró del libro para liberarlo. Estaba templado al tacto. El vampiro salió de la tumba y se internó de nuevo en la caverna. Pero, cuando lo hizo, una gran masa de sombras surgió de la eterna oscuridad y se movió para cerrarle el camino.
-Assssssí que leí correctamente la magia. Un ladrón ha venido.
La figura era enorme, al menos el doble de alta que el vampiro. Manfred pudo discernir la forma de alas monstruosas a la espalda de la criatura, pero poco más. la sombra cubría al ser como un sudario viviente.
Finalmente, Manfred empezó a susurrar encantamientos de resistencia en sus talismanes protectores. Había encontrado -y derrotado- a muchos demonios anteriormente, pero el aura de poder oscuro de esta criatura sobrepasaba con creces la de cualquier otro demonio que Manfred hubiese encontrado antes. Aún así, lucharía por su premio, si era necesario.
-Contén tu lengua-siseó el demonio-Si dessssease tu muerte, ya hubiessse acabado contigo. Como mis esssbirrosss en la cámara sssuperior, ssu utilidad para mí ha terminado. Sussss muertesss no me importan, y tú me interesasss. Losss dosss sservimosss a amosss indignosss cuando deberíamossss gobernar.
-¡No sirvo a nadie!-contestó Manfred. No, al menos, desde que Vlad encontró su "desafortunado" final, se concedió a sí mismo silenciosamente.
-No aún-respondió el demonio-pero una sssombra yace en tu futuro. No podrásss essscapar de ella.
-¿Y debo suponer que me ofreces tu ayuda, al más generoso de los precios?-dijo Manfred desdeñosamente-No soy un mortal al que puedas tentar con tu telaraña de mentiras.
-No he hecho tal oferta-contestó el demonio-Ssólo dessseo que recuerdesss que he tratado de advertirte, ya que podemosss encontrarnosss de nuevo con un objetivo en común. Quizá entoncess piensess en Be'lakor como en un digno aliado-esto último lo dijo acompañado de una risotada hueca-Conssserva el libro como un recordatorio-Be'lakor comenzó a disiparse-No tengo ningún usso que darle.
La sombra fluyó como si fuese agua cuando el demonio se apartó hacia un lado, dejando libre a Manfred para continuar su huida. Aferrando el libro contra su pecho, el vampiro se perdió en la fría noche. Que el demonio Be'lakor jugase a sus juegos: ¡el cuarto Libro de Nagash ahora estaba en poder de Manfredc von Carstein!
Etiquetas:
Caos,
Demonios,
No muertos,
Trasfondo,
Warhammer
jueves, 5 de diciembre de 2013
Nuevas reglas de Be'lakor para Warhammer
Gracias a nuestros compañeros de Fanhammer, ya podemos ver las reglas y trasfondo de Be'lakor, príncipe demonio del Caos Absoluto. Tengo intención de traducir al completo el suplemento (al menos la parte que es para Warhammer Fantasy), pues me han sorprendido las dos historias que vienen en él. De momento, os traigo aquí las reglas de Be'lakor traducidas.
BE'LAKOR
Be'lakor puede ser seleccionado como un Comandante para un ejército de Demonios del Caos y Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del 25% destinado a Comandantes.
Tipo de tropa: Monstruo (Personaje especial)
Coste en puntos: 500
Equipo: La Espada de las Sombras
Reglas especiales: Terror, Indesmoralizable, Volar, Señor del Conocimiento (Saber de las Sombras)
Ataques demoníacos: Todos los ataques realizados por Be'lakor son Ataques mágicos. Eso incluye sus ataques especiales, a distancia y golpetazos (Stomp).
El Señor Oscuro: Todas las unidades enemigas a 12" o menos de Be'lakor sufren un penalizador de -1 en su Liderazgo. Este penalizador es acumulativo con otros penalizadores.
Forma sombría: Be'lakor tiene una tirada de salvación especial de 4+. Adicionalmente, todos los ataques a distancia que se realicen contra Be'lakor en la fase de disparo sufrirán un penalizador de -2 para impactar.
Señor del Tormento: Si una o más unidades enemigas fallaron un chequeo de Pánico o Desmoralización durante el turno anterior (ten en cuenta que si se falla un chequeo, se repite y se supera, no cuenta como fallo), Be'lakor recibe 1D3 dados de energía adicionales durante su fase de magia. Estos dados no cuentan dentro del máximo de dados de energía por fase de magia, y sólo Be'lakor puede usarlos.
Magia: Be'lakor es un hechicero de nivel 4 que siempre usa hechizos del Saber de las Sombras (ver más arriba "Señor del Conocimiento")
Objetos mágicos
La Espada de las Sombras
Be'lakor porta una esotérica espada demonio, con su fantasmal forma en eterna transición entre forma y sombra; solidez y silueta. Su maestría con este arma permite a Be'lakor acuchillar a través de armadura, escamas, carne y hueso sin resistencia. Su esencia cambia en un instante de forma sin sombra a filo asesino a voluntad de su señor. Si la espada es parte del demonio o se trata de un antiguo regalo de los Dioses del Caos, nadie puede decirlo.
Arma mágica. No se pueden realizar tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por la Espada de las Sombras.
BE'LAKOR
Be'lakor puede ser seleccionado como un Comandante para un ejército de Demonios del Caos y Guerreros del Caos. Su coste deberá deducirse del 25% destinado a Comandantes.
Tipo de tropa: Monstruo (Personaje especial)
Coste en puntos: 500
Equipo: La Espada de las Sombras
Reglas especiales: Terror, Indesmoralizable, Volar, Señor del Conocimiento (Saber de las Sombras)
Ataques demoníacos: Todos los ataques realizados por Be'lakor son Ataques mágicos. Eso incluye sus ataques especiales, a distancia y golpetazos (Stomp).
El Señor Oscuro: Todas las unidades enemigas a 12" o menos de Be'lakor sufren un penalizador de -1 en su Liderazgo. Este penalizador es acumulativo con otros penalizadores.
Forma sombría: Be'lakor tiene una tirada de salvación especial de 4+. Adicionalmente, todos los ataques a distancia que se realicen contra Be'lakor en la fase de disparo sufrirán un penalizador de -2 para impactar.
Señor del Tormento: Si una o más unidades enemigas fallaron un chequeo de Pánico o Desmoralización durante el turno anterior (ten en cuenta que si se falla un chequeo, se repite y se supera, no cuenta como fallo), Be'lakor recibe 1D3 dados de energía adicionales durante su fase de magia. Estos dados no cuentan dentro del máximo de dados de energía por fase de magia, y sólo Be'lakor puede usarlos.
Magia: Be'lakor es un hechicero de nivel 4 que siempre usa hechizos del Saber de las Sombras (ver más arriba "Señor del Conocimiento")
Objetos mágicos
La Espada de las Sombras
Be'lakor porta una esotérica espada demonio, con su fantasmal forma en eterna transición entre forma y sombra; solidez y silueta. Su maestría con este arma permite a Be'lakor acuchillar a través de armadura, escamas, carne y hueso sin resistencia. Su esencia cambia en un instante de forma sin sombra a filo asesino a voluntad de su señor. Si la espada es parte del demonio o se trata de un antiguo regalo de los Dioses del Caos, nadie puede decirlo.
Arma mágica. No se pueden realizar tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por la Espada de las Sombras.
Etiquetas:
Caos,
Demonios,
Novedades,
Personajes especiales
miércoles, 6 de marzo de 2013
Demonios del Caos: Nurgle, Tzeentch y demás
Tras la entrada de ayer comentando algunas cosas sobre el nuevo libro de Demonios del Caos, hoy me dispongo a concluir mi análisis entre mareos, toses, estornudos,, congestión, dolor de cabeza y malestar general (puede que sea gripe, puede que sea efecto del libro de Demonios xD)
Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.
Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...
Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...
Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...
En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...
Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.
Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...
Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...
Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...
En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...
martes, 5 de marzo de 2013
Demonios del Caos: nuevo libro de ejército (Khorne y Slaanesh)
Por fin me he hecho con una "copia de seguridad" del nuevo libro de ejército de los demonios del Caos, así que comentaré los principales cambios desde la edición anterior, que son muchos y variados.
En primer lugar: los demonios tienen ahora "alineamiento", es decir, que el dios al que sirven implica que sus demonios tienen ciertas habilidades y debilidades. Los demonios de Khorne tienen Odio y +1F al cargar; los de Slaanesh tienen Poder de Penetración; los de Nurgle, -1 para que les impacten en cuerpo a cuerpo; y los de Tzeentch repiten los 1 al canalizar y salvar especiales. Además, los demonios de cada dios Odian a los demonios del dios rival (Khorne VS Slaanesh y Nurgle VS Tzeentch). Como era lógico, todos los demonios causan Miedo y son Inmunes a psicología, aunque la Inestabilidad demoníaca ha sufrido algunos cambios: con doble 1, vuelves a poner todos los demonios que hayan muerto esa fase, y con doble 6 mueren todos. Vamos, que la suerte puede decidir completamente un combate, en el que, por ejemplo, treinta desangradores vuelvan de repente después de haber sido arrasados por una caballería pesada, o que dos furias aguanten contra un monstruo gracias a un doble uno; también puede ser que pierdas un combate por un punto y que tu unidad entera se desintegre. Teniendo en cuenta el tamaño de las unidades en 8ª edición, me parece un poco exagerado.
La tabla de reino del Caos ha de consultarse cada vez que tires por los Vientos de la magia, sumando los resultados de los dos dados mayores obtenidos. Esta tabla determina la potencia de los vientos del Caos (o algo así), y hace que puedan suceder cosas extrañas y caóticas durante la partida, tanto buenas como malas.
Vamos con los demonios en sí mismos: los siervos menores de Khorne, los desangradores, han reducido su Fuerza en un punto (¡menos mal! xD), y ahora tan sólo disponen de F5 cuando cargan a un combate. En compensación, tienen Piel escamosa (6+), que es casi lo mismo que decir que no tienen nada. Todos esos cambios "a mejor" han supuesto un incremento en el coste de los desangradores de +2 puntos/miniatura. El heraldo también pierde un punto de Fuerza, y ahora eliges el Foco que otorga a su unidad (pagando, claro), que puede ser resistencia mágica (2), Odio o Furia asesina (sólo uno de los 3 focos). Los Aplastadores (Compañía Infernal, desangradores en Juggernauts) se quedan también con F4 8con lo que pierden 2 puntos de F), pero con una herida más, y ahora son opción de unidad especial, y no singular. Los Mastines también pierden un punto de fuerza, pasando de 5 a 4, pero bajan 5 puntos de coste cada uno (y ahora puedes mejorarlos para que Embosquen). El Carro-cañón, por 135 puntos, es una opción muy recomendable (a nivel de reglas; en cuanto a trasfondo es una bazofia que no tiene mucho sentido): cañón estándar (F10, 1D6H) con Ataques flamígeros, Mover y disparar, y encima es carro, con lo que puede hacer cargas devastadoras (¡lleva hasta cuchillas!). El Trono de Sangre puede escogerse como montura para un heraldo, por 150 puntos extra: es un carro sin bestias que tiene 3A de F5 que otorga el Foco del heraldo a todas las unidades de Khorne a 6" o menos del trono. Un poco caro, a mi parecer. Despojacráneos ha sufrido la misma reducción de F que los otros heraldos de Khorne, y sólo hace Golpe Letal Heroico en desafíos. El que más ha mejorado es Karanak, que pasa de oficial de mastines a Héroe, subiendo +2HA, +1R, +1H, +2I y +1L; eso sí, por 85 puntos más.
Vamos a ver las tropas del Príncipe del Placer: su tropa de infantería, las Diablillas, sólo ha sufrido el cambio menor de valer un punto menos por miniatura (de 12 a 11). El heraldo tampoco ha cambiado, salvo por las nuevas opciones de montura (los absurdos carros-picadora) y los Focos: el menor permite que superemos automáticamente los chequeos de característica, de terreno peligroso y de ¡Cuidado, señor!; el intermedio da Siempre ataca primero, y el mayor hace que tus desafíos no se puedan rechazar, que tú elijas quién te acepta el desafio, y reduce en 3 la Iniciativa del enemigo en contacto. Lástima que no sean acumulativos... Las diablillas en corcel tampoco han sufrido cambios, salvo por que ahora cuestan 4 puntos menos por miniatura. Los Diablos han perdido un ataque, y cuestan 10 puntos más cada uno (y ahora el mínimo de unidad es de 3 y no de 1). La magia de Slaanesh (al igual que la de los otros dioses) es la misma que la de los Guerreros del Caos, que podéis ver Aquí.
Mañana continuaré con las tropas de Nurgle y Tzeentch, así como con el resto de las cosas que se me han quedado en el tintero.
miércoles, 20 de febrero de 2013
Nuevos demonios al caer
Parece que finalmente los rumores eran ciertos, y el siguiente ejército en renovarse (tanto para Warhammer Fantasy como 40K) son los Demonios del Caos. Os traigo las fotos desde Faeit 212.
Drones de plaga de Nurgle... Portadores de plaga montados en moscas demoníacas gigantes. Es la idea que más me gusta de la renovación, tienen un aspecto interesante.
Cañón de cráneos de Khorne... me entra la risa floja. ¿Khorne usando ataques a distancia? ¿Eso no es deshonroso? Me imagino a un adorador de Khorne convertido en desangrador, condenado a pasar la eternidad disparando una máquina de guerra...
Trono de bronce de Khorne, o algo así. Como viene siendo habitual, se puede montar o el Trono o el absurdo cañón con el mismo kit de plástico. ¿No se supone que esta cosa debería ir tirada por Juggernauts?
Carruaje ardiente de Tzeentch, con muchas llamitas de plástico por todas partes. Debe ser que se cansaron de esculpir a mitad de la miniatura... Por cierto, si eso es una peana de carro, la miniatura es enorme.
Carro de Tzeentch con Heraldo, supongo que la otra forma de montar el carro ardiente.
Heraldo de Khorne: un desangrador hormonado y un poco decorado.
Heraldo de Slaanesh, con el aspecto de travestis malhumorados ya típico en las Diablillas.
Heraldo de Nurgle. Me gusta la miniatura, tiene un aspecto muy "Nurgloso".
Pues estas son las imágenes de las nuevas miniaturas. A mí, en general me dejan frío, salvo lo de Nurgle, que me gusta.
lunes, 19 de noviembre de 2012
Gran Hueste del Caos (Warhammer Forge)
Hace unos días, Karring me envió un par de documentos en .pdf con la traducción de las reglas para crear una Gran Hueste del Caos que aparecen en el suplemento de Tamurkhan. Os las dejo aquí, mientras voy pensando en usar las reglas para organizar una partida ENORME a Warhammer.
Os dejo para descarga los documentos:
Gran Hueste del Caos (parte 1)
Gran Hueste del Caos (parte 2)
Etiquetas:
Caos,
Demonios,
Hombres bestia,
Warhammer Forge
miércoles, 29 de agosto de 2012
Las novedades de Demonios del Caos.
Hace ya casi un mes que los de GW sacaron en la White Dwarf un pequeño suplemento de 10 páginas con una actualización para los Demonios del Caos de Warhammer Fantasy. Incluía algunas tropas nuevas y otras remodeladas. Por supuesto, había que cambiar las reglas para fomentar la compra de novedades. Y ya era hora de que expresase mi opinión al respecto.
Comencemos por los extraños carruajes de Slaanesh. La idea no es mala: los carruajes tirados por demonios existen desde la 3ª edición, y lucen mucho. Los carruajes pueden incluirse como unidades en sí mismos (por suerte todavía no van en escuadrones de carros) o como monturas para heraldos de Slaanesh (esto sólo el carro doble), y tenemos 2 tipos de carros: el normal y el doble (doble de demonios, doble de cuchillas, doble de impactos por carga, doble de heridas y doble de euros). A primera vista me parecen bastante flojos, con su R4 y su ridícula armadura de 6+/5+ especial (¿cómo una masa de metal como ese carro tiene sólo 6+ de armadura, la misma protección que otorga una armadura de cuero?). Montar a una Heraldo en un carro doble nos sale por +190 puntos, un suculento objetivo para los arqueros y los proyectiles mágicos más guarros que podáis imaginar.
El rodillo de picar carne de Slaanesh me parece algo completamente fuera de lugar: viene a ser como el carro normal pero con una regla que le otorga ataques extra a la paladina diablilla iguales al número de heridas que causó con sus impactos por carga este turno. Ya sabéis, maravillosos ataques de F3, -1 salvación. Este trasto me parece algo más propio de Khorne que del príncipe del placer: imaginadlo tirado por un par de Juggernauts. Unidad singular de 130 puntos.
Y es que los Incineradores de Tzeentch han pasado de singular a especial. Parece que El Que Transforma Las Cosas no estaba satisfecho con sus siervos más letales y decidió alterarlos: los incineradores han perdido un punto de fuerza (de 5 a 4) y cuestan 5 puntos más por miniatura. Siguen siendo Infantería (pienso que debían haber cambiado el tipo de unidad a "bestias"), y tienen una nueva regla especial que denota la oligofrenia y estulticia del que escribió este suplemento (no he podido averiguar quién): "Tira 1D6 por cada unidad que haya sufrido al menos una baja por causa de las llamas de los Incineradores: con un resultado de 6, sufre 1D3 heridas adicionales sin tirada de salvación por armadura. Sin embargo, si obtienes un 1, la unidad ganará la regla especial Regeneración (6+) por el resto de la batalla. Si ya tenía Regeneración, aumentará en +1 su tirada." Y dicen algo así como "El Caos es así". No, señoras y señores. El Caos no es así. El Caos es caótico, cierto, pero no actúa así. El Caos puede perjudicarse a sí mismo (¡está en su naturaleza!), pero no beneficiar al enemigo directamente. Esta regla y este comentario han sido otra palada de tierra en la fosa que GW está cavando para sí misma...
Los Aulladores son una de las tropas que más ha mejorado: +1 F, +1 R, +1 H y +2 A. Ahora causan 1D3 impactos de F4 cada uno si hacen el Ataque rasante, en vez de 1 de F5. Y causan 1D3 heridas a los Objetivos grandes. Diez puntos más por miniatura (de 30 a 40), pero ya no tienen tamaño máximo de unidad... Cuarenta aulladores sobrevolando una unidad son 40D3 impactos de F4... ¡Cada turno que la sobrevuelen!
Y por último vamos con el Soulgrinder, la aberración mecánico-demoníaca que ya había aparecido en el Codex: Demonios del Caos de 40K y que ahora está disponible también para Fantasy. Se trata de un monstruo enorme... ¡que dispara! No tiene ningún sentido. La presencia de una máquina de guerra evidentemente futurista en un mundo medieval-fantástico no tiene razón de ser. Ni siquiera en el trasfondo de un mundo tan evidentemente descoordinado como el de Warhammer. De todos modos, y al margen de la repulsión que me causa ver eso en la lista, diré que sus reglas no son nada del otro mundo: al igual que con los otros monstruos enormes de esta edición (arañón, esfinge, las burradas de Forgeworld...), se han comedido mucho con sus atributos y capacidades, y me da la impresión de que este cacharro, aparte de quedar fatal, no va a ser demasiado útil en el campo de batalla.
Pues este es mi análisis personal del panfleto de actualización de los demonios: minimizar gastos (una misma matriz, tres kits diferentes; reutilizar cosas de otros juegos, etc) y fomentar las ventas de las novedades usando reglas sacadas de la chistera. Como viene siendo costumbre, acompañaré la entrada con "la foto" xD
Comencemos por los extraños carruajes de Slaanesh. La idea no es mala: los carruajes tirados por demonios existen desde la 3ª edición, y lucen mucho. Los carruajes pueden incluirse como unidades en sí mismos (por suerte todavía no van en escuadrones de carros) o como monturas para heraldos de Slaanesh (esto sólo el carro doble), y tenemos 2 tipos de carros: el normal y el doble (doble de demonios, doble de cuchillas, doble de impactos por carga, doble de heridas y doble de euros). A primera vista me parecen bastante flojos, con su R4 y su ridícula armadura de 6+/5+ especial (¿cómo una masa de metal como ese carro tiene sólo 6+ de armadura, la misma protección que otorga una armadura de cuero?). Montar a una Heraldo en un carro doble nos sale por +190 puntos, un suculento objetivo para los arqueros y los proyectiles mágicos más guarros que podáis imaginar.
El rodillo de picar carne de Slaanesh me parece algo completamente fuera de lugar: viene a ser como el carro normal pero con una regla que le otorga ataques extra a la paladina diablilla iguales al número de heridas que causó con sus impactos por carga este turno. Ya sabéis, maravillosos ataques de F3, -1 salvación. Este trasto me parece algo más propio de Khorne que del príncipe del placer: imaginadlo tirado por un par de Juggernauts. Unidad singular de 130 puntos.
Y es que los Incineradores de Tzeentch han pasado de singular a especial. Parece que El Que Transforma Las Cosas no estaba satisfecho con sus siervos más letales y decidió alterarlos: los incineradores han perdido un punto de fuerza (de 5 a 4) y cuestan 5 puntos más por miniatura. Siguen siendo Infantería (pienso que debían haber cambiado el tipo de unidad a "bestias"), y tienen una nueva regla especial que denota la oligofrenia y estulticia del que escribió este suplemento (no he podido averiguar quién): "Tira 1D6 por cada unidad que haya sufrido al menos una baja por causa de las llamas de los Incineradores: con un resultado de 6, sufre 1D3 heridas adicionales sin tirada de salvación por armadura. Sin embargo, si obtienes un 1, la unidad ganará la regla especial Regeneración (6+) por el resto de la batalla. Si ya tenía Regeneración, aumentará en +1 su tirada." Y dicen algo así como "El Caos es así". No, señoras y señores. El Caos no es así. El Caos es caótico, cierto, pero no actúa así. El Caos puede perjudicarse a sí mismo (¡está en su naturaleza!), pero no beneficiar al enemigo directamente. Esta regla y este comentario han sido otra palada de tierra en la fosa que GW está cavando para sí misma...
Los Aulladores son una de las tropas que más ha mejorado: +1 F, +1 R, +1 H y +2 A. Ahora causan 1D3 impactos de F4 cada uno si hacen el Ataque rasante, en vez de 1 de F5. Y causan 1D3 heridas a los Objetivos grandes. Diez puntos más por miniatura (de 30 a 40), pero ya no tienen tamaño máximo de unidad... Cuarenta aulladores sobrevolando una unidad son 40D3 impactos de F4... ¡Cada turno que la sobrevuelen!
Y por último vamos con el Soulgrinder, la aberración mecánico-demoníaca que ya había aparecido en el Codex: Demonios del Caos de 40K y que ahora está disponible también para Fantasy. Se trata de un monstruo enorme... ¡que dispara! No tiene ningún sentido. La presencia de una máquina de guerra evidentemente futurista en un mundo medieval-fantástico no tiene razón de ser. Ni siquiera en el trasfondo de un mundo tan evidentemente descoordinado como el de Warhammer. De todos modos, y al margen de la repulsión que me causa ver eso en la lista, diré que sus reglas no son nada del otro mundo: al igual que con los otros monstruos enormes de esta edición (arañón, esfinge, las burradas de Forgeworld...), se han comedido mucho con sus atributos y capacidades, y me da la impresión de que este cacharro, aparte de quedar fatal, no va a ser demasiado útil en el campo de batalla.
Pues este es mi análisis personal del panfleto de actualización de los demonios: minimizar gastos (una misma matriz, tres kits diferentes; reutilizar cosas de otros juegos, etc) y fomentar las ventas de las novedades usando reglas sacadas de la chistera. Como viene siendo costumbre, acompañaré la entrada con "la foto" xD
Etiquetas:
Demonios,
Opinión,
Polémica,
Warhammer,
White Dwarf
viernes, 3 de agosto de 2012
¿El Soulgrinder en Warhammer Fantasy?
Acabo de mirar por encima el nuevo suplemento oficial para Demonios del Caos en Warhammer Fantasy. Y me he quedado helado.
¡Ahora se puede usar el Soulgrinder (Aplastador de almas) en Fantasy! En la página de GW ya lo dicen: Puedes usar esta miniatura tanto en ejércitos de Warhammer como de Warhammer 40,000.
La decadencia extrema a la que llega la voraz multinacional británica, la estulticia de sus diseñadores y el desprecio que muestran por el aficionado no conocen límites. Creo que no hay más que comentar al respecto: los hechos hablan por sí solos. Eso sí: la "foto" tiene que salir:
¡Ahora se puede usar el Soulgrinder (Aplastador de almas) en Fantasy! En la página de GW ya lo dicen: Puedes usar esta miniatura tanto en ejércitos de Warhammer como de Warhammer 40,000.
La decadencia extrema a la que llega la voraz multinacional británica, la estulticia de sus diseñadores y el desprecio que muestran por el aficionado no conocen límites. Creo que no hay más que comentar al respecto: los hechos hablan por sí solos. Eso sí: la "foto" tiene que salir:
miércoles, 24 de agosto de 2011
La Sombra que precede a la Tormenta (relato no-tan-clásico)
En la sala situada en lo más profundo del bastión de los Ancestrales resonaban los cánticos, y las notas graves reverberaban en los bajorrelieves que decoraban los altos muros de piedra. Iluminados por las llamas azules y violetas que bailaban en dos docenas de braseros dispuestos por todo el salón, los Arúspices allí reunidos estaban sentados en círculo, con la cabeza inclinada hacia adelante, concentrados en un intento de restaurar el equilibrio de los vientos de la magia que fluían a través de Albion.
En el centro, de pie, se encontraba Durak Dural, el líder del concilio. Estaba en el punto focal de las espirales y líneas convergentes dibujadas en el suelo con sangre de cabra, con los brazos extendidos, sintiendo que la energía de los suyos era canalizada hacia él. El flujo y reflujo de la magia recorría todo su cuerpo, y su visión astral le permitía detectar las diminutas emanaciones y ligeras corrientes de los distintos colores de la magia. Sin embargo, aún había algo que iba mal. Una tormenta de oscuridad, de magia en estado puro y Caos, seguía azotando la isla. Si bien, de momento, se habían detenido las agresiones causadas a los círculos de piedras, sus consecuencias podían llegar a ser irreversibles. Por eso, tanto él como los demás Arúspices se encontraban rezando a los espíritus de los Ancestrales en aquel momento, para intentar sellar desesperadamente la grieta abierta en el plano mágico que amenazaba con destruir su tierra por completo.
Al mismo tiempo que Durak Dural y su orden luchaban por mantener el equilibrio de los poderes mágicos, otra fuerza se esforzaba por hacer que fracasasen. Kheciss, el primer Emisario del Señor Oscuro, se arrodilló ante el trono del Gran Señor y apartó los ojos de la majestad del glorioso rey de la Ciudadela de Plomo.
"Tú lucharás contra su mezquina intromisión"-la voz del Señor Oscuro retumbó de tal manera que incluso el malvado y retorcido Kheciss se estremeció. Era el único mortal que había escuchado esa voz, y sabía que cualquier otro que la escuchara caería muerto de puro miedo.-"He perdido Albion, pero sólo se trata de la primera batalla de la guerra que se avecina. Desafíalos y protege mi partida, puesto que algún día transformaré esta derrota en una victoria."
"Tus deseos son órdenes y tu mero antojo mi mayor mandamiento, ¡Oh poderoso Señor Oscuro! -dijo Kheciss intentando a la vez detener la irrupción de energía del Caos en estado puro que le atravesaba el cuerpo y que manaba como una fuente de la sombra negra sentada delante de él sobre el descomunal trono.-Nuestros ejércitos marcharán una última vez y atacarán. Los necios ayudantes de los ancestrales sufrirán bajo una ira tan ardiente que hará que los últimos meses les parezcan una disputa sin importancia."
"Que así sea"-entonó el Señor Oscuro levantándose en toda su estatura y desapareciendo de la estancia mientras Kheciss se quedaba allí sudando por todos los poros de su cuerpo, con los brazos y las piernas temblando y el corazón latiéndole con fuerza.
lunes, 25 de julio de 2011
Novedades de Warhammer para agosto
¡Sorpresa, sorpresa! Estos de GW están que no paran sacando cosas nuevas (y no tan nuevas, como el Lammasu... en fin xD).
-Pinchar en las imágenes para ver a tamaño completo-
Habían prometido que en la White Dwarf aparecería un nuevo "monstruo" para los Condes Vampiro... y ha aparecido. Se trata de un Dragón Zombi montado por un Señor de los Vampiros, al que denominan en la propia publicidad de la WD como "Dragón Sangriento" (¿será el tan ansiado retorno de los Clanes vampíricos algo inevitable?).
Se trata de un kit de plástico que me imagino que saldrá por unos 40 ó 42 euros. Con esta caja se podrá montar el Dragón Zombi o un nuevo monstruo llamado Terrorgheist, montado por un... ¡Rey Necrófago! ¿Se tratará de un nuevo tipo de personaje?
Ambas aberraciones se montan sobre gigantescas peanas de 100x100 milímetros; es decir, el equivalente a dos peanas de carro. ¿Que Warhammer se está saliendo de escala? Naaaaah, tonterías. No hay evidencias de ello...
(editado)
También para los Condes Vampiro salen dos nuevas miniaturas en PLÁSTICO: en primer lugar, un espectro, diseñado por Brian Nelson:
Si sale al mismo precio que el resto de miniaturas sueltas de infantería de plástico, va a costar un ojo de la cara hacerse una unidad de espectros... Eso sin contar a la oficial de la unidad, que también sale nueva miniatura: la Doncella Espectral, también de Brian Nelson.
Por último en cuanto a miniaturas, y cambiando de ejército, aparece un Heraldo de Tzeentch en disco volador, para los demonios, listo para ocupar Fulcros arcanos a velocidades vertiginosas y freír a sus enemigos con fuegos de colorines.
También sacan a la venta un nuevo kit de escenografía, que tiene bastante buena pinta (veremos el precio...): los Jardines de Morr, un cementerio Imperial de aspecto bastante siniestro.
Los rumores dicen que aparecerán enFailcast Finecrap Finecast algunas miniaturas que antes eran de metal, como Vlad y Konrad von Carstein, la Hidra de los elfos oscuros, el noble elfo oscuro en gélido y un mago de los elfos silvanos.
Sacado de La posada del Friki.
EDITADO: La Doncella espectral y el Espectro son kits de plástico, no de Finecast, como dije en un principio. ¡Gracias a Agramar por el apunte!
-Pinchar en las imágenes para ver a tamaño completo-
Habían prometido que en la White Dwarf aparecería un nuevo "monstruo" para los Condes Vampiro... y ha aparecido. Se trata de un Dragón Zombi montado por un Señor de los Vampiros, al que denominan en la propia publicidad de la WD como "Dragón Sangriento" (¿será el tan ansiado retorno de los Clanes vampíricos algo inevitable?).
Se trata de un kit de plástico que me imagino que saldrá por unos 40 ó 42 euros. Con esta caja se podrá montar el Dragón Zombi o un nuevo monstruo llamado Terrorgheist, montado por un... ¡Rey Necrófago! ¿Se tratará de un nuevo tipo de personaje?
Ambas aberraciones se montan sobre gigantescas peanas de 100x100 milímetros; es decir, el equivalente a dos peanas de carro. ¿Que Warhammer se está saliendo de escala? Naaaaah, tonterías. No hay evidencias de ello...
(editado)
También para los Condes Vampiro salen dos nuevas miniaturas en PLÁSTICO: en primer lugar, un espectro, diseñado por Brian Nelson:
Si sale al mismo precio que el resto de miniaturas sueltas de infantería de plástico, va a costar un ojo de la cara hacerse una unidad de espectros... Eso sin contar a la oficial de la unidad, que también sale nueva miniatura: la Doncella Espectral, también de Brian Nelson.
Por último en cuanto a miniaturas, y cambiando de ejército, aparece un Heraldo de Tzeentch en disco volador, para los demonios, listo para ocupar Fulcros arcanos a velocidades vertiginosas y freír a sus enemigos con fuegos de colorines.
También sacan a la venta un nuevo kit de escenografía, que tiene bastante buena pinta (veremos el precio...): los Jardines de Morr, un cementerio Imperial de aspecto bastante siniestro.
Los rumores dicen que aparecerán en
Sacado de La posada del Friki.
EDITADO: La Doncella espectral y el Espectro son kits de plástico, no de Finecast, como dije en un principio. ¡Gracias a Agramar por el apunte!
jueves, 30 de junio de 2011
Gran Inmundicia de Nurgle
Hace poco saqué estas fotos tras una macro-batalla: se trata de la Gran Inmundicia de un colega que pinté hace tiempo. Me encanta esta miniatura, con su cabeza antigua, y disfruté como un enano pintándola.
martes, 14 de junio de 2011
Be'lakor, el Señor Oscuro
Hoy traigo a un personaje especial que, pese a no ser tan antiguo, se ha ganado un lugar en el trasfondo del mundo de Warhammer: Be'lakor, el Señor Oscuro.
La primera vez que se escuchó hablar de Be'lakor fue en el manual de Mordheim, aunque no con su verdadero nombre, sino como el Señor Oscuro. Había caído desde Morrslieb y estaba enterrado en las profundidades de la Ciudad de los Condenados, desde donde guiaba a sus Poseídos para conseguir Piedra Bruja para sus oscuros fines.
Más tarde, en la campaña de Albion, pudimos ver a sus Emisarios Oscuros, los heraldos de Be'lakor, un aperitivo hasta que apareció la magnífica miniatura de Be'lakor (esculpida por Juan Díaz) con la campaña de la Tormenta del Caos (que, por otra parte, como campaña y como trasfondo es de lo peor que ha hecho GW). Por fin se nos reveló la historia de Be'lakor, su cruel destino y su lucha eterna por escapar a la maldición de Tzeentch.
He adaptado las reglas de Be'lakor para usarlo al frente de una Legión Demoníaca, aunque también podía usarse con un ejército de Guerreros del Caos.
La primera vez que se escuchó hablar de Be'lakor fue en el manual de Mordheim, aunque no con su verdadero nombre, sino como el Señor Oscuro. Había caído desde Morrslieb y estaba enterrado en las profundidades de la Ciudad de los Condenados, desde donde guiaba a sus Poseídos para conseguir Piedra Bruja para sus oscuros fines.
Más tarde, en la campaña de Albion, pudimos ver a sus Emisarios Oscuros, los heraldos de Be'lakor, un aperitivo hasta que apareció la magnífica miniatura de Be'lakor (esculpida por Juan Díaz) con la campaña de la Tormenta del Caos (que, por otra parte, como campaña y como trasfondo es de lo peor que ha hecho GW). Por fin se nos reveló la historia de Be'lakor, su cruel destino y su lucha eterna por escapar a la maldición de Tzeentch.
He adaptado las reglas de Be'lakor para usarlo al frente de una Legión Demoníaca, aunque también podía usarse con un ejército de Guerreros del Caos.
Be'lakor fue el primer mortal del mundo de Warhammer en recibir el regalo de la demonicidad. Tras su ascensión, Be'lakor sostuvo el mundo en un puño del hierro, comandando legiones de demonios en batalla en nombre del caos. Como regidor absoluto del mundo, Be'lakor comenzó a mirar a los mortales con desdén, y su poder aumentó tanto que comenzó a verse como igual a los cuatro dioses del caos, y no como su criado.
Su arrogancia condujo a su caída, incurriendo en la ira de los dioses oscuros cuando comenzó a desafiarlos, considerándose como su igual. Tzeentch, el señor de la magia, maldijo a Be'lakor con la locura, y los cuatro dioses del caos lo despojaron de su energía, negándole la forma física y forzándolo a un estado de impotencia semiconsciente. Como una retorcida maldición final, los Poderes Runosos forzaron a Be'lakor a convertirse en el Heraldo de la Tormenta, el que coronaría al Elegido. Tzeentch le concedió el acceso a través de las sendas secretas hacia la Corona de la Dominación - un despojo antiguo de la batalla que era el símbolo del Elegido, alcanzable solamente reuniendo un grupo de objetos demoníacos y recibiendo la Fuerza del Caos en la primera capilla del caos, profundamente enterrada en las montañas del Fin del mundo. Pero Be'lakor nunca podría usarlo, debido a su incorporeidad.
Be'lakor coronó a varios elegidos mucho antes de la subida al poder de Archaon. El primer Elegido, Morkar, había levantado un gran ejército y, con las bendiciones de los dioses oscuros, le fue dada la tarea de hacer el mundo un mar permanente del caos. Gritando con rabia a los vientos, Be'lakor descendió en su propio reino de la locura, sin ver las batallas ganadas por Morkar.
Debido a la naturaleza voluble del caos, Be'lakor pudo escapar de su maldición incorpórea y poseyó el cuerpo de Kharduun el Glorioso (el segundo Elegido, antes de Asavar Kul). Con un cuerpo físico, Be'lakor se transformó en una criatura letal conocido como el Señor Oscuro. Creyendo que había escapado de la maldición de los dioses oscuros, Be'lakor se enfureció (para diversión de los dioses) cuando vio que no podía alcanzar la Corona de la Dominación con su forma física. Su furia y su locura destruyeron su cuerpo físico eventual, y fue forzado nuevamente dentro de las sombras para guardar la corona de la dominación.
Centenares de años más adelante, Asavar Kul se convirtió en el siguiente Elegido, dirigiendo una campaña de muerte y destrucción a través de las tierras decadentes y corruptas del Imperio. Sin embargo, como en ocasiones anteriores, un campeón de la luz se levantó para desafiar al Caos en la hora más oscura de la humanidad. Magnus el Piadoso, el futuro Emperador del imperio de Sigmar, junto con Ar-Ulric Kriestov, el Zar de Kislev, y con el Alto Rey Alrikson de los enanos, se opusieron a las hordas de Asavar Kul. En el momento álgido del asedio de Kislev, Magnus y Asavar Kul se enfrentaron en combate, y una vez más el Elegido fue derrotado por el campeón de la luz. Be'lakor, mirando a los cielos, gritó de furia mientras el Elegido elegido cayó otra vez en el combate, pues él sabía que si los dioses oscuros no lo hubieran maldecido, él hubiese salido victorioso.
Be'lakor estaba destinado a coronar a otro Elegido del final de los tiempos: Archaon comenzó a subyugar las tribus norteñas, mientras buscaba las reliquias necesarias para ser nombrado Elegido. Be'lakor tenía la Corona de la Dominación, y era el único que podía conducir la coronación - y solamente el Elegido podía recibir la Corona.
Be ́lakor, como Señor Oscuro en Mordheim, había acumulado bastante energía, y después de apretar Albion en sus garras había ganado todavía más. Se encontraba con poder suficiente para asumir forma física, y había planeado adquirirla al coronar a Archaon, devorar su alma y tomar la Corona para sí. Sin embargo, no pudo escapar a su maldición, y se vio obligado a coronar a Archaon. Descendió como un ángel oscuro y se arrodilló ante Archaon, con su alma llena de odio y rabia.
De nuevo era corpóreo, y la energía acumulada le había impedido caer de nuevo en la locura, por lo que reunió una legión demoníaca y partió hacia el sur. Be'lakor resucitó al anterior Gran Teogonista de Sigmar, Volkmar el Despiadado, muerto a manos de Archaon, y lo encadenó a su estandarte de batalla. Be'lakor condujo una horda de demonios a través del Imperio, haciendo frente al ejército personal del emperador Karl Franz.
Sin embargo, los altos elfos bajo de la bandera de Teclis, el emisario del rey Fénix, llegaron al Viejo Mundo. Teclis había traído con él trescientos Maestros de la espada de Hoeth. Superados en número por sus enemigos, las muertes de los elfos comenzaron producirse en gran cantidad, hasta que Teclis caminó adelante y realizó un poderoso conjuro. El mago elfo invocó una esfera que brillaba intensamente en lo alto, su energía vibrando con el poder de la Alta Magia, y la lanzó. Una marea de llama perfumada engulló todo demonio en el campo de batalla; en momentos, todos se desvanecieron de vuelta al Reino del Caos, salvo uno: Be ́lakor, el Señor Oscuro, que se retiró de nuevo hacia el norte.
Puedes incluir a Be ́lakor en un ejército de Demonios del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Be ́lakor siempre ha de ser el general del ejército.
| | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
| Be´ lakor | 6 | 9 | 4 | 6 | 5 | 5 | 9 | 5 | 10 |
Puntos: 666
Armas: Filo entrópico
Armadura: ninguna.
Magia: Be ́lakor es un hechicero de nivel 4 que utiliza sus propios hechizos. Ver más abajo.
Reglas especiales: Demonio, Volar, Objetivo grande, Tozudez.
Terror eterno: Be ́lakor exuda la esencia pura del Caos, desenterrando terrores primigenios en las mentes de los mortales. Todas las unidades enemigas a 8UM o menos de Be'lakor tendrán un penalizador de -1 a su Liderazgo. Además, el oponente debe realizar un chequeo de liderazgo al inicio de su turno con todas sus unidades a 8UM o menos de Be'lakor, huyendo inmeditamente si lo fallan. El Terror Eterno no afecta a unidades Inmunes a psicología.
Aura de Oscuridad: El Señor Oscuro está rodeado de un aura de oscuridad tangible que le protege. Todos los disparos hechos contra Be ́lakor deberán aplicar un penalizador de -1 para impactar. Además, su tirada de salvación especial por aura demoníaca se incrementa a 4+.
Corruptor de las corrientes de la magia: La presencia de Be ́lakor corrompe las energías mágicas, con lo que cualquiera que intente manipularlas contra él puede pagarlo muy caro. Si se lanza cualquier hechizo contra Be ́lakor, el lanzador sufrirá una disfunción mágica con cualquier resultado de dobles. Ten en cuenta que con un doble 6 se producirá, además, una Fuerza irresistible. Adicionalmente, si Be ́lakor sufre una disfunción mágica podrá repetir la tirada en la tabla de disfunciones, pero si lo hace deberá aceptar el segundo resultado.
Recompensa demoníaca:
Filo Entropico
Filo entrópico es la monstruosa espada de Be ́lakor, hecha de la misma materia del Caos. Filo entrópico arde con verdes llamas de disformidad, y es capaz de atravesar incluso las más poderosas defensas. Filo entrópico confiere a los ataques de Be ́lakor en cuerpo a cuerpo las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración.
Hechicero: Be ́lakor es un hechicero de nivel 4. Conoce siempre los siguientes cinco hechizos:
Rayo de luz oscura
Dificultad 7+
Be ́lakor lanza con su mano un rayo de energía pura del Caos sobre sus enemigos. Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 18UM. Causa 1D6 impactos de fuerza 5. Be'lakor puede potenciar el Rayo de luz oscura para aumentar el alcance máximo hasta 36UM, en cuyo caso la dificultad aumentará a 9+.
Pesadilla
Dificultad 7+
Be ́lakor sondea las mentes de los mortales, exponiéndolos a sus temores más ocultos y sus pesadillas más terribles. Este es un hechizo de Maldición. Selecciona una unidad enemiga que no se encuentre trabada en combate cuerpo a cuerpo en cualquier parte del campo de batalla. Esa unidad deberá realizar inmediatamente un chequeo de pánico, y huirá si lo falla. Be'lakor puede potenciar la Pesadilla para imponer un penalizador de -2 al liderazgo para realizar el chequeo de pánico, en cuyo caso la dificultad aumenta a 14+.
La maldición del Señor Oscuro
Dificultad 8+
Permanece en juego
Be ́lakor señala con su garra, maldiciendo a los patéticos mortales que osan oponerse a él. Se trata de un hechizo de Maldición. Selecciona una unidad enemiga a 18UM o menos de Be ́lakor. Esa unidad sufrirá un penalizador de -1 para impactar en cuerpo a cuerpo y con proyectiles mientras el hechizo permanezca activo. Be'lakor pude potenciar la maldición del Señor Oscuro para que afecte a todas las unidades enemigas a 18UM o menos de Be'lakor, en cuyo caso la dificultad será de 20+.
Niebla de muerte
Dificultad 13+
Una niebla letal y corrosiva se filtra a través del suelo. La Niebla de muerte es un hechizo de Maldición que afecta a todas las unidades enemigas en la mesa de juego, causando a cada una 1D6 impactos de fuerza 3. Tras resolver los impactos, tira 1D6 por cada unidad amiga en el campo; con un resultado de 1-3 también sufrirán 1D6 impactos de fuerza 3.
El Abrazo del Caos
Dificultad 13+
Be ́lakor conjura el poder del Caos para reclamar el alma de un mortal. El Abrazo del Caos es un hechizo de Maldición que toma como objetivo una única miniatura enemiga a 12UM o menos de Be'lakor.. Puedes seleccionar un personaje dentro de una unidad, ignorando las reglas habituales de selección de objetivos. Esa miniatura deberá realizar un chequeo de Resistencia, y deberá retirarse inmediatamente como baja si lo falla. Be'lakor puede potenciar este hechizo para que el objetivo tenga que realizar el chequeo de Resistencia en 2D6, en cuyo caso la dificultad será de 25+.
sábado, 28 de mayo de 2011
Conde Mordrek, el Condenado
Viendo que la acampada va para largo, buscaré algún rato para poner alguna entrada.
El Conde Mordrek el Condenado siempre me ha parecido un personaje fascinante: se ha hablado muy poco de él, pero ha dado lugar a muchas cábalas y teorías de la conspiración. Apareció por primera vez en en Libro Rojo del Caos (4ª edición), de la mano de Rick Priestley, y repitió en el Libro Negro del Caos -bueno, en su suplemento Paladines del Caos-(5ª ed), cambiando su mecánica de juego para adaptarse a los "Regalos del Caos" (sobre los Regalos del Caos tendré que hacer una entrada aparte, que tienen su miga; para los que no lo sepan, se trata de la versión antigua de "El ojo de los Dioses").
El trasfondo oficial sobre Mordrek se reduce a tres párrafos escuetos que se repiten en el libro rojo y en el negro, y una frase pronunciada por el propio Conde, que aparece únicamente en el Paladines del Caos:
El Conde Mordrek el Condenado siempre me ha parecido un personaje fascinante: se ha hablado muy poco de él, pero ha dado lugar a muchas cábalas y teorías de la conspiración. Apareció por primera vez en en Libro Rojo del Caos (4ª edición), de la mano de Rick Priestley, y repitió en el Libro Negro del Caos -bueno, en su suplemento Paladines del Caos-(5ª ed), cambiando su mecánica de juego para adaptarse a los "Regalos del Caos" (sobre los Regalos del Caos tendré que hacer una entrada aparte, que tienen su miga; para los que no lo sepan, se trata de la versión antigua de "El ojo de los Dioses").
El trasfondo oficial sobre Mordrek se reduce a tres párrafos escuetos que se repiten en el libro rojo y en el negro, y una frase pronunciada por el propio Conde, que aparece únicamente en el Paladines del Caos:
“Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo
A partir de esto, se ha especulado mucho acerca del origen del Conde. Se habló de que era Gilles el Bretón, fundador de Bretonia, que sucumbió al Caos. También se dijo que era el caudillo de los Teutogens, una de las doce tribus del proto-Imperio, que se enfrentó a Sigmar. Nunca se aclaró nada, y Mordrek desapareció del todo con la llegada de la sexta edición. Como nunca tuvo miniatura, no se molestaron ni en actualizar sus reglas...
Hay un par de ilustraciones de Mordrek: una, de John Blanche, que sale en el Libro Rojo; la otra sale en el Paladines del Caos. Lamentablemente no dipongo de la "Lámpara mágica", así que las subiré en cuanto pueda. La única ilustración de la que dispongo ahora es la portada del Paladines del Caos, que muestra el casco y el puño del condenado Conde.
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.
Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre.
Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.
Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Hombres Bestia, cuyo coste deber´a deducirse del porcentaje destinado a UNIDADES SINGULARES. El Conde Mordrek se considera un personaje, aunque no puede comandar el ejército.
| | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
| Conde Mordrek | 4 | D6+3 | 3 | D3+3 | D3+3 | 3 | D6+3 | D6+1 | 10 |
| Corcel del Caos | 8 | 3 | 0 | 4 | 4 | 1 | 3 | 1 | 5 |
Puntos: 250
Armas: Espada de la Transformación de Mordrek
Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos
Montura: Corcel del Caos con barda
Reglas Especiales: El Ojo de los Dioses, Inmune a desmoralización
Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su atributo de liderazgo.
Objetos mágicos
Espada de la transformación de Mordrek
La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del caos .Si el portador causa una o más heridas a una miniatura enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu control.
Escudo rúnico del Caos
El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por los amargados señores de la forja enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni. Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.
Etiquetas:
Caos,
Demonios,
Hombres bestia,
Personajes especiales
Suscribirse a:
Entradas (Atom)











































