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miércoles, 29 de octubre de 2014
Glottkin: las reglas
Ya se puede ver por la red las reglas de los hermanos Glott, y las de Festus ascendido. Sacado de aquí. (y a su vez de aquí) (Abrir las imágenes en una pestaña nueva para verlas a tamaño grande)
miércoles, 15 de octubre de 2014
Los Señores de los Gusanos
Ya están aquí los nuevos y enormes bicharracos de Nurgle. Del mismo modo que con los no muertos, que sacaron a Nagash (Personaje), los Morghast (regimiento monstruoso) y los Mortarcas (tres personajes diferentes en montura monstruosa), el Señor de la Peste, tras su nueva infantería monstruosa, ya tiene su caja con 3 personajes diferentes para montar sobre un monstruo, todo con la misma caja. ¿Vendrá el famoso Glotkin después?
Aquí tenemos al primero de ellos, de nombre (probablemente) Morbidex Twiceborn (Dos veces nacido), montado en Tripletongue (Lenguatriple). Parece que es un paladín del Caos, no un Señor, y que dará un aura de regeneración a los nurgletes.
Aquí al segundo, el que probablemente sea Orghotts Daemonspew (Vómito demoníaco)montado en Whippermaw (¿Mandíbula Latigueante?). Se dice que es un Señor del caos, y líder de los 3, que sus hachas (¿emparejadas?) le dan +2F y Ataques envenenados, que tiene F6 R5, y un montón de heridas y ataques, imagino que como los Mortarcas, en perfil combinado con la montura.
Esas son las miniaturas (cada vez la palabra miniatura es menos adecuada para referirse a los productos de GW), y esos los rumores de sus reglas. A ver qué sale en el segundo libro de Fin de los Tiempos...
miércoles, 8 de octubre de 2014
Fin de los Tiempos: ya viene Nurgle
Ya se ve por la red lo que va a ser el próximo lanzamiento para el Fin de los Tiempos. Como estaba previsto, iba a ser algo del Caos. Lo extraño es que sólo uno de los dioses del Caos reciba novedades, aunque está por ver qué más saldrá.
La novedad son los Putrid Blightkings de Nurgle (Reyes de plaga putrefactos), un nombre rebuscado y bastante ridículo (¿todos son reyes? ¿Entonces qué tiene de especial ser rey?). Se trata de Infantería monstruosa (parece que hay una errata en sus reglas, donde pone infantería, pero tienen peana de 40x40mm), que vienen a ser una especie de guerreros del caos-ogros de Nurgle. Básicamente, una versión más potente de los ogros del Caos, con más resistencia y armadura, mejores perfiles y reglas... Por supuesto, esto hará que los ogros del Caos pierdan gran parte de su utilidad (imagino).
¡Las reglas! Abrir imagen en una pestaña nueva para ver a tamaño grande. |
Tengo que reconocer que las miniaturas no me desagradan, tienen un aire retro que me gusta (por sus mutaciones, que últimamente parecía que el Caos era uniforme; y por esos detalles graciosetes de Nurgle, como nurgletes saliendo de las tripas). Me parecen una opción muy buena para representar ogros de Nurgle con armaduras pesadas (si no fuese por su precio, creo que al final son 44 euros por 5 miniaturas). Pero la idea de la nueva tropa no me gusta mucho, la verdad.
Gutrog Spume, nuevo personaje especial lleno de tentáculos y forúnculos |
Con ellos viene un nuevo personaje especial, Gutrog Spume, mismo tamaño, versión caótica de un déspota ogro. Me gustan sus tentáculos, pero ha sido una desilusión ver que no habrá retorno de Valnir el Segador.
Veremos qué más viene con la marea del Caos...
miércoles, 24 de septiembre de 2014
El Caos en el Fin de los Tiempos
Hoy quería comentar algunos rumores que circulan por la red sobre el Fin de los Tiempos. Ya se dijo que el libro de Nagash era sólo el primero de una serie de 3 (o quizá 4) libros de campaña. Y parece que el segundo libro (que saldrá el mes que viene) tratará acerca del Caos.
Se decía que el segundo libro iba a llevar el nombre del Rey Brujo de los druchii (Malekith), pero por los rumores que corren, quizá lleve otro nombre, ya que las novedades apuntan hacia el Caos, y no los elfos oscuros.
¿Y cuáles son esas novedades? Pues por lo que se rumorea, la primera de ellas será un kit dual para poder montar a Galrauch o a Egrimm van Horstmann sobre Baudross. ¡Van Horstmann! ¡El Supremo Magistrado y Señor de la Cábala regresa a los campos de batalla sobre su dragón bicéfalo! Parece que los otros aspirantes a Elegidos de Tzeentch no lo hicieron muy bien (Melek y Vilitch), y tiene que regresar Egrimm para poner las cosas en orden (o en desorden...).
Y si Tzeentch tiene a su nuevo-antiguo paladín como Elegido suyo y señor de sus huestes, los otros tres dioses del Caos no van a ser menos. ¡Proveniente de los desiertos del Norte, con miles de años de experiencia a sus espaldas y un curriculum que comienza con engaños a un Príncipe Demonio de Slaanesh, y al mando de su hueste, los Atormentadores, llega Dechala la Renegada!
En nombre del Padre de la Peste, portando su gigantesco mayal, el no muerto del Caos más famoso (si exceptuamos a Krell, que se pasó al bando de Nagash), seguido por sus bárbaros de la Tribu del Cuervo, se ha levantado de nuevo de su trono de piedra, alzado por los vientos de la plaga, para castigar a los seres vivos por no entregar sus almas a Nurgle. ¡Valnir el Segador, Castigo de Nurgle!
Y por último, pero no por ello menos importante, el guerrero que encabezó el asalto a Praag hace más de 200 años y consiguió superar sus murallas, el mayor asesino que ha visto nunca el Viejo Mundo, montado sobre un monstruoso can demoníaco y con un 99,99% de posibilidades de regresar con Golpe Letal Heroico... ¡Arbaal el Invencible, Destructor de Khorne!
Estos rumores me producen sentimientos encontrados. Esperemos a ver qué hacen con estos clásicos del Caos...
Se decía que el segundo libro iba a llevar el nombre del Rey Brujo de los druchii (Malekith), pero por los rumores que corren, quizá lleve otro nombre, ya que las novedades apuntan hacia el Caos, y no los elfos oscuros.
¿Y cuáles son esas novedades? Pues por lo que se rumorea, la primera de ellas será un kit dual para poder montar a Galrauch o a Egrimm van Horstmann sobre Baudross. ¡Van Horstmann! ¡El Supremo Magistrado y Señor de la Cábala regresa a los campos de batalla sobre su dragón bicéfalo! Parece que los otros aspirantes a Elegidos de Tzeentch no lo hicieron muy bien (Melek y Vilitch), y tiene que regresar Egrimm para poner las cosas en orden (o en desorden...).
Y si Tzeentch tiene a su nuevo-antiguo paladín como Elegido suyo y señor de sus huestes, los otros tres dioses del Caos no van a ser menos. ¡Proveniente de los desiertos del Norte, con miles de años de experiencia a sus espaldas y un curriculum que comienza con engaños a un Príncipe Demonio de Slaanesh, y al mando de su hueste, los Atormentadores, llega Dechala la Renegada!
En nombre del Padre de la Peste, portando su gigantesco mayal, el no muerto del Caos más famoso (si exceptuamos a Krell, que se pasó al bando de Nagash), seguido por sus bárbaros de la Tribu del Cuervo, se ha levantado de nuevo de su trono de piedra, alzado por los vientos de la plaga, para castigar a los seres vivos por no entregar sus almas a Nurgle. ¡Valnir el Segador, Castigo de Nurgle!
Y por último, pero no por ello menos importante, el guerrero que encabezó el asalto a Praag hace más de 200 años y consiguió superar sus murallas, el mayor asesino que ha visto nunca el Viejo Mundo, montado sobre un monstruoso can demoníaco y con un 99,99% de posibilidades de regresar con Golpe Letal Heroico... ¡Arbaal el Invencible, Destructor de Khorne!
Estos rumores me producen sentimientos encontrados. Esperemos a ver qué hacen con estos clásicos del Caos...
miércoles, 6 de marzo de 2013
Demonios del Caos: Nurgle, Tzeentch y demás
Tras la entrada de ayer comentando algunas cosas sobre el nuevo libro de Demonios del Caos, hoy me dispongo a concluir mi análisis entre mareos, toses, estornudos,, congestión, dolor de cabeza y malestar general (puede que sea gripe, puede que sea efecto del libro de Demonios xD)
Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.
Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...
Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...
Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...
En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...
Veamos en primer lugar las huestes del padre Nurgle (¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cómo las bendice con enfermedades y podredumbre!). Una cosa que me ha llamado mucho la atención es el cambio en la Gran Inmundicia: ha pasado de R6 H10 a R7 y 6H. Creo que subir su R a 7 es un acierto, pero no bajar sus heridas. Antes tenía R6 porque con un punto más no podría ser herida con ataques de F3, pero ahora que con un 6 siempre se hiere... Creo que necesita más heridas. Los Portadores de plaga aumentan en 1 su Iniciativa, además de la Nube de Moscas ((-1 para impactarles en combate, lo tienen todos los demonios de Nurgle). El heraldo de Nurgle poroporciona Ataques envenenados a 5+ (foco menor), Regeneración (Foco intermedio) o causar un impacto adicional de F4 con cada ataque envenenado (Foco mayor). En general creo que se seguirán usando los focos intermedios de todos los heraldos, ya que suelen tener un efecto más apetecible que los focos mayores (recordad, si hay varios focos, sólo se aplica el mayor de ellos; no son acumulativos). Las nuevas Moscas de plaga... Como era obvio, la "unidad nueva" tiene unas reglas bastante potentes y varias opciones. Aunque no vuelan realmente (flotan), tienen varias opciones interesantes.
Las Bestias de Nurgle, que ya eran buenas, valen ahora 40 puntos menos cada una, y eso que pueden aceptar y lanzar desafíos. Los palanquines ahora tienen 4 heridas, con lo que doblan el aguante de un heraldo que vaya sentado en él. Los nurgletes aumentan +1A y +1H, aunque a 40 puntos por peana...
Y vamos a ver las tropas de Tzeentch: Se acabaron los ataques flamígeros a tutiplén de los siervos del Cambio. Los Horrores ahora son magos de nivel 1 siempre, aunque ganan +1 a lanzar por cada fila completa. Vuelven, en cierto modo, los horrores azules: cada vez que uno rosa muere, puede hacer impactos de F2. El foco intermedio es muy interesante: otorga a la unidad F1D6 (vale, puede ser 1, pero con F5 ó 6 los horrores son muy peligrosos). Los incineradores siguen teniendo la estúpida regla de Warpflame, y los Aulladores siguen siendo una opción más que interesante. El Changeling ahora es hechicero de nivel 1, y heraldo de Tzeentch, aunque vale 170 puntazos...
Decir también que las Furias pueden "marcarse" con la habilidad de demonios de un dios, así como el Soulgrinder, que tiene numerosas formas de artillería a su disposición. Junto con los cañones de Khorne, el ejército de demonios ha pasado a tener una potencia de disparo considerable. Y el Príncipe Demonio tiene ahora los mismos perfiles que el nuevo príncipe demonio de los guerrreros del caos, aunque este no es indesmoralizable, lo cual reduce su efectividad enormemente...
En general, aunque el libro tiene sus cosa buenas, también tiene algunas malas. Quizá cuando me baje la fiebre me forme una opinión distinta...
sábado, 12 de mayo de 2012
El Saber de Nurgle
¡Cómo quiere Nurgle a sus criaturas! ¡Cuánto amor rezuma su carnosa pestilencia!
Tras el Saber de Tzeentch, aquí va mi versión personal del Saber de Nurgle para los Guerreros del Caos. Animo a cualquiera que pruebe estos hechizos en alguna batalla a que me escriba y me cuente su opinión.
Tras el Saber de Tzeentch, aquí va mi versión personal del Saber de Nurgle para los Guerreros del Caos. Animo a cualquiera que pruebe estos hechizos en alguna batalla a que me escriba y me cuente su opinión.
EL SABER DE NURGLE
Regla del saber: efluvios
corruptores. Los hechiceros de Nurgle emiten un miasma mágico
que corrompe y pudre los mismos vientos de la magia. Todos los
hechiceros (excepto los hechiceros con la marca de Nurgle, los
demonios de Nurgle y los sacerdotes de plaga del clan Pestilens) a 12” o
menos de un hechicero de Nurgle sufrirán una herida sin tirada de
salvación por armadura por cada dado de energía o dispersión que
Canalicen.
Hechizo identificativo:
Magnificentes Llagas Dificultad 5+
El hechicero señala con su dedo ulcerado y otorga la bendición del Padre Nurgle a un mortal.
Magnificentes llagas es un hechizo de Maldición. Elige una miniatura enemiga
a 24” o menos del hechicero. Esta sufre una herida sin tirada de
salvación por armadura.
1 Torrente de corrupción Dificultad 7+
La generosidad del Padre Nurgle no conoce límites, y siempre está dispuesto a regalar a los mortales vómitos y bilis tóxica.
Se trata de un hechizo de Potenciación que puede lanzarse sobre el
hechicero o sobre un personaje amigo con la marca de Nurgle a 12” o menos
del hechicero. Este obtiene hasta el inicio de tu siguiente fase de magia la regla especial Arma de aliento. Las miniaturas impactadas por este arma de aliento
deberán superar un chequeo de Resistencia o sufrirán una herida sin tirada de
salvación por armadura.
2 Gloriosa putrefacción Dificultad 8+
Con desprendida alegría, el hechicero regala podredumbre y lepra a sus oponentes.
Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance 24”. La unidad objetivo verá su Movimiento e Iniciativa reducido a la mitad (redondeando
hacia arriba) hasta el inicio de tu siguiente fase de magia.
Puedes lanzar una versión potenciada de este hechizo que afecte a todas las unidades enemigas a 18" o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad aumentará hasta 18+.
3 Abundancia carnosa Dificultad 11+
El hechicero teje un poderoso encantamiento que hace que los miembros amputados vuelvan a crecer, e incluso las heridas más graves se cierren casi al instante.
Es un hechizo de Potenciación con un alcance de 18”. Otorga a la unidad objetivo la
regla especial Regeneración hasta el inicio de tu siguiente fase de
magia. Puedes potenciar el hechizo para que afecte a todas las unidades amigas a 18”
o menos del hechicero, en cuyo caso la dificultad será de 22+.
4 Maldición del leproso Dificultad 12+
El hechicero conjura la decadencia y la runa sobre el enemigo, que ve cómo la carne se le cae en grandes pedazos sanguinolentos.
Permanece en efecto. Es un hechizo de Maldición con un alcance de 18”. Elige una unidad y coloca un dado junto a ella, con un
1 en su cara superior. Esto será lo que tengan que deducir de su Fuerza y
Resestencia mientras el hechizo permanezca en efecto. Al inicio de cada fase de
magia posterior, aumenta en 1 el valor del dado. Si llegan a Resistencia 0,
retíralos como baja. Puedes potenciar el hechizo para
aumentar el alcance hasta 36”, en cuyo caso la dificultad será de 15+.
5 Tormenta de plaga Dificultad 14+
El hechicero arremolina los vientos de la magia a su alrededor, conjurando la más terrible de las plagas: la Podredumbre de Nurgle.
Tormenta de Plaga es un Vórtice mágico que siempre utiliza la plantilla redonda grande. La plantilla mueve 4D6” desde el hechicero, siguiendo las reglas habituales de Vórtices mágicos. Todas las miniaturas bajo la plantilla deben superar un chequeo de Resistencia o sufrir una herida sin tirada de salvación por
armadura. En turnos posteriores, deberás usar un dado de dispersión para ver en qué dirección mueve la Tormenta de plaga; si obtienes un resultado de Punto de mira puedes elegir la dirección en la que se moverá. La Tormenta de plaga siempre mueve 4D6".
6 Cenagal de Nurgle Dificultad 20+
El hechicero hace que la propia tierra se abra, y las aguas cenagosas y estancadas de los Jardines de plaga de Nurgle se filtran en el mundo mortal. Aquellos que se hundan en ellas estarán condenados a una eternidad de tormento.
Se trata de un hechizo de Maldición con un alcance de 24”. Todas las
miniaturas de la unidad objetivo deberán efectuar un chequeo de Iniciativa, y
retirarse como bajas si no lo superan, sin tiradas de salvación de ningún tipo. El cenagal de Nurgle no afecta a miniaturas con las reglas especiales Volar, Etéreo o Anfibio.
martes, 22 de noviembre de 2011
Valnir el Segador, Castigo de Nurgle
Hablando de los personajes especiales del Caos he recordado a este humilde paladín de Nurgle, Valnir el Segador. Valnir apareció por primera vez en el suplemento "Paladines del Caos" de 5ª edición, de manos del grandísimo Tuomas Pirinen, y fue mencionado brevemente en el libro "Hordas del Caos" de 6ª edición. También aparece en el Liber Chaotica: Nurgle, en el que narran una versión extendida de su historia, sin apenas cambios. Pero nunca más se le ha vuelto a ver. Puede que influyera en eso el hecho de que nunca tuvo miniatura. (Por cierto, que no tiene nada que ver con el Valnir de la novela de Nathan Long Valnir's Bane).
Valnir es un personaje bastante carismático, tiene una historia bastante aceptable y está impregnado de la condenación del Caos. Además, los personajes que están vinculados a una unidad siempre tienen un encanto especial, y Valnir y sus seguidores de la Tribu del Cuervo no son menos. Os dejo con la historia de Valnir el Segador y con una adaptación de reglas para usarse en 8ª edición (mientras, sigo pensando en hacer una conversión adecuada que represente a este Paladín de Nurgle... alguna sugerencia?)
Valnir es un personaje bastante carismático, tiene una historia bastante aceptable y está impregnado de la condenación del Caos. Además, los personajes que están vinculados a una unidad siempre tienen un encanto especial, y Valnir y sus seguidores de la Tribu del Cuervo no son menos. Os dejo con la historia de Valnir el Segador y con una adaptación de reglas para usarse en 8ª edición (mientras, sigo pensando en hacer una conversión adecuada que represente a este Paladín de Nurgle... alguna sugerencia?)
Hace unos doscientos años, el nombre de Valnir el Segador era temido a lo largo y ancho de las tierras de Kislev y el Imperio. Como gran guerrero de la Tribu del Cuervo tomó el camino entre las Montañas del Crepúsculo en dirección al Reino del Caos y se convirtió en un Guerrero del Caos, y posteriormente, con el paso del tiempo, en un temido y poderoso Paladín del Caos. El Señor Nurgle lo convirtió en el Segador, el recolector de almas cuya misión era matar en nombre del Dios de la Pestilencia. Concedió a Valnir un arma demoníaca de gran potencia, un flagelo que podía arrancar las almas tan fácilmente como las vidas. Grande fue el número de inocentes cuyas almas cosechó Valnir el Segador.
Cuando llegó la Gran Guerra contra el Caos, Valnir respondió a la llamada a las armas como muchos otros Paladines del Caos. Combatió para su dios en el asedio de Praag y en la titánica batalla de las Puertas de Kislev. En el apocalíptico combate final cargó contra Alexander, el Zar de Kislev, pero fue derribado, mortalmente herido. De alguna forma consiguió abandonar a rastras el campo de batalla. Sus seguidores llevaron su cuerpo hasta las tierras de los Bárbaros ya que ese era su último deseo. Los Bárbaros de la Tribu del Cuervo construyeron un gran trono de piedra desde donde Valnir pudiera vigilar sus tierras ancestrales. Así permaneció durante más de doscientos años.
Pero la misión de Valnir todavía no había finalizado. Con el paso de los años el viento negro procedente del Reino del Caos empezó a soplar con más fuerza, y un día su descompuesto esqueleto se levantó una vez más. Valnir se alzó una vez más, ni vivo ni muerto, sino como una criatura demoníaca alimentada por el poder de Nurgle, el Dios de la Podredumbre. Su alma había regresado a su cadáver. Valnir el Segador volvía a caminar sobre la tierra. Los Guerreros de la Tribu del Cuervo cayeron de rodillas en cuanto le vieron, y lo veneraron como un semidiós. Para ellos era la prueba viviente de que el Señor de la Pestilencia estaba con ellos. Allí por donde pasa Valnir, la plaga y la podredumbre lo acompañan. Pozos y fuentes se secan, y los ríos y torrentes se estancan. Los animales cogen la rabia y los hombres enferman y mueren. Muchas veces Valnir ha ganado una batalla antes de que empezara, destrozando con sus fanáticos Bárbaros ejércitos formados por hombres enfermos, debilitados por el Aliento de Nurgle. Las tierras del Imperio y Kislev tendrán que pagar mil veces por la muerte de Valnir.
Valnir fue despertado por Nurgle por una razón: la misión del Segador no había terminado. Aunque el poder del Señor de la Pestilencia cada día crecía más, Nurgle no estaba satisfecho. Se acordó de su paladín, quien tantas almas había enviado a su encuentro. Ahora volvería a hacerlo. Sólo Valnir y Nurgle saben cuántas almas se tendrán que segar antes de que pueda volver a descansar. Con el paso del tiempo Valnir ha llegado a odiar a todos los seres vivos porque se aferran insistentemente a las almas en vez de rendirlas sin más a su amo Nurgle.
Su carne está completamente corrompida. Su Armadura del Caos está hecha pedazo. Los gusanos se retuercen en las cuencas de sus ojos. Sus entrañas rezuman entre los huecos de su armadura. Pero una terrible fuerza subyace en su armazón esquelético. Su puño es como el hierro, y ningún enemigo alcanzado por su terrible flagelo logra recuperarse jamás. Cuanto más mata, mayor es su vitalidad. Su cuerpo ha sido destruido muchas veces, y pese a ello siempre ha vuelto a levantarse, incluso con mayores ansias de matar y dejar un rastro de cadáveres putrefactos vacíos de esencia mientras envía sus almas al reino de Nurgle.
Puedes incluir a Valnir el Segador en un ejército de Guerrero del Caos, cuyo coste se deducirá del porcentaje destinado a héroes. Si incluyes a Valnir, debes incluir al menos una unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Valnir el Segador | 4 | 6 | 3 | 5 | 5 | 2 | 5 | 4 | 8 |
Puntos: 310
Tipo de tropa: Infantería
Armas: Valnir lucha con su mayal Cosechador de Almas.
Armadura: Armadura del Caos
Reglas especiales: El Ojo de los Dioses, Miedo, Regeneración
Marca de Nurgle: Valnir porta orgulloso la marca de su dios patrón, que otorga al enemigo un -1 para impactar con proyectiles y un -1HA cuando ataquen a Valnir.
Psicología: Valnir no es un ser vivo realmente, sino una criatura no muerta que existe únicamente por la voluntad de Nurgle. Valnir es Indesmoralizable (Ha caminado por los senderos del mundo del más allá y nada del mundo mortal le aterroriza lo más mínimo) , y Odia a todos sus enemigos (¡Cómo osan seguir caminando por la tierra sin rendir sus almas al Padre Nurgle!).
Icono de la tribu del Cuervo: Valnir siempre marcha a la batalla seguido de las aullantes huestes de la Tribu del Cuervo, los devoto seguidores norteños de Nurgle. Valnir sólo puede unirse a una unidad de bárbaros del Caos con la marca de Nurgle, y ningún otro personaje podrá unirse a la unidad en la que esté Valnir. Mientras Valnir permanezca en la unidad, esta ganará la regla especial Indesmoralizable.
Viento de Pestilencia: Allí por donde pasa Valnir, le siguen la enfermedad y la muerte. Para representar esto, al inicio de batalla puede designarse una unidad enemiga; habrá sido infectada por la pestilencia de Valnir. Tira 1d6:
- 1-3: La Plaga Roja. La horrible enfermedad del Norte siega la vida de los hombres igual que una guadaña siega la mies. La unidad sufre 1d6 impactos de F2 sin tirada de salvación.
- 4-5: Fiebre Cerebral. Como sus cerebros se ven infectados por gusanos y una fiebre ardiente, las víctimas se vuelven locas y débiles de voluntad. La unidad queda sujeta a estupidez.
- 6: Peste Negra. La carne de las víctimas de la Peste Negra se oscurece, su pelo cae y su piel se convierte en una masa leprosa y putrefacta. Todos los miembros de la unidad tienen - 1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo y con proyectiles.
Objetos mágicos:
Cosechador de Almas El Cosechador de Almas es un enorme flagelo oxidado cargado con el purulento poder de Nurgle. Sus golpes no sólo matan sino que además consumen las almas de sus víctimas. Gran parte de esta energía robada es transmitida a Nurgle, pero también refuerza a Valnir, volviéndolo más fuerte y más rápido en su misión de cosechar almas. Arma mágica (Mayal). Valnir tiene siempre un bonificador de +2 a la fuerza (no sólo en el primer turno de combate como el resto de mayales). Además, por cada 4 heridas causadas por Valnir durante la batalla, podrá tirar inmediatamente en la tabla del Ojo de los dioses para representar la energía drenada por el Cosechador de almas y transmitida a Valnir. Estas tiradas son adicionales a las provocadas por la regla El Ojo de los Dioses.
miércoles, 31 de agosto de 2011
Nuevos personajes de plástico
En la nueva White Dwarf, aparte de las novedades de Reinos Ogros, aparecen un par de miniaturas nuevas para Warhammer: dos personajes de plástico, a un precio de 10,50€ cada uno, en un formato muy parecido al de los cuatro magos que salieron para Tormenta de Magia. Se trata de un Paladín de Nurgle y de un Saurio Viejaestirpe. (pinchar sobre la imagen para ver en tamaño grande)
Y la verdad es que no me gustan, no me gustan ni un pelo. En primer lugar, porque nunca me gustaron los personajes de plástico. Siempre he pensado que un personaje debería tener una miniatura de metal, que lo sostengas en la mano y notes su peso, del mismo modo que al mirar la miniatura ves que tiene más "peso" en la batalla que un simple guerrero normal.
El Paladín de Nurgle me parece una broma. ¿Es que esa bola de sebo repulsiva y caricaturesca tiene aspecto de tener iniciativa 6? ¿Qué fue de los paladines del Caos como guerreros de pesadilla venidos del norte par masacrar y mutilar? Y luego está la pérdida de su estilo. Las figuras de GW ya no tienen el estilo GW, sino que parecen otra cosa, no sé, quizá tenga que ver con cierto juego on-line que también empieza con W...
El Viejaestirpe no me dice nada, es casi clónico a los personajes saurios de metal que ya están a la venta. No aporta nada nuevo. Otro lagarto escamoso y musculado con aspecto feroz y pose hemipléjica.
En definitiva, que si seguimos a este paso, pronto no quedará nada del estilo original del juego, tan siniestro y "metalero". Podría decir que el juego se está convirtiendo en algo cada vez más alejado de sus orígenes, que lo único que importa a GW es sacarnos el dinero, que los veteranos de muchos años ya no interesamos a la empresa...
Pero todo esto ya lo he dicho en otros momentos. En cierto modo es fascinante, es como ver el proceso de putrefacción de un cadáver.
Seguiré observando.
Y la verdad es que no me gustan, no me gustan ni un pelo. En primer lugar, porque nunca me gustaron los personajes de plástico. Siempre he pensado que un personaje debería tener una miniatura de metal, que lo sostengas en la mano y notes su peso, del mismo modo que al mirar la miniatura ves que tiene más "peso" en la batalla que un simple guerrero normal.
El Paladín de Nurgle me parece una broma. ¿Es que esa bola de sebo repulsiva y caricaturesca tiene aspecto de tener iniciativa 6? ¿Qué fue de los paladines del Caos como guerreros de pesadilla venidos del norte par masacrar y mutilar? Y luego está la pérdida de su estilo. Las figuras de GW ya no tienen el estilo GW, sino que parecen otra cosa, no sé, quizá tenga que ver con cierto juego on-line que también empieza con W...
El Viejaestirpe no me dice nada, es casi clónico a los personajes saurios de metal que ya están a la venta. No aporta nada nuevo. Otro lagarto escamoso y musculado con aspecto feroz y pose hemipléjica.
En definitiva, que si seguimos a este paso, pronto no quedará nada del estilo original del juego, tan siniestro y "metalero". Podría decir que el juego se está convirtiendo en algo cada vez más alejado de sus orígenes, que lo único que importa a GW es sacarnos el dinero, que los veteranos de muchos años ya no interesamos a la empresa...
Pero todo esto ya lo he dicho en otros momentos. En cierto modo es fascinante, es como ver el proceso de putrefacción de un cadáver.
Seguiré observando.
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lunes, 29 de agosto de 2011
Tamurkhan, Señor de los Gusanos (Warhammer Forge)
Auque el libro Tamurkhan: Throne of Chaos se está haciendo esperar, los de Forgeworld van soltando algunas perlas de información. Tamurkhan, el Elegido de Nurgle para traer el Caos y la ruina a las tierras de los hombres, ya tiene reglas (e incluso un poquito de trasfondo). Lo he traducido por si alguien se quiere gastar 125 libras en la miniatura...
La terrible leyenda de Tamurkhan se ha susurrado durante siglos entre las nefastas tribus que habitan los Desiertos del Caos. Algunas de esas historias hablan de él como hijo del Gran Kurgan, uno de sus cuatro hijos lanzados a los cuatro vientos para conquistar y esclavizar. Otros afirman que comenzó su vida como no más que una alimaña, o un cadáver putrefacto y canceroso creciendo fuerte entre los despojos del campo de batalla, que fue iluminado por la luz de los Poderes Ruinosos. Tal vez la más poderosa criatura bajo su mando sea el dragón sapo Bubebolos, una bestia enorme e hinchada, el horror primigenio más grande de su clase.
Puerdes incluir a Tamurkhan en un ejército de Guerreros del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. El coste incluye a Tamurkhan y a Bubebolos. Puedes elegir para Tamurkhan el cuerpo de Sargath o el cuerpo de Tyrant, cada uno al coste en puntos indicado.
M | HA | HP | F | R | H | I | A | L | |
Tamurkhan (Sargath) | 3 | 7 | 3 | 5 | 5 | 3 | 5 | 4 | 9 |
Tamurkhan (Tyrant) | 5 | 7 | 3 | 5 | 6 | 6 | 3 | 5 | 9 |
Bubebolos | 8 | 5 | 0 | 8 | 7 | 10 | 2 | 4+1 | 7 |
Posesión (ver abajo) | *-1 | 7 | 3 | * | *+1 | *+1 | *-1 | * | 9 |
Tipo de tropa: Infantería (Sargath) o Infantería monstruosa (Tyrant)/Monstruo (Bubebolos). Sólo puedes incluir un Tamurkhan en tu ejército, independientemente del cuerpo que elija (es decir, es único)
Coste: 645 puntos en cuerpo de Sargath ó 835 puntos en cuerpo de Tyrant; en ambos casos se incluye el coste de Bubebolos.
Armas: Espada rúnica de Tamurkhan (cuerpo de Sargath) o El machete negro (cuerpo de Tyrant).
Armadura: Ninguna.
Montura: Tamurkhan monta a Bubebolos, el Dragón Sapo. Ver sus reglas más abajo.
Marca del Caos: Tamurkhan porta la Marca de Nurgle.
Reglas especiales: El Ojo de los Dioses, Miedo, Indesmoralizable.
Festín del Señor de los Gusanos: Si Tamurkhan muere, su auténtico cuerpo-un putrefacto gusano parásito-tratará de encontrar un nuevo huésped, consumiendo sus órganos y cerebro desde el interior. Si Tamurkhan muere en combate cuerpo a cuerpo, realizará inmediatamente un ataque de Posesión sobre la miniatura que le causó su última herida. Si muere como resultado de disparos u otra forma de ataque a distancia, realizará el ataque especial de Posesión sobre la miniatura más cercana elegible (amiga o enemiga) hasta un máximo de 6" de distancia. Si hay varias miniaturas que puedan ser elegidas, el jugador que controle a Tamurkhan seleccionará contra cual se hace el ataque de Posesión. Sólo las miniaturas de Infantería o Infantería monstruosa pueden ser elegidas como objetivo del ataque de Posesión. Los dos jugadores tiran 1D6; el jugador del Caos suma el valor de HA de Tamurkhan, y el otro jugador suma el valor de HA de la miniatura objetivo de la Posesión. Se debe repetir la tirada si se produce un empate. Si gana Tamurkhan, la miniatura objetivo de la posesión es retirada como baja inmediatamente (sin tiradas de salvación de ningún tipo) mientras es poseída. Si Bubebolos sigue con vida, la miniatura poseída subirá a lomos del Dragón Sapo; si no, sitúa la miniatura poseída a 1" de su unidad original. En ambos casos, la miniatura poseída pasará al control del jugador del Caos. La miniatura poseída tendrá un perfil modificado a partir de su perfil básico según se indica más arriba (ten en cuenta que la HA, HP y L tienen siempre valores fijos), y contará con cualquier equipo (mundano o mágico) que poseyera. Sin embargo, perderá todos los niveles de magia (si tenía) y cualquier regla especial que no tuviese que ver con su tipo de tropa. Ten en cuenta que el atributo de heridas se modifica en +1 a partir de las heridas que le quedasen a la criatura poseída, no su valor completo de Heridas. Cualquier montura monstruosa sobre la que estuviese montada la miniatura poseída se considerará que su jinete ha muerto. Si no hay miniaturas elegibles para el ataque de Posesión, o si la tirada falla, Tamurkhan morirá de la forma habitual. Ten en cuenta que esta regla no puede salvarle si muere como consecuencia de un ataque que mata automáticamente (como el Sol Púrpura de Xereus).
Objetos mágicos:
Espada rúnica de Tamurkhan: Mientras Tamurkhan poseyó el cuerpo del paladín de Slaanesh Sargath el Vano, luchó con la espada rúnica del paladín del Caos caído, un poderoso arma que finalmente se rompió en su combate contra el señor ogro Tyrant. Arma mágica (sólo en forma de Sargahth). Los ataques con la Espada rúnica se benefician de las reglas especiales Poder de penetración y Heridas múltiples (2).
El Machete Negro: Como parte de su pacto con los enanos del Caos de las Montañas Negras, a Tamurkhan le fue concedido un enorme hacha a dos manos hecho de hueso y encantado por los herreros demoníacos en lo más profundo de sus forjas. El machete exuda un humo negro y pestilente que porta miles de enfermedades e inmundicias, lo que complace enormemente al Señor de los Gusanos. Arma mágica (sólo en forma de Tyrant). Arma a dos manos (+2 fuerza, Requiere ambas manos, Siempre ataca último). Cualquier miniatura que sufra una herida de este arma deberá realizar inmediatamente un chequeo de resistencia por cada herida sufrida, y verá reducido el valor de su atributo de resistencia en 1 por cada chequeo que falle.
BUBEBOLOS, EL DRAGÓN SAPO
Bubelobos porta la Marca de Nurgle, y tiene las siguientes reglas especiales: Objetivo grande, Terror, Inmune a psicología, Piel escamosa (3+).
Bestia colosal: Debido al inmenso tamaño del Dragón Sapo, es muy difícil dañarlo o matarlo por medios habituales. Bubebolos sólo puede ser herido por ataques que posean una fuerza de 4 ó superior, y la tirada para herirle nunca puede ser mejor de 4+ (es decir, que un cañonazo, por ejemplo, lo herirá con 4+ en lugar del 2+ habitual). Si algún hechizo o efecto mata automáticamente a Bubelobos, este no morirá, sino que sufrirá inmediatamente 1D6 heridas sin tirada de salvación. Bubelobos es tan grande y masivo que su Golpetazo atronador causará 2D6 impactos en lugar del habitual 1D6.
Aliento pestilente: Bubebolos puede exhalar una nube de suciedad y podredumbre desde sus fauces. Se trata de un arma de aliento. Cualquier miniatura impactada deberá superar un chequeo de Resistencia con un penalizador de -1 o sufrirá 1D3 heridas sin tirada de salvación por armadura.
Lengua de sapo: Adicionalmente a sus cuatro ataques normales, Bubebolos tiene un ataque extra con su lengua de sapo. Este ataque se resuelve con fuerza 4 y las reglas especiales Siempre ataca primero y Ataques envenenados. Cualquier miniatura herida por la lengua de sapo deberá aplicar un penalizador de -1 para impactar durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo.
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