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lunes, 17 de febrero de 2014

Análisis del nuevo libro de los Enanos

¡Ya han llegado los enanos! Han tardado mucho, ya que mueven sólo 3" xD (Ya empezamos con los chistes malos, y en la primera línea :P). Veamos qué nos trae el nuevo libro de ejército, tan largamente esperado por los jugadores enanos.



En primer lugar, vamos a hablar de las reglas generales del ejército, que han cambiado bastante. En primer lugar, el Odio. Ahora los enanos no odian sólo a los pielesverdes, sino también a los skaven. Algo lógico, ya que se pasan la vida luchando contra ellos bajo tierra. Además, dependiendo de una tirada, tu general, todos tus personajes y/o todo tu ejército pueden ganar odio contra el enemigo. Los enanos son bajitos y rencorosos, y esta regla es muy enana. Lo que ya no es tan enano es la nueva regla de Firmeza. Firmeza ha sido desde siempre una regla característica de los enanos, que hacía hincapié en que estos son bajitos y paticortos, penalizándolos con un -1 a sus tiradas de huida y persecución (-1", que venían a ser -2cm en las ediciones en español). Pues ya no más. Ahora los enanos huyen y persiguen a la misma velocidad que los elfos (algo carente de sentido).. ¿Y qué hace la regla Firmeza? ¡Les da a los enanos +1F el turno en que cargan! ¡Como las rebanadoras de los orcos! ¿Por qué? No alcanzo a entender por qué cuando tienen una regla bien definida a lo largo de las ediciones, que se ha comprobado que funciona bien y que va acorde al espíritu del ejército, la cambian. No le veo el sentido. Firmeza era uno de los handicaps clásicos de los enanos, y ahora es lo que les convierte en feroces guerreros ansiosos por cargar.

El muro de escudos está bien (+1 a las salvaciones por parada), al igual que las típicas reglas de dispersión natural (+2) o la posibilidad de marchar siempre. Curioso el cambio de "Diseño superior" por "Precisión enana", que elimina el -1 para impactar por aguantar y disparar, en lugar de proporcionar directamente un +1 para impactar. Y lo tienen todas las armas de proyectiles de los enanos, no sólo los arcabuces. Me gusta ese cambio.

¡Importante cambio el de los personajes montados en escudo! ¡Ahora, el escudo proporciona también +2 heridas al personaje que va montado sobre él! Pensad en señores de los enanos con sus armas y armaduras rúnicas, y sus CINCO HERIDAS. ¡Toma salvajada!

Mírame, tengo 5 heridas, 1+ de armadura, repito, y 4+ especial.
Y espera que te presente mi hacha a dos manos...


En los personajes encontramos algunos cambios, como por ejemplo los Maestros Ingenieros, que ahora tienen las reglas de ingenieros que ya han aparecido en los libros del Imperio y la Legión de Azgohr. Los Herreros Rúnicos otorgan a la unidad a la que se unan la regla especial Poder de penetración, ya que, según el trasfondo, cuando el herrero siente el ardor de la batalla, sus armas y las de sus compañeros se calientan. ¿Absurdo? Igual de absurdo que lo de los Necrotectos de Khemri.

¿Y el Yunque? Bueno, tener uno o más yunques otorga un dado extra de energía y de dispersión. ¿De energía? Sí, porque ahora el Yunque usa Hechizos vinculados. Uno por turno, si no mueve. Pueden ser dispersados, por supuesto. Y los hechizos son más bien flojos. Un despropósito, que convierte el Yunque en poco más que un adorno.

Vamos a ver la lista de ejército. Los guerreros enanos siguen igual que siempre, a 8 puntos cada uno, salvo que ahora tienen Muro de escudos y Firmeza. Los ballesteros suben un punto (de 11 a 12), pero ahora llevan armadura pesada y tienen Precisión enana. Los atronadores, sin embargo, bajan de precio, de 14 a 12 puntos, y también ganan Armadura pesada (aunque la Precisión ha cambiado y ahora es un poco peor). Los barbaslargas son ahora básica-básica (es decir, que puedes incluir sólo Barbaslargas como básicas), y suben un punto de coste (de 11 a 12). Eso no me gusta mucho, del mismo modo que los Tripasduras en un ejército ogro: son tropas de élite que se convierten en básicas porque el ejército no tiene mucha variedad, y hay que rellenar slots.

Los martilladores pasan a ser una de las mejores tropas del juego: suben de 12 a 14 puntos por miniatura, y al final no llevan armadura de Gromril, pero tienen DOS ATAQUES. DOS ATAQUES, en nombre de Tzeentch. ¿Por qué? ¿POR QUÉEEE?

Todos temen a los Rompehierros, sobre todo los skaven...


Los Rompehierros suben un punto por miniatura (de 13 a 14), y los únicos cambios son los genéricos a todos los enanos (muro de escudos y Firmeza), además de un par de armas chorras para el oficial. Los mineros bajan un punto (de 11 a 10), y ganan la regla especial Acechantes. Los matadores suben de 11 a 12 puntos cada uno, ganando Firmeza (aunque siempre hieren a 4+, así que no va a ser muy útil salvo contra tropa de R3). Los personajes matadores ganan alguna habilidad especial, como el 1D3H contra monstruos o que se repitan las especiales exitosas contra sus ataques. Se puede seguir llevando una unidad entera de oficiales matadores, y ahora cada uno de ellos puede llevar un arma rúnica de hasta 25 puntos. El combo puede olerse en el aire...

La nueva unidad es singular, y los han llamado Dracohierros. Básicamente son Rompehierros con un fusil que alcanza 45cm y tiene F5 (ataques flmígeros). A 15 puntitos cada uno, y con las ya típicas mejoras para el oficial. También nos encontramos en Singulares a los Montaraces, que tienen la regla exploradores.

¿Y las máquinas de guerra? En primer lugar, se acabaron los Ingenieros "oficiales" de las máquinas de guerra. Adiós a la herida extra y a la HP4. Tenemos cañones a 120 puntos (antes eran a 90), lanzaagravios a 80 (igual que antes), lanzavirotes a 55 (antes 45, y ya no hay 2x1 en lanzavirotes) y girocópteros a 80 puntos (antes valían 140, eran singulares y no podían mejorarse con Vanguardia ni con cañones de azufre, y no podían incluirse 12 a 3000 puntos). ¿Hay que vender girocópteros? ¡Por supuesto! ¡Hagámoslos totalmente rompedores, con un coste en puntos ridículo! ¡Así venderemos muchísimos! Lo siento, pero lo de los girocópteros merece "la foto" xD

Había que ponerla...


El Cañón órgano mantiene su coste, pero ahora es mucho más fiable, aunque tire para impactar (como el Hellblaster). Eso sí: puede llevar runas de los ingenieros. El lanzallamas, lo mismo: mantiene el coste, pero ahora puede llevar runas. ¿Runas de penetración? ¡Bienvenidas sean! ¿Y los girobombarderos? Las bombas no son nada del otro mundo (F3, excepto el centro que es F6 1D3H).

Las runas han cambiado ligeramente, y me gusta el sistema. Apilar runas iguales tiene efectos curiosos. Por ejemplo, la Runa de la Hendedura. Meter una en un arma cuesta 10 puntos; meter 2 cuesta 35, y meter 3 cuesta 65. Pero una te da Poder de penetración; dos te dan también +1F, y la tercera incluye Golpe letal. Y así con la mayoría. Me parece una mejora respecto a los anteriores sistemas de runas, que mantiene controlado dentro de unos parámetros lo que puede y no puede hacer un objeto rúnico, y evita abusos. Como curiosidad, decir que, además de sus runas, los enanos tienen unos pocos Objetos mágicos, entre los que se incluye el clásico Anillo Llameante de Thori.

En resumen, que me gusta esta renovación. Tiene sus fallos (¡Girocópteros! ¡Firmeza!), pero creo que han hecho un trabajo bastante bueno con loz taponez. Es la segunda vez en esta octava edición que me gusta una renovación (tras la de los Ogros). Veremos cómo se portan en el campo de batalla...


viernes, 18 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (5: Cosas que me dejaba en el tintero y valoración final)

Quinta y (esta vez sí) última parte de mi análisis de la Octave edición de Warhammer.

PERSONAJES UNIÉNDOSE A UNIDADES (página 97): han aclarado por fin el asunto de los tamaños de peanas, y lo han llamado "huella". Básicamente, si la Huella del personaje encaja en la unidad, puede situarse en el centro del frontal; pero si no encaja, debe situarse en el frontal, pero en un lado. Eso va a ser un pequeño problema a la hora de incluir personajes orcos en unidades goblin, por ejemplo.

¡CUIDADO, SEÑOR!: (páginas 93 y 96): Cuando un personaje está en una unidad, se siguen usando las reglas de toda la vida de ¡Cuidado, señor!; es decir: con 2+ en 1D6, el impacto se lo lleva una miniatura de tropa normal en vez del personaje. Pero si un personaje se encuentra a 3 pulgadas o menos de una unidad de su mismo tipo de tropa, puede también tirar ¡Cuidado, señor! aunque no esté en la unidad; pero sólo tendrá éxito con 4+. Un cambio necesario para proteger a los personajes individuales contra los cañones y catapultas francotiradores (otro día hablaré de este tema...)

CARROS Y DESAFÍOS (página 105): ahora los carros combaten en los desafíos, como el resto de monturas. Un cambio necesario. Si tú no te bajas de mi dragón, ¿por qué me voy a bajar yo de mi carro?


GENERAL Y ESTANDARTE DE BATALLA (página 107): Ahora la habilidad de repetir chqueos de liderazgo del estandarte de batalla se aplica a todos los chequeos de liderazgo, y no solo a los de desmoralización. Esto hace mucho más apetecibles los estandartes de batalla, aunque para algunos ejércitos ya eran imprescindibles. Además, si va montado en un objetivo grande, o si es un objetivo grande, extiende su radio de efecto de 30 a 45cm. Lo mismo para el general. Lo dicho, se volverán a ver personajes en monstruos en los campos de batalla.

ESCENOGRAFÍA (página 116): Buffff... Ahora hay una tabla de escenografía, con muchos resultados que generan escenografía "especial" (que hace algún efecto o regla, desde dar Furia asesina hasta tirar rayos al azar). Está divertido, pero al cabo de unas cuantas batallas cansa. No es normal que más de la mitad de la escenografía esté encantada de algún modo. Aconsejo a la gente generarse sus propias tablas de escenografía a partir de las piezas de su colección. Un cambio sobre la escenografía es que se ha cambiado el terreno difícil y muy difícil por Terreno peligroso: ya no ralentiza, pero las tropas que lo atraviesan pueden sufrir heridas.

ELECCIÓN DE TROPAS (página 132): Hemos vuelto al sistema de porcentajes de la cuarta y quinta edición, con ligeros retoques. Se acabaron los slots de elección de tropas; ahora puedes gastar en cada categoría un porcentaje máximo (y mínimo a veces) de los puntos del ejército: 0-25% en comandantes; 0-25% en héroes; 25% o más en tropas básicas; 0-50% en Especiales y 0-25% en singulares. Se pueden incluir hasta 3 copias de cada especial y 2 de cada singular, y a grandes batallas (más de 3000 puntos), el doble de ambas. Se decía que esto iba a llevar a un desfase, que la gente iba a abusar de los personajes... A mí no me lo parece, y ahora incluyo menos personajes que antes (excepto con mis goblins, jejeje). Creo que ya es hora que se valore la calidad de los personajes, y no solo la cantidad.

En definitiva, y haciendo balance, me encanta esta edición. Han hecho varios cambios para crear un juego completamente nuevo, y se notan las influencias de Warmachine. La magia de nuevo sirve para algo, y todas las tropas tienen su utilidad gracias a las reglas de horda e Impasibles. Los escenarios hacen que las partidas sean diferentes, y que los ejércitos de "combo" lo tengan mucho más difícil. Sólo queda esperar que no se produzca una escalada de poder entre los libros de ejército, como ocurrió en otras ediciones. De momento, el nuevo libro de orcos y goblins no lo sugiere, pero... ¿Quién sabe lo que se les pasará mañana por la cabeza a esas sanguijuelas, digoooo... señores de GW?

jueves, 17 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (4: Tipos de unidad y escenarios)

Cuarta y última parte de mi análisis del reglamento de la octava edición de Warhammer. Para ver las tres partes anteriores: PARTE 1 - PARTE 2 - PARTE 3
                                           (Miz ogroz merzenarioz)


TIPOS DE TROPA (paǵinas 80-87): ahora, cada tipo de unidad o miniatura del juego cae dentro de una categoría, cada una con sus reglas especiales genéricas. Esto facilita mucho las cosas, y me parece un cambio muy acertado. Las categorías son las siguientes:
Infantería: Son el tipo de tropa "común", sin reglas especiales propias. Normalmente van montados en peanas cuadradas de 20 o 25 mm, pero algunos personajes "extraños" pertenecen a esta categoría (palanquines, Skarsnik y Gobbla...)
Infantería monstruosa: criaturas grandes en peana cuadrada de 40mm, como ogros, trolls, minotauros y criaturas similares. Tienen la regla especial Stomp (causan cada uno en contacto con el enemigo un impacto automático de su fuerza básica al final de cada ronda de combate, sólo contra infantería, bestias y enjambres), y sólo necesitan 3 para hacer fila (en lugar de los 5 habituales, y hacen Horda con 6 (en lugar de 10). Además, pueden hacer hasta 3 ataques de apoyo cada uno. La infantería monstruosa se potencia mucho, y ahora merece la pena meter unidades grandes. Un cambio positivo, porque antes la infantería monstruosa era bastante mala.
Caballería: miniaturas montadas en peana de 25x50mm. Ha sufrido pocos cambios. La caballería es Veloz (tira 3D6 para cargar, huir y perseguir, y elige los 2 mayores), y si está afectada por la Furia Asesina, el ataque extra sólo lo gana el jinete (o la montura en caso de tener esta la regla de Furia asesina). Sólo los jinetes hacen ataques de apoyo (lógicamente). Y si, la Caballería pesada puede Marchar, pese a que los rumores dijesen lo contrario. La caballería ha perdido algo de velocidad y potencia.
Caballería monstruosa: Caballería montada en bicharracos grandes, normalmente en peana cuadrada de 50x50mm. Ejemplos de este tipo de tropa son la caballería de Juggernauts o los Garrapatos saltarines gigantes. Tienen las reglas de la caballería (veloces) y de la infantería monstruosa (Stomp, filas con 3, horda con 6, hasta 3 ataques de apoyo). Tienen el mayor número de heridas de los perfiles combinados (por ejemplo, un héroe goblin con 2 heridas en un garrapato gigante con 3 heridas tienen3 heridas en total). Muy pocas tropas entran en esta categoría... ¿Se avecina una oleada de caballería monstruosa en los nuevos libros de ejército?
Enjambres: hordas de criaturas diminutas en peanas cuadradas de 40mm, como las hordas de ratas, los snotlings, los nurgletes y, por supuesto, los enjambres. Son indesmoralizables, dicen,  pero es publicidad fraudulenta: en realidad son Inestables, como los no muertos, y, aunque no huyen, se "desintegran". Todos pasan a ser hostigadores.
Bestias de guerra: Unidades de perros y criaturas similares montadas en peanas de 25x50mm, como los Mastines del Caos, Mastines de Khorne, Lobos funestos y demás especímenes del género Canis. Son Veloces.
 Bestias monstruosas: bichos grandes; más grandes que la infantería monstruosa pero no tan grandes como un Monstruo. Van montados en peanas cuadradas de 40mm ó 50mm. Esta categoría engloba a los Ogros dragón, los escorpiones de tumba de Khemri o las Águilas de los elfos. Tienen las reglas de la infantería monstruosa (Stomp, filas con 3, horda con 6, hasta 3 ataques de apoyo), y además son Veloces. Si se usan como montura para un personaje, usan las reglas de la Caballería Monstruosa.

Monstruos: Criaturas enormes montadas en peana cuadrada de 50mm, o incluso una más grande. Incluye cosas como gigantes, dragones, Shaggot, Grandes demonios, Grifos, Mantícoras, Hidras y demás criaturas de coste habitualmente superior a 40€. Como los monstruos ya no niegan filas (para negar filas tienes que tener filas), les han dado la regla de Thunderstomp, que es como el Stomp de la Infantería monstruosa pero causando 1D6 impactos en lugar de sólo 1. Además, se ha eliminado el +1 para impactar por Objetivo grande, lo que hace más apetecibles a los monstruos. Como dato de última hora, en el nuevo libro de Orcos y Goblins se ha bajado el coste del gigante, y el Aracnarok es bastante barato, así que es posible que, en adelante, los monstruos bajen de coste. Por fin se volverán a ver héroes montados en monstruos en los campos de batalla.
Carros: Pocos cambios en los carros. Ahora no se destruyen automáticamente con impactos de F7 o más, lo cual los revaloriza mucho. Son Veloces, y no pueden hacer ataques de apoyo, y el daño por pasar por terreno peligroso no es tanto como antes (pero es considerable).
Máquinas de guerra:Pasan a tratarse como una única miniatura (máquina y dotación), con un número de heridas igual al número de tripulantes. Se usa la resistencia de la máquina de guerra contra los disparos y la R de la dotación en cuerpo a cuerpo.
Únicas: Esta última categoría engloba las tropas demasiado extrañas como para incluirse en otras categorías, desde los goblins fanáticos a la campana gritona skaven, o el tanque a vapor imperial. Cada una tienen sus propias reglas.

ESCENARIOS (páginas 140-150): Este es uno de los cambios más radicales del nuevo Warhammer: las repetitivas batallas campales se acabaron. Ahora hay que tirar el escenario que se juega, en una tabla con 6 posibles, cada uno con sus propias reglas de despliegue y condiciones de victoria. Ahora no basta con matar para ganar: hay que pensar. Los seis escenarios son los siguientes:
1: Línea de Batalla. La clásica Batalla campal de toda la vida.
2: Ataque al amanecer. Similar a la batalla campal, pero hay que tirar para ver dónde despliega cada una de tus unidades (y las del oponente): flanco izquierdo, flanco derecho o centro. Para generales todo-terreno.
3: Batalla por el paso. Se juega a lo largo de la mesa en lugar de a lo ancho, y los bordes son terreno impasable. Un escenario difícil para quien no tenga soltura maniobrando.
4: Sangre y gloria. Cada jugador comienza con un número de Puntos de Fortaleza, y cada vez que pierde un estandarte (o al general), esos Puntos de Fortaleza van descendiendo. El que llega a un nivel crítico, pierde. Un escenario muy divertido y muy épico.
5: Encuentro fortuito. Se traza una diagonal, y los ejércitos despliegan a más de 15cm de esa diagonal. Este escenario usa reservas. Es el que menos he jugado, pero no me gusta mucho.
6: La Atalaya. Se coloca una atalaya o torre en el centro, y uno de los jugadores comienza controlándola con una unidad. Gana el escenario quien tenga la atalaya bajo su control al terminar la partida (que es de duración variable). Muy divertido, en este escenario no importan las bajas.

Hasta aquí con el análisis de la Octava edición. Sé que me dejo algunas cosas en el tintero, pero haré un post-scriptum pronto, con esas cosas y con una valoración global.

miércoles, 16 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (3: Combate, Pánico y Reglas especiales universales)

Tercera parte del análisis de la Octava Edición de Warhammer. Para ver las dos partes anteriores, pincha AQUI y AQUI.
ATAQUES DE APOYO (página 48): Como predijo el hechicero de Tzeentch Egrimm Van Horstmann: "Está por llegar un tiempo en el que las estrellas caerán del cielo, y ya no habrá esperanza para los mortales. Entonces sabréis que el Reino del Caos ha comenzado". Bueno, pues ya está aquí el reino del Caos, y la sangre manará como el agua. Locuras parte, este sutil cambio provoca que los combates sean mucho más rápidos y sangrientos, sobre todo en batallas pequeñas. La regla viene a decir que las miniaturas de la segunda fila pegan, haciendo hasta 1 ataque cada una. Si a esto le sumamos que ahora las bajas se retiran de atrás... ¡Sangre para el dios de la sangre! xD Los ataques de apoyo sólo se pueden hacer hacia el frontal de la unidad, así que si te cargan por la retaguardia o los flancos, sólo atacarás con una fila.

ORDEN DE LOS ATAQUES (página 50): Otro cambio sustancial: ahora se ataca, siempre, por orden descendente de iniciativa. Cargar ya no da Atacar primero. Esto ha hecho que la Iniciativa, que era probablemente el atributo menos útil, sea ahora muy importante. Me parece un cambio positivo, aunque creo que cargar debería dar un bono a la iniciativa, al menos.

TIRADAS PARA HERIR (páginas 42 y  51): Se me olvidó comentar este cambio cuando hablé de las reglas de magia y disparo, pero aquí va: ahora, se puede herir siempre, con un 6. Con Fuerza 1 se puede herir a Resistencia 10, con seises. Me parece un poco absurdo, pero viendo cómo se ha puesto la magia, se ha revelado como un cambio necesario.

RESULTADO DEL COMBATE (página 52): Aquí ha habido pocos cambios. Se añade el bonificador de +1 al resultado del combate por cargar, y se cambia el de Posición elevada (ahora te da +1RC si cargas desde una posición elevada). En general como antes, sólo que ahora, como se hacen muchas más bajas, cuentan menos los modificadores "estáticos" (filas, estandarte, etc).
FORMACIONES DE BATALLA (página 49-horda- y 54-impasibles-): Por fin se diferencia entre estos dos tipos de formaciones: la horda y la falange. Una unidad en formación de Horda debe tener un frontal de, al menos, 10 miniaturas. Esto le permite hacer ataques de apoyo con una fila adicional. Lo de la falange (palabra que no aparece en el reglamento xD), o Impasibilidad, es que si tienes más filas que el oponente, eres tozudo (no aplicas los penalizadores al liderazgo al perder un combate). Ambas formaciones potencian muchísimo la infantería.

REORGANIZARSE EN COMBATE (página 55): Tras el combate, si ninguna de las unidades se ha desmoralizado, pueden reorganizarse. El ganador se reorganiza  sin chequear, y el perdedor debe hacer un chequeo de Liderazgo con un penalizador igual a la diferencia por la que perdió el combate para lograrlo. Si empatan, ambos reorganizan sin chequear. Este cambio me parece muy positivo, ya que refleja cómo una unidad puede sobreponerse a un ataque por el flanco o la retaguardia si lucha bien y resiste.

HUIDA Y PERSECUCIÓN (páginas 56-58): Un par de cambios: ahora basta igualar la distancia de persecución para atrapar (y aniquilar) a un enemigo que huye. Un pequeño desliz estadístico que provocará un 3% más de muertes xD.  También, si se supera el chequeo para no perseguir, se puede reorganizar. Este cambio es genial, y otorga un a mayor flexibilidad de movimiento y maniobra a las unidades.

PÁNICO (páginas 62-63): Las reglas de pánico no han sufrido cambios, excepto que han aclarado las cosas en cuanto a la dirección en la que tiene que huir una unidad. Lo que ha cambiado son las reglas de Estandarte de Batalla, que ahora permiten repetir cualquier chequeo de Liderazgo (incluyendo los de pánico) a 12 pulgadas o menos, y no sólo los de desmoralización.


REGLAS ESPECIALES UNIVERSALES (páginas 66-79): Esta sección aclara muchas cosas, poniendo un nombre genérico a muchas reglas especiales de idéntico efecto. En general las cosas no cambian, pero hay algunos pequeño detalles:


ARMAS DE ALIENTO (página 66): Ahora sólo se pueden usar una vez por batalla, pero, como con el resto de plantillas, con sólo rozar ya impacta. En lugar de eso, se puede usar en cuerpo a cuerpo, además de los ataques habituales, causando 2D6 impactos automáticos de la fuerza del arma de aliento. Muy útil.


ATAQUES FLAMÍGEROS (página 67): Ahora también causan miedo a caballería, bestias y carros. Una anécdota.


ESTUPIDEZ (página 69): ahora, una unidad que falle un chequeo de estupidez avanzará 1D6 pulgadas hacia el frente, en lugar de la mitad de su movimiento.

FURIA ASESINA (página 70): Las miniaturas con Furia Asesina no podrán realizar Paradas (hablaré de las Paradas en el siguiente artículo, cuando trate las armas).

GOLPETAZO (página 71): Ahora, las criaturas grandes (de tamaño ogro para arriba) causan impactos al final de cada ronda de combate por su peso y tamaño, a razón de un impacto por cada miniatura de infantería monstruosa o bestia monstruosa en contacto peana con peana, y 1D6 impactos los monstruos, todos de la fuerza básica. El golpetazo (suena fatal en español...) sólo puede hacerse contra infantería, bestias (perros) y enjambres. Al haber eliminado la potencia de unidad, este cambio compensa bastante a los monstruos.

MIEDO (página 73): El Miedo ha sufrido una rebaja considerable. Ahora, una unidad trabada en combate contra otra que le cause Miedo deberá chequear Liderazgo al inicio de cada fase de combate. Si falla, luchará con HA1 esa fase. Nada más. Supongo que reajustarán los costes de las tropas que causan miedo...

OBJETIVO GRANDE (página 74): se elimina el +1 a impactar contra objetivos granes; estos, sencillamente, no pueden ocultarse. Además, si el general o el estandarte de batalla son Objetivo Grande o están montados en un Objetivo Grande, su radio de acción se incrementa de 12 pulgadas (30cm) a 18 pulgadas (45cm). Ser Objetivo grande ya no es tan terrible, e incluso tiene ventajas.

RESISTENCIA A LA MAGIA (página 76): Ahora otorga una tirada de salvación especial contra magia, en lugar de dar dados adicionales para dispersar. Esto hace que la Resistencia Mágica sea inútil contra muchos hechizos de maldición.

SIEMPRE ATACA PRIMERO (página 76): Si atacas primero y tienes igual o mayor iniciativa que el oponente, repites para impactar. Y si tienes Siempre ataca primero y Siempre ataca último (por llevar un arma a dos manos, por ejemplo), ambas reglas se cancelan mutuamente. Excepto si eres alto elfo, claro, que prevalece lo de atacar primero. En serio, lo pone en las FAQ de los altos elfos.


TERROR (página 76): El terror ahora solo funciona cuando la criatura que causa terror carga. Una cutrada, una de las mayores chapuzas de la edición. ¿Se supone que unos goblins se asustan del dragón sólo si este les carga? ¿Es que los goblins se van a ver más valientes para cargar ellos al dragón? (por poner un ejemplo...)

HOSTIGADORES (página 77): Los hostigadores ahora van en una formación un poco más rígida, y sólo tienen 90º de ángulo de visión, aunque siguen siendo muy maniobrables (pivotajes y cambios de formación gratuitos).

VOLAR ( página 78): Ahora, los voladores mueven 10 pulgadas, y pueden marchar. El cambio es sutil, pero ahora un volador que por la razón que sea no pueda marchar, moverá sólo 25cm.

martes, 15 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (2: Fases de magia y disparo)

Continúo con mi análisis del reglamento de la octava edición, esta vez con las fases de magia y disparo. Para ver la primera parte del análisis, pinchad AQUÍ.

VIENTOS DE LA MAGIA (página 30): La fase de magia ha cambiado mucho desde que empecé a jugar, y ha utilizado varios sistemas. El de la octava edición es una amalgama del sistema de cartas y del de dados, usando sólo dados. Lo primero que hay que hacer en cada fase de magia es hacer una tirada por los vientos de la magia, para determinar si el flujo de poder procedente del portal del norte es mayor o menor, para lo cual se lanzan 2D6 (siendo el total el número de dados de energía del jugador activo y el resultado mayor el número de dados de dispersión de su rival). Este cambio me gusta mucho porque regresa a la idea del inconstante flujo de magia, como sucedía en 4ª y 5ª edición. En sexta y séptima sacrificaron esa parte del trasfondo en aras de crear un supuesto "equilibrio", pero eso ya terminó. Ahora la magia es inconstante... y peligrosa, tanto para el que la sufre como para el que la usa. Además de los dados obtenidos, se puede intentar Canalizar dados de energía o dispersión adicionales (lanza 1D6 por cada mago; con cada 6 añade un dado extra). Nunca se puede sobrepasar el límite máximo de 12 dados. La verdad, para ser un sistema pensado para partidas grandes, en partidas a 4000 puntos o más, el límite de 12 dados es una puñeta. Varios magos se quedan sin hacer nada.

TIPOS DE HECHIZO (página 31): Ahora los hechizos se clasifican en cinco categorías: Proyectil mágico, Potenciación, Daño directo, Maldición y Vórtice mágico, cada uno con sus limitaciones de selección de objetivo, línea de visión, etc. Esto clarifica mucho las cosas, evitando que se puedan retorcer las reglas: si un hechizo es, por ejemplo, Potenciación, no se puede lanzar al enemigo. Nunca.

LANZAMIENTO DE HECHIZOS (página 32): El lanzamiento de hechizos es similar a las dos ediciones anteriores, pero ahora el máximo de dados que se pueden lanzar para un solo hechizo son 6: ya no depende del nivel del mago. El nivel del mago se suma a la tirada para lanzar un hechizo (y para dispersar), haciendo que cuanto más poderoso sea el mago, más sencillo le sea lanzar los conjuros. Sigue existiendo la regla de "Resultado mínimo de 3", y, además, un mago que falle un conjuro no podrá lanzar más conjuros esa fase. Me parece que por fin se nota de verdad el nivel del mago.

FUERZA IRRESISTIBLE Y DISFUNCIÓN MÁGICA (páginas 33-34): Este cambio es de los grandes (loado sea Tzeentch). Ahora, el doble 1 no causa disfunción, ni fallo, ni nada. Y el doble 6 sigue siendo Fuerza Irresistible (Energía total, como decimos los viejunos xD), pero, tras resolver el hechizo, debemos tirar en la tabla de disfunciones. Es decir, que van juntas, fuerza irresistible y disfunción. Si a eso le sumamos que la nueva tabla de disfunciones es terriblemente letal, tenemos una magia muy, muy peligrosa y caótica. Ya que la magia viene del Caos, me parece un cambio muy acertado. El que juega con las energías del Caos puede tener sorpresas desagradables....

HECHIZOS  QUE PERMANECEN EN JUEGO (página 36): ahora se puede mantener un hechizo activo (o varios y seguir usando magia o haciendo otras cosas. Un cambio totalmente necesario.

OBJETOS PORTAHECHIZOS (página 37): Ahora debes usar dados para activarlos, y su nivel de energía es la dificultad para lanzarlos. Con una Fuerza Irresistible (y disfunción)se destruyen. En general pierden utilidad.

SABERES DE LA MAGIA (Páginas 492-499): Los saberes de la magia han llevado un lavado de cara y una puesta a punto para la nueva edición. Siguen siendo los 8 saberes clásicos con sus nombres vulgares, pero han recuperado algunos hechizos clásicos de la cuarta edición, como Moradores de las Profundidades, Transformación de Kadon o Sol Púrpura de Xereus. Muchos hechizos tienen versiones "potenciadas", en las que aumenta la dificultad de lanzamiento junto con el alcance o el efecto, lo que da más variedad. La verdad es que por fin se nota de verdad la magia en los campos de batalla: si gastas 350 o 400 puntos en un mago, casi seguro que va a hacer destrozos, aunque también puede ser que caiga víctima de energías que no podía controlar. Los saberes están tan bien que dejan por los suelos a los otros saberes de los ejércitos (excepto quizá los de los Skavens), así que imagino que se verán muchos magos elfos o caóticos con saberes en lugar de su magia propia... En fin.

DISPARO (página 38): La fase de disparo ha cambiado muy poco con un par de excepciones. Una de ellas es que se elimina el +1 para impactar por objetivo grande (¡Por fin! Nunca entendí por qué era más fácil acertarle a un gigante que a un regimiento de 80 goblins); y otra que ahora todas las unidades disparan en dos filas. Ya no se verán esas hileras absurdas de 20 arcabuceros o arqueros. Los arcos (de cualquier tipo) pueden disparar con más filas aún si no se mueven, lo que revaloriza mucho a los arqueros (que eran prácticamente inútiles)

MÁQUINAS DE GUERRA (página 108): Como se anticipaba por el libro de Skavens, las máquinas de guerra pasan a tratarse como una única miniatura (máquina y dotación), con un número de heridas igual al número de tripulantes. Se usa la R de la máquina de guerra contra los disparos y la R de la dotación en cuerpo a cuerpo. Más sencillo que antes, y más efectivo.

CAÑONES (página 112): Ahora todos los cañones hacen heridas múltiples (1D6); la diferencia entre Cañón y Gran Cañón está sólo en el alcance. Las reglas para disparar metralla también han cambiado; ya no se usa la plantilla de lanzallamas, sino que tiene alcance 12 pulgadas, F5, poder de penetración y causa el dado de artillería en impactos (con la tirada de problemas si se saca un Misfire). No me agrada ninguno de los dos cambios.

CATAPULTAS (página 314): Las catapultas ya no niegan tirada de salvación por armadura, y tienen fuerza 3. Se supone que esto es para compensar que ya no hay impactos parciales y que se puede medir, pero no acabo de verlo...

En general, creo que la fase de magia ha mejorado mucho: ahora la magia sirve para algo, y el sistema refleja bien la naturaleza caótica de la magia (y el trasfondo). Las nuevas reglas de disparo están bien, hasta que llegamos a las máquinas de guerra. Ahora son más precisas y letales (salvo las catapultas), y siguen siendo muy baratas en puntos.

lunes, 14 de marzo de 2011

Análisis de la Octava Edición de Warhammer Fantasy (1: Fases de juego y movimiento)


Ya han pasado unos meses desde que salió la octava edición de Warhammer, y tras haber jugado un buen número de partidas con (y contra) varios ejércitos, creo que va siendo hora de hacer una valoración. No voy a tratar el tema de los precios, puesto que, pese a lo abusivo de estos, existen otros medios "más baratos" de acceder tanto a las miniaturas (otras marcas, segunda mano...)  como a los manuales.

En general, se oyen muchas voces en contra de la octava edición: que si las batallas son enormes, que son muy sangrientas, que la aleatoriedad le quita táctica, que si está sobredimensionada (sobre todo tras ver el Arañodón), que si la magia es muy bestia, que si el vecino del quinto fuma en el portal...

A mí, la verdad, me gusta más la octava. No digo que sea la panacea; es más, tiene varios fallos. Pero, la verdad, me parece la mejor edición de Warhammer que se ha hecho (y he jugado a cuarta, quinta, sexta, séptima y un par de partidas a la tercera), subsanando errores que se venían arrastrando desde varias ediciones atrás. Al margen de la política de GW, de las razones que les han llevado a hacer unas reglas así o de lo buenos o malos que sean los libros de ejército, el reglamento de la octava edición tiene mi beneplácito.

¿Por qué? Pues básicamente por los cambios con respecto a las anteriores ediciones, que en su mayoría han sido a mejor.
Los Cambios en cuestión (alabemos al Arquitecto del destino) han hecho que, usando el esqueleto de las reglas de sexta y séptima edición, se haya creado un juego nuevo, que tiene poco que ver con el anterior Warhammer. Y eso hay a quien le gusta y a quien no. Iré analizando los cambios uno a uno (espero no dejarme ninguno en el tintero, así que  iré en orden de las páginas del reglamento). Comienzo con las fases de juego y el movimiento.

RETIRAR LAS BAJAS (página 5): Ya empezamos con un cambio en las primeras páginas. Un cambio sutil, pero muy importante: ahora las bajas se retiran siempre de la parte de atrás de la unidad. Este pequeño cambio (junto a la regla de "Impasibles", ver más adelante) va a revolucionar las unidades de infantería, haciendo que tropas que antes eran prácticamente inútiles cobren una utilidad instantánea.



MEDIR DISTANCIAS (página 6): Este es otro de los cambios más grandes: ahora se puede medir en cualquier momento. Esto tiene sus cosas buenas y sus cosas malas, pero era necesario para la nueva mecánica. A mí particularmente no me gusta mucho este cambio, pero lo veo necesario. De todos modos, este cambio está claramente inspirado en Warmachine y Hordes ( y no será el único...). Otro cambio para los aficionados españoles es el uso (¡Por fin!) de "UM", o pulgadas. Ya no tendremos que arrastrar extrañas versiones de las reglas producto de la chapucera conversión a centímetros.


PLANTILLAS (página 9): Esto ya se veía venir desde la salida del libro de ejércitos Skaven, y es una respuesta natural al hecho de que se jueguen partidas más grandes: ahora, las miniaturas total o parcialmente cubiertas por la plantilla son impactas automáticamente (vamos, que los impactos parciales también impactan siempre, y no a 4+). Plantillas más letales, con las redondas no se nota demasiado, pero la de Aliento de fuego es devastadora (pobrez goblinz...). Sigo pensando que las máquinas de guerra, en general, son muy baratas en puntos.

LÍNEA DE VISIÓN (página 10): línea de visión "real", como en la 4ª y 5ª edición, y también la 5ª de 40K. Un cambio necesario que evita extrañas líneas de tiro imposibles según las leyes de la física pero posibles según las reglas de la séptima.

MANIOBRAS (página 14): Las nuevas reglas de maniobras me parecen de lo mejor de la octava. Han eliminado la maniobra de "girar" y la han englobado en "cambiar de formación", que ahora se llama "Reorganizarse". Una maniobra de reorganización te permite cambiar las filas y columnas de tu unidad como desees, y re-encararla en la dirección que quieras, pero manteniendo el punto central de la unidad fijo. Además, si tienes músico, puedes incluso reorganizar y mover (pasando un chequeo de Liderazgo). La maniobra de reorganización puede realizarse también tras ganar, o incluso perder un combate (chequeos), lo que da mucha más maniobrabilidad a las unidades.

CARGAS (páginas 16 a 23): La subfase de Cargas ha cambiado bastante. La distancia de carga ya no es el doble del atributo de movimiento: en lugar de eso, se tiran 2D6 y se suma el valor básico del movimiento, y esa es la distancia de carga (por ejemplo, un regimiento de humanos, de M4, cargaría 2D6+4 pulgadas, entre 15 y 40cm). Este es un cambio necesario ahora que el sistema permite medir en cualquier momento, y añade aleatoriedad al impulso de carga de las unidades. A veces puede ser frustrante, cuando una unidad no llega a cargar una distancia que en otra edición hubiese llegado, pero otras veces da sorpresas (he visto a los enanos cargar en el primer turno en dos partidas diferentes... y en una de ellas me cargaron a mí xD).Las tropas con la regla especial "zancada veloz" (o simplemente "veloces") tiran 3D6 y eligen los dos mayores, con lo que el promedio de distancia de carga es mayor. Cuando la distancia no llega para entrar en contacto con la unidad objetivo de la carga, es una "carga fallida", como siempre); pero sólo se mueve una cantidad de pulgadas igual al resultado más alto de los dados. Otro cambio con las cargas es que ahora se declara carga y se resuelve; después se declara otra y se resuelve, y así, en el orden que decida el jugador cuyo turno está en curso. También, las unidades que cargan tienen un pivotaje gratis de hasta 90º en el transcurso de su movimiento de carga, más un pivotaje adicional para alinearse con la unidad enemiga. Las cargas siguen sujetas a las restricciones de siempre, como el tener línea de visión al inicio del turno. Esto hace más maniobrables a las unidades. También está el tema de redirigir las cargas, que ahora requiere un chequeo de liderazgo para ver si el oficial al mando consigue redirigir a la unidad cuando esta se ha lanzado con ansias homicidas. En general, las reglas de cargas son más flexibles y permiten mayor libertad de movimientos.

MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS (páginas 24 y 25): Los movimientos obligatorios ahora van después de la resolución de cargas. Esto provoca algunos cambios menores en la mecánica del juego, como por ejemplo con los fanaticos goblins nocturnos (ya no puedes declarar carga y esperar que el fanático se mueva de la zona por la que vas a cargar), o en general las tropas con movimiento aleatorio, que antes cargaban las primeras y ahora cargan las últimas. Otro cambio importante es que ahora se reagrupa a las tropas que huyen en esta fase, y no antes de las cargas. También se puede huir a través de unidades enemigas o terreno, pero haciendo chequeos de terreno peligroso. Ya nunca más una unidad de enanos recorrerá 150cm en su distancia de huida, como sucedió una vez en una partida de 7ª.

RESTO DE MOVIMIENTOS (página 26): Ahora las unidades pueden moverse hacia atrás o hacia los lados, a un coste doble de movimiento. También se puede marchar si hay unidades enemigas cerca, si se supera un chequeo de Liderazgo. Por último: los personajes individuales ya no tienen 360º de línea de visión.


Las reglas de movimiento de octava edición en general refuerzan la maniobrabilidad de las unidades. El cambio de poder medir siempre y la aleatoriedad de las cargas cambian por completo la concepción de la fase de movimiento (la más importante), y son estos cambios, más que ningún otro, los que han convertido al Warhammer en un juego diferente. Las reglas de maniobras y movimiento, que permiten mucha más libertad que antes sin aumentar la cantidad neta de movimiento, me parecen de lo mejor de la octava, y evitan que unidades victoriosas en combate queden completamente a merced de sus enemigos.

Pronto la siguiente parte del análisis: las fases de magia y disparo.

lunes, 7 de marzo de 2011

Nuevo libro de ejército de Orcos y Goblins

Anoche llegó a mis "manos" un "ejemplar" del nuevo libro de ejército de Orcos y Goblins, que esperaba como agua de Mayo (tengo un ejército goblin-sí, goblin, sin orcos xD)
 
En primer lugar, son 116 páginas, pocas más que el anterior libro, y menos que algunos libros de séptima. Eso sí, a todo color y en tapa dura (lo que lo hace muy bonito y vistoso, pero difícil de manejar en las partidas), al "módico" precio de treinta eurazos. E Impreso en China, por cierto, que sale más baratito y así el margen de beneficios es mayor.

El trasfondo... bueno, me deja una sensación agridulce. No se han limitado a copiar y pegar las historias antiguas... sino que las han reescrito. Salvando que por fin incluyen la historia de Grom en Ulthuan (La invasión de Tor Yvresse, la mini-campaña que venía en la caja de la Cuarta edición) y que citan a Nagash en la historia de Azhag (Se cita mucho a Nagash últimamente...), el resto es un refrito infame de ediciones anteriores, cada vez más centrado en "zoy-el-kaudillo-máz-beztia-y-lo-hago-yo-todo-zolo".

El bestiario presenta pocas novedades, la verdad. En cuanto a tropas nuevas, tenemos sólo dos: el Aracnarock (me gustaba más Arañodón xD) y los Garrapatos Despachurradores (dos garrapatos gigantes encadenados el uno al otro, que funcionan como una mezcla de vagoneta snotling y fanático), que todavía no tienen figura. Los Merodeadores Odiosos (los "asesinos" goblin) son un añadido a las unidades de goblins, supongo que porque nadie compraba cajas de goblins normales, y había que sacarles algo.

Las reglas... bueno, la verdad es que no ha cambiado gran cosa. La animosidad es más parecida a como era en 4ª y 5ª edición, los goblins ya no hacen ¡Waaaaagh! (¡infamia!), los orcos negros son inmunes a psicología (ni +1 ataque, ni +1 fuerza, ni impacto por carga), los garrapatos saltarines vuelven a tener jinete, las vagonetas de ataque han mejorado algo y algunos otros cambios menores.

La magia no está mal; sigue habiendo dos listas (pequeño Waaaagh para los goblins y gran Waaaagh para los orcos), más acorde a las nuevas reglas de magia. Los hechizos no están mal, pero se echa de menos que tengan su propia tabla de disfunciones.

Los objetos mágicos... de esto hablé hace poco, y son los que son: sólo 8 (3 de ellos estandartes de batalla).

Los personajes especiales son los de la edición anterior (Azhag, Grimgor, Skarsnik, Grom y Gorbad), a los que se une Wurrzag (de la 6ª, un chamán orco salvaje), Gittilla (un goblin jinete de lobo) y Snagla Grobspit (un goblin silvano jinete de araña). Pocos cambios, pero alguno hay.

La lista de ejército es parecida a la anterior, aunque han bajado el coste de algunas tropas (¡y de la Serpiente alada!). Como novedad: los músicos valen lo mismo que los portaestandartes.

En resumen: Un refrito infame que podía haber hecho cualquiera, que aporta pocas cosas nuevas y que encima es muy caro. Bravo, Games Workshop: te superas día  día.

viernes, 4 de marzo de 2011

Objetos mágicos para Orcos y Goblins del nuevo libro de ejército

 Según me contó Ragnor (¡muchas gracias!) y podemos ver en Bell of Lost Souls, ya se conocen los nuevos objetos mágicos de los Orcos y Goblins: son sólo 8:


Hacha de batalla del último WAAAGH!!! – 100 Puntos
Tira un D6 al inicio de la fase de combate, el portador añade ese número a los ataques y a la fuerza durante esa fase de combate.
PERO, cuantos mas ataques se obtengan mas difícil sera controlar el hacha. la HA del portador se reduce una cantidad de puntos igual a la mitad de los ataques que obtuvo ese turno a causa del hacha.
(ejemplo + 1o2A= -1HA; +3o4= -2HA; +5o6A= -3HA)


Hacha de los "grandes tajos"– 50 Puntos
Arma mágica. el portador posee poder de penetración y gana +1 fuerza y +1 Ataque en combate. Contra enanos los bonos se doblan y el portador del hacha les causa miedo.

Armadura de Gorko – 100 Puntos
Armadura pesada. El portador gana +D3 Resistencia. Debes tirar el D3 cada turno , en el momento que sufrieses el primer impacto, ese resultado se aplica durante ese turno. Ademas el poseedor causara 1D6 impactos (supongo que por carga).

Cabeza reducida de la suerte– 100 Puntos
Solamente la pueden llevar chamanes orcos salvajes.
Aumenta la tirada de salvación especial de las pinturas de guerra de 6+ a 5+, si la unidad incluye a Wurrzag, esta tirada se incrementa a 4+ especial.


Varita de hueso – 75 Puntos
Solo chamanes. Al inicio de un combate elige una miniatura PCP a la que maldecir. Esa miniatura deberá efectuar un liderazgo o morir, además el portador de la varita causa terror.

Estandarte de guerra de Morko– 100 Puntos
La unidad tiene resistencia mágica 1D6. Tira la primera vez que la unidad necesite usar la tirada de salvación especial, el resultado se aplica durante todo el turno. Además anula los objetos mágicos de las miniaturas enemigas contacto PCP con el portaestandarte.

Estandarte de la araña- 85 puntos.
Solo portaestandarte goblin (nocturnos NO).
Ataques envenenados a la unidad, si ya poseia esta regla, los ataques envenenados pasaran a ser a 5+.


Estandarte de la Luna Malvada – 50 Puntos.
Solo goblins nocturnos. Da tozudez a la unidad si es de goblins nocturnos, ademas se considerara tras cobertura ligera contra disparos y si es cargada las miniaturas que lo hagan deberán hacer un chequeo como si fuese terreno peligroso. 

Así, a primera vista, me parecen en general demasiado caros: se echa de menos la variedad de los anteriores libros de ejército. El tiempo dirá.

lunes, 28 de febrero de 2011

¡¡El Goblin Negro!! (1: La polémica)

¡¡Ziii!! ¡¡El Goblin Negro regreza a loz kampoz de batalla!!

Con la desaparición del fanzine Black Gobbo (de GW USA) allá por el 2008 desapareció algo más que un fanzine: desapareció el antiguo estilo del Hobby. Me explico: como jugador veterano, recuerdo los tiempos en los que los reglamentos y libros de ejército no estaban preparados exclusivamente para torneos: de hecho, los torneos eran una actividad secundaria del Hobby. Extraños escenarios, personajes estrambóticos, reglas especiales extrañas y, ante todo, DESEQUILIBRIO. Con el paso del tiempo, las reglas se fueron puliendo, y se fueron eliminando los desequilibrios, eliminando al mismo tiempo gran parte de la variabilidad... y de la diversión.

Para mí, el Goblin Negro (Black Gobbo) representa el Hobby en su estado puro: batallas alocadas, diversión y una sana despreocupación por la victoria. El Goblin Negro es el espíritu del Hobby. Por el contrario, el Enano Blanco (White Dwarf) representa la línea oficial, los catálogos de publicidad a 7€, los torneos, las competiciones, los "culoduros", la gente que ignora el trasfondo y la imagen de empresa de GW.

Estoy de acuerdo en que el desequilibrio tenía consecuencias negativas: he visto ejércitos absurdos que las reglas permitían (como ejemplos, baste citar el infame ejército volador de los elfos oscuros, el ejército etéreo de los No muertos, el ejército de dragones y hombres árbol de los Silvanos o el ejército de Ogros Dragón y Paladines de Khorne, los cuatro ejemplos de barbaridades posibles en la cuarta edición). Un personaje podía arrasar un ejército (un herrero rúnico él solo matando 4000 puntos de altos elfos, por ejemplo), y la magia... mejor no hablar de la magia.

La sexta edición, y el señor Cavattore (y su manía de hacerlo todo equilibrado para los torneos) cambiaron todo eso. Se acabaron las combinaciones truculentas de objetos mágicos, la magia hiper-poderosa o los personajes que mataban ejércitos. Pero pasaron de un extremo a otro, de una enorme variedad a una escasísima plétora de opciones (tal y como sucedió al pasar de la segunda a la tercera edición de Warhammer 40.000, o de la primera a la segunda edición de Warzone, de Target Games). Sinceramente, casi estábamos mejor antes...

Ahora la octava edición sorprende a novatos y veteranos por igual: pese a que algunos de los rumores más radicales que se leían por foros y blogs no aparecieron en el reglamento (lo de impactar con 2+ y 6+, o lo de sustituir los D6 por D10), otros finalmente sí vieron la luz, y cambiaron Warhammer para siempre. La octava edición ese un híbrido de la cuarta edición, la sexta y Warmachine (la competencia, jejeje), pero el conjunto es bastante sólido. Creo que las nuevas reglas de reorganización, así como las cargas aleatorias, cambian radicalmente el juego, convirtiendo una partida de octava en algo mucho más vivo que una partida de sexta o séptima. A esto también contribuyen las reglas de escenarios (¡Ya estábamos hartos de batallas campales!) y la escenografía. Y no olvidemos el nuevo estándar de partida de 3000 puntos.

En resumen: que me quedo con la octava frente a cualquiera de las ediciones anteriores. Si, ya sé que la motivación de GW es vender más miniaturas (tienes que meter más miniaturas, y además mueren más), pero eso no cambia el hecho de que las reglas de octava edición son bastante buenas. Y las que no son tan buenas se pueden cambiar (sugerencia: los hostigadores pueden hacer hasta 3 ataques de apoyo).

Me gusta la Octava, y seguiré jugando en esta edición con mis legiones Khemrianas (¡Pronto el libro!), con mis incursores de los desiertos del norte, con mis no muertos y con mi ejército goblin (si, goblin, sin orcos xD) dirigido por ese icono del Hobby que es el Goblin Negro.

¡¡LARGA VIDA AL GOBLIN NEGRO!!

sábado, 26 de febrero de 2011

No muertos en la octava edición

A finales de los noventa, con la quinta edición de Warhammer casi consumida, apareció el libro de ejércitos Warhammer: Condes Vampiro.

Este suplemento estaba notablemente influido por dos anteriores: la campaña Círculo de Sangre (donde se presentaba al Duque Rojo) y el Reino del Caos. En este último, habían dividido el Caos en tres ejércitos (Guerreros, Demonios y Hombres bestia), y parecía que iban a hacer lo mismo con los No muertos.
Pero el tiempo transcurría y sólo los vampiros habían visto la luz. Más tarde, los Reyes funerarios de Khemri aparecieron en escena, y parecía que por fin se iban a decidir. Pero no. ¿Dónde estaba Nagash? ¿Dónde estaban los No muertos
“clásicos”? ¿Qué sucedía si uno quería usar un Liche de general y jugar al viejo estilo “muertos- alzándose-por-todos-lados”? ¿Era necesario utilizar vampiros para ellos? Toda una generación de jugadores de Warhammer creció sin saber del Gran Nigromante poco más que retazos inconexos mencionados en los grimorios vampíricos y los pergaminos de Nehekhara.


Pues bien: a finales de la sexta edición, comencé a elaborar mi propio libro de ejército de los No muertos. Podéis ver la versión 3 (para sexta edición) -AQUÍ- , o si preferís la versión 4.3 (para séptima) -AQUÍ- .

Ahora, con la Octava edición todavía enfriándose tras salir del horno, se imponía una reestructuración del ejército. He preparado un documento provisional, sólo con las reglas, para hacer playtest. En primer lugar, he cambiado el nombre de "Legiones Negras de Nagash" por el de "No muertos", como una vuelta a los orígenes. He añadido tropas nuevas, he reformado otras y he cambiado incluso la nigromancia.

Hasta el momento sólo he jugado 5 partidas con esta nueva versión, pero parece bastante sólido como ejército.

Desde aquí pido ayuda para hacer el playtest. El documento pude verse (y descargarse) -AQUÍ- .

ACTUALIZADO: Ya está disponible la versión definitiva del documento, que podéis ver AQUÍ.
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