En primer lugar, vamos a hablar de las reglas generales del ejército, que han cambiado bastante. En primer lugar, el Odio. Ahora los enanos no odian sólo a los pielesverdes, sino también a los skaven. Algo lógico, ya que se pasan la vida luchando contra ellos bajo tierra. Además, dependiendo de una tirada, tu general, todos tus personajes y/o todo tu ejército pueden ganar odio contra el enemigo. Los enanos son bajitos y rencorosos, y esta regla es muy enana. Lo que ya no es tan enano es la nueva regla de Firmeza. Firmeza ha sido desde siempre una regla característica de los enanos, que hacía hincapié en que estos son bajitos y paticortos, penalizándolos con un -1 a sus tiradas de huida y persecución (-1", que venían a ser -2cm en las ediciones en español). Pues ya no más. Ahora los enanos huyen y persiguen a la misma velocidad que los elfos (algo carente de sentido).. ¿Y qué hace la regla Firmeza? ¡Les da a los enanos +1F el turno en que cargan! ¡Como las rebanadoras de los orcos! ¿Por qué? No alcanzo a entender por qué cuando tienen una regla bien definida a lo largo de las ediciones, que se ha comprobado que funciona bien y que va acorde al espíritu del ejército, la cambian. No le veo el sentido. Firmeza era uno de los handicaps clásicos de los enanos, y ahora es lo que les convierte en feroces guerreros ansiosos por cargar.
El muro de escudos está bien (+1 a las salvaciones por parada), al igual que las típicas reglas de dispersión natural (+2) o la posibilidad de marchar siempre. Curioso el cambio de "Diseño superior" por "Precisión enana", que elimina el -1 para impactar por aguantar y disparar, en lugar de proporcionar directamente un +1 para impactar. Y lo tienen todas las armas de proyectiles de los enanos, no sólo los arcabuces. Me gusta ese cambio.
¡Importante cambio el de los personajes montados en escudo! ¡Ahora, el escudo proporciona también +2 heridas al personaje que va montado sobre él! Pensad en señores de los enanos con sus armas y armaduras rúnicas, y sus CINCO HERIDAS. ¡Toma salvajada!
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| Mírame, tengo 5 heridas, 1+ de armadura, repito, y 4+ especial. Y espera que te presente mi hacha a dos manos... |
En los personajes encontramos algunos cambios, como por ejemplo los Maestros Ingenieros, que ahora tienen las reglas de ingenieros que ya han aparecido en los libros del Imperio y la Legión de Azgohr. Los Herreros Rúnicos otorgan a la unidad a la que se unan la regla especial Poder de penetración, ya que, según el trasfondo, cuando el herrero siente el ardor de la batalla, sus armas y las de sus compañeros se calientan. ¿Absurdo? Igual de absurdo que lo de los Necrotectos de Khemri.
¿Y el Yunque? Bueno, tener uno o más yunques otorga un dado extra de energía y de dispersión. ¿De energía? Sí, porque ahora el Yunque usa Hechizos vinculados. Uno por turno, si no mueve. Pueden ser dispersados, por supuesto. Y los hechizos son más bien flojos. Un despropósito, que convierte el Yunque en poco más que un adorno.
Vamos a ver la lista de ejército. Los guerreros enanos siguen igual que siempre, a 8 puntos cada uno, salvo que ahora tienen Muro de escudos y Firmeza. Los ballesteros suben un punto (de 11 a 12), pero ahora llevan armadura pesada y tienen Precisión enana. Los atronadores, sin embargo, bajan de precio, de 14 a 12 puntos, y también ganan Armadura pesada (aunque la Precisión ha cambiado y ahora es un poco peor). Los barbaslargas son ahora básica-básica (es decir, que puedes incluir sólo Barbaslargas como básicas), y suben un punto de coste (de 11 a 12). Eso no me gusta mucho, del mismo modo que los Tripasduras en un ejército ogro: son tropas de élite que se convierten en básicas porque el ejército no tiene mucha variedad, y hay que rellenar slots.
Los martilladores pasan a ser una de las mejores tropas del juego: suben de 12 a 14 puntos por miniatura, y al final no llevan armadura de Gromril, pero tienen DOS ATAQUES. DOS ATAQUES, en nombre de Tzeentch. ¿Por qué? ¿POR QUÉEEE?
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| Todos temen a los Rompehierros, sobre todo los skaven... |
Los Rompehierros suben un punto por miniatura (de 13 a 14), y los únicos cambios son los genéricos a todos los enanos (muro de escudos y Firmeza), además de un par de armas chorras para el oficial. Los mineros bajan un punto (de 11 a 10), y ganan la regla especial Acechantes. Los matadores suben de 11 a 12 puntos cada uno, ganando Firmeza (aunque siempre hieren a 4+, así que no va a ser muy útil salvo contra tropa de R3). Los personajes matadores ganan alguna habilidad especial, como el 1D3H contra monstruos o que se repitan las especiales exitosas contra sus ataques. Se puede seguir llevando una unidad entera de oficiales matadores, y ahora cada uno de ellos puede llevar un arma rúnica de hasta 25 puntos. El combo puede olerse en el aire...
La nueva unidad es singular, y los han llamado Dracohierros. Básicamente son Rompehierros con un fusil que alcanza 45cm y tiene F5 (ataques flmígeros). A 15 puntitos cada uno, y con las ya típicas mejoras para el oficial. También nos encontramos en Singulares a los Montaraces, que tienen la regla exploradores.
¿Y las máquinas de guerra? En primer lugar, se acabaron los Ingenieros "oficiales" de las máquinas de guerra. Adiós a la herida extra y a la HP4. Tenemos cañones a 120 puntos (antes eran a 90), lanzaagravios a 80 (igual que antes), lanzavirotes a 55 (antes 45, y ya no hay 2x1 en lanzavirotes) y girocópteros a 80 puntos (antes valían 140, eran singulares y no podían mejorarse con Vanguardia ni con cañones de azufre, y no podían incluirse 12 a 3000 puntos). ¿Hay que vender girocópteros? ¡Por supuesto! ¡Hagámoslos totalmente rompedores, con un coste en puntos ridículo! ¡Así venderemos muchísimos! Lo siento, pero lo de los girocópteros merece "la foto" xD
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| Había que ponerla... |
El Cañón órgano mantiene su coste, pero ahora es mucho más fiable, aunque tire para impactar (como el Hellblaster). Eso sí: puede llevar runas de los ingenieros. El lanzallamas, lo mismo: mantiene el coste, pero ahora puede llevar runas. ¿Runas de penetración? ¡Bienvenidas sean! ¿Y los girobombarderos? Las bombas no son nada del otro mundo (F3, excepto el centro que es F6 1D3H).
Las runas han cambiado ligeramente, y me gusta el sistema. Apilar runas iguales tiene efectos curiosos. Por ejemplo, la Runa de la Hendedura. Meter una en un arma cuesta 10 puntos; meter 2 cuesta 35, y meter 3 cuesta 65. Pero una te da Poder de penetración; dos te dan también +1F, y la tercera incluye Golpe letal. Y así con la mayoría. Me parece una mejora respecto a los anteriores sistemas de runas, que mantiene controlado dentro de unos parámetros lo que puede y no puede hacer un objeto rúnico, y evita abusos. Como curiosidad, decir que, además de sus runas, los enanos tienen unos pocos Objetos mágicos, entre los que se incluye el clásico Anillo Llameante de Thori.
En resumen, que me gusta esta renovación. Tiene sus fallos (¡Girocópteros! ¡Firmeza!), pero creo que han hecho un trabajo bastante bueno con loz taponez. Es la segunda vez en esta octava edición que me gusta una renovación (tras la de los Ogros). Veremos cómo se portan en el campo de batalla...




















