viernes, 6 de octubre de 2017

Reforged y la Revisión 2017: una reflexión del Nigromante


Ya han pasado tres días desde que subimos a la red la Revisión 2017 de Warhammer Reforged. El Equipo Reforged (Ragnor, Niño Borracho, Alfredo Murillo, Manu Braceli, Luffy Strawhat, Kerun, Jaime G. Llistó, Jesús Aguado Arias, Maehkäl Yeurl y yo mismo) ha trabajado duramente durante varios meses, valorando todas las propuestas y sugerencias de la comunidad, y finalmente este es el fruto de nuestro trabajo.

Quería aprovechar para reflexionar acerca de las enmiendas, de los cambios. En primer lugar, decir que no han sido muchos. Si algo funciona, ¿por qué cambiarlo? Se han corregido errores, se han vuelto a redactar algunas reglas de forma más clara, e incluso se han añadido una buena cantidad de opciones nuevas. Como dijimos en su momento: las reglas deben favorecer el desarrollo del juego, y no constreñirlo.

En primer lugar, el reglamento. No hay grandes cambios, y varias de las enmiendas se limitan a aclarar algunas partes que no estaban muy claras o podían inducir a error. También se han añadido un par de enmiendas con errores de la anterior versión del reglamento (en particular, indicar que una unidad que se reagrupa no puede mover en ese mismo turno, o que una unidad Inmune a la psicología no puede reaccionar a una carga): estas enmiendas simplemente añaden dos datos que, sencillamente, habíamos dado por supuesto.

Se ha incrementado el alcance de las pistolas hasta las 10", se ha añadido una nueva maniobra para las unidades con músico y se ha tenido en cuenta a los ogros y similares con la regla ¡Cuidado, señor! Incluso cuatro de los objetos mágicos "genéricos" (la Corona Dorada de Atrazar, el Báculo Prohibido, el Pabellón de Vitalidad y la Corona del Poder) han sufrido algunos cambios.

La parte del reglamento que más cambios ha sufrido es la Magia. En primer lugar, y para evitar que los hechiceros de niveles más bajos tengan acceso a los hechizos más poderosos, se han limitado los hechizos que pueden elegir los magos. Ahora, un hechicero no puede tener un hechizo con un "número" mayor que su nivel +2 hora es necesario tener nivel de magia 4 para acceder al hechizo 6 de un Saber determinado). Se han revisado los Saberes de la Magia en profundidad, y hemos modificado la dificultad o el efecto de muchos hechizos, aunque realmente sólo hay un único hechizo que ha cambiado completamente (la Mano de Polvo, del Saber de Nigromancia). También se han modificado tres resultados de la tabla de disfunciones mágicas, para hacerlas algo más dañinas.

La Mano de Polvo regresa a su encarnación de la 4ª y 5ª edición



Vamos con los libros de ejército:

Antes de empezar, hablemos sobre los grupos de mando. ¡El coste era un auténtico desbarajuste! Algunos grupos de mando eran carísimos ,y pensamos que se debería de favorecer la inclusión de estos en las unidades, por lo que uniformamos y (en muchos casos) reducimos los costes de los grupos de mando. Podéis ver el resultado final en las enmiendas de los ejércitos.

Los Altos elfos han visto aumentar algunos costes, como en los Yelmos plateados (¡que se nos olvidó contar la armadura pesada en el puntaje!) o en los Leones blancos (que gracias a recuperar sus estilos de combate de 5ª edición demostraron su efectividad todoterreno). También se ha reducido ligeramente el coste del Dragón estelar, y hay algunas aclaraciones a las reglas (por ejemplo, la destreza marcial, que no cambia, pero se ha redactado de nuevo para que quede más clara; o algunas sendas, que no permiten llevar montura).

Bretonia tiene pocas enmiendas, pero de bastante calado. Se ha reducido ligeramente el coste de los Caballeros del reino y Caballeros errantes. Pero la novedad más grande son sus dos nuevas unidades, sacadas del trasfondo antiguo: la Ralea (una masa de campesinos reclutada apresuradamente como carne de cañón) y los Guardianes del Santuario del grial, la infantería de élite bretoniana. Tened en cuenta que es una unidad diferente de la aparecida en el ExtraReforged 7.

El Caos, que es el cambio constante, ha sufrido bastantes cambios. O no, depende de cómo se considere. La voluntad de Tzeentch es inescrutable. El primer cambio es que, además del libro de ejército del Caos, con las 4 listas de ejército, tenéis las 4 listas por separado, cada una en su propio libro de ejército. Si juegas sólo con Demonios, sólo te hace falta el libro de ejército de Demonios. Si juegas con Grey Infernal, sólo el libro de ejército de la Grey Infernal. Y si juegas Caos mezclado, el libro completo (que también incluye las reglas para ejércitos monomarca). Este cambio es meramente estético, y por funcionalidad. La organización de los ejércitos del Caos no ha cambiado.

Con un diagrama queda todo mucho mejor explicado.


-Las Bestias del Caos sí que han sufrido cambios. En primer lugar, muchas de las unidades y personajes pueden Consagrarse a uno de los Dioses del Caos (con efectos similares a las Marcas del Caos, pero no iguales). También se ha añadido la regla especial "Astado" a algunas unidades, que es similar a la Arremetida de los ogros. Los minotauros han perdido su Furia asesina, y han vuelto a ganar la regla especial que tenían en 4ª y 5ª edición: Canibalismo frenético (no se llamaba así, pero nos gusta cómo suena). Los Bestigors, Centigors y Garragors también han sufrido algunos cambios. Y se ha incluido directamente la opción de Príncipe Demonio (Bestia Ungida) en la lista de ejército; ya podían llevarlo, pero había que tomar un Príncipe Demonio de la lista de Demonios con el regalo Señor de la progenie Oscura). Gracias a estos cambios, los Hombres Bestia pueden batirse sin necesidad de recurrir a sus listas hermanas del Caos, y recuperan un sabor propio.

-Los Guerreros del Caos no han cambiado gran cosa: salvo una regla especial para la bestia demoníaca que tira del Carro y del Altar y algunos ajustes menores, no hay cambios significativos. El Príncipe Demonio también ha cambiado ligeramente, y se equipa con Recompensas, y no con Regalos.

-Los Demonios del Caos han sufrido fundamentalmente ajustes en los puntos o perfiles, pero no grandes cambios. Es reseñable la reducción en puntos de los Grandes Demonios, que ahora son un poco más baratos. Se han incluido los regalos del Caos Absoluto, y también algunos estandartes mágicos nuevos, ya que los Demonios no tienen acceso a los estandartes genéricos del reglamento.

-La Grey Infernal ha llevado más cambios. Las reglas experimentales para la Grey Infernal del ExtraReforged 24 finalmente se quedan, y batallar contra las criaturas del Caos ahora conlleva condiciones adversas. Se han añadido dos monstruos nuevos a la lista, en aras de la variedad. También se han añadido la regla "la vida es sueño" a los ogros dragón, y se han ajustado algunos costes. Tras numerosas partidas de prueba, creemos que la Grey Infernal ahora puede mirar de tú a tú a otros ejércitos, y al mismo tiempo disponer de un estilo de juego diferente.

 Vamos con los Elfos oscuros: igual que con los altos elfos, la regla de Destreza marcial ha sido redactada de nuevo para que quede más claro. Aunque aquí hay una diferencia: los druchii también pueden hacer parada con alabarda. Se han limitado las unidades de Corsarios: siguen siendo básicas,pero es necesario incluir unidades de guerreros o ballesteros por cada unidad de corsarios. ¡No os preocupéis! la lista de ejército temática de Corsarios está en desarrollo. También hemos otorgado unas danzas sencillas a las hermanas de la matanza, para que tengan algo más de potencia ofensiva. El Caribdis también ha sufrido varios cambios, y ahora se ajusta más a la idea de una masa de tentáculos furiosa.

Con los Elfos silvanos no hay grandes cambios: se han corregido algunas erratas, y se ha vuelto a redactar la regla de Destreza marcial (como con los otros elfos). Los espadones a dos manos de los Cazadores del bosque salvaje ya no son Lentos, con lo que esta élite ahora es bastante más potente.

Los Enanos... ¿Qué decir de loz taponez? Las correcciones son mínimas. Se ha añadido una nueva runa para los estandartes (que otorga a la unidad Ataques mágicos), y se ha incluido la posibilidad de equipar a una unidad de Martilladores con armaduras de gromril si el general del ejército es un Rey enano. ¡En todas las novelas, la guardia real lleva armaduras de Gromril! Es cara, por supuesto,pero seguro que la opción gusta mucho a los generales enanos.

Los Enanos del Caos, al ser del Caos, han llevado más cambios que sus contrapartidas del orden. Se ha reducido ligeramente el coste de los centauros, y se han cambiado los k'daai para que sean más resistentes (con su correspondiente aumento de coste). Los trabucos han incrementado su alcance a 18", y la cantidad de enanos del Caos disparando para obtener bonificadores es menor (6/12 frente a los anteriores 10/20): el anterior límite estaba pensado para la 8ª edición, en la que las unidades eran enormes. También la batería de cañones de presión ha incrementado su F a 5, equiparándose a un cañón órgano.

Con los Hombres Lagarto llega un cambio que en estos días ha demostrado ser bastante polémico: los Slann ya no son inmunes a las disfunciones. En lugar de eso, tienen un bonificador a la tirada en la tabla de disfunciones que va de +1 a +4, dependiendo de su generación, lo cual evita los efectos más duros de las disfunciones para los sapos. Los Slann siguen siendo los magos más poderosos, pero se introduce un elemento de riesgo en su poder. Mejor explicado con una imagen:

Sí, ahora disfunciona, pero sólo con disfunciones suavecitas.


El Imperio lleva más cambios: en primer lugar, las armaduras pesadas de la infantería. Ahora es necesario incluir un personaje con la regla especial Tropas condales para poder equipar a un regimiento con armaduras pesadas. Los Comandantes imperiales y Capitanes imperiales tienen esta regla, así como muchos personajes especiales. Se han eliminado o cambiado algunas opciones de otorgar Inmunidad a la psicología, para que no sea tan frecuente (uno de los clamores de los jugadores). Las órdenes de caballería se han revisado, y se ha cambiado la Reiksguard a pie por la unidad de Templarios a pie (básicamente igual, pero en vez de Reiksgard pueden ser Lobo blanco, Panteras, etc). El Imperio ha llevado bastantes ajustes en costes de unidades, e incluso algunos objetos mágicos.

Kislev  apenas tiene cambios: los Hijos de Ursun han ganado una nueva regla especial ("Seguidos por el invierno"), se han corregido algunas erratas, y se ha reducido ligeramente el coste del Dragón Blanco.

Los Mercenarios tampoco han sufrido muchos cambios: sólo pequeños ajustes de puntos.

Las huestes funerarias de Nehekhara han visto reducido el coste de los esqueletos (tanto a pie como en corcel): en general, los esqueletos estaban sobrecosteados. También hemos ajustado el coste del Avance subterráneo para algunas tropas, para evitar abusos en partidas pequeñas.

En los No muertos, los ajustes son algo mayores. Como sucede con Nehekhara, el coste de los esqueletos y la caballería esquelética se ha reducido. Los carroñeros también han visto reducido su coste sustancialmente, para equipararse a otras tropas similares de otros ejércitos. La hueste espectral ha ganado una nueva regla especial ("Legión espectral"). Pero el cambio más grande es con los personajes: ahora, cada personaje lanzador de conjuros tiene un Arcano nigromántico "de serie" (del mismo modo que cada clan vampírico tiene un poder vampírico "de serie"), orientado al lanzamiento de conjuros: este cambio permite liberar algunos dados de energía para poder mover el ejército y al mismo tiempo suponer una amenaza en la fase de magia.

En los Ogros, aparte de ajustes en algunos costes, el cambio más grande ha sido mover la Caballería ogra de Unidad Singular a Unidad Especial (eso sí, con limitación a una única unidad, o dos en un Gran ejército).

Con los Orcos y Goblins, los pekeñajoz verdez sólo se han llevado pequeños ajustes en los costes del armamento y opciones. Los orcos se han llevado bastantes más cambios: en primer lugar, recuperan el Waaaagh! que han tenido en algunas ediciones de Warhammer (el general del ejército puede gritarlo una vez por batalla, produciendo efectos benéficos en los orcos). También se ha añadido a los orcos grandotes (tanto a pie como en jabalí) la opción de equiparse con armaduras pesadas, que hará las delicias de muchos generales orcos. Eso sí: no es una opción barata.

Los Skaven han sufrido unos cuantos cambios menores: se han mejorado los enjambres de ratas, y se ha añadido una opción para los jezzail muy clásica y muy divertida. La Rueda de la muerte ha visto reducida su Resistencia a 5, aunque ahora tiene 2 tripulantes (como la nueva miniatura). Hay una nueva opción para el Señor de las Alimañas, y gracias a la insistencia de cierta persona, Queek ha recuperado una armadura más parecida a la que tenía en 4ª y 5ª edición.

Y, por último, los Vampiros. Han sufrido los mismos cambios que los No muertos con los esqueletos y la hueste espectral, y las letales Doncellas lahmia han visto incrementado su coste sustancialmente.

¡Y básicamente eso ha sido la revisión! No esperéis otra al menos hasta 2019.

Post-scriptum: ¡Hemos encontrado tres erratas! La Gran Inmundicia os lo cuenta






8 comentarios:

  1. Cómo jugador lagarto me parece bien que los Slann sufran disfunciones pero suavizadas. Ya me parecía algo injusto poder poner un hechicero que no disfuncionara. La idea de no darles disfunción cuadraba mucho por trasfondo eso sí, pero se agradece algo de riesgo en la magia ahora.

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  2. Buenas;

    ¿Vais a adaptar los codex de Nipón y similares desde la base de Alfredo para hacerlos oficiales como el resto?

    Saludos

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  3. Y que el mundo tiemble por que van a venir con otros proyectos... :P

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  4. Meses de duro trabajo que espero que los jugadores lo disfruten mucho.
    Gran trabajo! Saludetes!
    PD: sí, me puse muy pesado con Queek xD

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    Respuestas
    1. Ahora tiene un 33% de posibilidades de que Gobbla no se lo trague de un bocado... XD

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