miércoles, 30 de abril de 2014

40K Revolution: Codex Necrones



¡Ya están aquí los necrones! Tras un montón de horas terminando de maquetar el Codex, aquí lo tenéis: la versión de los Necrones para 40K Revolution, con todo su equipo, sus tropas, sus vehículos y sus personajes especiales.

Hay algunas novedades: por ejemplo, hemos incluido un nuevo tipo de personaje, los Sacerdotes Necrón, que proveen protección contra los psíquicos enemigos; también hemos convertido la Plataforma de mando Catacumba en algo mucho más espectacular: la Plataforma criptecnológica, un artefacto gravítico en el que los Cryptek instalan las más descabelladas armas de sus templos (¡con un arma diferente para cada uno de los templos!).

Sin más, os dejo con el Codex: Necrones. Disfrutadlo, y no olvidéis comenta vuestras impresiones al respecto.

DESCARGAR CODEX NECRONES 40K REVOLUTION

Pronto, una de las legiones Traidoras del Caos tendrá su propio Codex... Y recordad que podéis ver todo el material de 40K Revolution que ya hemos publicado AQUÍ.

martes, 29 de abril de 2014

Los nuevos Wood Elves ya están here.



Este es el mes de los Wood Elves, los anteriormente conocidos como Elfos Silvanos. Y es que las traducciones no volverán a ser nunca lo que eran: el nuevo libro de ejército se llama así en castellano: Ejércitos Warhammer Wood Elves. Y viene a medio traducir: los nombres de las unidades ya no se traducen, así que las Dríades pasarán a ser Dryads, y las Águilas, Great Eagles. Cosas de los recortes. Eso sí: el precio es el mismo que el de los manuales traducidos completamente: 39 euracos. En fin...

Vamos a ver las miniaturas renovadas...

Durthu

Hombre Árbol (Treeman)

Treeman Ancient

El kit de hombre árbol, por 50 euros "de nada", nos permite montar cualquiera de estas 3 miniaturas, que básicamente son la misma con difeentes accesorios. Podemos montar un Hombre Árbol, un Hombre Árbol Anciano o al personaje especial Durthu, que ahora lleva una espada. Durthu parece un Avatar Eldar de madera, y en general no me gustan las formas demasiado humanoides de los hombres árbol.

Araloth, nuevo personaje especial con brazo-gallina. En un principio no me llama mucho la atención, me parece que le falta "algo". Parece un personaje genérico, no uno Especial. Diecisiete con cincuenta, de plástico.

En el Descanso del Escriba (a su vez proveniente de Warseer) podemos ver también las miniaturas que saldrán en la segunda oleada (en una o dos semanas, supongo). Se trata de dos cajas de regimiento con doble kit excluyente:

Wildwood Rangers

Guardia Eterna

El primer kit es de Guardia Eterna/ Exploradores de Nosecuantitos. La Guardia Eterna es una vieja conocida, y las miniaturas no están nada mal. Conservan sus características lanzas dobles. La otra unidad (Wildwood Rangers) son tipos con armas a dos manos y HA5, que ganan +1 ataque si luchan contra enemigos que causan Miedo o Terror. Una regla absurda, a mi parecer. La caja contiene 10 miniaturas, y costará 31 euros (sí, a 3,10€ la miniatura de plástico).

Wild Riders

Sisters of the Thorn


Por último, otra caja con un kit doble excluyente: los jinetes de Orion, por fin montados en ciervos saltarines, y una nueva unidad, las Hermanas de las Espinas, que por lo que veo llevan jabalinas envenenadas, tienen 4+ especial by the face, montan caballos de F4 y son magas de nivel 2, estilo los brujos chungos de los druchii. 29 euros cinco miniaturas (casi a 6€ la miniatura).

¿Qué os parece?

lunes, 28 de abril de 2014

viernes, 25 de abril de 2014

Comienzos Peligrosos (Relato WHFRP)

La tienda daba la impresión de llevar ahí siglos, pero Meyer nunca la había visto antes. Se preguntó cómo podía haberla pasado por alto Todos los años que lleva estudiando en la Universidad de Altdorf. No obstante, tuvo que admitir que sólo recordaba vagamente algunos de sus días como estudiante. ¿Podía haber estado en ella, y lo había olvidado?

Dejando a un lado el tema del origen de la tienda, Meyer continuó curioseando los polvorientos libros y las antigüedades exóticas de la tienda. No estaba interesado en las supuestas cabezas de lagarto lustriano ni en los muñecos de dragón catayanos. No, eran los libros lo que le interesaba al erudito de las gafas. Había algunos títulos poco frecuentes en las estanterías, a pesar de ser libros que Meyer había adquirido hacía mucho tiempo.

El erudito encontró al propietario, un anciano con descoloridos tatuajes en las manos, que estaba disecando lo que parecía ser una rata gigante para su exhibición.

- ¡Buenos días mi, joven amigo! - dijo. - ¿En qué puedo ayudarle? - Meyer sacó un trozo de pergamino y se lo entregó al anciano.

- Me preguntaba si tendría alguno de estos títulos en su colección, - preguntó el erudito.

El propietario comprobó la lista y una sonrisa de complicidad asomó a su rostro.

- Acompañeme, - dijo suavemente, guiando a Meyer a través de unas cortinas hacia el cuarto trasero.



El erudito miró las manos del hombre mientras éste hurgaba entre un montón de tomos. Por mucho que se esforzase, era incapaz de percibir los tatuajes con nitidez. ¿Eran runas, o glifos? ¿Tal vez algún símbolo gremial? Meyer no estaba seguro. Pronto el anciano encontró lo que buscaba y puso un raído libro en manos de Meyer. Era una copia de "Sobre la naturaleza del alma" de Tranicus, un clásico desde luego, pero fastidiosamente ordinario.

- Conozco bien el trabajo de Tranicus, - dijo Meyer con un tono de irritación en su voz. - ¿Qué hay de los libros de mi lista? -

- Olvídese de ellos, - dijo. - Creo que esta edición se aproxima más a sus verdaderos intereses. Mire en su interior. Creo que le impresionará la calidad de la traducción. -

Inquieto, Meyer abrió el libro por la primera página. Sus ojos se abrieron como platos cuando la leyó.

- Esto no es de Tranicus, - susurró. - Esto es "El desollado". -

Multitud de pensamientos invadieron la mente de Meyer mientras examinaba el libro. "El desollado" era un legendario tomo sobre nigromancia. Se decía que todas las copias fueron destruidas quinientos años atrás por la Orden de la Llama Purificadora.

El anciano sonrió.

- ¿Desea usted comprar esta estupenda edición de Tranicus? -

El erudito sopesó la pregunta cuidadosamente. No era un nigromante, pero la oportunidad de leer "El desollado" era más que tentadora. Si le pillaban leyendo el tomo prohibido, los cazadores de brujas lo quemarían sin lugar a dudas. Pero leer un texto sobre el que ningún otro intelectual ha depositado sus ojos en quinientos años...

- Me interesa, - dijo Meyer lentamente, - pero un pobre erudito como yo no podría permitirse una edición tan poco común.

- No se preocupe por eso, - dijo el anciano, frotándose sus tatuadas manos. - Seguro que se nos ocurrirá algo. -


jueves, 24 de abril de 2014

Los Asrai a la vista

Se acercan los elfos silvanos: parece que finalmente sí que serán renovados, pese a los rumores sobre su desaparición como ejército. Lo que no sé es cuánto durará este libro de ejército, ya que suenan rumores de una 9ª edición de Warhammer antes de fin de año. Os dejo con las fotos:






miércoles, 23 de abril de 2014

Journey into Nyx: un vistazo

Este fin de semana sale por fin la nueva colección de Magic: Journey into Nyx, tercera y última del bloque de Theros, y ya está el spoiler completo (podéis verlo aquí, aquí, aquí o aquí). Y aunque en general la colección no me llama demasiado la atención (al menos para Commander, el formato al que habitualmente juego), hay alguna carta suelta que quería comentar. Y allá vamos.

¡Whoah! ¡Me encanta esta criatura! ¡Para mi gusto, lo mejor de la ampliación! No será un bicho muy bueno: baja por 8 manás, y aunque es 10/10, ni arrolla ni nada. Pero el concepto... ¡Sublime! Un titán sosteniendo el mundo sobre sus hombros. Y si el titán muere, el mundo se cae... ¡Y fuera todos los permanentes! ¡Me encanta! ^_^

¡Y otro petatierras verde! Por una parte, me gusta que cada vez sea más viable hacerse una petatierras verde monocolor. Por otro lado... ¡Que saquen petatierras rojos decentes! ¡Hace mucho que no se ve un Saqueo, una Molten Rain o una Stone Rain!

Esto es maravilloso. Como el clásico Horno de Rath, pero con Flash. Se lo bajas al final del turno a tu oponente, y nada más enderezar le fríes a rayos. O con una buena Fireball. Esta carta va a encontrar un hueco en alguna de mis barajas.

No es una Damnation ni un Toxic Deluge, pero no está mal. Destruye las criaturas por 6 manás, un coste bastante razonable. A veces con negro monocolor uno tiene que irse a cartas de costes enormes para lograr estos efectos (Decreto de dolor, Viento pestilente...), así que creo que esta carta se verá.

Las barajas aggro monocolores de bichitos van a encontrar muy útil este artefacto: Zombis, elfos, goblins... Por sólo 3 manás, un +1/+1 a tus bichos.

Esta hidra mola. Sé que al Niño Borracho le va a encantar, con sus miles de manás. Cualquier baraja verde que genere mucho maná va a poder aprovechar este bicharraco que pone X bichos X/X cuando se hace monstruoso. Del estilo de la divertidísima Genesis Ooze.

Y llegó el Dios de la Tormenta. En general los dioses no son ninguna maravilla, pero este es bastante interesante. Te da cartas y mete Lightnings. Y si suena la flauta y consigues la Devoción 7, es un pino 6/5, aunque con rojo/azul eso suele ser complicado...

Otra carta que mola. El Rey Midas versión Theros, un bichito que exilia otros bichos y encima te pone "pétalos de loto" cada vez que exilia un bicho. Muy interesante, tanto como para usarlo de Commander.

Y el otro dios que merece la pena: Kruphix (o Chufis... xD). Ya habíamos visto al profeta de Kruphix, una máquina; ahora, el mismo dios Kruphix llega, como una torre del relicario junto a una especie de Manar... Terribles usos se me ocurren para sus habilidades (sobre todo, teniendo en cuenta sus colores...)

Un bicho que se me había pasado por alto. ¡Es rojo! ¡Te da cartas! ¡Tiene Double Strike! ¡Eso son dos cartas por turno! ¡Lo quiero, lo quiero, lo quiero!

Aunque es un poco caro, este bicho nos puede quitar de en medio al Commander del oponente. Además, su alto coste puede ser una ventaja: imaginadlo en una blanca monocolor, jugándolo con 7 llanuras.

Por último, un esclavizador mental en sorcery. Suena interesante, muy interesante, aunque habrá que probarlo. Es caro, pero produce un efecto tan divertido que debe merecer la pena intentarlo.


martes, 22 de abril de 2014

40K Revolution: Codex Lobos Espaciales



Por fin, y con dos semanas de retraso debido a múltiples factores, os traigo la versión beta del Codex: Lobos Espaciales para 40K Revolution. En él podéis encontrar todo lo necesario para organizar un ejército de feroces fenrisianos en nuestra versión de la segunda edición de 40K.

Como novedad, contaros que en el Codex NO se encuentra la caballería de lobos gigantes ni Canis Wolfborn, pues considerábamos la idea terriblemente absurda. Sin embargo, encontraréis al Wulfen en el Codex, junto con un nuevo personaje especial Wulfen diseñado por Ragnor.

Sin más, os dejo con el Codex.

DESCARGAR CODEX LOBOS ESPACIALES 40K REVOLUTION

 La próxima semana, un ejército Xenos verá la luz...

jueves, 17 de abril de 2014

Internet destruye infancias: G.I. Joe


Advertencia: este post es grosero y real. Cualquier coincidencia con la realidad es deliberado y debido a su contenido más de uno lo debería ver. En caso de duda, consulte con su colega más cercano.

En Internet, uno puede encontrar cultura e información sobre cualquier cosa, desde Aaron A. Aaronson hasta ZZ Top. Por suerte o por desgracia, también se puede escarbar en los recuerdos y echar un vistazo a aquello que nos interesaba cuando eramos críos y volver a alucinar a un nivel que creíamos desconocido. Hoy voy a hablaros de los G.I. Joe.



Remontémonos a la era Reagan, a aquellos tiempos en los que Rambo era capaz de rodear a un ejército él solo y Chuck Norris desbrozaba selvas enteras a base de patadas giratorias. Los Joe's no eran simplemente otro producto más para condicionar a los jóvenes en pro de sus futuras campañas bélicas; eran hombres y mujeres que arriesgaban sus vidas montándose en cachivaches de lo más estrafalarios e inseguros que estallaban a la mínima de cambio. ¿Y todo por qué? ¡Por tu libertad, que no te enteras! Bueno, por la libertad y por las subvenciones del gobierno estadounidense para mantener a raya a los miembros de  la organización terrorista Cobra, que pretende dominar el mundo para... bueno, para algo lo querrá dominar, digo yo. ¡De modo que ya sabéis, Joe's, disparadles con todo lo que tengáis y frustrad sus planes, pero no los matéis ni los capturéis, que se nos acaba el chollo del gobierno!



Pero aún con todas las humillaciones que han sufrido los Cobra y el despilfarro de recursos empleados en bases de operaciones con asientos eyectables que permitan huidas de lo más cutre-salchicheras para su líder sin rostro conocido, hay que reconocer que el Comandante Cobra tiene su corazoncito. Prueba de ello es el episodio en el que se unen a los Joe's para luchar contra Headman y los Headhunters, narcotraficantes de profesión.

El resumen del capítulo que os muestro a continuación no es un Spoiler, pues es de una serie de hace casi treinta años. Anda que no ha llovido ni nada desde entonces.

En un día cualquiera, de esos en los que ves a tu vecina la del cuarto tirada por las calles pasando el mono y negociando con los típicos esbirros uniformados, resulta que la junta vecinal se cabrea e intenta expulsar de la barriada a Headman, líder de los narcos, pero éste les responde hablando de sí mismo en tercera persona y les dispara con varias salvas de cubos de basura/lanzacohetes y cañones láser, proclamando así su gobierno sobre la ciudad mientras se ríe cual caótico malvado. Lo normal.



Mientras tanto, los G.I. Joe's se disponen a frustrar los planes de los Cobra como cada mañana. Pero algo no va bien con el Teniente Falcon. El amigable políglota de los Joe's está arisco y se comporta de manera arriesgada e imprudente cual Kaldor Draigo; ha empezado a consumir "chispa", algo indigno de un Joe.



En esos momentos, un miembro de la Guardia Carmesí (ejército privado de los Cobra) recibe una llamada del hospital informándole de que han ingresado a su hermana (que resulta ser tu vecina la del cuarto), por lo que una vez cumplida su misión no espera a quitarse el uniforme de esbirro y toma prestado el helicóptero de la empresa para ver qué sucede. Cuando formas parte de una organización terrorista mundial, es importante dejar tu número de teléfono por si pasa algo; la gente no se imagina lo mucho que sufre la familia de un esbirro.

Falcon arruinó la misión, y cuando su hermano Duke descubre que toma "chispa" le expulsa de los Joe's y reniega de Falcon, que lo único que quería era ser un mejor soldado al estilo de los atletas profesionales. Por lo tanto ingresa en rehabilitación, compartiendo habitación con Cindy, la hermana del siempre anónimo Guardia Carmesí. Duke sale a despejarse en uno de sus helicópteros raros cuando se encuentra con el susodicho Guardia Carmesí, que salía iracundo del hospital después de que su hermana cayera en... ¡coma!, aunque no queda claro si es a causa de las drogas o por la violencia sufrida durante la reunión de vecinos. Tras enfrentarse como un perro y un gato en el aire, sus helicópteros chocan y sus paracaídas se enredan, pero Duke corta su paracaídas y ambos agarran los extremos de la tela, frenando así la caída. Durante el descenso tuvieron tiempo de conocerse mejor, charlaron sobre qué tal la familia y todo eso y se dan cuenta de que solo el gobierno y el terrorismo unidos podrían acabar con semejante enemigo, por lo que deciden regresar a sus bases en busca de comprensión y diálogo. Y armas, muchas armas.



Tras realizar el sorteo de parejas entre los Joe's y los Cobra con papelitos en un casco (algo mucho más divertido que pensar en los equipos por la sinergia de habilidades entre sus integrantes) se lanzan a la carga, hacia el edificio en ruinas pero fuertemente armado de los Headhunters, mientras hacen gala de los estándares de la economía estadounidense: es más barato estrellar un helicóptero y comprar otro a la vuelta que rellenar el depósito. Los esbirros anónimos son capturados y su base automatizada vuela por los aires, pero mientras tanto el lugarteniente de Headman secuestra al G.I. Yonki y a la hermana del Guardia Carmesí, y los trasladan a su fábrica de drogas emplazada en el interior de una montaña horadada (porque seamos sinceros, no impresionas a ningún niño si no tienes una guarida digna del Doctor Maligno). Headman le ofrece a Falcon un puesto en su organización pues comprende el dolor que siente al haber sido repudiado por su hermano, pero este lo rechaza, porque es un Joe ¡y sirve al emperador! y tras burlar a los guardias se pone en contacto con Duke, que como buen Legal Neutral debe obedecer la ley y rescatar a civiles en apuros.



Falcon resiste como puede a la espera de la llegada de su hermano, haciendo cosas como volar de un lado a otro de la fábrica con un cable atado a modo de látigo de Indiana Jones a una caja en una cinta transportadora con Cindy a hombros para evitar así los torpes disparos de los esbirros. Entre que los Joe's y los Cobra comienzan a aprender a trabajar en equipo y que llevan misiles suficientes como para convertir la montaña en una autopista, consiguen llegar al despacho de Headman mientras está poniéndose hasta el ojete. El villano consigue espetarles su discurso megalomaníaco y logra huir por el tobogán, pero ésta vez a Duke se le ocurre una idea totalmente descabellada y revolucionaria: seguirle por el tobogán. Gracias a esa disparatada idea que no se le volvió a ocurrir jamás en la serie consiguen acorralar a Headman hasta que se vuelve contra ellos armado con una manguera escupe-droga, pero Falcon le hace un placaje y Headman muere ahogado en su propia creación. Oh, cruel e irónico destino, no sin antes hablar de sí mismo en tercera persona una última vez y activar la secuencia de autodestrucción de la base. Los Joe's y los Cobra consiguen escapar, cada bando por su lado y casi por los pelos pues si no, no tiene emoción alguna.



Falcon y Cindy vivieron felices gracias a las drogas legales que les suministraron las empresas farmacéuticas durante el resto de su rehabilitación; los Cobra se llevaron un jugosísimo saco con el símbolo del dolar sin mirar que estaba lleno de recortes de periódico; el dinero de los drogadictos fue a parar de vuelta al gobierno para -según Duke- ayudar a mucha gente; los G.I. Joe dejaron los restos de Headman esparcidos por los escombros de la montaña y regresaron al hogar para hacer un informe.

R.I.P. 1985-1985

Dedicado a Headman, el único dibujo animado que murió en la serie G.I. Joe por tener la osadía de querer hacer algo nuevo.

Ya lo sabéis niños, si vendéis o tomáis drogas vendrán los Joe's y os derribarán vuestra base secreta encima.

miércoles, 16 de abril de 2014

Requiem, Caballero Vampiro

Vuelvo a recomendar un "estreno", y lo digo entre comillas pues se trata de la novela gráfica de Pat Mills y Oliver Ledroit que ya ha cosechado la atención de los aficionados al comic en Francia, Inglaterra, Estados Unidos y Alemania.



Resurrección es la primera de las novelas gráficas de esta saga. Se trata de una historia ambientada durante la segunda guerra mundial, en un mundo que suele ser denominado como el Infierno. Nos presenta un mundo con velos o realidades alternativas en las personas son reencarnados en monstruos y seres sobrenaturales según los pecados que hayan cometido en la otra vida, y donde los vampiros gobiernan. No tiene mala pinta, ¿no?

martes, 15 de abril de 2014

Commander: Ezuri 2.0

De un tiempo para acá hemos empezado a publicar nuestros mazos de Commander con el formato de MTGBOX, más cómodo para el visitante. Dado que las barajas han sufrido múltiples cambios con el paso del tiempo, veo oportuno ir mudando todos los mazos a este tipo de presentación. Para empezar vamos a darle un repaso a mi mazo más agresivo.



El mazo de Ezuri ha cambiado sobremanera, puesto que he incluido once elfos a cambio de quitar un montón de recursos, tanto útiles como divertidos. He quitado el Sol Ring y el Mana Reflection, algo que jamás pensé que llegaría a pasar, así como otras cartas útiles y/o divertidas como el Recycle, el Vedalken Orrery o el Lignify. Pero hace falta tener elfos en juego en todo momento y cuantos más puedas poner en la mesa, mejor. Ahora incluyo un total de cuarenta y tres elfos, además de dos Tribal Sorcery.

Para empezar, estos son los elfos de rampeo que nos darán en pocos turnos la ventaja de maná sobre el oponente, junto con siete elfos que nos vendrán bien a la hora de sacar tierras del mazo.


Aquí tenemos los elfos chulos, cuyas habilidades potencian al resto. También he quitado "disenchant's" y los he metido en su versión elfo. También he incluido el Elvish Aberration y el Wirewood Guardian, pues en un momento dado al oponente le cuesta lidiar con un 6/6, y si me pesan en la mano siempre los puedo ciclar a cambio de un bosque.


En cuanto a los instantáneos o conjuros hay pocas sorpresas. El Grim Flowering y el Praetor's Counsel nos ayudarán a rellenar nuestra mano si el oponente nos ha matado las criaturas, de modo que no perderemos hechizos que jugar. No está de más el tener el Naturalize pese a tener elfos que hagan la función, pues un Cursed Totem o una Humility pueden mandarte para casa.


Aquí los artefactos, todos ellos de suma utilidad. Vale la pena mencionar el +1/+1 que obtienen mis criaturas con el Gauntlet of Might y el Caged Sun, aparte de aumentar la producción de maná.


He reducido el número de encantamientos a los mínimos imprescindibles. Aunque peligroso, el Vernal Bloom va a beneficiarme a mi más que al oponente en la mayoría de los casos. Nissa no es el mejor planeswalker que hay. De hecho, es el peor con diferencia. Aún así, merece la pena guardarle un hueco en la baraja.


Y para terminar, las tierras. Incluyo una menos de las que son necesarias en la teoría, dado que los elfos son baratos y en la mayoría de casos voy a tener el elfo que me saca una tierra o que me acelera por otro lado. Y si todo eso falla, cuento con poder buscarlo.


Se han quedado en el corte el Elvish visionary y el Boreal Druid, a parte de porque no los tengo, porque no se qué quitar para meterlos. ¿Qué os parece?

lunes, 14 de abril de 2014

Magic Spolier: Journey Into Nyx (59 de 165)

Hoy os traigo las cartas que ya han salido "spoilereadas" de la nueva colección de Magic the Gathering; Journey into Nyx. Veo que va a ser una colección bastante centrada en los encantamientos, y como hay varias cosas llamativas, vamos a darles un pequeño repaso.


Los nuevos dioses hacen que se me caiga la baba. Todos y cada uno parecen diseñados para Commander, y las sinergias entre colores les proporcionan algo que es propio del color opuesto y que les viene de perlas






Pasemos a las cartas monocolor. El color blanco sigue inflando sus recursos, aunque lo hace poco a poco (se tarda mucho en atravesar las enormes llanuras de Dominaria). La habilidad de Strive puede dar más de una sorpresa. El Godsend, artefacto blanco, lo veo como un peligro en potencia para formatos como Modern.






El azul empieza a caerme realmente gordo. El favorito de los colores de Magic empieza a tener matabichos, a su manera. Ya empieza a dar lo mismo que logres jugar tus hechizos, pues es casi seguro que van a volver a la mano de su propietario. Lo único que me agrada es que han sacado otra Starfish, lo cual hacen un total de dos entre todas las cartas. Si, todo muy bueno señora, pero para el que lo quiera.













En cuanto al color negro, sigue aumentando su capacidad de matar todo lo que se menea. Dudo mucho que vuelvan a sacarle un cartón semejante a la Damnation, pero sigue teniendo recursos para lidiar con (prácticamente) lo que sea. Extinguish All Hope me parece insuficiente, teniendo en cuenta que deja regenerar y que sirve de poco en la nueva colección.











Rojo sangre, un color muy nacional. Las criaturas que veo me dan buen rollo, pues no he visto ninguna que diga "vaya bazofia". Las chispas llevan una de cal y una de arena, pues el Spite of Mogis me parece buenísimo, frente al Riddle of Lightning, que... menuda pus. Ojo al Dictate of the Twin Gods y el Twinflame; me parecen unos cartonazos.












Y en el verde, que te quiero verde, las hidras siguen causando estragos si tenemos maná para jugarlas. El Bestow de muchas criaturas me sigue pareciendo... cacafuti; costes excesivos para lo que realmente hacen. Por otro lado, los mazos que se basen en criaturas-encantamiento van a robar cartas como no está escrito.











Y no podemos olvidarnos de otras cartas multicolor, las tierras y los artefactos, en los cuales no hay grandes sorpresas de momento.









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