Hola a todos. Soy el Niño Borracho, el humilde y servicial escriba Skaven de la Biblioteca. Y digo esto para quien no me conozca todavía.
En este par de días he sido testigo de primera mano del revuelo que se ha originado en las redes con la salida de Warhammer Reforged. El hecho es que, nos guste o no, el proyecto es una realidad. Está ahí, a disposición de cualquiera, sin mayor pretensión que la de ser una opción de juego que sea divertida para todos aquellos que nos gusta Warhammer. Y si menciono esto es sinceramente por los haters, criers o como se quieran llamar esas personas que se ponen a criticar algo después de haberse leído el manual "por encima", entre tantos otros energúmenos que diluyen nuestra existencia o nos hacen de menos por no haber querido trabajar para ellos en sus proyectos.
Pero acabo de acordarme de algo. De "LA REGLA MÁS IMPORTANTE". ¿Todavía no sabes qué es "LA REGLA MÁS IMPORTANTE"? Pues "LA REGLA MÁS IMPORTANTE" viene a recordarnos que Warhammer es un juego y nada más; algo con lo que pasar un buen rato y divertirnos. Es debido a esto, y al hecho de que he tenido el privilegio de ver toda su gestación, que considero una pequeña obligación el pronunciarme en positivo sobre las razones por las que probar a jugar unas partidas con Warhammer Reforged. ¡Y encima me queda piedra bruja! ¡Albricias y regocijos, nadie morirá hoy! (menos ese esclavo de ahí, ese-ese que me está mirando...)
Para dar a comprender mejor estos motivos, he de situaros en antecedentes. Soy jugador de Skavens hace justamente seis años, y he jugado la mayoría de mis partidas con la octava edición, pese a haber llegado al mundillo con los últimos coletazos de la séptima. También he jugado unas cuantas partidas a sexta y a cuarta, así que ya puedo empezar a "contar batallitas". No puedo considerarme un verdadero veterano, pero sí alegar que tengo un poco de conocimiento sobre el asunto. Compré mi ejército con mi último sueldo y comencé a jugar partidas y partidas con Trosef Butterflanks, Ragnor, Yibrael en nuestro antiguo local. De todos ellos me impresionaron muchas cosas en los campos de batalla; de Trosef, su habilidad estimando con los cañones (y su manía de meter tres unidades de enanos, ya fuese a 3000 o 30000 puntos). De Ragnor, su visión táctica y gran conocimiento sobre el uso correcto de las tropas. Y de Yibrael, su capacidad para anticiparse a los movimientos del oponente y su experiencia para comprender el desarrollo de la partida (y su suerte con los dados, que si sólo sacaba un doble uno en toda la partida era en un chequeo de liderazgo).
Recuerdo que desde el primer momento hacían alusiones entre las partidas a tal o cual burrada que podía hacerse en las antiguas ediciones. Y era cierto. Una lista a 2500 puntos de Condes Vampiro que encontraron entre unos papeles viejos y que solamente incluía trece esqueletos, ocho zombies y una ristra de personajes "chetados" a más no poder era prueba de ello. Pronto nos metimos de lleno en octava, y aunque el sistema nos gustaba bastante, pronto comenzamos a ver cosas que flaqueaban. Durante los combates, por poner un ejemplo, vimos rápidamente que no existía un término medio; o matabas o te mataban. Los chequeos de Liderazgo al final de los combates resultaban anecdóticos. No había modo de lograr que una zona del campo de batalla se quedara empantanada durante mucho tiempo con un combate a no ser que tuvieras una unidad indesmoralizable y con un montón de filas. Otro ejemplo. Se daba la feliz coincidencia de que juego con Skavens y tiraba mucho de la Campana Gritona, pero si empleabas edificios como elementos de escenografía cualquiera que usase otro ejército se las podía ver y desear para echarle mano a una unidad que se hubiese refugiado en un chamizo de adobe. Y no es
el único caso.
Lo que quiero decir es que desde que conozco el juego hemos usado lo que vienen a ser nuestras "Reglas de la casa". Dicho de otro modo, nos saltábamos las reglas que nos marcaba la casa en beneficio de la lógica y de la diversión. No era lógico, como ocurría en séptima por ejemplo, que si una unidad de Ogros-Dragón huía de un combate y se chocaban con un seto en su camino, la unidad se desintegrara. Pero esto no quedaba reflejado solamente en el sistema, sino también en los libros de ejército. Son tantos los personajes especiales (sacados del recuerdo o no) a los que Ragnor y Yibrael le han hecho unas reglas más que decentes, con sentido y adaptadas a la edición en curso que contarlos me da una pereza enorme.
Y llegó "El Fin de los Tiempos". Al igual que hizo al final de historia de la campaña con el mundo de Warhammer, Games Workshop arrojó su juego por el sumidero. Pero como todo en esta vida, las cosas son según como se miren, y lo que para unos significaba el fin, para nosotros significaba el comienzo. Para nosotros, GW no era nuestro Emperador, no era Karl Franz, ni era el faro de luz que guía a los navegantes por el espacio disforme; más bien todo lo contrario. Era las cadenas que nos mantenían prisioneros, el yugo que dirigía nuestra manera de divertirnos, la nuestra y la de muchos otros. Veíamos continuamente el modo en que los jugadores estaban siendo esclavizados, obligados a comprar unidades que no les gustaban y a hacerse listas de ejército que no querían usar en los torneos con la esperanza de que sus oponentes no los machacaran una y otra vez. Ya no por ganar, sino por poder ir a un torneo (probablemente los únicos lugares que muchas personas tendrán para echar unas partidas) y poder pasar un rato divertido con alguien que no vaya a echarle la bronca porque no ha movido los hostigadores "como marca el reglamento".
Lo que flotaba en el ambiente como una nube desde hacía tantos años cristalizó de repente. Había llegado el momento. De algo tenía que servir tanta experiencia acumulada, tantas partidas y tantas horas entregadas al hobby. Había que dejar a un lado los gustos y las preferencias personales en beneficio de un objetivo mayor. El objetivo de ofrecerle a la comunidad de jugadores un sistema para el mundo de fantasía que a tantos ha encandilado, que sedujera por su equilibrio, pero que diera libertad a los jugadores para hacerse el ejército que quisieran, dejando a un lado los despropósitos. Por ejemplo, era un despropósito que los enanos pudieran llegar a cargar con hasta tres unidades en el primer turno. Y lo hacían.
Luego llegaron las puestas en claro de ideas, separar lo que iba a permanecer de lo que no mediante argumentos, las numerosas charlas con Endakil sobre armamento, tácticas de batalla, los imprevistos durante la guerra... y las horas y horas frente al ordenador machacando las teclas. Mientras realizaba el playtesting observé cosas que me parecieron inverosímiles. ¡Había que contar los muertos por cada soldado, y no por las filas! Quiero decir que antes contaba los Skaven muertos por filas, pues era mucho mas rápido que contar hasta veintitrés, por ejemplo. Además, ¿qué importaba si de dos regimientos de cuarenta guerreros quedaban como mucho el grupo de mando?
Otro ejemplo. Ahora las cargas se desarrollan de manera fluida y con mayor coherencia. La aleatoriedad que a tantos trae de cabeza lo refleja muy bien. De otro modo podría ocurrir que la batalla fuesen dos ejércitos que se quedan uno mirando al otro y que comienzan a increparse entre ellos por miedo a que les carguen. En la guerra, no todo sale como uno espera en los momentos de mayor tensión; el nerviosismo atenaza a tus tropas, uno de tus soldados se cae y ralentiza el avance de tu unidad, puede pasar. ¡O los cañones, que han dejado de ser francotiradores con fuerza diez! Mis cañones Skaven no se han resentido tanto con un método de disparo algo más impreciso que el que había en octava, y siguen volando por los aires mis propias unidades como lo han hecho siempre. Pero las cosas comenzaban a cuadrar como debían ser en una guerra, y eso es lo importante.
Tampoco puedo olvidarme del gusto que sentí trabajando en los libros de ejército, escuchando a Ragnor y Yibrael hablar sobre los objetos mágicos y las unidades que tuvieron tal o cual ejército y que quedaron en el olvido, pues en comparación a otras unidades que iban saliendo se volvieron tan inútiles que la gente los acabó relegando a la estantería. Y todo debido a enormes fumadas de los diseñadores que sacaban miniaturas con reglas absurdas para aumentar las ventas como el Grifo de dos cabezas del Imperio y cosas similares. No me extraña que en su último año no aparecieran ni sus nombres en los libros. Pero ya no más. Las cosas tenían que volver a su ser; lo que fuese una salvajada tenía que rendir cuentas y dar motivos de su salvajismo, y lo que estuviese infravalorado o inflado en puntos recibiría su correcto ajuste. No es por nada, pero tengo dos miniaturas de Lord Skrolk y hasta ahora las habré usado... pues dos veces.
La partida a 40000 puntos... ¡Qué recuerdos!
En resumidas cuentas, Reforged no trata de apoderarse de nada. No estamos dividiendo nada, sino ampliándolo, haciéndolo más rico. Es nuestro gran homenaje a lo que debió ser Warhammer; un juego sin mayor pretensión que la de divertir a sus jugadores, representando una batalla. Si he contado mi historia, nuestra historia, es porque es quizás con una visión más global de la misma se entienda mejor el motivo de por qué existe Reforged. Como muy bien dijo Endakil, "podíamos habernos sumido en interminables asambleas, bañarnos en discusiones bizantinas y dejar que las palabras se las llevara el viento (...) pero lo hicimos". Podíamos habernos sentado hasta a hablar incluso de lo complejo que podría resultarle a alguien la existencia de los grupos de mando, y podríamos simplificarlo todo aún más hasta que fuese "Warhammer: el juego de chapas". Y aunque dudo mucho de que sea perfecto (ya no sólo porque el sistema de magia y los objetos mágicos de Warhammer añada tantas variantes y desajusta tanto las cosas que la balanza se desequilibra, sino porque es imposible gustarle a todo el mundo y además la perfección no existe), es nuestra visión de Warhammer. La teníamos clara, nos pusimos manos a la obra y ese es el resultado.
¡Ah! Y pese a que yo he ayudado en los aspectos que he podido, pensado en algo que en un momento dado tanto a Ragnor como a Yibrael se les había escapado y escrito páginas o ideado algún objeto mágico, últimamente me van mencionando por ahí casi como si fuera autor del mismo y he de recordarle al respetable que yo soy poco más que el machaca del proyecto. ¡Ya me gustaría tener creatividad como para haber sido algo más! Y seguro que a muchos otros también les gustaría ver su nombre ahí escrito. Pero como dice Yibrael, "hay que hacer honor a la realidad". Reforged es una visión global de Warhammer, está preparado y está ahí, esperando a que le deis una oportunidad para di-ver-ti-ros, pues la diversión no es sinónimo de victoria. La diferencia es que es ahora cuando puedo decir que Warhammer es de los jugadores. Ahora, en lugar de referirme a Warhammer como "el juego al que jugamos" puedo decir que "Warhammer es nuestro juego".