jueves, 28 de marzo de 2013

¡Nesquig!



¡Zerealez de garrapatoz al kakao!

Elric me había hablado de ello, y no he parado hasta encontrarlo. Sacado de AQUÍ.

miércoles, 27 de marzo de 2013

Manos el Loco, Híbrido genestealer

Me siento con muchas ganas de 40K (normal, después de pasar dos semanas mirando manuales y manuales de 40K), y espero echar una partida esta semana (a la 2ª edición, claro). Incluso he estado pintando mis cucarachas espaciales (ya subiré alguna foto). Y de cucarachas espaciales va el asunto: hace ya algunos meses publiqué una entrada hablando del Archimagus Janos Armistadt, el Viajero, un personaje especial Magus genestealer que aparecía en un antiguo Citadel Journal (no sé el número). Y me quedaba por hablar de otro personaje especial del Culto, aparecido también en esa misma Citadel Journal: Manos el Loco.



El personaje de Manos está inspirado en el dibujo de híbrido de Mark Gibbons que podéis ver arriba: un híbrido con un aparato monstruoso (El ojo del Juicio) a la espalda, un aparato extraño que proyecta energía psíquica para ayudarle en su búsqueda de "su verdadera herencia". Os dejo con el trasfondo del demente Manos.


Manos (seguramente no es su verdadero nombre) comenzó su andadura en un apartado planeta de la Franja Este, perteneciendo a la primera generación de un culto recién formado. Extrañamente para la primera generación, parecía completamente humano. Sus padres murieron meses después de su nacimiento, intentando recatar a su maestro Genestealer de un accidente con un vehículo de transporte. Huérfano, Manos fue criado por un seminario local, y concienzudamente adoctrinado en las creencias imperiales y el Culto al Emperador Inmortal.El joven Manos descubrió que era un brillante y perseverante estudiante. Su devoción al Adeptus Ministorum fue recompensada con el liderazgo de varias cruzadas contra herejes, salvando cientos de almas de vivir como no creyentes. Pronto estuvo listo para abandonar su planeta natal para convertirse en predicador. Entonces, su auténtica herencia salió a la luz.

Una pequeña protuberancia púrpura comenzó a crecer bajo su brazo izquierdo, convirtiéndose en poco tiempo en un brazo. Conmocionado por el descubrimiento de su herencia mutante, inmediatamente cortó su nuevo brazo y quemó la carne impía. Rezando al Emperador para que le liberase, comenzó a tener pesadillas con unas monstruosas visiones de demonios siseantes con hipnóticos ojos. Su salvación no estaba cerca, ya que al despertarse descubrió horrorizado que le había crecido de nuevo el brazo, pero esta vez cubierto por quitina azul sobre su piel púrpura. No hay necesidad de decir que su visión del universo cambió ostensiblemente, y destrozó su mente para siempre. Sin esfuerzo alguno despedazó su nuevo brazo, tomó su nave y dejó el planeta.

Abandonado por su anterior dios-Emperador, una visión llenó su mente: encontrar a su verdadero Padre, un poderoso ser con dientes como dagas y afiladas garras, que debía estar entre las estrellas. Solamente Él podía curar a Manos de herejía y perdonarle sus pecados. Manos viajó de sistema en sistema buscando a su Padre y nuevo dios, escondiendo su herejía bajo su túnica y con maquillaje. Paulatinamente, sus instintos alienígenas tomaron el control, y comenzó a extender su infección Genestealer por la población local antes de “recuperar” el sentido y continuar con su búsqueda de
la salvación.

martes, 26 de marzo de 2013

¡De torneo!

Pues sí, aunque hacía ya como diez o doce años que no jugaba un torneo de Warhammer, y aunque en general no me gustan los torneo (un ambiente muy competitivo que a veces impide el buen rollo), cuando Elric me dijo que que los chicos de la asociación Dungeon Killers de Astillero organizaban unas jornadas (San José 2013) y que iban a ser muy pocos (3) para el torneo de Warhammer, me decidí a participar, junto a mi fiel escriba skaven, el Niño Borracho. Por lo menos echaría unas partidas contra gente nueva.

Elric y sus altos elfos contra el chico del Caos

En un principio pensé en presentarme con Caos, y probé tres listas diferentes, pero me llevó a la inevitable conclusión de "Príncipe demonio+Quimera=victoria", así que al final me decanté por tomármelo con filosofía y echarme unas risas, así que me hice una lista de Goblins (¡Zí! ¡Zólo goblinz!). La lista (según el manual de orcos y goblins de 8ª) es esta:

-Kaudillo goblin (armadura del Destino, Corona de mando, Espada de oro, escudo) montado en lobo con 20 jinetes de lobo (lanzas, arcos cortos, escudos) con grupo de mando completo.

-Portaestandarte de batalla goblin nocturno (Estandarte de la Luna Malvada, armadura ligera, escudo) con 49 goblins nocturnos (arma de mano, escudo y equipos de redes) con grupo de mando completo y 3 fanáticos.

-Gran jefe goblin (armadura ligera, escudo, Yelmo del dragón) con 36 goblins (escudos, armas de mano) con grupo de mando completo y 3 Merodeadores Odiosos.

-33 goblins nocturnos (arco corto) con grupo de mando completo y 2 fanáticos.

-25 garrapatos y 8 pastores de garrapatos.

-3 Karros de lobos goblins (en una unidad)

-Gran chamán goblin nocturno de nivel 4 (Talismán de salvación, Vara terrenal)

-Chamán goblin de nivel 2 (Pergamino de dispersión)

-4 Lanzapinchoz

-2 Katapultaz de goblins voladores

-2 Lanzapiedroz

Miz chikoz contra las ratas del Niño Borracho

Mi idea era jugar un poco a lo "enano": desplegar atrás y mermar al enemigo con las máquinas de guerra y demás disparos, marearle un poco con los lobos y encarar el combate desde una posición ventajosa para miz chikoz.

Miz chikoz contra el Caos

Mi primera partida fue contra el Niño Borracho y sus skaven. Pese a que mi unidad con el portaestandarte de batalla huyó en el primer turno por un disparo afortunado de garrapulta de plaga (¡y se salió del campo!), al final conseguí remontar y obtener una victoria muy ajustada.

Miz chikoz contra Elric y sus elfos

Mi segunda partida fue contra un chico que llevaba Caos, con príncipe demonio, quimera y Juggernauts. Pese a que conseguí dejar a su príncipe demonio de Nurgle a 1H, se curó después matando a mis garrapatos, y miz chikoz entraron en pánico cuando las monstruosidades del Caos les asaltaron. Un desastre de partida xD.

La tercera fue contra Elric y sus temidos altos elfos. Tenía un miedo atroz de sus maestros de la espada (y de su mago), pero una carga afortunada de miz karroz arrasaron completamente el primer problema, y una marabunta de goblins apuñalaron al segundo problema.

Y esta es del torneo de Flames of War

Finalmente, segundo puesto para miz chikoz, un día entretenido echando unas partidas a Warhammer, y un récord batido de 6 partidas en 24 horas (3 en el torneo y 3 de prueba contra Elric la noche previa, que fui al torneo sin dormir xD). Me ha encantado ver que miz muchachoz han podido plantar cara en un torneo.

¡Ziiiiii! ¡Zí ze puede! ¡Zomoz poderozoz! ¡Zomoz maloz! ¡Y zomoz verdez! xDD

viernes, 22 de marzo de 2013

Ravenloft: la Gran Conjunción



Llevo ya varios meses dirigiendo una partida de Ravenloft en el local, y hoy me apetecía hablar un poco de ella.

Ravenloft es uno de los mundos de D&D que más me gustan, y probablemente la ambientación que más he usado para dirigir a lo largo de mi vida como DM (junto con mi propio mundo de campaña). El ambiente especial de Ravenloft me encanta: no se trata realmente de un plano material primario, sino de un misterioso semiplano en el etéreo profundo con  muchas peculiaridades; allí, una fuerza misteriosa conocida únicamente como los Poderes Oscuros, prueban al justo y recto, y castigan al malvado. Las acciones malignas pueden desembocar en que el que las perpetra se vaya transformando poco a poco: el mal siempre acaba saliendo al exterior. Ravenloft está formado por Dominios, naciones gobernadas por seres malvados llamados los Lores Oscuros. Los Dominios son a la vez feudos y prisiones de estos Lores; estas criaturas de oscuridad han recibido grandes poderes de la tierra, pero al mismo tiempo les es negado aquello que más anhelan.



Las brumas de Ravenloft pueden extenderse a otros mundos, y traer gente a este reino de terror. Y así fue como mis jugadores acabaron en Ravenloft, en la tierra de Kartakass: verdes prados, arroyos cantarines y pájaros de hermosos colores trinando bajo la suave luz del sol. Pero el mal siempre acecha bajo la superficie...

De todos los personajes que entraron inicialmente en Kartakass, sólo quedan dos: el bravo paladín Sir Draco Lindenburg, siervo de Milgazia, Dios Llameante de la Justicia (el Abogado Samoano); y el poderoso Ragnar Sturlusson, un bárbaro de las tierras del norte armado con un gigantesco montante (Elric). A lo largo de la partida, muchos personajes han sucumbido a los horrores que aguardan en Ravenloft (¡el Niño Borracho ya lleva como 7 personajes!), pero actualmente son un nutrido grupo de aventureros que tratan de escapar de este reino del terror. Entre ellos se encuentra Tanky Tragaberzas, un hechicero halfling que va a todas partes con su Cuchara de Murlynd (el Niño Borracho); Willem, un extraño sacerdote de Tymora venido de Faerun (Ragnor); Alimor, un misterioso explorador y "especialista" también venido de Faerun; Ekrum Caracompleta, un explorador orco (antes era conoido como Mediacara, hasta que una sacerdotisa le regeneró la mitad destrozada de su rostro... contra su voluntad xD) y, por último, Elandrion de los Muchos Apodos, el Rápido, el Varas, el de las Muchas Muertes, el Óctuplemente Maldito, el Loco de las Fireball y muchos otros sobrenombres. Elandrion es un mago que ha viajado por los planos y se ha visto atrapado en Ravenloft, y últimamente los Poderes oscuros han susurrado a su débil corazón secretos innombrables...



La vidente vistaní Hyskosha profetizó un terrible suceso que estaría por llegar, algo que podría romper las barreras del mismo semiplano, y permitir a los héroes regresar a su hogar. pero también podría liberar todo el mal de Ravenloft sobre el multiverso... Una profecía en seis partes, de los cuales tres de ellos ya han sucedido...

En la casa de Daegon el gran brujo nació;
de la vida, la no vida, los no vivos se burló.

El niño sin vida de la inflexible madre habla;
presagia un tiempo, una noche en la que el mal se desata.

El hijo de los soles ha de alzarse siete veces
para hacer que el humilde por toda la eternidad solloce.

La luz del sol brillará sobre los muertos;
rezumará y caerá, volviendo rojos los restos.

Inajira sus fortunas invertirá,
y a todo lo que vive horriblemente maldecirá.

Los sin cuerpo viajarán al tiempo de antaño
donde felicidad y odio crean leyendas de año en año.


¿Lograrán los héroes escapar de Ravenloft? Actualmente, se acaban de colar por el alcantarillado del Castillo Hunadora, en Gundarak, junto con el bardo Casimir Lukas, con intención de liberar a Akriel, hermana del bardo, y acabar con el duque Gundar y sus inquisidores... Pero cosas oscuras acechan en cada rincón del castillo, y el duque está preparado...

miércoles, 20 de marzo de 2013

Vivir de rentas

En este mundo en el que vivimos, tan familiar y extraño al mismo tiempo, seguro que todos conocemos algún ejemplo de lo que se conoce como "vivir de rentas". Básicamente consiste en tener una idea, o un producto, o lo que sea, y repetirlo y repetirlo ad nauseam. Hablemos de música, literatura, videojuegos, o wargames...

Hoy, que me he levantado tarde y de mal humor (¿será la llegada de la primavera?), me apetecía reflexionar sobre cierta empresa que lleva también unos cuantos años viviendo de rentas. Todo esto sale de una conversación que tuve con mi amigo Ragnor hace un par de días, y me apetecía compartirlo con vosotros.

Pues sí, voy a hablar de cierta empresa que lleva años y años viviendo de rentas. Una empresa que comenzó como importadora de juegos, que cumplía un papel vital en aquella época. Si alguien quería los manuales de D&D, o conseguirse un Blue Max, necesitaba acudir a ellos, ya no sólo para comprarlo, sino hasta para conocerlo. Su revista, un puro catálogo de publicidad, cumplía una función importantísima en aquella época sin internet y sin revistas especializadas, época en la que el rol, los wargames y demás eran material muy raro. Pues ese catálogo de publicidad difundió el frikismo por Inglaterra y más allá, ya que no era posible conocerlo de otra forma (bueno, siempre está el boca a boca).



La empresa tuvo un tiburón de los negocios, un tal mr. Ansell (de quien opino, personalmente, que es una criatura deleznable ;)), que supo hacerla crecer. Y mucho más importante, tuvo a un tal Mr. Priestley, un tipo muy peculiar que creó unos reglamentos que permitieron despegar a la empresa. En aquella época la empresa fabricaba miniaturas, pero ni mejores ni peores que las de otras empresas (en general la tecnología de hacer miniaturas estaba un poco en pañales en aquella época). Fueron esos reglamentos los que hicieron despegar a la empresa, fueron las obras de Rick Priestley las que hicieron de la empresa el gigante que es ahora. Fueron esas ideas geniales.

Y aún más: otros brillantes diseñadores entraron a trabajar en el proyecto. Nombres como Andy Chambers (¿Andrés Cámaras? xD), Jervis Johnson, Nigel Stillman o, más adelante, Tuomas Pirinen. Fueron esos diseñadores los que hicieron a la empresa enorme. Las miniaturas podrán ser todo lo bonitas y detalladas que la gente quiera, pero son los reglamentos los que convierten las miniaturas de objetos de fetichismo a objetos útiles.

Y ahora, los mercaderes invadieron el templo. La idea, el concepto, es el mismo, pero corrupto. Todos los grandes diseñadores se marcharon, o fueron directamente expulsados de la empresa. Necios que no captaron la esencia de los reglamentos originales retomaron el proyecto, deformándolo. Cuando antes había un ambiente oscuro y siniestro, ahora sólo vemos historias de héroes ultrapoderosos que vencen batallas por sí solos. ¡Un sólo hombre! Es el síndrome de Kaldor Draigo, un claro síntoma de que los diseñadores actuales han visto demasiado Dragon Ball y jugado demasiado al Warcraft.

Estamos en el año 2013, y esa empresa sigue viviendo de rentas, sumida en su propia arrogancia y necedad. Desde que cambiamos de milenio, esta empresa no ha hecho más que vivir de rentas. Siempre es lo mismo. Los libros siguen teniendo los mismos relatos de Biill King y Rick Priestley, y los que son nuevos, se nota (por su escasa calidad y lo absurdo de su argumento). Ninguno de esos diseñadores (salvo Johnson) sigue en la empresa, pero la empresa sigue explotando los productos que ellos crearon, distorsionados y degenerados.

Viviendo de rentas desde hace ya quince años...


lunes, 18 de marzo de 2013

Que si la abuela fuma: ¡¡Indesmoralizable!!

Pues sí: Indesmoralizable (no confundir con Indesmolarizable, que es aquello a lo que no se le pueden arrancar las muelas xD). ¿El qué? Muy sencillo: el Príncipe Demonio.

Ayer eché una mini-partida (2500 puntos de nada) con el Niño Borracho y sus skaven, y en previsión de cierto evento que me comentó Elric, usamos el reglamento tal cual, sin nuestras reglas de la casa (¡ha sido duro!). Aproveché para probar en el campo de batalla el nuevo libro de Guerreros del Caos, y me puse a hacer una lista.



Decidí que el Dios del Caos al que mi maligna horda encomendaría sus corruptas almas sería el Arquitecto del Destino, así que me puse manos a la obra. Como con 625 puntos para gastar en Comandantes no podía tener un Señor del Caos y un Gran hechicero, contemplé la opción de un Príncipe Demonio: buenos perfiles, opciones interesantes, mago de nivel 4 y da el Liderazgo a 45cm. Empecé a gastar puntos hasta llegar a la cuenta de 550, y me quedé un  poco asustado: la quinta parte del ejército en una sola miniatura. ¿Y qué llevaba? Pues sus alas, su armadura del Caos, su piel escamosa, una Piedra del amanecer, el Aliento de fuego, el Familiar del Caos y la recompensa esa tan maja de repetir los resultados de 1 en las especiales.

Pues él solito ganó la batalla. Después de que mi unidad de 24 guerreros del Caos con portaestandarte de batalla huyera como resultado de un chequeo de pánico fallido por culpa de una garrapulta de plaga, el Príncipe mantuvo en su sitio a una unidad de guerreros de clan (con portaestandarte de batalla) y a una de monjes de plaga con su sacerdote y su estandarte mágico. Sencillamente los skaven fueron incapaces de pasar sus protecciones (¡y eso que me lo Marchitaron!). 2+ de armadura, repite si falla, y 5+ especial, repitiendo los 1. Cuatro heridas, e Indesmoralizable.

Los skaven trataron de usar varios trucos,, pero de nada sirvió. Pese a perder un combate tras otro (filas, estandarte, estandarte de batalla, flanco...), el Príncipe Demonio seguía allí otro turno más. ¡Indesmoralizable!  El centro de la línea skaven quedó inmovilizado por una sola miniatura a la que no podía matar, mientras el resto de mis tropas campaban a sus anchas por el tablero.



Y eso que me gasté en él unos 160 puntos en convertirlo en un mago bastante decente: me lo podía haber ahorrado dotándole con la marca de Khorne y la espada infernal; no iba a tirar magia, pero no iba a perder tantos combates...

En resumen: me ha parecido una salvajada. Si el enemigo no lo vuela en pedazos con un cañón o similar, una vez llegue al combate es casi imparable. ¡Imparable! ¡Arrepentíos, el Reino del Caos ha comenzado!

Parece que hay que vender esos horrendos príncipes demonio de plástico...

viernes, 15 de marzo de 2013

Nuestras reglas de la casa para 8ª



El lunes escribí una entrada de opinión sobre la octava edición de Warhammer, anotando algunos de los cambios que hemos hecho al reglamento en mi grupo de juego. Ya que la entrada ha gustado mucho y que me han preguntado bastante por esas reglas de la casa, compilo aquí todos los cambios que le hemos hecho al reglamento:

Cargas y resolución del combate (página 52): Cada unidad que haya cargado ese turno de jugador al combate suma +1 a la resolución del combate, y no sólo un +1 si alguna unidad ha cargado ese turno. Creo que esto representa mejor el empuje de las tropas que cargan, y otorga un bonificador adicional si se realizan cargas múltiples.

Arrasamiento (página 58): Los movimientos de arrasamiento se realizan todos a la vez al final de cada fase de combate cuerpo a cuerpo. Esta regla pretende evitar que una unidad muy poderosa pueda realizar varias fases de combate en una sola.

Ataques envenenados (página 67): Los ataques envenenados no son efectivos contra las miniaturas con la regla especial No muertos o Demonios, y deberán tirar para herir con normalidad. Creo que la lógica de esta regla se explica por sí sola (por mucho que pongan el agua bendita como ejemplo de veneno, a la hora de la verdad tal cosa no existe en el equipo de ningún sacerdote de Sigmar o similar).

Caballería rápida (página 68): La Caballería rápida puede realizar una reacción a la carga especial llamada Disparar y huir: esta reacción combina las reacciones normales de Aguantar y disparar y Huir: primero, la caballería rápida aguanta y dispara, siguiendo las reglas habituales, y a continuación huye. Esto cuenta como una huida a efectos de reagruparse automáticamente al siguiente turno. Esta regla permite enfatizar el papel de la caballería ligera en las batallas, hostigando con sus armas de proyectiles y evitando a los enemigos que se acerquen demasiado.

Inestable (página 72): Las unidades con la regla especial Inestable deberán chequear desmoralización si pierden un combate, al igual que cualquier otra unidad, salvo que en este caso los penalizadores a la tirada de desmoralización (la diferencia de puntos por la que perdió el combate) deberán restarse del Liderazgo de la unidad que chequea (hasta un mínimo de Liderazgo 0). La unidad sufrirá una herida sin tirada de salvación posible de ningún tipo por cada punto por el que pierda el chequeo. Se aplican las reglas habituales de Tozudez, Impasibilidad, General, estandarte de batalla, etc. Esta regla pretende precisamente que el general, el estandarte de batalla y demás sirvan también para ejércitos no muertos, y reduce la cantidad de bajas que sufren como resultado de perder un combate, por lo que ya no es necesario incluir unidades gigantescas. Podéis ver AQUÍ el libro de ejércitos de No muertos que usamos, en el que esta regla ya está implementada (los costes en puntos de los no muertos han sido ligeramente ajustados al alza para compensar esto).

Miedo (página 73): una unidad que falle un chequeo de miedo verá reducidos sus atributos de HA e I a 1 hasta el final de la fase de combate del turno de jugador en curso. Esto pretende restaurar un poco el efecto del miedo en la moral de las tropas, reduciendo también su iniciativa a 1.

Objetivo grande (página 74): Las unidades que disparen contra un objetivo grande no tendrán el penalizador de -1 para impactar por larga distancia. Con este cambio pretendemos enfatizar que un objetivo grande es grande a lo alto, y se le puede ver desde más lejos (si no, cualquier unidad de 40 o más debería ser un objetivo grande...)

Resistencia a la magia (página 76): Cada vez que una unidad o miniatura con resistencia mágica sea objetivo de un hechizo (o se vea afectado por un hechizo que afecte a todas las unidades en un radio) de daño directo, proyectil mágico o maldición, obtendrás tantos dados extra para dispersar como indique la resistencia mágica. Estos dados adicionales no cuentan para el límite de seis dados al dispersar. Ten en cuenta que si el hechizo afecta a varias unidades con resistencia mágica, deberás usar sólo la más alta de todas. Creemos que esto es una defensa mágica más realista que simplemente una tirada de salvación contra las heridas causadas por magia, aunque un hechizo con Fuerza irresistible o un Vórtice no podrán ser repelidos con la resistencia mágica.

Terror (página 76): Las unidades deberán chequear Terror si desean cargar contra un enemigo que causa terror (además de chequear cuando son cargados por estos); si el chequeo se falla, no se podrá realizar la carga, y la unidad no podrá mover ese turno (aunque podrá disparar o usar magia). Creo que una criatura es tan terrorífica cuando carga contra ti como cuando te mandan cargar contra ella.

Hostigadores (página 77): Los Hostigadores, debido a su maniobrabilidad y su formación abierta, disponen de un ángulo de visión frontal de 180º (medido desde la fila delantera de la unidad) en lugar del normal de 90º. La segunda fila de una unidad de hostigadores (y la tercera si es una horda) podrá realizar hasta 3 ataques de apoyo por miniatura, en lugar de sólo uno, para representar su formación abierta y compensar el hecho de que nunca aplican su bono por filas. Además, debido a su estilo de lucha, la regla de Golpetazo atronador sólo causará 1D3 impactos a una unidad de hostigadores 8en lugar del habitual 1D6). Por último, todos los disparos que utilicen el dado de artillería para calcular el número de impactos (cañón órgano, hellblaster, etc) causarán sólo la mitad de impactos por dado contra hostigadores. Estas cuatro reglas pretenden restaurar la utilidad de los hostigadores en las batallas, que había quedado muy mermada en 8ª edición.

Caballería (página 82): Cualquier miniatura de caballería o caballería monstruosa con una tirada de salvación por armadura total de 3+ o mejor se considera Caballería pesada, y obtiene la regla especial Impactos por carga (1). Estos impactos se resuelven con la fuerza del corcel (ver más abajo). Ten en cuenta que no se apila si la miniatura ya tenía la regla Impactos por carga. Esta regla pretende representar el empuje de la caballería blindada al cargar, arrollando al enemigo.

Enjambres (página 84): Los enjambres dejan de ser Inestables para pasar a ser Indesmoralizables. Sin embargo, todas las categoríuas de tropa que no sean Enjambres obtendrán la regla especial Golpetazo contra los enjambres. Esto representa mejor a los guerreros aplastando a los bichos que la regla de Inestables.

Carros (página 86): Un carro o unidad de carros que cause tantas bajas (bajas, no heridas) con sus Impactos por carga a una unidad como su número de filas o superior apabullará a la unidad durante esa fase de combate (la unidad no podrá aplicar su bono por filas ni será Impasible ese turno). A esto lo hemos llamado Romper la formación, que es para lo que servían los carros en las batallas.

Salvación por Parada (página 88): la tirada de salvación por parada podrá efectuarse si se cuenta con un arma de mano y/o un escudo mágico: es absurdo no poder realizar parada con un escudo encantado, por ejemplo.

Lanzas (página 91): las lanzas usadas por infantería otorgan un bonificador de +1 a Fuerza durante el turno de jugador en que reciben una carga de caballería, caballería monstruosa, infantería monstruosa, bestias, carros, bestias monstruosas y monstruos. El +1 a fuerza sólo se aplica durante el turno en que se recibe la carga, y sólo si se ataca con las lanzas a la tropa que efectuó la carga (y sólo si es de una de las categorías indicadas). Esto representa que es sencillo resistir una carga de enemigos grandes con lanzas, al usar la velocidad de la carga contra el enemigo.

Arcos (página 90): Las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) podrán realizar tiros parabólicos contra objetivos a los que no puedan ver (pero que se encuentren dentro del alcance). Eso se resolverá con un penalizador adicional de -1 para impactar.

Arcos y armas arrojadizas (páginas 90 y 91): las miniaturas equipadas con arcos (cortos, largos o normales) o armas arrojadizas (incluyendo hachas arrojadizas y jabalinas) pueden realizar tantos disparos como indique su perfil de ataques. Esto representa que estas armas pueden ser disparadas múltiples veces por tiradores experimentados, ya que la recarga es muy rápida. De todos modos, normalmente sólo afectará a personajes, ya que no hay tropas de disparo con más de un ataque (aunque puede potenciarse esto con magia).

Personajes individuales (página 96): los personajes individuales de Infantería tendrán una línea de visión de 360º mientras combatan en solitario, para representar su movilidad y libertad de acción.

Corceles: hemos cambiado los perfiles de atributos de muchos de los corceles usados por varias razas, ya que creemos que se adecuan mejor a lo que debería ser la realidad. Por ejemplo, un caballo es más fuerte que un humano, aunque no tan diestro golpeando. Los nuevos perfiles son los siguientes:

Montura
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Caballo de guerra
8
2
0
4
3
1
3
1
5
Corcel élfico
9
2
0
4
3
1
4
1
6
Corcel esquelético
8
2
0
4
3
1
2
1
3
Corcel del Caos
8
3
0
4
4
1
3
1
6
Lobo
9
4
0
4
3
1
4
1
5
Araña gigante
7
3
0
3
3
1
4
1
5
Corcel de Slaanesh
9
3
0
4
3
1
5
1
6
Gélido
7
4
0
4
4
1
2
1
3
Pesadilla
8
3
0
4
4
1
3
1
6
Jabalí
7
3
0
4 (+1)
4
1
2
1
4
Caballo de guerra bretoniano
8
3
0
4
3
1
3
1
6




Corcel
Especial
Corcel esquelético
No muerto, Miedo
Corcel del Caos
Miedo
Araña gigante
Miedo, Poder de penetración, Trepamuros, Ataques envenenados
Corcel de Slaanesh
Demonio, Ataques envenenados
Gélido
Piel gruesa, Miedo, estupidez
Pesadilla
No muerto, Vampiro
Jabalí
Piel gruesa, Carga feroz
Corcel bretoniano
No reduce M por barda


Pues estas son las reglas de la casa que utilizamos: podéis ver que no son muchas, pero cambian algunos aspectos clave del juego. Por supuesto, a esto hay que añadir que utilizamos nuestros propios libros de ejército fan-made, que iré publicando en el blog poco a poco. ¿Qué os parece? ¿Os animaríais a probarlas?

miércoles, 13 de marzo de 2013

Testamento (Relato fan-made)

Hoy os traigo un relato que me mandó Garrac Garrak, que me pareció bastante bueno, y con un tema muy interesante. Os dejo con el relato.




Hoy, en este último día, no dejo de preguntarme… ¿Es la vida un sueño? ¿Cuándo morimos, despertamos en un mundo mejor, mucho más civilizado? ¿Tendrán los demás pensamientos como yo? Más que nada en el mundo, llevo pensando en estos temas durante los últimos días, y, pese a que sé que no hay respuesta a mis preguntas, no por ello dejaré de razonar. Porque alguien tendrá que hacerlo en este nuevo mundo lleno de caos y horror.
Mientras escribo estas palabras, mis compañeros, los últimos humanos que quedamos en este mundo de locos, esperamos a que llegue el fin.
Esto, pues, es un testamento, dado que soy el único de todos los humanos que hay que aún sabe leer y escribir con soltura. Si alguien está leyendo estas palabras, témome que este será el último manuscrito que jamás escriba la humanidad.
Si están leyendo estos fragmentos de mi ahora desquiciada mente, supondré que en un futuro el orden triunfará, y una nueva utopía habrá barrido a los poderes del Caos. Así, pues, tal vez deba empezar este aciago testamento describiendo la serie de acontecimientos que me han llevado a escribir estas palabras.
Todo empezó en Middenheim. Si mal no recuerdo, yo era uno de los muchos escribas que se refugiaban en la fortaleza. Era joven, solitario, y parco en palabras. No lamento mi vida anterior: no habría cambiado nada si me hubiese dedicado a ser un estúpido alborotador, o un bravo guerrero del Imperio. Nadie se esperaba lo que estaba por venir. Es cierto que todos mirábamos con bastante temor a la nueva horda del Caos, pero en el fondo teníamos confianza, y no era para menos: la reencarnación de Sigmar, realzada por el pobre Luthor Huss, se hallaba entre nosotros, los enanos nos iban a ayudar, y muchos creíamos de veras que el enemigo no conseguiría avanzar más que en la pasada Guerra del Caos. Teníamos motivos de sobra para creer en la victoria.
Cuan equivocados estábamos.
Vinieron como el fuego quemando la cosecha. Lo arrasaron todo a su paso. Una a una, fuimos perdiendo todas y cada una de las batallas que se libraron frente al enemigo, e incluso Volkmar pereció en combate. Las hordas del Caos avanzaban, imparables, ayudados por repelentes criaturas que ahora llamamos skavens, y apoyados por muchas hordas de burdos orcos.
Tras cuarenta y siete días de avance imparable, las hordas del Caos rápidamente sitiaron Middenheim, y a continuación se produjo un terrible asedio donde los mejores guerreros del Imperio y de Kislev, ayudados por los enanos, resistieron con estoicidad todas y cada una de las embestidas del Caos. Entonces, llegaron los refuerzos, y tuvo lugar una batalla terrible que duró varios días. Muchos fueron los acontecimientos que tuvieron lugar en Middenheim, pero, al final, todo se redujo a un único momento de gloria y matanza.
Tras dos semanas de arduas peleas con las fuerzas del orden, se produjo el encuentro: el Señor del Fin de los Tiempos se encontró cara a cara con Valten, el heredero de Sigmar, portador de Ghal Maraz. En aquel momento se produjo una titánica batalla: el martillo sagrado contra la espada demoníaca, ferocidad imperturbable contra una voluntad inquebrantable, en definitiva, la lucha entre el bien y el mal.
Ganó el mal.
Valten fue derrotado por el líder del Caos. El símbolo del cometa de la doble cola fue borrado con sangre humana, y acto seguido el maligno señor incuso tuvo tiempo de asesinar al protector de Valten de por aquel entonces, Luthor Huss. Con las dos principales cabezas del a fe imperial postradas a sus pies, los combatientes de las fuerzas del Orden supieron entonces que sus días estaban contados: la gran esperanza de la Humanidad había sido derrotada.
Pero aún hubo más aquel fatídico día. El líder de los pieles verdes, al parecer ansioso por demostrar su fuerza, corrió para intentar encontrar al Señor del Fin de los Tiempos. Atravesó las filas imperiales, pero encontró su final a manos de las Espadas del Caos. Los escoltas, mucho más experimentados que los orcos de Grimgor, vencieron sin esfuerzos a las debilitadas fuerzas del caudillo verde, y mataron sin compasión al líder rebelde. Ni siquiera Grimgor Piel Hierro había conseguido triunfar…
Pletórico por la victoria, el Señor del Fin de los Tiempos aulló al cielo un grito desgarrador que penetró los oídos de todos los presentes en aquel día, incluyéndome a mí, que tuve que recoger la información de distintos testigos mucho más próximos a la batalla de verdad. Las fuerzas del Caos, victoriosas, se retiraron, dejando tras de sí un gran rastro de destrucción que otros podrían tildar de “advertencia”. No había sido una victoria, pero si una demostración de poder, y lo peor estaba aún por llegar.
Llegaron cuando aún los defensores se lamían las heridas. Silenciosos portadores de la muerte, los no muertos atacaron sin piedad por el vencido, y los guerreros, sin tiempo para descansar, tuvieron que levantarse una vez más para defender el destino del mundo. Larga y triste fue la batalla, una guerra de desgaste contra las innumerables hordas del conde vampiro Mannfred Von Carstein, pero, al final, sin que nadie lo esperase, el propio Emperador, Karl Franz, sacrificó heroicamente su vida para terminar con Mannfred y acabar con su legado de muerte.
Finalmente, cuando la guerra acabó, las consecuencias fueron desastrosas para todos: moralmente, Valten, Huss, y Volkmar habían muerto presentando batalla al Caos. Y, en cuanto a política, otra guerra se produjo en el seno del Imperio cuando los Duques Electores se pelearon por suceder en el trono a Karl Franz. Fue un acto políticamente estúpido, que, como ya supe en aquel momento, nos iba a llevar irremediablemente a la destrucción.
Las hordas del Caos se reunieron de nuevo. Tanto las legiones de los cuatro dioses, como los guerreros y los bárbaros, pasando por los incontables hombres bestia, otra horda del Caos, rejuvenecida, y con ganas de conquista, se reunió de nuevo, lista para conquistar el mundo bajo el liderazgo del Señor del Fin de los Tiempos.
Y, una vez más, las fuerzas del orden se unieron contra la adversidad. Los enanos, asediados por todas partes, pudieron aún así enviar un pequeño contingente de barbudos barbaslargas y matadores de Karak-Kadrin. Los altos elfos, asediados por todos los frentes, enviaron una hueste proveniente de las verdes llanuras de Hoeth. Y Kislev, bajo el mando de la Zarina, presentó lanzas frente al enemigo. Los bretonianos enviaron a tiempo los mejores caballeros al servicio del Rey Loeuncouer. Incluso, según la leyenda, el mismísimo Gotrek en persona acudió a la defensa de Praag, el principal núcleo de resistencia, ya que los muros de Middenheim no habían sido reparados ni satisfactoriamente ni a tiempo. Por otra parte, ni los guerreros de Catay ni los de Nippon aportaron sus fuerzas, ya que habían establecido una nueva alianza con el Mal, y tampoco aportó fuerzas el Imperio, profundamente sumido en una guerra civil en la que un servidor estuvo a punto de morir.
Esta vez, pese a las menores fuerzas disponibles, creo que los luchadores sabían muy bien a qué atenerse después de la anterior Tormenta del Caos. Muchos de los supervivientes de la batalla de Middenheim volvían a estar ahí, dispuestos a defender el reino de la estúpida humanidad de las hordas del mal y sin duda mucho más avezados en las técnicas bélicas del Caos.
Una vez más, la sombra del error hizo su aparición, y una vez más se subestimó al enemigo. Por última vez.
No traían nuevas técnicas. No traían nuevos monstruos. Ni siquiera traían nuevos aliados. Pero,  aún así, gracias a los testigos que sobrevivieron a la “Batalla Final”, pude saber con certeza que las hordas que esta vez traía el enemigo eran de un tamaño inconmensurable. El Señor del Fin de los Tiempos había reunido de nuevo a sus ejércitos, y, probablemente tras el éxito obtenido en Middenheim, ahora disponía del completo favor de sus malignos dioses, y de enormes fuerzas del mal cuyo poder solo rivalizaba con su villanía.
Las fuerzas del orden, en una situación bastante peliaguda, apretaron los dientes, se aferraron a sus armas, y se prepararon para lo que probablemente iba a ser la batalla final contra el Caos, un Caos tan fuerte que jamás podría ser parado, un Caos suficientemente fuerte como para convertir lo que en un principio iba a ser una batalla igualada en una masacre sin precedente alguno en la historia que aún nos queda.
No hubo héroes aquel día, porque, si los hubiera habido, no estaríamos en esta situación. Miles de caballeros rindieron sus pendones antes de rendirse en la muerte. Las banderas de muchas naciones ondearon al viento, orgullosas, antes de quemarse ante el fragor de las llamas. Ni siquiera los magos altos elfos, con su gran poder, o los enanos, con su gran inventiva, pudieron hacer frente de tu a tu al nuevo poder.
Hubo hazañas, por supuesto. Miles de héroes anónimos sacrificaron sus tristes vidas por ganar algo de tiempo, o posiblemente para salvar las vidas de inocentes niños inmiscuidos sin querer en la guerra. No fueron pocas las bajas del enemigo, y no fue una sola batalla la que se libró en aquel funesto año, pero, por encima de todas estas heroicidades sin nombre, una brilló por momentos, como un cometa o una estrella fugaz. Probablemente, para transcribir el triste final de Gotrek Gurnisson, el último héroe de nuestros días, pueda recurrir a mi ingeniosa prosa, sin embargo, dadas las condiciones, me veo obligado a transcribir letra por letra las palabras del célebre cronista Félix Jaeger.
Hoy es un día triste
Hoy es un día de lágrimas
Hoy ha muerto Gotrek Gurnisson.
Gran héroe de nuestros tiempos
Tuve el honor
De pelear junto a él
En la Gran Batalla contra el Caos
No había nadie que pusiese más empeño en matar que él
El enemigo temía el filo de su hacha
Y yo tuve el honor de ser su fiel compañero en ese día
Más llegó el fin
En medio de la batalla
Él  desafío al matador
Era Él todopoderoso
Un ser cuya brutalidad carecía de límites
Y cuyo talento para el asesinato no tenía parangón en los cuatro puntos cardinales
Trabaron combate en medio de la Batalla
Fue la suya una grandiosa pelea
Gotrek Gurnisson se había pasado muchísimos años buscando la muerte
Buscando un rival invencible entre los villanos del Viejo Mundo
(Yo mismo pude ver algunas de estas batallas)
Creo que, entonces, en sus últimos momentos de vida, el enano comprendió
Comprendió que estaba frente a un adversario digno del final que quería
Comprendió que además formaba parte de algo mucho más grande
Y que no podía perder bajo ningún concepto
Sin duda aquel día sus mandobles redoblaron en fuerza
Y le plantó cara a la adversidad dignamente, mucho más de lo que se podría decir de otros
Hoy sé que puedo sentirme orgulloso de haber luchado junto al mayor héroe de nuestro tiempo
Hoy Gotrek Gurnisson se ha encomendado a sus dioses, ya que nunca rechazó la meurte
Hoy todos sabemos que Gotrek Gurnisson murió, y con él sus pecados.
Loado sea Sigmar

A partir de aquel día, el Caos se esparció por todo el mundo como una plaga, extendiendo sus largos zarcillos a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo. Rápidamente centenares de peublso y ciudades fueron borrados de la faz del mapa, y muchos humanos fueron esclavizados o asesinados salvajemente durante aquellos días. Las fuerzas del Caos campaban a sus anchas a lo largo de las praderas, los señores del Caos celebraron fiestas interminables en torno a lso cráneos de los Condes Electores que se les opusieron, y Altdorf ardió en unas llamas cuyo humo llegó incluso a cubrir el cielo. La desgracia y la miseria se expandieron por doquier.
 Hubo aún algunos destellos de luz en medio de aquella turbulenta oscuridad. Los últimos enanos, seguramente resignados a su funesto destino, plantaron cara a la Tormenta del Caos desde su gran fortaleza en Karaz-a-Karak. Según oí en su momento, el asedio duró bastante tiempo, y de hecho no me extrañaría que siguiese hoy en día. La última vez que escuché algo de la ciudad enana, de boca de un pobre hombre sin cordura, acabé escuchando una historia tan deleznable que yo mismo maté al pobre hombre, apiadándome de su febril estado.
Se acercan, y en estos momentos, en medio de todo este caos destructivo, no puedo evitar añorar los paisajes que antaño que recorrí en mis viajes como escriba imperial. Echo de menos mi Estalia natal, con sus agradables y bondadosas gentes, ahora probablemente decapitadas en algún altar blasfemo, o Margritta, cuya caída y derrumbamiento aún hoy sigo llorando.
Incluso en estos momentos de tensión echo de menos a los habitantes de Arabia, con cuyos mercaderes nunca acabé de congeniar. ¿Es la condena de la libertad un crimen tan grave como para someter a millones de personas a un genocidio en masa? Nadie merece esto. Si es que no es un sueño.
Ya no sé que es real o no. Parece que viva en una pesadilla, pero, en cambio, no dejó de recordar y añorar unas épocas mejores que ahora me parecen un sueño. No sé cuánto tiempo debo de llevar viviendo en este estado, ni si siquiera esto que escribo es un sueño. Si lo es ¿Qué sentido tiene todo esto? ¿Qué es el sueño? ¿Por qué escribo?
No hallo respuesta a mis preguntas, y el fin se acerca inexorablemente. Oigo a mis compañeros, los últimos seres humanos ¿libres? Gritar desesperadamente. Las llamas me rodean. Se acerca.
No sé si esto es un sueño.
No sé si es una pesadilla.
Dejo este legado para alguna futura civilización mucho más prudente y cauta, porque si hay algo que sé en medio de este despropósito llamado vida, es que hay una certeza por encima de todas, una certeza que nos ha llevado a todos a la destrucción más absoluta.
Se acerca.
Ya viene.
Archaón…
-¡Lord Archaón!
-Ugh… ¿Qué pasa?
-¿Me permite preguntar qué estaba haciendo?
Archaón le devolvió la mirada al guerrero del Caos, y le clavó a través del Yelmo del Destino unos ojos amenazadores que prometían muerte y desesperanza a partes iguales:
-No te lo permito
Acobardado, el guerrero de la armadura se fue, y otra vez quedó Archaón de nuevo a solas con sus pensamientos.
Miró al cielo, y lo prometió.
Sus sueños se harían realidad
Algún día arrasaría todas las civilizaciones del mundo.
Algún día cumpliría la voluntad de los Dioses.
Algún día… dejaría de ser…
… El Señor de la Torre de Latón…
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...