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martes, 25 de marzo de 2014

Estrategia para necios



Con este título tan provocador voy a comenzar esta entrada (y quizá, serie de entradas, si os gusta). ¿Y por qué este título? Bueno, realmente es un cúmulo de muchas cosas. En primer lugar, no significa que esta entrada vaya dirigida a aquellos que sufren de necedad crónica (esos nunca aprenden). Es sólo una forma humorística de referirme a algunas nociones estratégicas básicas... aunque no son tan básicas, por lo que parece.

Voy a tratar el tema refiriéndome a Warhammer; en concreto a la octava edición, pero en teoría esto debería poder aplicarse a cualquier sistema de características similares que represente combates entre ejércitos medieval-fantásticos. Al fin y al cabo, un ejército es un ejército, y las reglas deberían tener en cuenta algunos de los factores más básicos. Si no, quizá el juego tenga un nivel de abstracción muy elevado (o es una mierda, vamos).

¿Y por qué ahora me ha dado por hacer una sección de Estrategia para novatos? Pues porque me he dado cuenta de que la gran mayoría de los jugadores actuales de Warhammer no tienen ni idea de los conceptos más básicos. Mucho Príncipe Demonio y mucha torre de Fozzrik, pero de lo que es estrategia, cero. Y quiero aportar mi pequeño granito de arena, explicando algunas cosas que, aunque a muchos les puedan parecer muy básicas, garantizo que muchos otros ni siquiera lo habían pensado.

Empecemos por el principio. Aquí tenemos una unidad:



Como podéis ver en la imagen, se muestra cuál es el frontal de la unidad, cuáles sus flancos y cuál su retaguardia. Pues bien: he aquí el primer secreto estratégico: un ejército, como conjunto, también tiene frente, flancos y retaguardia. No hace falta que haya una regla especial que te diga que algo gana más nosecuantos a la tirada de zurración si atacas a un ejército por el flanco o la retaguardia: el propio sistema debe tener eso en cuenta.

Pues sí: tu ejército, en conjunto, tiene flancos. Son sus laterales, por donde te pueden atacar y j*derte vivo, porque normalmente el grueso de tu ejército estará en el centro. Por los flancos son muy útiles las tropas rápidas, como la caballería, los carros o los hostigadores, ya que se pueden mover a mayor velocidad (o con mayor facilidad) para amenazar los flancos del rival o, si lo consigues, colocarte a su espalda y amenazar su retaguardia. ¿Y qué consigues con eso? Pues le creas un peligro en un costado (o a su espalda), y haces que, si se encara, pierda un turno (o dos), ya que tus tropas suelen ser más móviles y pueden alejarse más rápido de lo que el enemigo puede perseguirte.

Truco 1: Si una unidad de caballería ligera se sitúa detrás de tu unidad más potente y te dispara con arcos, IGNÓRALA. Si te das media vuelta para encararte a ella, se irá tan rápido que no podrás seguirla, tendrás tu unidad encarada de espaldas hacia el enemigo, y habrás roto tu frente de batalla.

¡No te vuelvas hacia ellos! ¡Puedes perder la batalla por ese movimiento!


El frente de batalla, otro concepto importante. Mientras tu ejército avanza (o se está quieto), tus unidades han de mantener una coherencia, protegiéndose los flancos unas a las otras, y procurando no dejar huecos en la línea de batalla para que el oponente no nos pueda colar una unidad rápida. Lamentablemente, esto no vale contra las voladoras, que se pueden colar hasta la cocina, por lo que debemos considerar tener alguna unidad de "refresco" para hacer frente al problema de las voladoras. Es lo que tiene ir por el aire...

Y vamos a hablar un poco de la superioridad numérica. La superioridad numérica influye mucho en las batallas. Está claro que una unidad de 70 goblins es más numerosa que una de 12 guerreros del Caos. Pero un ejército que tenga 200 miniaturas distribuidas en 3 unidades es menos numeroso que uno que tenga 100 miniaturas distribuidas en 6 unidades. Cuantas más unidades tengas, mayor es tu superioridad numérica. Si tienes el doble de unidades que el enemigo, puedes plantear tu ataque yendo con 2 unidades tuyas a por cada una de las suyas. Puedes trabarle con una y luego flanquearle con la otra, aumentando tus posibilidades de victoria. Puedes rodearle, que de eso se trata.

Truco 2: No puedes rodear a ejércitos que sean más numerosos que el tuyo. Por ejemplo, tres unidades de jinetes oscuros acompañados de unos pocos lanzavirotes no pueden rodear a ocho unidades de goblins. Si no entiendes esto, pásate al parchís o a otros juegos en los que no haya que pensar mucho... :P

Bueno, hasta aquí por hoy, que tengo que dirigir una partida de Vampiro: la Mascarada. Otro día seguiré con estas nociones básicas de estrategia. Disfrutad, y pensad antes de hacer las cosas...


domingo, 9 de septiembre de 2012

¿Un ejército invencible?

Hace tiempo escribí una entrada sobre las salvajadas que se podían hacer en la 4ª edición de Warhammer, y como lo vivimos en aquella época en el club del que formaba parte. Pensaba que aquellos tiempos ya habían pasado, que ya no era posible un "combo invencible".

Me equivocaba.

Siempre hay gente (como Mr. Pussy) que intenta sacar partido de un agujero en las reglas, que intenta torcer la interpretación de las normas a su favor. Es algo inevitable, y por lo que dicen, inherente a la naturaleza humana (yo creo que más bien es inherente al sistema capitalista en el que vivimos que fomenta el individualismo y la competitividad, pero es mi opinión personal). Y parece que ese tipo de gente vuelve a asomar sus cabezas desde el lodo, agitando el reglamento entre gritos mientras señalan a la página nosecuantos, en la que la interpretación de nosequé regla de nosequé forma les permite hacer algo que desafía a toda lógica.

¿Y de qué va todo esto? Pues ayer, Elric me comentó que había visto por ahí una lista de ejército supuestamente invencible. Me puse a comprobar si las reglas permitían semejante despropósito, y sí, efectivamente. Lo permiten.



La idea del ejército es la siguiente: Un núcleo inamovible que cueste el 90 ó el 95% de los puntos del ejército que no pueda ser diezmado y así no otorgue puntos de victoria al enemigo. Como el rival sólo podrá conseguir puntos por destruir el 5-10% restante del ejército, es muy fácil conseguir igualar (y superar) esos puntos de victoria haciendo bajas con magos.

¿Y cómo se consigue esto? En primer lugar, hay que seleccionar un ejército de Altos elfos, por cierto objeto mágico que tienen y que es vital para el combo: el Estandarte del Dragón. Este estandarte hace a la unidad que lo porte completamente inmune a los efectos de los hechizos, por lo que el enemigo tendrá que usar proyectiles o ir a cuerpo a cuerpo. En segundo lugar, un comandante (da igual cual) con la Fortaleza de Fozzrik, la curiosa fortaleza portátil de 100 puntos. Esos dos objetos son la pieza clave del combo. Se incluyen dos águilas gigantes (50 puntos cada una), algunos magos, y el resto de puntos del ejército en una enorme unidad de unos 200 lanceros altos elfos.

Esto funciona de la siguiente manera: despliegas todos los personajes en la unidad de lanceros, y estos dentro de la Fortaleza de Fozzrik (según las reglas de 8ª, un edificio puede dar cobijo a una única unidad, sea cual sea su tamaño... por ejemplo, 200 lanceros elfos). Las águilas tienen que evitar que las maten (únicamente), aunque su pérdida no supondrá mucha diferencia. El enemigo deberá meter mano a la unidad de lanceros en la torre: todos los disparos van con -2 para impactar por la torre, y las plantillas sólo causan 1D6 impactos a la unidad, con lo que será casi imposible en 6 turnos matar a disparos a más del 50% de la unidad. En cuerpo a cuerpo, el enemigo sólo nos podrá atacar si asalta la torre, y aún así sólo podrá luchar con 10 miniaturas. Y aunque los elfos pierdan, chequean con L10, Impasibles, y repiten por el estandarte de batalla. Mientras este bloque inamovible aguanta los embates de todo el ejército enemigo, los magos elfos (seguros dentro de la unidad) hacen las bajas suficientes para superar los puntos de victoria que pueda conseguir el enemigo (que van a ser, como mucho, los que consiga por matar a las dos águilas). El problema que podría ser más preocupante (cañonazos a la propia torrre) ya no lo es, porque los edificios no pueden destruirse. Un cañonazo en la fortaleza causará sólo 1D6 impactos a la unidad (¿Seis elfos muertos? ¡Quedan 194!)

Pues eso es el ejército invencible. A mí no se me ocurre forma alguna de derrotarlo (salvo que los dados sean muy crueles con los elfos). Y lo peor es que las reglas lo permiten. Eso lo repiten como un mantra: "Las reglas lo permiten, las reglas lo permiten, ommmmmmmm"

No todo es culpa de la malvada multinacional: ese tipo de gente también es culpable, y tanto la malvada multinacional como ellos se retroalimentan mutuamente.

lunes, 3 de septiembre de 2012

Guía táctica de la Legión de Azgorh



Hace poco, Karring, uno de los asiduos de la Biblioteca, me envió este interesante documento elaborado por él mismo en en que habla largo y tendido acerca de las posibilidades tácticas de la Legión de Azgorh, el ejército de élite de los Enanos del Caos que sacó Forgeworld hace unos meses. Podéis ver las reglas y el trasfondo de la Legión de Azgorh AQUÍ.

El documento hace un repaso exhaustivo a todas las tropas, personajes, cacharros infernales y demás opciones de este ejército, altamente recomendable si vais a comandar un ejército de los Hijos de Hashut.

Descargar Guía táctica de la Legión de Azgorh

viernes, 6 de abril de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 13: El saber del Gran ¡Waaaaagh!

Tenía esta sección un poco olvidada, y hace poco me recordaron que aún no había repasado la magia de los Pielesverdes, así que me pondré manos a la obra y analizaré brevemente la magia a disposición de los chamanes orcos y orcos salvajes: la Magia del gran ¡Waaaaagh!

Los pielesverdes son una raza muy peculiar, ya que no obtienen la energía para hacer sus hechizos de los vientos de la magia, como el resto de razas. La energía mágica que blanden los chamanes pielesverdes emana de los pielesverdes cercanos. Cuantos más orcos y goblins juntos, más energía obtiene el chamán (¡hasta el punto de que sus cabezas pueden estallar!).

La regla del saber del Gran ¡Waaaagh! es, como no podía ser de otra manera, el Poder del ¡Waaaaagh!, trata de representar esta peculiaridad de la magia pielverde: si en el campo de batalla hay más unidades de orcos trabadas en combate que unidades de orcos huyendo, los hechizos de este saber suman un +1 a su fuerza (si tienen valor de Fuerza, claro, o si otorgan un modificador a la Fuerza). Teniendo en cuenta la propensión de los orcos hacia el combate cuerpo a cuerpo, casi siempre resultará ventajoso para el chamán.



El hechizo identificativo es la ya clásica Mirada de Morko, un hechizo de daño directo de los que trazan una línea desde el mago y hacen impactos a todos los que estén bajo la línea. En este caso, por un valor de dificultad de 7+ trazamos una línea de 4D6 pulgadas, o por un valor de dificultad de 10+ trazamos una línea de 8D6 pulgadas. Los impactos son de F4, por lo que casi que podemos pasar de este hechizo y buscar pastos... digo... hechizos más "verdes" xD

El primer hechizo es el Explotazerebro, otro clásico que lleva con los pielesverdes desde tiempos inmemoriales. Un Daño directo de alcance 18" con la regla especial Francotirador que causa un único impacto de F5. Puede potenciarse para duplicar el alcance, aumentando la dificultad de 6+ a 9+. Podría decir que es una bazofia de hechizo, pero seguro que alguien le puede encontrar una utilidad, aparte de matar oficiales deshonrosamente (¡es muy poco orco eso!).

Puñoz de Gorko es el segundo hechizo, un hechizo de potenciación para el chamán que permanece en efecto, y otorga +3 a la Fuerza y Ataques del chamán, así como una tirada de salvación especial de 6+. No está mal por dificultad 8.

El tercer hechizo es la Mano de Gorko, que ha sufrido algunos cambios desde la edición anterior. Se trata de un hechizo de potenciación de dificultad 9+ que mueve una de tus unidades no trabadas 3D6", o 5D6" si se potencia (a dificultad 14+). No se puede usar para cambiar el encaramiento, la formación ni cargar, por lo que la utilidad del hechizo es bastante reducida.

El Kabezazo es el cuarto hechizo: más daño directo para los orcos. Afecta únicamente a hechiceros, tiene una dificultad de 9+ y alcanza 4D6" (8D6" si se potencia a dificultad 12+). Causa un impacto de F4 sin armadura que hace 1D3 heridas. Es un matamagos más que interesante, que hará que tu oponente intente lo que sea para dispersarlo (excepto si es un Slann o un Matarife, que sobrevivirán casi seguro al Kabezazo).

En quinto lugar tenemos el ¡Vamoz allá!, que antes era el "¡Allá vamoz!". Se trata de un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades de orcos a 2D6" o menos del chamán, dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia y permite a las unidades afectadas repetir sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. Gran hechizo, muy útil, que puede convertir a tus unidades de orcos en máquinas de picar carne.

Y por último llegamos a El pie de Gorko, el hechizo antes conocido como El pizotón. Por dificultad 15+, colocas la plantilla de El pie de Gorko y la dispersas 1D6" (si sale Hit, se queda donde estaba). Las miniaturas tocadas por la plantilla sufren un impacto de F6 con Heridas múltiples (1D3). Puede potenciarse a dificultad 18+ para que Gorko siga pisando unidades: tira 1D6 tras resolver el pisotón: con un 2 ó un 3, el hechizo acaba. Con un 4-6 vuelves a pisar una unidad. Con un 1, el oponente te pisa a ti y acaba el hechizo. Este es un hechizo divertidísimo, y potencialmente letal (una vez pisé y aplasté unos 1000 puntos de skaven con un solo Pizotón... Gorko tenía ganas de pisar xD).

En resumen: la magia del gran ¡Waaaagh! es tremendamente destructiva, mucha "traca" y algún hechizo útil. No llega a la altura de la mayoría de los colegios de la magia, pero está bien. Muy orca.

sábado, 14 de enero de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 12- El saber de los Vampiros

Tal y como prometí, vamos con el análisis del nuevo saber de la magia a disposición de los Condes Vampiro en el nuevo libro de ejército de estos. El llamado Saber de los vampiros hace uso extensivo de la magia oscura, principalmente tejida con los vientos de la Muerte y de las Sombras. Los fundamentos de este tipo de magia fueron creados por el mismísimo Nagash milenios atrás.

La Regla del saber, La muerte en vida, hace que cada vez que sea lanzado con éxito un hechizo de este saber, el hechicero (u otra miniatura o unidad amiga a 30cm o menos) recupere una herida. Es un goteo de curación interesante, aunque eso: un goteo.

El hechizo identificativo es el ya clásico Invocación de Nehek, que ha cambiado bastante. Se trata de un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades de no muertos a 15cm o menos del lanzador, y restaura en cada una un número de heridas igual a 1D6+ el nivel del lanzador (si es infantería), 1+el nivel del lanzador si son otros tipos de tropa, o una sola herida si son vampiros, etéreos u objetivos grandes. Se puede potenciar (a dificultad 12+) para duplicar el radio de efecto, o a dificultad 18+ para triplicarlo (45cm de radio). Teniendo en cuenta que los hechizos de este saber ya no se pueden lanzar una y ora vez en la misma fase de magia, es un acierto que afecte a todas las unidades amigas en un radio.

La Danza Macabra de Vanhel, el primer hechizo, es otro viejo conocido (muy, muy viejo). Se trata de un hechizo de potenciación con dificultad 6+ y alcance de 30cm que hace que la unidad pueda repetir sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Además, si la unidad no está trabada en combate, puede hacer inmediatamente un movimiento de hasta 20cm como si estuviese en la sub-fase de Resto de movimientos. Puede potenciarse (dificultad 12+)para que afecte a todas las unidades de no muertos a 30cm o menos del lanzador. Un apaño para paliar que sólo puede lanzarse una vez por fase de magia. Habrá que ver cómo funciona en el campo de batalla.

El siguiente hechizo es otro viejo conocido, el Vigor Infernal (antes Vigor Sobrenatural), otro hechizo de potenciación (dificultad 8+, alcance 30cm) que permite a la unidad objetivo repetir sus tiradas para herir hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Como los anteriores, puede potenciarse (dificultad 16+) para que afecte a todas las unidades de no muertos a 30cm o menos del lanzador. En combinación con el anterior, este hechizo puede ser letal (sobre todo con unidades con golpe letal, como los tumularios).

Nada nuevo bajo el sol: la Mirada de Nagash, el hechizo número 3, es básicamente como ha sido siempre: un proyectil mágico que causa 2D6 impactos de F4. Tiene un alcance corto (30cm), pero si se potencia (aumentando la dificultad de 9+ a 12+) el alcance aumenta hasta 120cm. Poco que comentar de este hechizo.

Alzar a los muertos es un hechizo de un nuevo tipo "especial" (vamos, lo que en Tormenta de Magia se llaman "Hechizos de invocación") con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm que crea una nueva unidad de 2D6+3 zombis. La nueva unidad no puede colocarse de inicio trabada en combate. El típico hechizo de los no muertos para crear nuevas unidades, que ya no dan puntos de victoria. Puede potenciarse el hechizo (a dificultad 14+) para crear esqueletos en vez de zombis. Puede ser muy útil para crear pequeñas unidades en los flancos del enemigo y cargar con ellas para anularle el bonificador por filas (si tienes al menos 10 miniaturas, claro).

Vamos con los hechizos más destructivos: la Maldición de los años es, como su propio nombre indica, un hechizo de maldición (dificultad 12+, alcance 30cm) que permanece en juego, y va matando de viejos a los miembros de la unidad maldita, causando heridas sin tirada de salvación con un resultado de 6 por cada miembro de la unidad. En cada fase de magia posterior, sumas +1 a esa tirada (a 5+, luego a 4+...). Básicamente como siempre, un hechizo potencialmente muy dañino contra grandes bloques de infantería o ropas muy acorazadas.

Por último tenemos el Viento de muerte, un vórtice mágico (también un viejo conocido, de la 4ª edición) con una dificultad de 15+ que usa la plantilla pequeña y se mueve el dado de artillería por 3 en pulgadas, y causa a cada unidad tocada por la plantilla (unidad, no miniatura) 1D6 impactos de F3 sin tirada de salvación por armadura por cada fila de 5 ó más miniaturas que tenga la unidad. Si sale problemas, mueves la plantilla 1D6" en una dirección aleatoria (si sale Punto de mira coloca la plantilla sobre el lanzador y no la muevas). Puede potenciarse el hechizo para que use la plantilla grande y cause impactos de F4, aumentando la dificultad a 25+. Un vórtice muy interesante que funciona muy bien contra grandes masas de tropa.

En resumen: el saber de los Vampiros parece un saber bastante competente, con unos cuantos trucos sucios bajo la manga, aunque es lamentable que, aunque puedan mover en la fase de magia, ya no pueden cargar. Los hechizos de invocación los han dejado sencillos (quizá demasiado), pero con la Invocación de Nehek como hechizo identificativo imagino que se podrán levantar bastantes muertos como para paliar un poco el hecho de que todos los no muertos sean Inestables.

viernes, 13 de enero de 2012

Análisis del nuevo libro de Condes Vampiro

Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra...

El primer ejército en ser renovado en 2012 ya está aquí: nuestros queridos chupasagres. Ya tengo en mi poder una "copia de seguridad", y he procedido a devorarla en cuanto llegó a mi poder. Más o menos un centenar de páginas a todo color.

En primer lugar, el Trasfondo: el libro no nos ofrece prácticamente nada nuevo. Tenemos la típica historia del origen de los vampiros (Nagash, Neferata, el elixir, Lahmia, etc), que no podía faltar. Tenemos el ya clásico refrito de la historia de los Von Carstein que escribió Bill King allá por el 94 para el libro de no muertos de 4ª edición (y que ha aparecido en todos los libros de vampiros desde entonces). Como única novedad, una historia acerca de lo que hizo Manfred von Carstein tras su resurrección, bastante cutre, en la que se alía con Kemmler para luchar contra elfos y enanos.

Los clanes vampíricos desaparecen casi al completo: sólo se habla de los Von Carstein, y de los otros clanes apenas de pasada (un poco de los Strigoi, un poco de los Dragones Sangrientos, y apenas una mención a Lahmias y Necrarcas). Es una lástima: los clanes vampíricos eran un elemento muy carismático del ejército.

Parece que con este libro (tras el de Reyes Funerarios) quieren dejar claro que Nagash no se encuentra en el mundo; o bien no resucitó en el año 1681 (como nos venían diciendo desde la 4ª edición), o bien alguien se lo volvió a cargar. Resulta que ahora Manfred planea resucitar al Gran Nigromante para iniciar un Nuevo Orden Mundial (¡¡sacado del manual con esas mismas palabras!!). Sin embargo, en otra parte del manual se nos cuenta que Nagash  (o su "carcasa") se encuentra en Nagashizarr, sentado en su trono, planeando y guiando a sus agentes con el poder de su mente. Cosas de "copiar y pegar" de manuales viejos...

Las reglas generales del ejército no sorprenden a nadie: los no muertos son indesmoralizables, inestables y causan miedo. No pueden marchar a menos que se encuentren a 30cm o menos del general (como era en la 6ª edición). Los vampiros pueden marchar, pero ya no permiten a las tropas amigas cercanas a ellos marchar. Seguimos teniendo las reglas de muerte del general, pero este ya no tiene por qué ser un vampiro.

Pasamos ahora a las tropas y personajes nuevos: Vuelven los Maestros Nigromantes (nigromantes de nivel 3-4 que son comandantes), y con ellos la posibilidad de jugar con un ejército sin vampiros (estilo "muertos clásicos"). Tenemos los Espectros y las Doncellas espectraes como personajes tipo héroe, con exactamente las mismas reglas que ya publicaron en la White Dwarf (unas reglas que parece que se quedaron a medio hacer). Tenemos un "nuevo" tipo de vampiro Comandante: el Rey Necrófago Strigoi, una mala bestia de combate.
Rey Necrófago Strigoi

Tenemos también los Horrores de la Cripta: necrófagos que han bebido sangre de vampiro y se han hinchado hasta convertirse en infantería monstruosa (básicamente son necrófagos de F4 F5 H3 A3 y regeneración a 5+). Con el mismo kit se pueden montar los Vargheists, que son vampiros degenerados y mutantes (cuyo origen está en los Von Carstein, por lo que nos dicen), criaturas bastante feroces (HA4, F5 R4, I4, Vuelo y Furia asesina). El oficial de los Vargheists se llama Várgola...

Los Espectros Condenadores (Hexwraiths) son caballería rápida etérea (espectros en corceles esqueleto). Pueden atravesar unidades (amigas y enemigas), y pueden hacer impactos a una de las unidades que atraviesen. ¿Lo malo? Sólo tienen 1 ataque cada uno.

El Engendro del Terror (Terrorgheist) vuelve a aparecer tal y como lo vimos en la White Dwarf, aunque puede incluirse como opción de singular además de como montura para un rey necrófago.
Vargheist

También tenemos el Trono del Aquelarre y el Sagrario Mortis, de los cuales ya pudimos ver las reglas hace unos días.

En cuanto a las tropas clásicas, hay algunos cambios, pero no demasiados. Los zombis vuelven a ser F3 R3, pero ahora tienen HA1 (algo muy lógico, por otra parte). Los vampiros tienen +1 ataque (4 los héroes y 5 los comandantes). Los lobos espectrales ahora son Unidades básicas de pleno derecho (es decir, cuentan para el mínimo de unidades básicas que ha de incluirse). El Carro de cadáveres mejora algo, y pasa a Unidades especiales. Los Cabaleros Sangrientos bajan 5 puntos de coste y ganan +1HA y +1 I (¡hay que venderlos!).

Como personajes especiales, ninguna sorpresa: Tenemos a Vlad von Carstein, Isabella von Carstein, Konrad von Carstein (¡¡¿pero esos tres no estaban muertos?!!¿Por qué salen una y otra vez en los libros de ejército?), Manfred von Carstein (en sus dos encarnaciones, como novato y como señor de los muertos), Heinrich Kemmler y Krell. Estos dos han sufrido algunos cambios con el tiempo, pero les dedicaré otra entrada más adelante (Kemmler y Krell son unos de mis personajes favoritos de Warhammer). ¿Dónde está Neferata? ¿Dónde está Walach Harkon? ¿Dónde está Zakarías?
Heinrich Kemmler

La Magia, el Saber de los Vampiros (¿tanto les costaba llamarlo "Nigromancia"?) ha sufrido importantes cambios. Se pueden seguir levantando a los muertos, pero ya no tanto como antes. Podéis ver un análisis completo del saber de los vampiros AQUÍ.

Los Poderes Vampíricos también han cambiado: hay 14 de ellos, y pueden repetirse combinaciones (aunque un mismo vampiro no podrá comprar el mismo poder dos veces). Los puntos para gastar en poderes vampíricos son independientes de los de Objetos mágicos. Hay algunos clásicos (Furia de sangre, Horror volador, Fascinación...) y otros nuevos (por ejemplo, Maestro de la magia negra te permite repetir uno de los dos dados para determinar los vientos de la magia, y Golpe maestro te permite sustituir todos tus ataques por uno solo con Golpe letal heroico).

En los Objetos mágicos, seguimos en la tónica de la 8ª edición de reducir enormemente el número de cachivaches mágicos de los ejércitos: sólo 9 objetos. Entre ellos encontramos algunos clásicos, como Skabscrath (¡terriblemente dopada!), el Talismán Negro (que ahora guarda 2 dados) o el Estandarte de los túmulos (como siempre).
Krell

En definitiva: me parece que el libro de ejército de los Condes Vampiro tiene algunos aciertos (los Maestros nigromantes, por ejemplo), pero que falla en muchos otros aspectos. Se echan mucho en falta los clanes vampíricos, y sigo pensando que las reglas de Indesmoralizable/inestable para los no muertos no son las adecuadas: no sirve para nada ser Impasible, o Tozudo, y el Estandarte de batalla apenas sirve para nada. Los dos cacharros enormes (el Sagrario Mortis y el Trono del Aquelarre) muestran la tendencia de todos los ejércitos a tener cosas enormes, aunque la verdad es que, a nivel de reglas, no son nada del otro mundo. Sólo queda probar unas partidas parea ver funcionar al ejército en la mesa de juego por supuesto, sin vampiros).

sábado, 29 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 10- El saber de Nehekhara

El saber de Nehekhara es un tipo de magia muy ritualizada que utiliza cánticos y focos materiales para atraer los vientos de la magia y causar efectos. Utiliza primariamente los vientos de Hysh y Shyish, la luz y la muerte. Todos los hechizos apelan al poder de los dioses deNehekhara, llamando a un dios en concreto para conseguir un efecto asociado a él.

La regla del saber, Los muertos inquietos, es lo único que tiene el ejército para levantar a los muertos. Cada vez que un hechizo de Potenciación de este saber afecte a una de tus unidades, esta recupera 1D3+1 heridas (una sola herida para las miniaturas con la regla Constructo animado). Al principio me escandalicé porque no había un hechizo de animar a los muertos en el saber, pero viéndolo fríamente, funciona bastante bien: el saber tiene tres hechizos que afectan a todas las unidades amigas en un radio, y uno de ellos es el hechizo identificativo, por lo que se puede mantener un buen ritmo de resurrección de tropas con un par de magos, y ni siquiera hay que gastar específicamente dados de magia en ello.

El hechizo identificativo es la versión para khemri de la Danza macabra: el Encantamiento del viento desértico de Khsar es un hechizo de potenciación con una dificultad de 8+ que toma como objetivo a todas las unidades amigas no trabadas en combate a 30cm o menos del sacerdote, y las permite hacer un movimiento como si se encontrasen en la sub-fase de resto de movimientos. Hay que tener en cuenta que no se puede cargar con este movimiento. El hechizo puede potenciarse (a dificultad 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del sacerdote. Cada unidad sólo puede mover una vez por fase de magia, como es habitual, aunque los efectos de la regla del saber se siguen aplicando. Hay que pensar en este hechizo siempre como en algo obligatorio para cada sacerdote.

El Encantamiento de las espadas malditas de Djaf, el primer hechizo, es algo que ha dado mucho de qué hablar. Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad la regla especial Golpe letal hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Si la unidad ya tiene Golpe letal (Guardia del sepulcro) o Golpe letal heroico (Necroesfinge), los efectos de éste tendrán éxito con un resultado de 5+. No te da golpe letal heroico si ya tienes golpe letal, y no dice eso por mucho que se lea el párrafo. No sé de dónde saca esas ideas la gente xD. El hechizo puede potenciarse (a dificultad 10+) para doblar el alcance. Se trata de un hechizo ofensivo muy duro, capaz de convertir una horda de esqueletos en algo terrible.

El segundo hechizo, el Encantamiento protector de Neru, llama al poder de la luna blanca (que los Imperiales llaman Mannslieb) para que salvaguarde a las legiones del Rey. Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo una tirada de salvación especial de 5+ hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador, y que puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas tus unidades a 30cm o menos. Un buen hechizo de protección para las tropas, con el efecto colateral de levantar a los muertos.

En tercer lugar tenemos el Encantamiento del justo castigo de Ptra, que llama al dios creador de los Nehekharanos. Se trata de otro hechizo de potenciación con una dificultad de 9+ y un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo +1 ataque (incluyendo corceles y otros bichos) y Disparos múltiples (2) hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del lanzador. El clásico hechizo de la vitalidad de Mankara reconvertido, y bastante bien reconvertido. La versión potenciada es algo que bien merece una disfunción, ya que afecta a casi todas tus unidades en el campo de batalla, y además levanta muertos en todas ellas.

El Encantamiento vengativo de Usirian llama al dios del inframundo de Nehekhara para castigar a una unidad enemiga. Se trata de un hechizo de maldición que tiene una dificultad de 10+ y un alcance de 45cm. Penaliza a la unidad con -1D3" a su movimiento hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador (¿Qué miedo tienen con los hechizos que permanecen en juego?), y además la unidad maldecida considerará todo tipo de terreno (incluso el terreno abierto) como terreno peligroso. Puede potenciarse (a dificultad 13+) para doblar el alcance. No está mal, teniendo en cuenta su dificultad relativamente baja.

En quinto lugar tenemos el Encantamiento marchitador de Usekhp (este dios es nuevo xD), un hechizo de maldición de dificultad 11+ que tiene un alcance de 60cm, y que penaliza a la unidad objetivo con un -1F y -1R hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Se puede doblar la dificultad (22+) para que el penalizador sea -1D3F y -1D3R. Tiene un fuerte regusto al saber de la muerte este hechizo...

Por último tenemos el Encantamiento de la tormenta de cráneos de Sakhmet, la luna verde a la que los Imperiales llaman Morrslieb. Es un vórtice mágico de dificultad 15+ que se mueve el resultado del dado de artillería multiplicado por 3 (si salen ¡Problemas!, colocas la plantilla sobre el lanzador) y que causa impactos de F4. Como viene siendo habitual, se puede potenciar (a dificultad 25+) para que use la plantilla grande. Los turnos posteriores mueve aleatoriamente la distancia indicada por un dado de artillería (y si sale ¡Problemas!, se acaba el hechizo). Bastante flojo para se un vórtice mágico con la misma dificultad que otros mucho más potentes (como el Sol Púrpura del saber de la muerte, también accesible a Khemri).

El saber de Nehekhara es bastante completo, y la solución a los hechizos de animar a los muertos ha sido bastante elegante. Se echa de menos no poder cargar en la fase de magia, pero no se puede tener todo en esta vida (o no-vida xD).  

lunes, 24 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 9- Panzamagia

La Panzamagia, o Saber de las Grandes Fauces, es un tipo de magia especializada que utilizan los matarifes y Carniceros ogros. Se trata de un tipo de magia que arremolina las corrientes de la magia Ámbar, Celestial y Amatista. Los ogros no son criaturas especialmente inteligentes, y sus magos utilizan magia ritual, sin comprender plenamente las corrientes mágicas que soplan desde el portal del norte y llenan el mundo. Ellos simplemente rezan a las Grandes Fauces de una manera determinada y suceden los efectos que buscan. La Panzamagia no es una forma de hechicería sutil, y sus efectos suelen ser toscos, aunque espectaculares.

La regla del saber de la Panzamagia es el Engrudo sangriento (muy agradable xD), que representa el modo en que usan la magia los ogros: comiendo cosas. Cada vez que un hechizo de Panzamagia es lanzado con éxito, debes tirar 1D6: con un resultado de 2+, el carnicero o matarife recupera una herida que hubiese sufrido con anterioridad, y obtiene un bonificador de +1 para lanzar su próximo hechizo. Sin embargo, si obtienes un 1, el lanzador sufre inmediatamente un impacto de F6. Bastante útil, teniendo en cuenta que los hechiceros ogros son también buenos guerreros y que tienen un elevado número de heridas.

El hechizo identificativo tiene el sugerente nombre de Médula Espinal, y se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga la regla especial Tozudez hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (aumentando la dificultad de 6+ a 9+) para duplicar el alcance. Se trata de un hechizo muy útil para los ogros, ya que cuentan con muy pocas filas, y lo pueden pasar realmente mal al enfrentarse a grandes bloques de infantería.

Como primer hechizo tenemos el Masticahuesos, un proyectil mágico con un alcance de 45cm que causa 2D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura. Tiene una dificultad de 8+, que puede aumentarse a 11+ para duplicar el alcance. Como proyectil mágico es un poco mediocre, aunque puede hacer mucho daño contra caballería pesada.

Tragabueyes (un nombre muy sutil) es un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm y una dificultad de 7+ que otorga a la unidad objetivo un bonificador de +1 a su fuerza hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 14+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un buen hechizo de potenciación, terriblemente útil teniendo en cuenta que el modificador de +1 a fuerza se aplica al perfil de atributos, por lo que se utilizará la fuerza aumentada para los ataques de Stomp (golpetazo) y los Impactos por carga.

El Partemuelas, el tercer hechizo, es otro hechizo de potenciación, la versión defensica del Tragabueyes, pues otorga a la unidad objetivo un +1 a su resistencia hasta el inicio de la siguyiente fase de magia del lanzador. Tiene el mismo alcance que el Tragabueyes, y puede potenciarse (de dificultad 8+ a 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un +1 a resistencia siempre es bienvenido.

El cuarto hechizo es el Engullecerebros, un hechizo de maldición con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm. La unidad objetivo tendrá que chequear Pánico inmediatamente. Puede potenciarse (a dificultad 12+) para duplicar el alcance. Este hechizo no afecta a unidades inmunes a la psicología, lo que lo hace un poco limitado, aunque la versión potenciada puede estar realmente bien para hacer chequear a esas molestas máquinas de guerra que disparan incesantemente contra tus mejores unidades.

Entrañas de Troll (lo que antes era Mondongo de Troll... y es que los ogros han refinado sus gustos culinarios xD) es otro hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo Regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad de 12+, y puede potenciarse (a dificultad 20+) para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance. Un gran hechizo que puede convertir el centro de tu línea de batalla en algo realmente duro de roer.

Por último tenemos Las Fauces, un hechizo de daño directo con una dificultad de 15+ y un alcance de 45cm que usa la plantilla redonda pequeña. Debes tirar los dados de artillería y dispersión (y si obtienes ¡Problemas!, la plantilla se coloca sobre el lanzador). Aquellos bajo la plantilla deberán realizar un chequeo de iniciativa. Si lo superan, sufrirán un impacto de F3. Si lo fallan, el impacto será de F7 con Heridas múltiples (1D6). Puede potenciarse (a dificultad 21+) para que use la plantilla redonda grande en vez de la pequeña. El hechizo no está mal; puede causar bastante daño en unidades con baja iniciativa, pero adolece del mismo problema que tienen todos los conjuros que hacen chequear iniciativa: dependen demasiado del ejército al que nos enfrentemos.

El saber de las Grandes Fauces es en general muy útil, con muy buenos hechizos de potenciación capaces de paliar alguna de las deficiencias intrínsecas de la infantería monstruosa (Médula espinal, por ejemplo) o de amplificar mucho la potencia ofensiva y defensiva de los ogros. Realmente está conseguido que este saber sea mucho más apetitoso para los ogros que cualquiera de los que pueden seleccionar del reglamento.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 8- El saber de la muerte

El saber de la muerte. La magia amatista. La hechicería que hace uso del oscuro viento de la magia conocido como Shyish, inconstante y caprichoso, que se filtra por el pasado, el presente y el futuro, a través de las corrientes del tiempo. Se trataba del saber mágico más temido en los tiempos de la cuarta edición, y de nuevo vuelve a lo más alto. Este saber puede ser utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los magos mercenarios, los chamanes hombres bestia, los vampiros, los sacerdotes de Khemri y los magos enanos del Caos.


La regla del saber, Absorción vital, permite a los hechiceros amatistas arrancar las almas de los enemigos caídos para potenciar sus hechizos. Esto ya lo hacían Nagash y Malekith en las novelas, pero no me imagino a un mago imperial (¡o a un Slann o alto elfo!) sorbiendo almas cual vulgar demonio. En definitiva, esta regla del saber te permite tirar 1D6 cada vez que causas una herida con hechizos de este saber, y te otorga un dado extra de energía con 5+. Esto puede hacer que se supere el máximo de 12 dados habitual. Con esto, se convierte en la regla del saber más potente de todas, con diferencia. Curarse estará muy bien, pero matar más siempre es de agradecer xD

El hechizo identificativo también tiene connotaciones maléficas, pues se llama Sorber el espíritu (no sólo te arrancan el alma, sino que encima la sorben, haciendo mucho ruido. ¡Qué maleducados! xD). Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 30cm y una dificultad de 7+ que afecta a una única miniatura. El hechicero tira 1D6 y suma su liderazgo, y el objetivo hace lo mismo. Por cada punto por el que exceda la puntuación del hechicero, el objetivo sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura. Si vence el objetivo no pasa nada (el hechicero no puede sufrir heridas de su propio conjuro). Puede potenciarse (a dificultad 10+) para duplicar el alcance. Se trata de un mata-personajes mediocre, ya que los magos no suelen ser conocidos por su elevado atributo de liderazgo.

El hechizo número uno, la Presencia del Caballero siniestro, es un hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que hace que la unidad objetivo cause Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad de 4+, que puede potenciarse a 9+ para que el objetivo cause Terror. Gracias a la monstruosa rebaja de la psicología en la octava edición, este probablemente sea el hechizo más inútil de todo el reglamento.

Pasamos al segundo hechizo, la Caricia de Laniph, un clásico de la magia amatista. Se trata de un hechizo de daño directo que selecciona una única miniatura a 30cm o menos (se puede seleccionar un personaje en una unidad) y que causa 2D6 menos el atributo de fuerza en impactos que hieren siempre con 4+ y niegan la tirada de salvación por armadura. Puede duplicarse la dificultad (de 6+ a 12+) para duplicar el alcance. Tenemos otro mata-personajes, un poco mejor que el anterior.

En el número tres tenemos una verdadera joya: Asolar el alma, un hechizo de maldición con un alcance de 60cm (dificultad 9+) que impone al objetivo un penalizador de -1 a fuerza y resistencia hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades enemigas a 60cm o menos del lanzador (a dificultad 18+), haciendo que pueda decantar una batalla entera con un solo conjuro.

El Manto de desesperación es un hechizo de maldición que permanece en juego (lo cual trae aparejado ventajas e inconvenientes) y que impone a la unidad maldecida (o maldita) un penalizador de -3 a su liderazgo. ¡Menos tres del tirón! Tiene un alcance de 60cm, que pude duplicarse si se potencia el hechizo (de 10+ a 13+). Una gran baza para los no muertos, que puede lograr que el miedo sirva para algo (para poco, en realidad, pero menos es nada).


En quinto lugar tenemos el tercer hechizo "mata-personajes" del saber: el Destino de Bjuna (otro clásico de la magia Amatista; muy divertido, porque mata de risa, literalmente). Tiene una dificultad elevada (13+), y un alcance corto (30cm), pero eso se compensa por su letalidad: seleccionas a un sólo objetivo, y le causas 2D6 menos su atributo de resistencia en impactos que hieren siempre con 2+ y niegan la tirada de salvación por armadura. En promedio puede matar fácilmente a un comandante de R4, o a un héroe de R5. Además, tiene el curioso efecto colateral de que si el objetivo sobrevive, queda afectado por Estupidez durante el resto de la partida.

Por último tenemos el vórtice mágico por antonomasia, el más destructivo de los hechizos de los saberes de la magia: el Sol púrpura de Xereus. Se trata de otro clásico recuperado de la 4ª edición. Es un vórtice mágico (dificultad 15+) que se mueve el dado de artillería multiplicado por 3 en pulgadas (de 15 a 75cm) y que obliga a chequear iniciativa, eliminando a los que fallen sin tiradas de salvación de ningún tipo ni otras triquiñuelas: el Sol púrpura te habrá convertido en cristales morados. Tiene el problemilla de que si obtienes problemas en el dado de artillería, el vórtice se coloca sobre el mago, pero ya sabíamos que jugar con la magia de la muerte era peligroso, ¿no? Como todos los vórtices mágicos (hasta el momento), puede potenciarse para usar la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña (a dificultad 25+). En los turnos posteriores se mueve sólo el dado de artillería en pulgadas (sólo se multiplica por 3 el turno en que se lanza), y si se obtiene problemas posteriormente, el vórtice se desvanece. Este hechizo puede causar una cantidad desmesurada de bajas, y al mismo tiempo (gracias a la regla del saber) puede proporcionarte un buen puñado de dados adicionales de energía. Le falla que el atributo a chequear sea Iniciativa, pero no todo iba a ser perfecto...

El saber de la muerte es bastante potente, y se encuentra a la altura de los grandes (saber del metal, de la luz y de la vida), aunque algunos lo pueden considerar algo limitado. A mí en particular me encanta por la destrucción indiscriminada (y las risas) que puede generar. Además, tiene en su favor que recupera muchos hechizos clásicos con efectos curiosos. Una elección que raras veces defrauda.

martes, 18 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 7- El saber de las sombras

El saber de las sombras, o magia Gris, hace uso del viento de la magia conocido como Ulgu, un viento difuso y tenue que se arremolina en torno a la oscuridad. Se trata de la magia de la confusión y el misterio. Este saber es utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los magos mercenarios, los chamanes hombres bestia y los magos enanos del Caos. Se trata de un saber cargado de maldiciones, así como de varios hechizos muy útiles.


Humo y espejos, la regla del saber, permite al hechicero intercambiar su posición con un personaje amigo del mismo tipo de tropa a 45cm o menos cada vez que un hechizo de este saber es lanzado con éxito. Este efecto no se utilizará en todas las ocasiones, pero puede llegar a ser muy útil, muy similar a un enroque en el ajedrez. Puede salvar a un mago que se haya visto envuelto en un combate en el que tiene las de perder, con el añadido de poder dar la vuelta a ese combate colocando a un héroe poderoso en él. Una de las reglas del saber más útiles.

El hechizo identificativo, el Miasma de Melkoth, es un peso pesado de los hechizos identificativos. Por una ridícula dificultad de 5+ es un hechizo de maldición con un alcance de 120cm que reduce la HA, HP, I ó M del objetivo en 1D3 puntos hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero. Pero el efecto curioso viene al lanzar la versión potenciada del hechizo (dificultad 10+), que reduce los cuatro atributos antes mencionados en lugar de sólo uno. Un gran hechizo, con muchas utilidades y barato de lanzar.

La Montura de sombras (el antiguo corcel de sombras, sólo que ahora toma la forma de un draco) es un hechizo de potenciación con un alcance de 5+ que permite al hechicero o a un personaje amigo a 30cm o menos hacer de inmediato un movimiento como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos y tuviese la habilidad Volar. Es un hechizo un poco limitado, ya que no puede usarse para cargar ni para abandonar un combate cuerpo a cuerpo, pero tiene sus usos (posicionar a tu hechicero para lanzar otro hechizo, o colocar a ese conde elector en grifo en la retaguardia enemiga en tu primer turno).

El segundo hechizo, Adversario debilitado, no deja mucho a la imaginación. Se trata de una maldición que permanece en efecto y que reduce la fuerza del objetivo en 1D3. Puede potenciarse (de dificultad 10 a 13+) para doblar el alcance (de 45cm a 90cm). Es un gran hechizo defensivo que puede salvar a una de tus unidades en un momento crítico.

El siguiente, Atrofiar (que por lo visto fue lanzado con éxito contra el cerebro de Matt Ward y Phil Kelly, y todavía sigue activo), es la versión ofensiva del anterior. También tiene un alcance de 45cm, es una maldición y permanece en juego, pero lo que reduce en 1D3 es la resistencia de la unidad objetivo. La dificultad es un poco mayor (13+), y también puede potenciarse (a dificultad 16+) para duplicar su alcance. Este hechizo puede dar la vuelta a un combate con gran facilidad.

Llegamos al primer hechizo de daño directo del saber, el Péndulo de sombras. Con una dificultad de 13+, traza una línea de 6D6 pulgadas desde el hechicero en la dirección que desees. Cualquier miniatura cruzada por la línea deberá realizar un chequeo de iniciativa o sufrir un impacto de F10 con Heridas múltiples (1D3). Puede aumentarse la dificultad a 16+ para doblar el resultado obtenido en los 6D6. A primera vista puede parecer un gran hechizo, pero el hecho de que el atributo con el que se realiza el chequeo sea la iniciativa hace que su utilidad sea limitada contra ejércitos con mucha iniciativa (elfos de todos los colores, guerreros del Caos o skaven). Sin embargo, al luchar contra no muertos, enanos, pielesverdes o lagartos, es un hechizo devastador.

El Pozo de sombras es otro clásico adaptado a los nuevos tiempos. Se trata de un hechizo de daño directo que usa la plantilla redonda pequeña y que tiene un alcance de 60cm. Debes dispersar la plantilla 1D6". Cualquier miniatura tocada por la plantilla deberá superar un chequeo de iniciativa o morir sin remedio (sin tiradas de salvación). Puede potenciarse a dificultad 17+ para que utilice la plantilla redonda grande, pero en ese caso la dispersión será de 2D6". Es un hechizo impreciso que sólo se quedará en el sitio el 33% de las veces, y el hecho de que obligue a chequear iniciativa es un factor limitante, pero puede dar una buena sorpresa.

Por último tenemos uno de los hechizos de potenciación más brutos del juego: la Navaja mental de Okkam (estos de GW, qué originales....). Se trata de un hechizo de potenciación (dificultad 18+) que dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del hechicero y que alcanza 45cm. La unidad objetivo usará su atributo de liderazgo en lugar del de fuerza cuando realice tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo. Esto puede causar un efecto devastador (lánzalo sobre una unidad de guerreros del Caos de Khorne con arma de mano adicional y verás lo que es un genocidio xDD), y es útil lanzado sobre casi cualquier unidad. Puede potenciarse (a dificultad 21+) para duplicar el alcance, pero la mayoría de las veces no será necesario.

El saber de las sombras ha perdido con el paso de los años y las ediciones la gran cantidad de hechizos de movimiento que tenía (¡ah, qué recuerdos del Puente de sombras!), pero conserva gran cantidad de hechizos debilitantes. Se mantiene a la altura junto a otros saberes poderosos, y es una gran elección si te enfrentas a un ejército con baja iniciativa.

lunes, 17 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 6- El saber de los cielos

El saber de los cielos, o magia Celestial, utiliza la difusa y cambiante energía del Azyr, el azulado viento de la magia que flota sobre las cosas. Este saber de la magia puede ser utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los chamanes eslizones y las sacerdotisas bretonianas (y no estoy muy seguro de dejarme alguno; el saber de los cielos es ampliamente utilizado). Se trata de un saber bastante ecléctico, con hechizos que hacen cosas muy diversas y, en algunos casos, muy originales.

Cielos alterados, la regla del saber, es poco más que una anécdota, pues hace que si un hechizo de este saber afecta a una unidad enemiga de criaturas voladoras (o a un bicho con la regla volar), le causa 1D6 impactos de fuerza 4, aparte de los efectos del hechizo. Menos mal que especifican que sólo sucede cuando se selecciona como objetivo a las unidades voladoras enemigas. Comparada con otras reglas del saber, esta es una basura.

El hechizo identificativo, Ventisca helada, es una maldición con un alcance de 60cm que impone al objetivo un penalizador de -1 en todas sus tiradas para impactar (tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo), además de un penalizador de -1 al liderazgo. Si el objetivo puede disparar pero no realiza tiradas para impactar (máquinas de guerra principalmente), necesitará obtener un resultado de 4+ para poder disparar. Los efectos duran hasta el inicio de la próxima fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad baja (7+) para lo molesto que puede llegar a ser. Puede potenciarse (a dificultad 10+) para duplicar el alcance. Un hechizo bastante interesante.

La Convergencia armónica, el primer hechizo, es un hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que permite al objetivo repetir todos los resultados de 1 que obtenga en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura. Tiene una dificultad baja (6+), pero puede potenciarse (dificultad 12+) para obtener el efecto verdaderamente potente aplicar el efecto a todas las unidades amigas a 30cm o menos. Un gran hechizo, muy útil.

El hechizo número 2, el Vendaval, es un hechizo muy curioso que hace algo que no puede hacer ninguna otra magia. Se trata de la versión moderna del antiquísimo "Golpe de viento". Es un proyectil mágico con un alcance de 60cm y una dificultad de 7+ que hace "retroceder" (moverse en dirección contraria al hechicero) a la unidad objetivo 1D3+1 pulgadas. Si la unidad entra en contacto con terreno impasable, se detiene y sufre 1D6 impactos de F3. Si se choca con otra unidad, ambas se separan 1" y sufren 1D6 impactos de F3. Puede potenciarse (a dificultad 14+) para que mueva a la unidad 1D6+2" en lugar del 1D3+1 habitual. Se trata de un gran hechizo que puede llegar a ser muy útil en algunas ocasiones, sobre todo si el hechicero que lo lanza tiene movilidad (va en un volador o algo así) y puede posicionarse para lanzarlo desde la dirección adecuada. Lástima que al ser un proyectil mágico no pueda seleccionar como objetivo a tus propias unidades.

La Maldición del viento de Medianoche me deja un cierto regusto en la boca a la magia ¡Waaaagh!... Se trata de una maldición (lógicamente) con un alcance de 60cm y una dificultad de 10+, que hace que la unidad objetivo deba repetir todos los seises que obtenga en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura. Puede potenciarse (a dificultad 20+) para que afecte a todas las unidades enemigas a 30cm o menos del hechicero. Me pregunto si el hechicero celestial tendrá que pronunciar las palabras mágicas "¡Gorko, ayúdanoz!" para lanzar el conjuro... Una maldición bastante molesta, sobremanera para gente como los desangradores y los tumularios (¡esos golpes letales!).

El Rayo atronador de Urannon ha sufrido severas restricciones desde la anterior edición. Sigue causando 1D6 impactos de F6, pero ahora se trata de un proyectil mágico con un alcance de 60cm. Se acabó lo de seleccionar el objetivo que quisieses en el campo de batalla. Tiene una dificultad un poco elevada (10+, ampliable a 13+ si se desea doblar el alcance), y me parece un hechizo mediocre, teniendo en cuenta qe hay un hechizo identificativo (del saber de la luz) con un efecto muy similar.

El quinto hechizo es el que había sido el sexto de este saber durante dos ediciones: el Cometa de Cassandora. Se trata de un hechizo que no tiene "tipo" (no es un proyectil, ni una maldición, ni nada) que se lanza sobre un punto del campo de batalla. No permanece en efecto, ni puede ser dispersado posteriormente. Sigue la mecánica de siempre de marcadores (cada turno se coloca un marcador y se tira 1D6: con 1-3, no pasa nada, y con 4+, estalla). Puede potenciarse duplicando la dificultad (de 12+ a 24+) para que comience con dos marcadores, y se coloquen 2 más por turno en vez de sólo uno). Cuando toca tierra, el cometa daña a todas las unidades (amigas y enemigas) a 2D6" o menos de los marcadores, causando a cada una 2D6 impactos (+1 impacto por cada marcador). ¿Y de cuánta fuerza son los impactos? Porque la descripción del hechizo no lo dice... Tenemos que irnos a las FAQ de GW para saber que los impactos son de F4+1 por cada marcador. Se trata de un hechizo terriblemente destructivo que puede llegar a volverse contra ti si tarda mucho en caer y los movimientos no te son propicios. Pero merece la pena ver esas explosiones enormes en la mesa de juego.

Por último llegamos a los Relámpagos en cadena (Chain lightning), el sexto hechizo de este saber. Tiene una dificultad de 15+, y básicamente es el Rayo atronador de Urannon que no puede potenciarse y que puede saltar a otra unidad a 15cm o menos tras resolverse con una tirada de 3+ en 1D6. Puede seguir saltando de una unidad a otra si tienes suerte, pero esos 15cm es muy poco alcance. Además, cada unidad sólo puede seleccionarse una vez por fase de magia (no puedes pasar el rayo una y otra vez entre dos unidades enemigas). Una chufa de hechizo, probablemente el más cutre de los hechizos número 6.

El saber de los cielos contiene cosas útiles: maldiciones, rayos y un hechizo muy, pero que muy destructivo, aunque impredecible (el cometa). Pero ya no tiene esas repeticiones de tiradas que daba el Segundo sello de Amul, y los "campings" ya no son tan viables. Supongo que esto es deliberado. En resumen, un buen saber, pero no de los mejores.

sábado, 15 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 5- El saber de la vida

El saber de la vida, llamado por los humanos magia Jade, hace uso del viento de la magia conocido como Ghyran. Este viento se ve atraído por todas las cosas vivas, y sopla con mayor intensidad fuera de las ciudades y otros lugares civilizados. La magia del saber de la vida puede ser utilizada por los magos Imperiales, los Slann, los altos elfos, los elfos silvanos, las hadas bretonianas, los demonios de Tzeentch y los hechiceros mercenarios. El saber de la vida proporciona a tus tropas vigor y resistencia.

La regla del saber , que tiene el afeminado nombre de La flor de la vida, permite que el mago (o una miniatura amiga a 30cm o menos del mago) recupere una herida que hubiese sufrido previamente cada vez que se lanza un hechizo de este saber con éxito. Esta regla del saber es bastante útil, y desde luego una de las mejores de entre las de los ocho saberes de la magia.

El hechizo identificativo, Sangre terrenal, es un hechizo de potenciación que dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia, y otorga al hechicero y a la unidad en la que se encuentre la regla especial Regeneración (5+). Tiene una dificultad muy alta (8+) para tratarse de un hechizo que sólo puede afectar al mago y a su unidad. Un poco limitado (aunque un Slann con su guardia del templo con este hechizo puede montarse el chiringuito muy fácilmente).

Despertar el bosque es la versión genérica del Canto a los árboles de los elfos silvanos (vamos, todo ese montón de tipos raros que viven en el bosque y hablan con las plantas... ¡y las plantas les responden! ¡Hippies! xD). Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 45cm que causa 1D6 impactos de F4, que se convierten en 2D6 impactos si la unidad objetivo está dentro de un bosque. Tiene una dificultad baja (6+), y el tipo de hechizo es Daño directo (y no proyectil mágico), por lo que tiene bastantes ventajas. Aún así, es normalito, nada del otro mundo.

El segundo hechizo, Piel de piedra, es un hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que proporciona a la unidad un modificador de +2 a su resistencia hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puede convertir en una unidad de casi lo que sea en algo muy duro de roer, aunque con las cosas más grandes tampoco marcará mucho la diferencia, ya que siempre se puede herir con un 6.

Y llegamos al hechizo que es la razón de ser del saber de la vida: el Trono de parras. Con este hechizo aparentemente inofensivo el saber de la vida se convierte en el saber del combo. Se trata de un hechizo de potenciación de dificultad 8+ que permanece en juego y se lanza sobre el propio mago, y hace que este ignore las disfunciones que sufra con un resultado de 2+ (hay que tener en cuenta que esto incluye una disfunción que pudiese sufrir al lanzar el propio hechizo). Por si esto fuese poco, como efecto colateral el trono de parras aumenta el efecto de casi todos los demás hechizos del Saber de la vida: Sangre terrenal otorga regeneración a 4+; Despertar el bosque causa impactos de F6; Piel de piedra otorga un +4 (¡¡+4!!) a resistencia; el escudo de espinas causa impactos de F4 y Resurrección recupera 1D6+1 heridas. Este hechizo convierte el saber de la vida en algo muy peligroso, cuando un gigante tire para herir a 5+ a tus alabarderos imperiales, por ejemplo.

El cuarto hechizo, Escudo de espinas, es un hechizo de Potenciación que permanece en juego y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 60cm o menos del mago. Al final de cada fase de magia, cada unidad enemiga en contacto pena con peana con tu unidad sufrirá 2D6 impactos de F3. Tiene una dificultad elevada (9+) para tratarse de un efecto tan leve, pero con el Trono de parras se soluciona rápidamente.

Llegados al quinto hechizo, quiero hacer un alegato a favor de los no muertos, que han presentado una querella en los tribunales mágicos contra los magos Jade por invasión de competencias xD. Este hechizo, Resurrección, te permite traer de vuelta a la vida a tus tropas que hayan muerto. Se trata de un hechizo de potenciación con una dificultad de 12+ que restaura en la unidad objetivo (alcance de 60cm) 1D3+1 heridas. Si tenemos activo el Trono de parras, la cantidad de heridas restauradas aumenta a 1D6+1. Tiene la pega de que no puede curar a personajes o a sus monturas, pero imaginad una unidad de arbóreos que se vuelven a levantar una y otra vez.

Por último tenemos otro clásico de la magia, los Habitantes de las profundidades. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 30cm, y es uno de estos hechizos que pueden diezmar unidades y hacen peligrar a los personajes. Cada miniatura en la unidad objetivo debe superar un chequeo de fuerza o ser retirada como baja, sin tiradas de salvación de ninguna clase. Tiene una dificultad de 18+, y puede potenciarse (a 21+) para duplicar el alcance. Este es el único hechizo del saber que no potencia el Trono de parras, pero tampoco es que lo necesite. Hechizo útil contra prácticamente cualquier cosa.

En resumen, la magia de la vida es un gran saber de potenciación, con algunos hechizos desagradables de daño y la opción de restaurar tus tropas. Si a esto se le añade el hechizo trono de parras, el saber de la vida es uno de los grandes de 8ª edición. Ideal para aquellos que les guste montarse el chiringuito mágico y desesperar al rival con efectos espectaculares.

viernes, 14 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 4- El saber de la luz

El saber de la luz, o magia luminosa, hace uso del viento de la magia conocido como Hysh. Este viento es intangible y difuso, y se ve atraído por la iluminación, tanto literal como metafórica. Este saber es principalmente de potenciación de tus tropas. Pueden usarlo los magos Imperiales, los altos elfos, los demonios de Tzeentch, los Slann, los sacerdotes de Khemri y los hechiceros Mercenarios.


La regla del saber, Exorcismo, hace que si un hechizo del saber causa un número de impactos y se lanza sobre no muertos o demonios, cause 1D6 impactos adicionales. Esta regla sólo se aplica con los tres hechizos del saber que causan daño. Esto es obviamente útil al enfrentarse a Condes Vampiro, Khemri y Demonios. Es moderadamente efectivo contra Elfos silvanos (ya que los espíritus del bosque cuentan como demonios), apenas útil si se usa contra Skaven (el Señor de las Alimañas cuenta como demonio) y completamente inútil al usarse contra otros ejércitos, incluyendo a los guerreros del Caos (pues el príncipe demonio no cuenta como demonio... en fin)

El hechizo identificativo es un clásico de la magia Luminosa: la Mirada ardiente de Shem. Se trata de un proyectil mágico que causa 1D6 impactos de F4 (flamígeros) con una dificultad baja (5+). Hasta aquí, normalito. Pero el hechizo puede potenciarse (a dificultad 15+) para doblar el alcance (de 60 a 120cm) y causar impactos de fuerza 6. Aunque la versión potenciada es difícil de lanzar, puede dañar seriamente a monstruos y otras cosas resistentes.

La Protección de Phá es un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga a 60cm o menos del mago y que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Hace que todos los enemigos que disparen o ataquen cuerpo a cuerpo a la unidad tengan un penalizador de -1 para impactar. Las máquinas de guerra y otros trastos que no tiren para impactar sólo podrán disparar contra la unidad si antes obtienen 4+ en 1D6. El hechizo es muy fácil de lanzar (6+), y puede potenciarse 8a dificultad 12+) para que afecte a todas las unidades amigas a 60cm o menos del mago. Es un gran hechizo de protección, muy versátil y fácil de lanzar (incluso la versión potenciada), altamente recomendable en la mayoría de situaciones, ya que sirve para protegerse tanto contra disparos como en combate.

El segundo hechizo de la lista es la Velocidad de la luz, otro hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que otorga a la unidad objetivo HA10 e I10 hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. La dificultad es relativamente baja (8+), pero puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance (a dificultad 16+). Este hechizo es una maravilla, teniendo en cuenta que en 8ª edición siempre se ataca en orden descendente de iniciativas, así que tu unidad (¡o unidades!) atacarán primero la gran mayoría de las veces, impactarán a 3+ gracias a su HA10 y además el enemigo devolverá los ataques a 5+ (excepto tropas muy veteranas, estilo guerreros del Caos, rompehierros, maestros de la espada...). Un gran hechizo de potenciación que hace este saber de la magia casi indispensable para los Hombres lagarto.

El siguiente hechizo es la Luz del combate, otra maravilla de hechizo de potenciación. Tiene un alcance de 30cm y dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Por una sencilla dificultad de 9+, hace que la unidad objetivo se reagrupe automáticamente si está huyendo, y que por la duración del hechizo supere automáticamente todos sus chequeos de liderazgo, independientemente de los modificadores. Me gustaría remarcar que, efectivamente, esto hace a la unidad INDESMORALIZABLE durante un turno de juego completo. Por si esto fuera poco, el hechizo puede potenciarse (a dificultad 18+) para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance. Puedes hacer indesmoralizable todo un flanco, o incluso el centro de tu línea de batalla. ¿Para qué necesitas generales o estandartes de batalla teniendo un mago Luminoso?

La Red de Amyntok es otro clásico del saber de la luz, un hechizo de maldición (Dificultad 10+) con un alcance de 60cm que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. La unidad afectada deberá superar un chequeo de fuerza (uno sólo por toda la unidad, utilizando el valor de fuerza más común) cada vez que se mueva (por la razón que sea), dispare o lance hechizos. Si lo supera, podrá actuar con normalidad. Si lo falla, no podrá actuar y sufrirá 1D6 impactos de F4. El hechizo pude potenciarse a dificultad 13+ para duplicar el alcance. Se trata de un buen hechizo, que desmerece un poco sólo por verse en compañía de otros hechizos tan potentes en el mismo saber.

El Destierro es un hechizo de proyectil mágico de dificultad 10+ que causa 2D6 impactos a un objetivo de fuerza igual a 4, con un +1 a fuerza a los impactos por cada otro hechicero con hechizos del saber de la luz a 30cm o menos del lanzador. Además, las tiradas de salvación especiales exitosas contra estos impactos deberán repetirse. El hechizo pude potenciarse (a dificultad 13+) para doblar el alcance (de 60 a 120cm). Un hechizo útil que puede hacer bastante daño con varios hechiceros Luminosos cerca, pero para eso hay que pagar el coste en puntos de varios hechiceros, todos con el mismo saber...)

Por último llegamos a la Distorsión temporal de Bironna, un hechizo de potenciación (dificultad 12+) que otorga a una de tus unidades a 30cm o menos del mago +1 ataque, Siempre ataca primero y duplica su atributo de movimiento. Por si esto fuera poco, puede potenciarse (a dificultad 24+) para que afecte a todas tus unidades a 30cm o menos del mago. Este hechizo es, sencillamente, una salvajada. Convierte a casi cualquier unidad en alo potencialmente muy peligroso para el adversario. Si ya encima se combina con el Velocidad de la luz, el efecto es devastador.

Gracias a sus poderosos hechizos de potenciación, la magia Luminosa es altamente recomendable. Si tienes un ejército de tropa "normalita", los hechizos de este saber pueden convertirla en adversarios capaces de batirse con guerreros del Caos de tú a tú. Si tus tropas ya son buenas, como hombres lagarto, apaga y vámonos. Probablemente el mejor de los ocho saberes de la magia.

jueves, 13 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 3- El saber del metal


El saber del metal, o magia dorada, hace uso del viento amarillo de la magia conocido como Chamon, que se ve atraído hacia el suelo y hacia los objetos pesados en general. El saber del metal es uno de los pesos pesados de la magia, con un gran potencial de daño y vario hechizos muy útiles. Los magos que pueden usar el saber del metal son los Imperiales, los altos elfos, los demonios de Tzeentch, los Slann, los hechiceros y príncipes demonio del Caos absoluto, los enanos del Caos y los Mercenarios.

La regla del saber de la magia dorada es Transformación del metal, que más que una regla especial es una cualidad de algunos de sus hechizos (en realidad, sólo dos de los hechizos). Hace que los impactos que causan los hechizos de este saber hieran siempre con una tirada igual o mejor que la tirada de salvación por armadura de la víctima, que nieguen tirada de salvación y que cuenten como ataques flamígeros. Esto hace que los hechizos de daño de este saber sean potencialmente letales contra tropas fuertemente acorazadas, e inútiles contra tropas sin armadura. Gracias al hecho de que los hechizos del saber del metal no tienen valor de fuerza, un tanque a vapor es imposible de dañar con los hechizos de este saber.

El hechizo identificativo es uno de esos hechizos: la Destrucción abrasadora (¡qué original!), un proyectil mágico que causa 1D6 impactos, o 2D6 si se potencia (aumentando la dificultad de 10+ a 20+. Es un hechizo con una elevada dificultad para ser identificativo, pero puede barrer una unidad de caballería o hacerle 7 heridas a Kholek (pero llegó al combate y aplastó a los lagartos xD). Un hechizo que sufrirán sobremanera los enanos y los guerreros del Caos.

Plaga de óxido, el hechizo número uno, es una maldición de las más molestas del juego, pues no permanece en efecto ni permanece un turno, sino que, una vez lanzado, sus efectos son permanentes (como el hechizo Marchitar del saber de plaga skaven). Reduce en un punto la tirada de salvación por armadura del objetivo. El hechizo tiene un buen alcance (60cm) y una dificultad muy baja (7+), y se puede duplicar el alcance aumentando la dificultad a sólo 10+. Una verdadera joya de hechizo que causará una herida supurante en la moral de tu adversario cuando vea que sus unidades cada vez son más vulnerables.

El siguiente de la lista es Espadas hechizadas de Aiban (¡Ahí van! xD), un hechizo de potenciación que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia, y da a la unidad objetivo un bonificador de +1 para impactar (proyectiles y cuerpo a cuerpo), así como Poder de penetración y Ataques mágicos. Tiene una dificultad baja (9+), aunque esta puede ampliarse para doblar el alcance.

Tenemos otro hechizo de potenciación, la Capa brillante. Con una dificultad igual al anterior (9+), otorga a una unidad a 30cm o menos del mago Piel escamosa (5+). Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades amigas en un radio de 30cm (a dificultad 16+), con lo que puede fortalecer una sección entera de tu ejército. Ten en cuenta que si la unidad ya tiene Piel escamosa no se suma, sino que se solapa, por lo que si llevas hombres lagarto este hechizo no te será de mucha utilidad. Sin embargo, pensar en guerreros del Caos con 2+ de armadura (1+ con escudo) hace que un estremecimiento me recorra la espalda xDD

Mastines dorados de Gehenna es un hechizo de daño directo de esos que toman como objetivo a una sola miniatura, incluso una dentro de una unidad. Tiene un alcance de tan sólo 30cm (aunque puede doblarse potenciando el hechizo, aumentando su dificultad de 9+ a 12+), y causa 1D6 impactos (según la regla del saber Transformación del metal). El objetivo puede hacer tiradas de ¡Cuidado, señor!, pero una tirada por cada uno de los impactos. El hechizo es fácil de lanzar, y a veces puede ser útil, pero prefiero el hechizo identificativo para causar daño.

Como quinto hechizo tenemos la Transmutación del plomo, una maldición que dura hasta el inicio de tu siguiente fase de magia y penaliza a la unidad objetivo con un -1 a su HA, HP y tirada de salvación por armadura. Un hechizo realmente molesto, aunque tiene una dificultad un poco elevada (12+). Puedes duplicar el alcance (de 60 a 120 cm) potenciando el hechizo a dificultad 15+.

Por último tenemos el hechizo Transmutación final, un hechizo capaz de diezmar unidades. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 45cm. Tiras 1D6 por cada miembro de la unidad, y con 5+ (con seises para las miniaturas con más de una herida) se convierten en oro y se retiran como bajas sin tiradas de salvación especiales ni nada. Este hechizo puede hacer mucho daño, y la amenaza potencial de que tu general o tu portaestandarte de batalla se mueran con un 6 convierten a este hechizo en algo muy desagradable. Como efecto colateral del hechizo, al inicio del siguiente turno todas las unidades enemigas (enemigas del que tiró el hechizo, se entiende) a 30cm o menos de la unidad sobre la que se lanzó el hechizo deberán chequear Estupidez, para resistirse al impulso de llevarse las estatuas de oro. El hechizo tiene una dificultad media para este tipo de hechizos (15+), y puede potenciarse (Dificultad 18+) para doblar el alcance.

El saber del metal está bastante bien, tiene un poco de todo: buenos hechizos de daño (bueno, el identificativo y la Transmutación final), hechizos de potenciación y buenas maldiciones (tiene una de las mejores maldiciones del juego, la Plaga de óxido). La única limitación es que no es de mucha utilidad contra adversarios con poca armadura, pero puede hacer estragos contra enanos, guerreros del Caos o Bretonia. En resumen, una gran elección.

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