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lunes, 19 de abril de 2021

Otras 2 razones por las que NO jugar Warhammer Reforged

Muy buenas. Hace ya... ¿un año? -¡wow!- que me decidí a hacer un artículo sobre varias razones por las cuales habrá jugadores que no se decidirán nunca a echarle un vistazo a Warhammer Reforged y darle una oportunidad al proyecto. Y sigue siendo algo que no me preocupa en absoluto, no pasa nada por ello. Lo dije entonces y lo mantengo: no queremos que Reforged lo juegue todo el mundo. y sin embargo siempre nos hemos preocupado por darnos a conocer a aquellos jugadores que disfrutaban del hobby como lo que es: un juego que disfrutar entre amigos.

Por esa razón he realizado ambos artículos, para dejárselo claro tanto a quienes no se van a acercar a la iniciativa ni con un palo como a los que disfrutan del juego como si no hubiera un mañana. Las siete razones por las que no jugar Warhammer Reforged no han cambiado un ápice, pero me dejé un par de ellas en el tintero. Como una vez al año no hace daño, voy a tomarme un descanso del diseño de suplementos y revisión de ejércitos alternativos para explicar todo esto una vez más. Que no se diga que no hay paciencia.



8ª: Porque no es un parche con el que identificar una edición concreta.

Durante estos años no ha faltado gente que dice que Reforged es como ***introduzca edición a conveniencia***, pero con cambios. Y es una impresión algo alejada de la realidad, porque por supuesto tiene elementos reconocibles de otras ediciones oficiales pero la clave está en el modo en que interactúan todos ellos.

Quienes vivieron Fantasy entre cuarta y quinta verán Reforged como un “herohammer” en el que se puede medir. Los que lo jugaron entre sexta y séptima suelen apreciar la flexibilidad que ofrecen las reglas de movimiento y que sus soldados puedan responder tras recibir una carga. Y para quienes llegamos al hobby durante la octava edición -me incluyo- nos choca ver que los ejércitos funcionan sin tener que incluir centenares de miniaturas. Esto es así porque los elementos elegidos junto con la visión de los jugadores ha formado una edición con identidad propia.

Y no niego que se podrían hacer las cosas de otra manera, todo con tal de que se hable de lo que hacemos. Se podría sacar un parche para cada edición oficial bajo el mismo nombre y decir “tengo estas reglas y si no te gustan tengo otras”, pero a todos nos recordaría a ese chiste político atribuido a Julius Henry Marx sobre los vendehumos. También podríamos anunciar a bombo y platillo cada pedacito de nueva información que naciera de la iniciativa con tal de saturar al personal hasta violar la definición de la palabra spam. Sin embargo preferimos que sea nuestra comunidad la que hable del trabajo que realiza la iniciativa con todos aquellos que les pueda interesar, y que el reglamento y los libros de ejército hablen por sí solos. Por eso entendemos que no vaya a gustarle a todo el mundo; si intentas quedar bien con todos al final no quedas bien con nadie.

A día de hoy, Warhammer Reforged sigue siendo el único sistema de Fantasy que ha valorado elementos de todas las ediciones oficiales para realizar una versión eterna de juego; es un 8x1 en tu pizzería favorita y que además te regala las bebidas (aunque tampoco es del todo cierto, ni siquiera hay que pagar la primera pizza). Todos tenemos una edición oficial favorita, pero si no eres capaz de ver que Warhammer va más allá de esa edición y no puedes reconocer que el resto de ediciones tuvieron sus aciertos no te va a gustar Warhammer Reforged.


8.5ª Por los viejos hábitos.

Me he dado cuenta casi al terminar de escribir que en el anterior punto he comentado tan solo una de las dos caras de la moneda, así que tras marcarme una referencia a “Doctor Who” -evidentemente- voy a añadir un regusto amargo. No he conocido ni tenido noticias de un solo grupo de jugadores que no implemente sus propias reglas de la casa, desde Reforged a Manuscritos de Nuth y pasando por el resto de ediciones oficiales. Y esto es así porque ningún reglamento va a cumplir las expectativas de un grupo de jugadores al 100%.

Haciendo referencia a lo que dije más arriba, quienes vivieron Fantasy entre cuarta y quinta se fijarán en que Reforged limita los objetos más poderosos a uno por Comandante o que no se permita Volar alto. Los que lo jugaron entre sexta y séptima suelen recelar de su sistema en pulgadas (algo que solo pasa en países hispanohablantes) y del potencial destructivo de la magia. Y quienes llegamos durante la octava edición -me vuelvo a incluir- nos trastoca que no sea útil usar los cañones como si fueran francotiradores o la desaparición de ciertas reglas que estaban pensadas para vender miniaturas (Horda contra Impasible, o el Siempre ataca primero), junto a los diversos elementos que imposibilitan el estilo de juego que se promulgaba durante esos años como limitar el tamaño máximo de las unidades o reimplementar la Potencia de Unidad.

Me hace gracia sobre todo cuando esto ocurre para todo lo contrario, cuando se hace evidente que la juzgan sin conocerla. Porque no es raro que de cuando en cuando aparezca alguien que dice en internet “Reforged es como tal edición, y tal edición no me gusta”. Es irónico que haya todavía quienes piensan que Reforged es una edición desequilibrada, cuando es la iniciativa que más empeño ha puesto en eliminar todos los abusos de reglas que se permitieron durante las ediciones oficiales. Si esto se sigue diciendo es por las posibilidades que ofrecen sus opciones de juego cuando se combinan, lo que nos lleva a la siguiente razón.


9ª: Porque es “demasiado” amplio.

Admito que me costó entender esto, pero tiene su razón de ser. Más allá de la aleatoriedad intrínseca al juego, están las posibilidades que ofrece con cada libro de ejército alternativo, con cada nuevo suplemento ExtraReforged. Warhammer Fantasy es un juego que requiere de mucha imaginación a la par que sentido táctico y capacidad de adaptación. Han llegado a decirnos que nos estamos cargando el juego al implementar demasiadas opciones. ¿A ti te sorprende que alguien diga eso? Tiempo atrás también me sorprendía, pero ahora ya no. Porque me di cuenta de que con cada nuevo libro de ejército alternativo se reducen las posibilidades de tener una lista todoterreno e imbatible.

La “ventaja” de jugar a una edición ya cerrada es la tranquilidad de saber que toda la información ya está ahí, y que no va a aparecer nada nuevo que vaya a darte una sorpresa desagradable. Porque si estás acostumbrado a un sota-caballo-rey te va a explotar la cabeza al ver que no hay ejércitos que puedan lidiar contra cualquier cosa. Entiendo que haya jugadores que preferirían que esto no fuese así, pero desde Reforged nos hemos preocupado por ofrecerle a todos los jugadores la oportunidad de jugar el ejército de sus sueños. Decir que los libros de ejército alternativos nacieron para todos esos jugadores que quieren profundizar tanto en el juego como en su mundo y su trasfondo, más allá de las limitaciones que imponía su antigua mercadotecnia.

Dicho de otro modo, siempre ha habido jugadores -da igual de qué edición- que emplean una vez tras otra la misma lista hiperchetadérrima al mínimo de puntos posibles para limar la capacidad de respuesta de sus oponentes mientras se las dan de “Stillmaníacos”, y no es algo que me convenza. Es un síntoma de pereza, de tener miedo a perder, de no querer enfrentarse a nuevos retos y de cerrarse a las sorpresas y nuevas experiencias. Si todo eso te abruma, te va a ocurrir lo mismo con Warhammer Reforged. Y tiene pinta de que va a seguir siendo así a cada año que pase.

lunes, 11 de mayo de 2020

7 razones por las que NO jugar Warhammer Reforged

Muy buenas. Hasta ahora me he centrado en los motivos por los que la comunidad Warhammera debería darle al menos una oportunidad a WarhammerReforged. Y debo admitir que no es un enfoque que llame la atención de todo el mundo; como dije en el anterior artículo sobre el tema, da igual lo que hagamos o lo que digamos porque siempre habrá gente que por una u otra razón haya marcado a la iniciativa o a sus responsables con una cruz. A fin de cuentas tendemos a fiarnos de las palabras de aquellos en quienes confiamos por una u otra razón, y después nos saltamos el proceso de comprobar por nuestra cuenta cuál es la realidad.

De vez en cuando algún despistado se acaba acercando a la comunidad de Reforged atraído sin duda por el boca a boca de la comunidad. Y los llamo “despistados” porque puede ser que escuchen muchas alabanzas sobre el proyecto y luego tienden a encontrarse con cosas que no se esperaban tras conocerlo de primera mano. Si bien es cierto que la iniciativa ha crecido hasta alcanzar límites que no esperábamos en 2015, es posible que haya crecido demasiado. Quizá te sorprenda estimado/a lector/a leer estas palabras, porque ¿quién en su sano juicio diría a la comunidad de Warhammer que no desea atraer tanta atención y volumen de jugadores? ¿No es así? Y menos aún después de haber invertido años de su vida en ayudar a desarrollarlo. Así que quiero centrar este artículo en las razones por las que NO jugar Warhammer Reforged, para despejar ciertas dudas que puedan quedar en el aire.


1ª Por eliminar la estimación de distancias. Dependiendo de la edición de Warhammer que más te llame la atención, es posible que encuentres estimulante el no poder medir antes de realizar una carga, lanzar un hechizo o disparar una catapulta. Entiendo que para muchos jugadores la estimación de distancias sea un aliciente más dentro de Warhammer, pero este elemento de diseño produce un enorme desequilibrio entre los jugadores que aprenden a hacerlo y los que no. Y es que existen muchos trucos -o triquiñuelas, según se mire- para aprender a hacerlo debidamente. Ya sea por un don natural a la hora de extrapolar distancias, porque te sepas las medidas de la escenografía, porque el tapete esté marcado, porque sepas cuánto mide la palma de tu mano y la poses sobre la mesa... etcétera, siempre habrá jugadores a los que se les dé mejor que a otros. Y esto poco tiene que ver con el verdadero sentido táctico de una batalla.

Una de las primeras decisiones de diseño sobre Warhammer Reforged fue la de decantarse por poder medir siempre frente a la estimación para evitar este tipo de discusiones y centrarse en la diversión. Si te gusta estimar por la razón que sea, preferirás jugar a otros juegos antes que a Reforged.

2ª Por usar pulgadas en lugar de centímetros. Este es un motivo localizado sobre la comunidad hispanohablante, pues usamos el sistema métrico. Se trata de un método más preciso, sí, pero teniendo en cuenta que en Warhammer se utilizan los dados de seis caras (D6) esto produce resultados más promediados dentro de la aleatoriedad intrínseca al juego. A fin de cuentas lanzar 2D6” ó 5D6cm proporciona los mismos resultados mínimos y máximos (entre 5 y 30 centímetros o entre 2 y 12 pulgadas). Sin embargo, cuantos más dados tires más promediado será el resultado. Siempre. Es más difícil sacar cinco 1's o 6's que solo dos. Y este hecho impide por ejemplo que a las unidades les sea mucho más difícil llegar a sus cotas máximas -o mínimas- de desplazamiento en las cargas.

En este caso, utilizar el sistema anglosajón de medida resulta más adecuado a la hora de interpretar la aleatoriedad presente en el juego. Si prefieres utilizar el sistema métrico decimal por su comodidad, no te va a agradar del todo jugar a Reforged.

3ª Por la aleatoriedad. Hay jugadores a los que no le gustan las sorpresas sobre el terreno de juego. Tras docenas de partidas, cada jugador aprende a conocer las opciones que resultan más efectivas y en este sentido se tiende a mezclar lo “fiable” con lo “no aleatorio”. Y es que aquellas opciones que te dan la opción de tirar en una tabla de diez resultados resultan incontrolables. Hay quien siente que no tener la oportunidad de elegir entre tres opciones es “peor” que obtener un resultado al azar de entre diez. Muchos jugadores miran estas opciones con recelo, así como la Animosidad de los pielesverdes que puede tirar por los suelos una partida en un momento crucial. O que se te muera tu mago y parte de tu ejército por lanzar un hechizo normalito con dos dados -podría pasar-. Pero en el juego como en la vida hay que asumir riesgos. Quienes no son capaces por ejemplo de reírse un poco cuando sacan dos unos seguidos al comienzo del turno y sus unidades comienzan a pelear entre ellas en lugar de hacer frente al enemigo no comprenden la naturaleza de los Orcos o los Goblins.Y tampoco comprenden la esencia de Warhammer.

No son pocas las opciones dentro de Reforged que están plagadas de resultados aleatorios. Y si no te gusta la aleatoriedad, preferirás no jugar a Reforged.

4ª Por su filosofía de juego. La filosofía que siempre se ha transmitido desde Warhammer Reforged es la de LA REGLA MÁS IMPORTANTE, y somos conscientes de que ésta es un arma de doble filo con la que te puedes hacer daño. Siempre hemos recalcado que Warhammer Reforged nació para la gente que quiere pasárselo bien con sus amigos, y no a costa de ellos. Independientemente de lo mucho que te guste ganar una batalla o lo poco que te guste perder, es más importante disfrutar de los acontecimientos que ocurren durante ese proceso que el resultado final. No son pocos los jugadores que no entienden esto, que vuelcan sus frustraciones personales a lo largo de la partida y que lo reducen todo a su desenlace de victoria o derrota. Y aunque ser jugador no es jugar por jugar, ¿qué importa el “Game over” si la clave del viaje está en disfrutar?

Jugar una partida a Reforged implica que ambos jugadores deben pasar un buen rato durante la batalla. Si piensas que este hecho va a suponer un problema para tu amistad con tus amigos, te desaconsejo jugar a Warhammer Reforged.

5ª Por ser un fan-made. Ya he hablado de esto en alguna ocasión, y es que siempre habrá gente que piense que por no ser un juego diseñado por una empresa le quita fiabilidad. Pero esto no es un argumento de nada; es más, siempre he defendido que una pasión genuina por lograr un objetivo es capaz de mover montañas. Ya podría Games Workshop invertir un millón de libras en desarrollar su futuro “Warhammer: The Old World” y pagar a un montón críticos que hablen maravillas del juego; si finalmente no se asemeja a lo que quiere la comunidad, los jugadores lo van a despreciar. Pero parece que porque no haya nadie entre sus filas que cobre un sueldo por ejecutar su labor ni invertir en publicidad el juego va a ser "peor".

Y esto es así desde su sistema hasta sus libros, pero pasando por las miniaturas. Nadie niega que GW sabe hacer grandes miniaturas (y más grandes cada vez, de hecho), pero el poder jugar con todas las miniaturas originales no significa nada. Esto se hace patente con cada marca alternativa que ha seguido creciendo durante los últimos años, y que ven en Reforged una oportunidad de seguir prosperando. La comunidad de Reforged nos ha demostrado en muchas ocasiones que sabe ser crítica en este sentido pues cada cual tiene sus preferencias, pero que poco o nada le importa la imagen de marca (salvo con quienes se dedican a timar y a maltratar a sus compradores, aunque por norba general esto casi nunca pasa).

Eliminar la mercadotecnia presente en las ediciones oficiales que nos empujaba a comprar más miniaturas que no necesitábamos para los ejércitos que ya teníamos y aplaudir hasta que nos sangren las manos a aquellos jugadores que han decidido comenzar nuevos ejércitos con los que jugar por el hecho de que les gustan son dos conceptos que no están reñidos. Si consideras que solo una gran empresa es capaz de desarrollar un gran juego, no te va a gustar Warhammer Reforged.

6ª Por su comunidad. O el “dios los cría y ellos se juntan”. Si has llegado a leer este artículo hasta aquí sin que te explote la carótida es porque no hacía falta que te explicase todo esto. Siempre hemos dicho que Warhammer Reforged no nació para acaparar nada... pero no íbamos a conformarnos con menos que lo mejor que tuvo la comunidad de Fantasy. Ni más, ni menos. Nunca se ha pretendido aunar a toda la vieja comunidad de Warhammer Fantasy bajo nuestra “bandera”. No, porque significaría que nos quedaríamos tanto con quien entiende el significado de LA REGLA MÁS IMPORTANTE como con todos hábitos perniciosos de aquellos jugadores a los que no les importa lo más mínimo. Esto provocaría de nuevo las muchas discusiones que colmaron las viejas ediciones oficiales, y que la gente que solo quiere divertirse con sus amigos se largue con viento fresco. Personalmente yo me alegro de que esta filosofía se siga manteniendo.

Afortunadamente es la propia comunidad quien se encarga de promulgar y mantener un entorno agradable y comprensivo para con el recién llegado, al tiempo que no se corta un pelo en defenestrar a los cuatro gatos que se han acercado con la intención de pervertir el juego. No han sido pocos los jugadores que han llegado a Reforged acarreando sus viejos hábitos, pero ahí está la comunidad para recriminar ciertas actitudes al tiempo que les tienden la mano ofreciendo una redención. Y tampoco han sido pocas las frustraciones que hemos visto aflorar en todo este tiempo por parte de la gente que no es capaz de comprenderlo. Si piensas que por algún motivo tu visión del juego no encaja con la de su comunidad, no vas a encajar dentro de Warhammer Reforged.

7ª Por sus responsables y sus creadores. Quienes formamos parte de una forma u otra de la dirección de Reforged no nos cansamos de escuchar las preguntas y las peticiones de la comunidad... pero esto significa que también vamos a responder, y no siempre vamos a responder lo que uno quiere escuchar. Porque, repito, no queremos contentar a todo el mundo. Si por ejemplo te pasas dos semanas insistiendo en que desarrollemos opciones que hagan crecer bosques de la nada y que además maten mucho, o incluso meses diciendo que los cañones son muy burros porque te pueden matar a tu Devorador de Almas, es posible que pensemos que el juego no te importa y nos cansemos de escucharte. Escuchar los mismos argumentos repetidos una y otra vez como un mantra agota, y no le otorga al jugador la razón. Y en este sentido a muchos quizás les sobran los motivos para despreciarnos hasta en lo personal. Es quizás la razón más estúpida y necia de la lista, pero si la añado es porque parece legítima para algunos.


Nos reafirmamos cuando debemos hacerlo al tiempo que reconocemos nuestros errores en la misma medida. Porque somos responsables de este gran juego al tiempo que seguimos formando parte de la comunidad más sana y viva que he visto desde que llevo jugando a Warhammer. Cuando no se intenta caerle bien a todo el mundo es cuando se desarrolla una personalidad y un carisma propios, únicos. Si bien el amor por Reforged mueve montañas, el odio que es capaz de generar algunos de nuestros actos u opiniones produce terremotos; sin grandes efectos, pero muy ruidosos sin lugar a dudas. Hay jugadores que se han alejado de la iniciativa solo porque sienten que no les hemos hecho caso, y que no saben cuánto nos alegramos de ello. Y la comunidad que se ha organizado en torno a Reforged se merece por parte del Reforged Team una constante dedicación y lo mejor que les podamos ofrecer.

Por si no te ha quedado claro,  la intención de este artículo ha sido la de destruir las actitudes perniciosas de aquellos individuos que pululaban en la antigua comunidad de Warhammer y cualquier juego en general, al tiempo que señalo unas cuantas decisiones de diseño como relleno. Y lo creas o no hubiese preferido no resumir en una sola frase lo que he tratado de explicar en estos siete puntos (unos más centrados en cuestiones de diseño y otros referentes a la educación que no recibieron algunos en sus casas), pues está fuera de mi intención meter a toda una comunidad o comunidades en el mismo saco y más aún cuando hay gente que dedica su existencia a sacar las cosas que digo fuera de contexto. Jamás he pretendido marcar sobre comunidades enteras las tóxicas actitudes de ciertos individuos, pese a que algunos de ellos se empeñen en decir lo contrario.

Independientemente del juego que te guste o de las decisiones de diseño que te diviertan de forma sana con tus amigos o seres queridos, si no comprendes la intención de este artículo Warhammer Reforged no es para ti. Así que no te des por aludido si realmente piensas que no debes hacerlo. Y si te sientes aludido por ello, créeme si te digo que no me importa tu opinión en lo más mínimo.


miércoles, 15 de abril de 2020

"Esto sigue sin ser para vosotros"

Estimado/ lector/a: las ideas que encontrarás en este artículo forman parte de una realidad. Quizás no formen parte de “tu realidad”, y si tienes la fortuna de vivir en un entorno aislado de estas circunstancias que aquí se describen, me alegro por ti. Es posible que no te afecten, o que no lo notes si lo hacen. En cualquier caso, no es así. En 2012, mi gran amigo Yibrael (creador y señor de esta Biblioteca) realizó un artículo muy descriptivo sobre una situación que se ha prolongado durante los ocho años que nos separan de aquel momento. Y digo esto para aquellas personas que consideran relevantes las fechas con tal de desacreditar una opinión con la que no están de acuerdo, pero que les es imposible rebatir de otra forma a falta de otros argumentos.

Vivimos en un momento histórico, en el que gran parte de la humanidad vuelve a estar unida en un objetivo. Pero no digo ni con mucho que esto sea fácil. El objetivo al que nos enfrentamos -derrotar la plaga del dichoso coronavirus mediante el confinamiento- está claro para la mayoría de la gente, pero no todo el mundo lo lleva con la misma soltura. Y menciono esto porque, quienes formamos parte del mundillo de los wargames lo llevamos con mayor facilidad que el resto de la gente. No por nada nos hemos entrenado durante años a base de aficiones “de interior” como videojuegos, cómics, libros, series o películas y, por supuesto, los juegos de miniaturas, de mesa o de rol (con todo lo que eso conlleva).

Actualmente, este mundo se ha desmitificado muchísimo en torno a toda la leyenda negra que arrastraba durante décadas sobre quienes formamos parte de él. Pero ahora hay otro tipo de prejuicios sobre este tema, mayormente enfocados sobre las chicas que son frikis de algo (y es que siempre se ha visto con escepticismo la inclusión de la mujer en éste y cualquier otro ámbito catalogable como "un campos de nabos", pero ese es otro tema a tratar largo y tendido). Cualquier medio que tomase como eje de sus actividades los mundos de fantasía ha sido criticado hasta la saciedad por otro tipo de sectores, y ya sabemos lo que opina la parte más conservadora de la iglesia católica sobre todo aquello que le haga la competencia a su mitología y deidad insignia.

Sin embargo, si hay algo que ha ayudado y mucho a que esta situación se relaje en los últimos tiempos ha sido la gente famosa. Personalidades tan dispares como Vin Diesel, Henry Cavill, Javier Cansado o Alberto Chicote han ayudado en cierto sentido a suavizar esta situación al reconocer de manera abierta sus aficiones frikis; ya sean los juegos de rol o de miniaturas, parece que últimamente se han popularizado bastante dado que el vulgo acostumbra a relajar sus opiniones sobre cualquier tema que realice un famoso. Y si no, preguntadle a Gwyneth Paltrow sobre sus enemas de café.

Quienes hayáis leído el artículo de Yibrael verán ya por dónde pretendo ir. Y es que Games Workshop (hablo de GW porque es LA referencia en este sentido, aunque habrá otras) ha mantenido intacta su política de vendernos la imagen de exclusividad sobre sus productos. No voy a entrar a debatir sobre lo mucho que ha mejorado el acabado de sus miniaturas en los últimos años, lo cual es cierto. Acostumbramos a relacionar el significado de “exclusivo” con las cosas que son “top”, “lo mejor”, “la crème de la crème”. Y poca gente se da cuenta de que algo “exclusivo” tiene más que ver con ser “excluyente” que con otra cosa. A fin de cuentas, solo un necio confunde valor con precio. Y el caché de cualquier producto aumenta cuando hay celebridades que los utilizan.


Si conoces los productos de Games Workshop, poco te diré que no sepas ya. Para quienes no conozcan su historia, decir que el gigante británico de las miniaturas ha tomado por norma el vendernos sus productos cada vez en menor cantidad y a mayor precio. En las últimas décadas, los seguidores de sus juegos observamos atónitos como se cargaron sin miramientos uno de sus juegos más emblemáticos -Warhammer Fantasy Battles- y lo enviaron al más oscuro olvido... aunque no es del todo cierto, puesto que lo han mudado al mundo digital con los Total War Warhammer, se han preocupado de mantener la expectación sobre "The Old World" y continúan quemando sin contemplaciones muchas de las planchas de miniaturas que diseñaron hace más de diez años para seguir vendiéndolas bajo la marca de Age of Sigmar; el mundo de fantasía que nació de la muerte de Fantasy. Por supuesto, los precios no son los mismos que los de hace diez años ni el volumen de ventas que realizan es tan grande como antes. ¿Es ese entonces el secreto del éxito, apostar por un modelo de negocio en el que vendes menos menos miniaturas a mayor precio? Pues no exactamente.


Precios de las tropas de Kislev en 2003. Ya veremos las de 2023.

La descontinuación de Fantasy fue una maniobra empresarial necesaria para mantener el monopolio sobre los wargames de fantasía, con un modelo de Propiedad Intelectual que solo ellos pueden controlar. A fin de cuentas resulta muy costoso y da una imagen pésima emplear esfuerzos en demandar a todos los pequeños fabricantes de miniaturas (autónomos en muchos casos) para arruinarlos y que así dejen de fabricar proxies que sirvan para sus juegos. Son la “Electronic Arts”, la “Disney” de los juegos de miniaturas. Y otra prueba de ello podría ser la simplificación que ha sufrido la 8ª edición de Warhammer 40000, que ha logrado atraer al juego a gente como a mí mismo y, lo admito, a comprar las miniaturas que me faltaban para dar personalidad a mi ejército de Ángeles Oscuros...

...y teniendo en cuenta el descuento que hacía la tienda local por cierre, a falta de un relevo generacional.
A lo mejor es ahora cuando te apetece resaltar mi incoherencia, diciendo que por un lado hablo de la soberbia que tienen algunos jugadores que presumen de su poder adquisitivo por un lado mientras compro miniaturas por el otro. Lo entiendo. Porque ahí no te falta razón. Soy un yonki, un vicioso de las miniaturas de las miniaturas. A tal punto es así que que incluso hice otro artículo sobre el clonado de miniaturas para todos aquellos que necesitasen dichos conocimientos. Lo gracioso fue que de entre todos los grupos de Facebook en los que lo compartí, hubo uno en el que varios usuarios me tiraron con palos y piedras pues alegaban que fomentaba la piratería. Y lo hacían de una forma que parecía que les iba la propia empresa o su estilo de vida en ello, como si la empresa que cambia nuestro metal por su plástico fuese suya. El caso es que el post fue censurado para evitar conflictos, y a otra cosa mariposa. Aquí no ha pasado nada...




No entraré a valorar si el sistema, trasfondo o estética de AoS son o no una mierda pinchada en un palo, pero ningún juez pondrá en duda que es “mierda de la marca GW” y de nadie más. ¿No Muertos? ¿Enanos? ¿Orcos? Eso puede hacerlo cualquiera, pero elfos ciegos sobre tiburones que flotan en el aire... eso es algo que solo GW puede hacer. Y vender. A fin de cuentas, hubo gente que no dudó un instante en cambiar las peanas sus ejércitos en cuanto lo dijo la empresa. No intento que te des por aludido si viviste esa transición más tarde que temprano a causa de la presión social, porque estoy hablando de esa gente a la que no le importaba el mundo de Fantasy lo más mínimo y que solo se interesaba por la imagen de marca; aunque sea la imagen de alguien que se deje de golpe centenares de euros en plástico. Además, la lógica dentro del mundillo dictaba que nadie en su sano juicio se pondría a trabajar durante meses o años por amor al arte para confeccionar una alternativa con la que seguir jugando a Warhammer y sin mercadotecnia.






 

Warhammer es un juego de tarde inglesa, Warhammer Age of Sigmar es un tiradados de torneo y Warhammer 40000 va camino de convertirse en eso mismo con la “Primaris-zación” de las miniaturas y la simplificación de sus reglas. Bastaba con levantar los ojos de la mesa de pintura en 2012 y ahora en 2020 para ver que el estilo de vida que llevamos ya no encaja con el primero. Es ahora cuando a lo mejor piensas que “me estás hablando de un juego de muñequitos muerto y eso a mí no me afecta”. Pero es entonces cuando hago referencia al primer párrafo de este artículo y te pregunto: ¿Qué te hace pensar que esto mismo no ocurre en muchos otros aspectos de nuestra vida? Lo único que ha hecho Games Workshop es saber ponerse al día.

Extracto de del tebeo “Va la T.I.A. y se pone al día” de Mortadelo y Filemón, 1989. Gracias Paco, me hiciste reír muchísimo cuando era un niño. Ahora ya no me hace ninguna gracia.

jueves, 22 de junio de 2017

Internet destruye infancias: Un cocodrilo muy dandi

Ha sido gracias a un comentario del Facebook que en mi mente se encendió una luz. No una luz cualquiera, no, sino esa luz que debe de emanar del retrete del todopoderoso Dios, nuestro señor, después de luchar durante horas para expulsar una barra entera de pan con manteca de chocolate que se comiera el día anterior. Y es que este "IDI" procede desde el culo del mundo. Desde mi perspectiva, claro. ¡Ah!, antes de empezar os aseguro que lo he buscado en la Wikipedia y Paul Hogan -todavía- no está muerto. Hoy os hablaré de las dos películas que interpretó bajo el nombre de "Cocodrilo Dundee"... y digo dos, porque todos y todas estaremos de acuerdo en que esa basura que realizó en 2001 jamás existió. ¡Jamás! Y como voy a hablar de dos películas y como la mayor parte son un coñazo, voy a ir variando de estilos según me venga en gana. Para no aburriros ni aburrirme yo.

¡Uy! Esta no era la foto...

¡Ésta era!

Os pondré en situación. Mick "Cocodrilo" Dundee (Paul Hogan) es un aborigen al que le atacó un cocodrilo en Australia, pero cuando la historia llegó a Estados Unidos había adoptado proporciones épicas. No sé si esto fue por la teoría de la radio escacharrada o porque por aquel entonces los estadounidenses pensaban que de Australia no podía salir nada fuera de lo común, pero la periodista neoyorquina Sue Charlton (Linda Kozlowski) fue para allá en busca de una historia llena de aventuras. Sue y Mick deciden irse a pasar unos días a la selva, que es el equivalente australiano de irte a una casa rural solo que con animales que te comen y todo eso.

Dundee es un héroe procedente de otra época, de los que fuman cigarrillos, estrangula serpientes con sus manos y se pelea en la tasca cuando le acusan de ser un cazador furtivo. También hace una cosa muy chula como de magia negra; resulta que si a un animal cualquiera le haces el saludo ese de los canis pero al revés, lo puedes hipnotizar y hacer que sea tu amigo o que se calme. ¡Vamos, niños! ¡Probadlo la próxima vez que vayáis a Cabárceno!

R.J. Dio ya hacía algo muy parecido en sus conciertos.

Pero Sue también los tiene bien puestos, por lo que a la primera discusión en la que Dundee le dice que no duraría en ese país de hombres ni una semana, p'allá que fue. Dundee, que en el fondo tiene su corazoncito la sigue desde lejos cual acosador protector. E hizo bien; Sue fue atacada por un cocodrilo que le mordió la cantimplora que llevaba colgada al cuello. Podía haber agachado la cabeza para librarse de la presa, pero se ve que Sue tenía mucho cariño a la cantimplora o algo pues de nuevo hizo alarde de huevos toreros y retuvo al reptil durante doce segundos. Ojo al dato, ¿eh? Que ya cuesta que un perro labrador se esté quieto durante cinco. Y lo buena que es esa marca de cinturones para cantimploras. Total, que Dundee la salva y la relación entre ellos pasa a un mejor grado. Por cierto, este me parece un momento tan bueno como cualquier otro para mencionar que el guión de la película pertenece al propio Sr Hogan, y que tras conocerse en esta película Hogan se divorció de su mujer y se acabó casando con Kozlowski en el '90.


Durante el viaje, Mick presenta a Sue a su amigo Ned. Un tipo un tanto peculiar, hombre de ciudad cuyo padre es el líder de la tribu de los Tinpilharras. No me lo estoy inventando, y si no me creéis observad sus pantalones vaqueros y su peluco de oro. También son caníbales, pero por lo menos Ned consiguió civilizar a su pueblo hasta el punto de hacerles llevar también pantalones vaqueros. De este modo por lo menos no tienen quejas por tener un especto desaliñado cuando van a cenar.



El lío llega cuando sue convence a Mick de viajar a Nueva York porque comienza a alucinar con cada detalle. También se lleva un pequeño chasco al conocer que Sue tenía novio esperándola en casa. Ains, el amor... o algo. Richard, el novio de Sue, comienza a tomarle el pelo a Dundee con las típicas bromas que le hacen los primos de ciudad cuando les venían a visitar los de pueblo a mediados del siglo pasado. Pero Dundee es un tipo elegante y con recursos, como aquel gitano que escribió un tweet diciendo algo así como "mucho estudiar pero te pego una mojada y el título universitario no te sirve de nada". ¿Que el novio de Sue se pone a hacerse el chulo? Pues le deja inconsciente de una leche cuando Sue no está mirando y luego le acusa de no saber beber. ¿Que no sabe situarse en la ciudad? Pues se sube a una farola para orientarse. ¿Que le "sopla" un colega que la "churri" que le hace ojitos es un "travelo"? Pues le mete mano a la "huevera" para comprobar qué hay de cierto en sus palabras. ¿Que un chulo se pasa de modales con unas inocentes señoritas que están tomando el aire tranquilamente en una esquina cualquiera a las tres de la mañana? Pues a hostias otra vez, que la inteligencia se demuestra zurrando primero. 40% Fred Astaire, 40% John Wayne (el 40% que se veía en las pantallas), 40% Alfredo Landa.


Pese a que se sigue adaptando a la vida en la gran ciudad, ésta no deja de sorprenderle. Y no me extraña. Sue le lleva a una fiesta en la que la más normal era como Cindy Lauper. Mirad, qué tendencias, qué bailoteos y qué despiporre de drogas pululando por doquier.



 ¡Sí! ¡Es el Amo del Calabozo saliendo de fiesta!

Aquí no se aprecia, pero el Amo del Calabozo tiene esa cara porque la chica con la que intentaba ligar está dándole la chapa fuera de plano con lo mucho que echa de menos a su exnovio.

Además, Dundee no deja de impresionar a Sue a cada paso que dan por la ciudad. A fin de cuentas, Nueva York es una selva de asfalto, y a fin de cuentas Sue no puede evitar sentirse como la Jane de un Tarzán cualquiera. Pese a todos estos inesperados devenires de la vida, ella piensa sacar adelante el artículo de una forma objetiva y profesional.


De tanto hacer el bien es normal que te salgan enemigos, y en este caso el tipejo que se propasó con aquellas doncellas esquineras nocturnas volvió a aparecer junto con dos amigos dispuestos a pegarle una pequeña paliza a Mick. Por otra parte, Dundee no pierde la ocasión de presumir delante de Sue lo que haga falta con tal de llamar su atención.


Pero todo héroe tiene un compañero que le ayude cuando se encuentra en apuros, y en este caso se trata no más ni menos que de... ¡Carl Winslow! El mal padre y peor policía de "Cosas de casa" aparece haciendo horas extras como chófer de limusina para demostrarnos lo que todos y todas pensábamos cuando éramos jóvenes: que los adornos aquellos de los maleteros podían desengancharse y utilizarse como bumerang.


Final almibarado. El novio pide a Sue en matrimonio. Mick se enfada y se larga -normal por otro lado, no ha hecho más que ponérsela como una morcilla en estos meses a la vez que estaba con el otro-, pero en el último momento se da cuenta de que quiere a Mick y lo persigue hasta el metro. Como a estas alturas ya todo Nueva York conoce a Mick, a nadie le importa que les pise la cabeza con tal de que pueda llegar hacia su amada treinta segundos antes que si esperara quieto a que llegase el metro y se fueran todos. Que la vida es corta.

Foto de prueba para D. Azofra.

Ahora hagamos un paréntesis para ir al baño.


Hola otra vez. Ahora que he vuelto, hablaré de ciertos personajes. Es que no sabía como encajarlos antes, porque en la primera película tenían tan poca relevancia que me parecía triste gastar unas líneas en ellos.

Wally: Es el socio de Mick Dundee, su contacto con el mundo civilizado y un mentiroso compulsivo. Da bastante asquete.

Doris, la tabernera: Tiene la enfermedad esa rara que te hace envejecer muy deprisa. Y ya no engaña a nadie con las botellas que tiene tras la barra; todas tienen Foster.

Donk: El equivalente al Barney de la Taberna de Moe, pero más duro. Con los beneficios de la primera película se pagó una dentadura nueva, pero la empeñó antes de terminar la segunda para poder seguir bebiendo Foster.



Nugget: No necesita armas porque es amigo de Donk.


Vayamos ahora con la segunda película, que podría haber pasado perfectamente como el guión de un episodio del "Equipo A" cambiando cuatro cosas. Como era de esperar, Mick lleva ya tiempo con Sue pero pocas cosas han cambiado para nuestro ya entrañable explorador con niveles de guerrero.



El tema es que ahora Sue tiene no ya un novio sino un exmarido que anda todo el día por Colombia haciendo reportajes y buscando aventuras. Tanto es así que consigue el reportaje del siglo: fotografía a un capo de la droga (este no es el mérito, que en los 80's había muchísimos) asesinando a uno de sus trabajadores por estar en desacuerdo con el convenio. Ya se sabe, si le hubieran fotografiado en un yate de relax con el presidente de algún país cuasi-tercermundista no le hubiera pasado nada ni a él ni al susodicho presidente. Pero en el vicio de matar se sabe cuándo se empieza aunque no cuándo se acaba. Consigue enviarle a Sue el carrete (jejej carrete... ¿Os acordábais? Para los milennials, antes de los años '90 la información no viajaba a millones de "chupibytes" por segundo. Por eso Leia tuvo que facturar a R2-D2 para enviarlo a Tatooine con el mensaje para Kenobi), pero los narcos le dan caza y tras esto viajan a Nueva York para secuestrar a Sue y hacerse con las pruebas.

Mientras tanto, Mick continúa sumergiéndose en la cultura de la ciudad, pero le es imposible dejar atrás ciertos hábitos por lo que hace cosas como enseñar a los niños que le caen bien cómo seguir las huellas de otros niños para darles caza en el caso de que necesiten comida. Tras la típica llamada de secuestro exprés, Mick comienza a esquivar a la policía al mismo tiempo que amedrenta a los más incompetentes de todos ellos (narcos y policía) para sacar información sobre el paradero de Sue. Mención especial al topicazo de la escena del metro en la que Dundee se esconde de un esbirro del narco y es salvado por dos japoneses, uno que sabía artes marciales y otro que sabía hacer fotos.

En cuanto Dundee averigua la dirección de la casa del narco no duda en ir a por él, pero le guste o no sabe que en esta ocasión necesitará ayuda. Es cuando consigue contactar Rata, el líder de quienes son supuestamente la banda de punkis con más pelotas de todo Nueva York. Por supuesto esto no significa para nada que tengan tantas pelotas como Dundee, pero tendrá que apañarse con lo que hay. Como son perros ladradores y poco mordedores, les pone a hacer eso mismo; ladrar con el fin de distraer a los esbirros del narco y dejar a Dundee vía libre para entrar y rescatar a Sue. Al entrar en el caserón del narco se queda un poco desorientado porque como todo narco que se precie debe tener todo aquello cuanto posea pintado de blanco. Las paredes, los coches, los trajes, las estatuas... es como otro tipo de camuflaje a la vez que fardas de vender cocaína. Mick consigue dejar inconsciente a todo aquel que se encuentra, y por poco no noquea a Sue al abrazarla.

Dado que la justicia es igual de rápida y efectiva para todo el mundo en todas partes, Mick y Sue se ven encerrados en su domicilio mientras Rico reune a sus legiones de abogados por un lado (para denunciar a Mick por allanamiento de morada) y a sus matones por el otro (con el fin de limpiarles el forro). Es entonces cuando Mick decide llevarse a Sue de vuelta a Australia; en su entorno natural, Dundee es como un ninja pero en australiano. Además su renombre hace que ningún rastreador que aprecie su vida está dispuesto a perseguirle. Es por esto que Rico decide secuestrar a Wally, porque él sí que aprecia su vida y mucho. Por desgracia para Rico, sus secuaces van cayendo uno por uno hasta que solo quedan él y Miguel, su lugarteniente. Es entonces cuando Wally escapa, se reune con Sue y ésta decide ir en su ayuda. Mick captura a Rico e intercambian sus ropas para despistar al que queda. Pero entonces Sue dispara a Mick, Miguel dispara a Rico, Sue vuelve a disparar a Miguel y por último Sue se pega un tiro al darse cuenta de lo que ha hecho. Bueno, esto último me lo he inventado, pero hubiese estado bien.


Y como lo hice al final de la primera parte, describiré un poco más a ciertos personajes de la segunda parte.

Leroy Brown: Un tipo muy honrado y trabajador, pero le gusta la "mala fama" que genera un nombre como el suyo en Nueva York. Vamos, que haces correr el rumor de que pega palizas por encargo y le encanta, pero vas a agradecerle que dedique su tiempo libre a alimentar a los huerfanitos en un comedor social y se enfada.

Miguel: Mano derecha del capo de la droga. Entre sus aficiones se encuentran los secuestros, las mujeres de alquiler, crear incendios para cazar serpientes y hacer que su melena parezca un perro mojado incluso estando seca. ¡Y sin aniño de compromiso, chicas! ¡Wow! ;)

Luis Rico: El malo maloso, el rufián de la película, aquel que aspira a retirarse comprando una islita como Hawái. No está mal... es megalómano, muy presumido y todo eso, pero ya sabéis cuál es el narcotraficante de ficción favorito del Niño Borracho.

viernes, 24 de marzo de 2017

Internet Destruye Infancias: LAPD, digooo LADP

Acaban de pasar veintidós años desde que concluyera una de las sagas más absurdas, disparatadas y sin sentido que haya parido guionista alguno. O treinta y dos desde que comenzaran. Es un motivo tan bueno como cualquier otro para hacer un Internet Destruye Infancias de los que den que hablar. Tras haber revisionado las tres primeras partes de esta abominación al séptimo arte (lo siento pero no me quedan fuerzas para más, haré acopio de memoria para las siguientes) me siento preparado para recordaros lo graciosos y desternillantes que pueden ser los miembros de las fuerzas de seguridad del estado, y para hacer un repaso de las conclusiones que una persona pueda sacar de estas películas y del maldito y condenado Steve Guttenberg.


Acabada esta presentación sobre las películas de Loca Academia de Policía (por si no había quedado claro ya), veo conveniente haceros un breve repaso de las primeras entregas para recordaros cómo empezó todo. En el año 1984, el mismo narrador de la intro de “el Equipo A” contaba cómo la alcaldesa de la ciudad había reducido prácticamente a cero los requisitos para ingresar en el cuerpo de policía, así como los fondos destinados a sufragar el entrenamiento de los reclutas. Ya no importaban cosas como la edad, la altura, el peso, que tu otra opción fuese ir a la cárcel o que te faltaran cuatro puntitos de nada como a Forrest Gump. Por supuesto, no a todos los dirigentes de la academia de formación les hacía gracia eso de tener que empezar a enseñar a indeseables que no iban a dar la talla, gente que podía tener colores distintos, o mujeres.

Acabildados ya en la academia del comandante Eric Lassar, los dirigentes de ésta comienzan pronto a darse cuenta de qué pasta está hecha cada recluta. Y los hay de todos los tipos, como en la vida: están el gafe y torpe, el loco de las armas, el regordete humillado por la vida que luego abusa de su autoridad, la bajita con voz de pito de la centralita, el afroamericano de dos metros que ni siente ni padece, el que se comunica a través del beatbox, los trepas que no les importa chafar al resto con tal de que el superior les de una galletita de premio, la chica bonita y el cretino de Steve Guttenberg. Los reclutas conseguían salir del paso y pese a las múltiples trabas y pruebas excesivas impuestas por los encargados del entrenamiento, unido a los constantes intentos de sabotaje de aquellos miembros que terminaban bailando el tango en el pub para caballeros “La Ostra Azul”. Sin embargo, tuvieron que recurrir a insultos racistas y otra serie de comportamientos que si bien no son ilegales son moralmente reprochables para expulsar a cuantos cadetes les fuera posible. Amparados por supuesto bajo el ala protectora de uno de los altos cargos, todos ellos seguidores de la América confederada. Como colofón deciden enviar a los reclutas a una zona de disturbios, sin apoyos y sin haber terminado la instrucción. Pero es precisamente su estilo poco ortodoxo lo que les lleva a salir con vida de la revuelta


Acabaron pues los cadetes graduándose con honor en la academia, pero el conflicto social continuaba en aumento. Los disturbios y saqueos originados por la pobreza y el paro hace que surjan grupos de gente que se organizan para socializar los excedentes de producción, además de realizar escraches a los lacayos de las eléctricas. Por supuesto, en la película lo maquillan todo para que parezcan bandas callejeras de punkis perturbados mentales dedicadas al robo y a la extorsión al pequeño comerciante. Pero los recortes en inversión y servicios sociales también afectan a la policía, y para rematar todo el tinglado el capitán de la comisaría también es víctima del miedo al despido y de las guerras internas, por lo que si no bajan las cifras de delincuencia en un mes perderá su puesto de trabajo. Esto hace que presione a los agentes que tienen a su servicio y realicen decenas de detenciones irregulares, y enfurece mucho más a la clase baja que toma represalias contra la feria en la que la alcaldesa ha destinado gran parte de los fondos anuales del estado. Es en este momento cuando deciden utilizar sofisticados métodos de infiltración para ganarse la confianza de los líderes revolucionarios y atacar la organización desde el interior. Así descubren el lugar en el que el pueblo estaba comenzando un nuevo modelo de sociedad, alejado del consumismo y el liberalismo económico, por lo que finalmente pueden aplicar el protocolo de ley antiterrorista estadounidense y meterlos a todos entre rejas.

Acabábase cada vez más el presupuesto para la formación de nuevos cadetes a medida que pasaba el tiempo. Era el motivo por el cual una de las dos academias dedicadas a este propósito cerraría sus puertas. Y esta información privilegiada no le era desconocida al supervisor de la susodicha comisaría que -casualmente- también es el propietario de una de las academias formativas y guarda cierta relación con el gobernador del estado. Sin embargo, la política de aceptación de nuevos reclutas sigue siendo bastante laxa. Tanto que incluso admiten al perturbado cabecilla de la banda que les causó tantos problemas en el pasado. Como era de esperar, la academia del supervisor va a la cabeza en la competición. Sin embargo, todos estaban tan ocupados intentando menospreciar al resto que ningún agente se ocupó de vigilar una de las fiestas del gobernador, y el servicio de comidas realizó un secuestro con robo, seguramente animados tras ver “el Club de la Lucha”. Por fortuna, los cadetes de Lassard se percatan de la trama y realizan una persecución innecesariamente larga por las marismas hasta que logran rescatar al gobernador.

Acabado ya el resumen de las primeras entregas, hablaré sobre lo poco que puede ser digno de mención del resto de esta... de esta mierda de películas. La cuarta es como la segunda pero cambiando la técnica del poli malo por la del poli bueno (se dedicaron a labores sociales todo el tiempo hasta que los jóvenes del barrio cambiaron las navajas por el uniforme, aunque el resultado no difiere mucho). En la quinta van a Florida, a California o a alguno de esos estados en los que siempre hace sol y aparece el sobrino de Lassard para reemplazar a Mahoney (¡bien!) pero resulta ser el típico sosainas sin personalidad alguna. De la séptima prefiero no acordarme. Pero la sexta tenía algo de miga. No solamente los protagonistas habituales se enfrentaban a sus antagonistas, sino que por una vez hay trama. Una trama relacionada además con la especulación inmobiliaria, la gentrificación y en la que por una sola vez detienen al por aquel entonces alcalde de la ciudad, el cerebro de toda la trama. Si hay algo salvable de todas estas películas llenas de porrazos y estupideces que solo hacen reír a los niños pequeños es lo reprochable de los comportamientos homófobos y racistas así como el detalle de señalar a los políticos corruptos, aunque sea de forma solapada.

Acabo de darme cuenta de que todavía no he hablado de los verdaderos responsables de estas atrocidades, y vuelvo a referirme a las películas en sí mismas. Por ello me dispongo a describiros un poco por encima los actores y actrices que fueron los miembros más notables de la academia de policía, así como de algunos de los personajes recurrentes de esta saga de películas.

- Oficial Carey Mahoney: Quienes me conocen sabrán a estas alturas que ver la imagen de Steve Guttenberg hace que mi cerebro reaccione como su hubiese sido víctima de algún experimento de la “MK Ultra” y sintiera la necesidad de borrarle de un guantazo esa sonrisilla prepotente que le sale, así que me le quitaré de en medio el primero. Chulillo y rebelde como pocos, ingresa en la academia de manera forzada con tal de evitar la cárcel, pero es al sentir el poder del uniforme que cambia de actitud y se vuelve dócil con sus superiores con tal de seguir acosando sexualmente a todo lo que se mueve.

En serio, ¿no os dan ganas de borrarle esa sonrisa de un guantazo?

- Oficial Doctor Monseñor Larvel Jones: Se trata de un personaje peculiar, pues era capaz de reproducir con su boca cualquier sonido como si fuera un Ave Lira. Conoce a Mahoney en la comisaría (y no por ir a renovar el DNI) y éste le lía para sufrir su mismo destino. Los guionistas vieron pronto que había pocas situaciones en las cuales pudiera sacarle partido a esa habilidad más allá de gastar bromas, por lo que decidieron otorgarle habilidades marciales a partir de la segunda entrega.


"新當選的市長瑪麗·蘇比爾宣布招募候選人警察培訓的急劇變化,這是由於缺乏官方適合因各種原因服務(退休,死亡等服務),因此,年齡,種族,身高,性別,身體和精神健康不會構成對於那些誰想獲得警方的任何問題。他們將有自己的機會,因為它是沒有必要的,以滿足任何的這些要求。數以千計的興趣報名參加奧斯卡。決定強制市長都接受新兵不只是為了取悅所有人,特別是首席赫斯特中哈里斯。雖然指揮官埃里克起初困擾他的想法,我終於接受一半", que traducido quiere decir "¿queréis pelea?"

- Oficial Moses Hightower: El coloso del grupo, un titan con corazón de florista que ni siente ni padece y que derriba los muros en lugar de escalarlos. Es divertido ver como hace salir volando por los aires todo aquello y aquellos que toca, por lo que le permiten ingresar en la policía a pesar de que dice “sá” en lugar de “sí”.



- Agentes Chad Copeland y Kyle Blanks: Me resulta difícil hablar sobre esta pareja, porque no encuentro palabras agradables para describirlos. Ya la matrícula confederada del coche de Copeland (acabo de darme cuenta que su apellido viene a significar “Tierra de Policías”, ¡uf!) dice bastante de su personalidad. Por el contrario Blanks aparenta tener algo más de cerebro y maneras para marcar el contraste, y sabe elegir mejor sus objetivos. En las entregas que aparecen, lo hacen para tratar de sabotear desde dentro las operaciones del equipo de Lassard.


- Oficinista Laverne Hooks: entró en el cuerpo con la esperanza de fojar su carácter y convertirse en oficial de policía, pero su papel se vio reducido a contestar al teléfono con su vocecilla chillona y a pegar un vozarrón al final de las películas. Víctima de los machismos, los aplica en cuanto le es posible.


- Agentes Sweetchuck y Zed. La extraña pareja, mantienen una relación de amor-odio a lo largo de la segunda y tercera parte. Si bien Zed siempre fue mi personaje favorito de la saga por aquello de ser claramente bipolar y haber sido líder de una banda de punki, Sweetchuck es el típico caso de persona pisoteada que busca un modo de darle su merecido a los gamberros a los que les acusaron de destrozarle su negocio de lámparas, al mismo tiempo que le pagan por sus servicios aquellos que realmente le destrozaron su negocio de lámparas.


- Agente Lesllie Barbara: Tan solo apareció en la primera entrega, pero el caso de este hombre me tocó de verdad. Humillado y lanzado a un río junto a su puesto de trabajo por los matones de su barrio, ingresa en la policía para poder ajustarles las cuentas. Y lo hace mientras estos realizaban una mudanza ¡En serio, esto no me lo estoy inventando! Pues como decía Gila, “si no te gustan las bromas vete del pueblo”. Creo que fue el motivo por el cual solo apareció en una de las siete entregas.


- Agente Eugene Tuckleberry: Pasó de ser un "segurata" de tres al cuarto a ingresar en la academia porque en su antiguo trabajo les sentaba mal que le pegara un tiro al bidón de agua de la oficina cada vez que éste hacía un ruidito con las burbujas. Es el agente de gatillo fácil, que no duda en dispararle a un niño una botella de gas lacrimógeno con tal de que se cumpla la ley y vaya a la escuela.

Mírenle. Al igual que Johnny Unitas, lleva un corte de pelo que inspira confianza.

- Teniente Debbie Callahan: Profesional, estricta, y de mentalidad casi militar, tiene contratado un saxofonista para que toque algo en los momentos en que se quita la chaqueta. Nada más que añadir, que luego me llaman de todo.



- Capitán Harris y Capitán Mauser: La maldad, ambición e incompetencia de estos personajes no tiene límites, y es el motivo por el cual nunca aparecieron juntos en ninguna de las películas. La gente no sabría a quién odiar más y por eso se van turnando. Además, me los imagino entrando a la vez por una misma puerta, quedarse atascados, volver a intentarlo otra vez con el mismo resultado y entrar en un bucle en el que siete películas no hubieran sido suficientes para desarrollarlo del todo. Ambos aspiran al puesto de los hermanos Lassard en sus respectivos campos, así como el control de la academia. Sin embargo, ambos tienen un denominador común, que es el siguiente...





Teniente Proctor: Realicé un informe de cuatro volúmenes de mil páginas cada uno en el que analicé todos los aspectos de su personalidad, pero en lugar de obligaros a leerlo os lo voy a resumir en una palabra; Smithers. La acusación se toma un descanso.



- Jefe Henry Hurst: Este personaje es también de los que peor me caen. Solamente aparece para fastidiar y para dar las malas noticias. Luego se larga durante toooda la película y solo se le vuelve a ver cuando aparece algún cargo importante. Es el típico que le endilga a los demás que le solucionen la papeleta para luego apropiarse del mérito. Según se rumorea, esto es así porque el resto del tiempo está ocupado con la alcaldesa (guiño-guiño, codo-codo).


- Comandante Eric Lassard: Aquí abandonamos el odio momentáneamente para pasar a la pena. Y es que este personaje da pena. Se trata de un anciano que es evidente necesita una medicación que no toma (al contrario que Yosi, el de “Los Suaves”), yendo de un lado a otro con su pececito de colores. Fue en la quinta película cuando confesó que ya en la tercera se tenía que haber jubilado, y son sus cadetes quienes vigilan sus pasos para que no se mate por cualquier esquina (como a Yosi, el de “Los Suaves”). Donde otros verían bondad en mantenerlo al frente de la academia, yo veo una barra libre para quienes quieren hacer barbaridades protegidos por el uniforme y con un superior que passe absolutamente de todo. Además, me gusta pensar que cuando le obligaron a jubilarse por algún tipo de escándalo, se montó una tienda de revelado fotográfico para cuidar por fin de la pequeña Punky Brewster bajo el nombre de Henry Warnimont.


Acabar quiero con una reflexión; si bien se nos presentó a los espectadores el largo brazo de la ley como un festival del humor en el que valía cualquier cosa salvo consumir drogas y reírte de la gente de otro color por ser de otro color, me gustaría señalar desde aquí a los verdaderos responsables de todos los accidentes, revueltas civiles, vejaciones a reclutas, peleas callejeras, saqueo, vandalismo y abusos de autoridad generalizados: la alcaldesa de la ciudad y el gobernador del estado, que desvían los fondos de los servicios sociales para organizar ferias y festines para sus amigos de la alta sociedad. Y para que veáis que de verdad os aprecio (y que no quiero que me acusen de señalar la brutalidad policial) no he querido extenderme más hablando de la serie de dibujos animados en la que incluyeron a un científico chiflado. Pero soy tan malvado que os recuerdo que existe, y que a Hoocks la dibujaron excesivamente gorda.


Acabóse.
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