lunes, 31 de diciembre de 2012
¡Feliz 2013!
Estos días he estado bastante ocupado, y no he tenido tiempo de publicar nada, pero quería escribir una última entrada para despedir el 2012.
Este año he empezado a publicar entradas sobre Magic, juego al que he vuelto con muchas ganas tras años de abandono gracias al nuevo formato de Commander (sobre el que haré un artículo en enero), que aporta una visión del juego completamente innovadora. También he continuado con mi labor recopilatoria de trasfondo sobre Warhammer (aunque a un ritmo un poco más sosegado que el año anterior). La campaña de Warhammer está un poco parada, pero continuaremos pronto. Y el proyecto 40K Reloaded pronto verá la luz, cuando Ragnor y yo terminemos el nuevo sistema psíquico (para sustituir las engorrosas cartas de la segunda edición) y nuestra nueva visión de las tarjetas de vehículo.
Veremos qué nos trae el 2013 (¿el año de la Rata Cornuda? xD). ¡Feliz año nuevo a todos!
miércoles, 26 de diciembre de 2012
Otra vez, los cuentos del Gran Nigromante
Hace un año, por estas fechas, publiqué un documento recopilatorio con 88 páginas de relatos antiguos de Warhammer que contenía todos aquellos relatos viejos que a lo largo del año había ido traduciendo y/o transcribiendo. Ha pasado un año, y la lista de relatos ha aumentado bastante, hasta las 140 páginas más o menos. Los he vuelto a maquetar todos en un solo documento, y os lo ofrezco de nuevo para descarga: Los Cuentos del Gran Nigromante. ¡Disfrutadlo!
Descarga directa de Mediafire
lunes, 24 de diciembre de 2012
Los que hacen posible la Biblioteca
Hoy, 24 de diciembre, es una noche para pasar en familia, una noche para recordar a aquellos que comparten su vida en mayor o menor grado con nosotros. Y en esta noche quería hablar de la "familia", de aquellos que hacen posible este blog, aquellos que me animan a continuar porque comparten conmigo aficiones, tiempo y amistad, Así que hoy voy a hacer un pequeño homenaje a mis amigos, con los que paso tardes (y noches) echando partidas de rol, de Magic, de Warhammer o de lo que sea.
Quiero hablaros sobre Ragnor, mi hermano de armas, con el que he compartido tantas partidas a tantos juegos que no podría listarlas todas. Sólo él recuerda completamente mi trayectoria como master de rol, y ha sufrido mis locuras en miles de sesiones. Con él tomé la decisión de plantarme en la segunda edición del 40K, y así ha continuado hasta hoy. Hemos hecho numerosas reglas nuevas juntos, y las hemos probado en mil ocasiones. Me duele reconocer esto, pero sus Lobos Espaciales han vapuleado a mis Mil Hijos tantas veces que ha logrado que respete a ese feral capítulo. General de legiones demoníacas, de los ejércitos Imperiales, de las huestes de Athel Loren. Van mil partidas, quedan cien mil más.
No podía dejar de citar aquí al Niño Borracho, mi peculiar escriba skaven, traductor incansable y melómano. Aunque sus máquinas de guerra siempre estallen, sus esclavos huyan y sus bardos de D&D mueran una y otra vez, siempre vuelve a la carga con una sonrisa y uno o dos cañones de disformidad. Gracias a él os he podido ofrecer la novela de la Isla de Sangre en español, así como algunos relatos y buena parte del libro de la legión de Azgorh (y de paso ha empezado a jugar con los hijos de Hashut). Y casi siempre tiene a punto un nuevo "Niño Borracho" para los lunes, que tanta pereza me dan xD
Cómo olvidar al famoso señor de los enanos Trosef Butterflanks, al que tantas veces mis hordas de goblins han rodeado (ahora que lleva también Ogros, ya no es tan fácil xD). Rolero incansable (y devorador incansable de dulce), es el típico jugador que todo master quiere en su partida: le encanta jugar a lo que sea, y siempre da espectáculo. Algunos de sus personajes se han convertido en leyendas (como Withney Encarni, el mago goblin, o Grotón el Ogro Filósofo), y prometo que algún día hablaré de ellos.
Como aprendimos de la película "Miedo y asco en Las vegas", siempre es recomendable tener cerca un Abogado Samoano, sobre todo si es (como yo mismo) alguien que valora la no muerte xD. Su ejército de vampiros fue el gran triunfador de la última liguilla (a falta de que los elfos le disputen el puesto en la última batalla). Aunque ha sido corrompido por el color azul (y se ha vuelto un Counteroso de la vida xD), sigue luchando con su baraja de vampiros
Y hablando de Counterosos de la vida, no podía olvidarme de Ertai (es lo que hay ;)), jugador de Magic de la vieja escuela con un gran talento para esto de los cartones. Aunque tiene su baraja azul un poco aparcada, su afición por el control se sigue notando (¡una roja de control!). Ahora se está preparando una de cinco colores con Progenitus de commander, de la que espero hablaros pronto (¡Protection from everything!).
Fue gracias al blog que me volví a reencontrar con Elric después de muchos años (desde que cerraron la tienda de Paradise). Jugador de altos elfos y elfos oscuros, siempre está dispuesto a echar una partida a lo que sea. Ragnar Sturlusson, su personaje bárbaro, ha resultado ser una personalidad muy interesante (¡Mi padre saqueaba, mataba y violaba, y era un buen hombre, y en mi casa no faltó nunca el pan! xDD)
Muchas gracias a todos, por animarme a seguir con la Biblioteca día tras día.
Quiero hablaros sobre Ragnor, mi hermano de armas, con el que he compartido tantas partidas a tantos juegos que no podría listarlas todas. Sólo él recuerda completamente mi trayectoria como master de rol, y ha sufrido mis locuras en miles de sesiones. Con él tomé la decisión de plantarme en la segunda edición del 40K, y así ha continuado hasta hoy. Hemos hecho numerosas reglas nuevas juntos, y las hemos probado en mil ocasiones. Me duele reconocer esto, pero sus Lobos Espaciales han vapuleado a mis Mil Hijos tantas veces que ha logrado que respete a ese feral capítulo. General de legiones demoníacas, de los ejércitos Imperiales, de las huestes de Athel Loren. Van mil partidas, quedan cien mil más.
No podía dejar de citar aquí al Niño Borracho, mi peculiar escriba skaven, traductor incansable y melómano. Aunque sus máquinas de guerra siempre estallen, sus esclavos huyan y sus bardos de D&D mueran una y otra vez, siempre vuelve a la carga con una sonrisa y uno o dos cañones de disformidad. Gracias a él os he podido ofrecer la novela de la Isla de Sangre en español, así como algunos relatos y buena parte del libro de la legión de Azgorh (y de paso ha empezado a jugar con los hijos de Hashut). Y casi siempre tiene a punto un nuevo "Niño Borracho" para los lunes, que tanta pereza me dan xD
Cómo olvidar al famoso señor de los enanos Trosef Butterflanks, al que tantas veces mis hordas de goblins han rodeado (ahora que lleva también Ogros, ya no es tan fácil xD). Rolero incansable (y devorador incansable de dulce), es el típico jugador que todo master quiere en su partida: le encanta jugar a lo que sea, y siempre da espectáculo. Algunos de sus personajes se han convertido en leyendas (como Withney Encarni, el mago goblin, o Grotón el Ogro Filósofo), y prometo que algún día hablaré de ellos.
Como aprendimos de la película "Miedo y asco en Las vegas", siempre es recomendable tener cerca un Abogado Samoano, sobre todo si es (como yo mismo) alguien que valora la no muerte xD. Su ejército de vampiros fue el gran triunfador de la última liguilla (a falta de que los elfos le disputen el puesto en la última batalla). Aunque ha sido corrompido por el color azul (y se ha vuelto un Counteroso de la vida xD), sigue luchando con su baraja de vampiros
Y hablando de Counterosos de la vida, no podía olvidarme de Ertai (es lo que hay ;)), jugador de Magic de la vieja escuela con un gran talento para esto de los cartones. Aunque tiene su baraja azul un poco aparcada, su afición por el control se sigue notando (¡una roja de control!). Ahora se está preparando una de cinco colores con Progenitus de commander, de la que espero hablaros pronto (¡Protection from everything!).
Fue gracias al blog que me volví a reencontrar con Elric después de muchos años (desde que cerraron la tienda de Paradise). Jugador de altos elfos y elfos oscuros, siempre está dispuesto a echar una partida a lo que sea. Ragnar Sturlusson, su personaje bárbaro, ha resultado ser una personalidad muy interesante (¡Mi padre saqueaba, mataba y violaba, y era un buen hombre, y en mi casa no faltó nunca el pan! xDD)
Muchas gracias a todos, por animarme a seguir con la Biblioteca día tras día.
El niño borracho (música de batalla, 37)
Se acerca la fecha en el cual está registrado en el calendario Imperial el nacimiento de Sigmar; su aniversario número dos mil quinientos cincuenta y dos, ni más ni menos. ¡Capicúa! Por eso he dejado a un lado mi orgullo de estas fiestas y he decidido darle al Niño Borracho un tono acorde para la ocasión: un viajante me hizo un buen precio por un saco de tallas de madera que representan la vida y hazañas de Sigmar y he también compré un abeto a los leñadores. Todo ello irá estupendo para avivar la chimenea, que es la mejor decoración que se merece este duro invierno.
Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo...
¡Qué horrorosa y terrible desgracia, señor perito! Como ve, el incendio ha devastado todo el Muchachuelo Achispado. Fíjese, fíjese con atención: mi magnífica máquina de tocadiscos, destrozada; el televisor de pantalla gigante último modelo parece arte moderno; la brillante barra con sus sólidos taburetes anclados, consumidos del todo por las llamas; el mobiliario ha sido calcinado y mi magnífica bodega, arruinada por completo. Espero que añada a la cuantía de la indemnización las pérdidas que sufriré por no poder tener abierto mi negocio en estas fechas. En cuanto a la petición que me hizo por teléfono, no recuerdo dónde dejé el recibo de compra de los adornos eléctricos de navidad, pero le aseguro que tan solo compré un “Cardenal bailón” que conecté en un solo enchufe aislado, se lo juro por la Serenidad. Bueno, espero que me manden el cheque para pagar a los operarios que me arreglarán el local y así volver a abrir la semana que viene, que el tiempo es oro. Y quédese con esa caja de Drougan Gran Reserva que curiosamente el fuego ha dejado intacta; yo... soy así de generoso.
Antes de empezar, quisiera dejar claro que no me gusta la ni Navidad ni todo lo que la engloba, desde el mismo concepto de religión hasta el consumismo de la cual es característica en nuestros días. Tampoco es que me apetezca especialmente “jinglebellizarme” ni hacer flotar aún más el carácter espeluznante de estas fechas, pero también siento que dejar pasar el día de Nochebuena sin hacer un repaso a ciertos villancicos al modo Niño Borracho, no sería propio de mí. Por ello voy a hacer una pequeña recopilación de ciertas versiones de villancicos en plan cachondeo que he ido conociendo por aquí y allá.
Por cierto, ¿alguno de vosotros conserva el casette en el que un coro grabó la de “...dale a la zambomba, dale a la sartén y dale al tendero un tiro en la sien”? Recuerdo haberlo oído en la calle por los megáfonos de hilo musical cuando era un chaval y me quedé a cuadros; hasta salió en las noticias al día siguiente.
Extremoduro - Villancico al Rey de Extremadura: http://www.youtube.com/watch?v=PehL3v7VNK0
Ska-P – Villancico: http://www.youtube.com/watch?v=5XIGMGQMPq4
Mojinos Escozíos – La Marimorena: http://www.youtube.com/watch?v=cAj67tzGheI
El Reno Renardo – El Tamborilerdo: http://www.youtube.com/watch?v=l3YMh01tt_E
¡Feliz falsedad!
Etiquetas:
Inclasificables,
Música de batalla,
Niño Borracho
viernes, 21 de diciembre de 2012
¿Fin del mundo?
¿Será el fin del mundo? ¿La Tormenta del Caos lo arrasará todo? ¿O se quedará en nada? Pues si es este el que va a traer el Apocalipsis, podemos esperar sentados...
jueves, 20 de diciembre de 2012
Leyendas Warhammer: Kragg el Gruñón
"Kragg el Ancestro, el símbolo de eras pasadas. Su palabra vale más que la de la más santa de las sacerdotisas de Valaya, su honor es más grande que el de los más grandes reyes, y su sabiduría rivaliza con la de los más antiguos Guardianes de los registros. Sólo Kragg recuerda cómo grabar algunas de las runas más poderosas, cuyo conocimiento se ha perdido ya para el resto de nuestra raza. Que Grungni, Grimnir y Valaya lo conserven muchos años, pues cuando Kragg nos falte, seremos como huérfanos desamparados."
THOREK CEJOHIERRO, SEÑOR DE LAS RUNAS
"Es bien sabido que no tengo aprecio por el comportamiento y las costumbres de la antigua raza de los enanos: son groseros, ruidosos, sucios y poco sutiles. Su tozudez es legendaria, y su nula predisposición hacia cualquier novedad es un síntoma de la decadencia de su raza. Pero he de reconocer que el Señor de las Runas Kragg me sorprendió gratamente. Es un pozo de sabiduría antigua, tanto que ni los más antiguos maestros de la Torre de Hoeth recuerdan tanto como él del pasado. La elegancia y poder de las runas que graba en los objetos denotan un conocimiento de la magia que se ha perdido para su raza, e incluso para los elfos. De todas las razas, tan sólo he conocido una que pueda igualar su trabajo en la forja, y es la raza de los misteriosos Slann, maestros de los vientos de la magia. Quién lo hubiera pensado de un pueblo mugriento y decadente como el de los enanos."
TECLIS, MAESTRO DE LA TORRE BLANCA
"Hace ya mil doscientos años, pero aún lo recuerdo como si fuese ayer. Yo no era más que un novicio del templo de Hashut sirviendo de asistente en una incursión para conseguir esclavos en las Montañas del Fin del Mundo. Nos encontramos con nuestros odiados parientes en un estrecho paso, y la pólvora comenzó a rugir. La matanza fue enorme: aún recuerdo a las creaciones demoníacas que llevábamos con nosotros caer a golpes del poderoso martillo llameante. Nuestro ejército fue derrotado, y tuvimos que huir. Juré que me vengaría. Siempre pensé que el tiempo se cobraría la venganza por mí. Más de un milenio después, mi tiempo se agota. Hashut me llama a su seno de piedra y fuego, y tan sólo lamento que el maldito herrero rúnico se reúna con sus ancestros antes que yo."
ASTRAGOTH, SUMO SACERDOTE DE HASHUT
"Los enanos son una raza desagradable, pero sus cuerpos crean buenos siervos muertos vivientes. Me he enfrentado a sus ejércitos en varias ocasiones, y no suelen ser más que una molestia. Eso sí: siempre que no lleven consigo uno de esos Herreros Rúnicos, capaces de deshacer el entramado de los hechizos con suma facilidad. Es necesario acumular gran cantidad de Dhar para poder lanzar hechizos frente a esos herreros, con el peligro que eso conlleva. El reto más grande al que me he enfrentado en ese aspecto es a las fuerzas arcanas del herrero Kragg, un anciano forjador de gran poder. No sólo anulaba mi magia con gran maestría, sino que su martillo llameante acabó con un dragón zombi de un sólo golpe. Tuve que huir en aquella ocasión, pero no me preocupa. Aunque Kragg tenga mucho tiempo, creo que yo gozaré de más."
HEINRICH KEMMLER
"Puez no me pareze para tanto: uno de ezoz taponez viejoz y lentoz ke no zon nada zin zuz armaz y armaduraz rúnikaz. Puez yo también gazto de ezo, y no me dan miedo loz taponez, aunke tengan martilloz en llamaz. Loz chamanez ze me kejan de ke el tapón lez korta la konekzión kon el Gran Verde, pero a mí Gorko y Morko me hablan igual. Me dizen ke mate máz taponez. Y lo hago enkantado. ¡A por elloz!"
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
"Sí-sí, lo conozco. Es peligroso, pero no tanto. Los peligrosos son los que tienen-tienen el pelo naranja. Que se encarguen-encarguen los adeptos del clan Eshin, pero que no sean-sean tan incompetentes como la última vez".
THANQUOL, VIDENTE GRIS
THOREK CEJOHIERRO, SEÑOR DE LAS RUNAS
"Es bien sabido que no tengo aprecio por el comportamiento y las costumbres de la antigua raza de los enanos: son groseros, ruidosos, sucios y poco sutiles. Su tozudez es legendaria, y su nula predisposición hacia cualquier novedad es un síntoma de la decadencia de su raza. Pero he de reconocer que el Señor de las Runas Kragg me sorprendió gratamente. Es un pozo de sabiduría antigua, tanto que ni los más antiguos maestros de la Torre de Hoeth recuerdan tanto como él del pasado. La elegancia y poder de las runas que graba en los objetos denotan un conocimiento de la magia que se ha perdido para su raza, e incluso para los elfos. De todas las razas, tan sólo he conocido una que pueda igualar su trabajo en la forja, y es la raza de los misteriosos Slann, maestros de los vientos de la magia. Quién lo hubiera pensado de un pueblo mugriento y decadente como el de los enanos."
TECLIS, MAESTRO DE LA TORRE BLANCA
"Hace ya mil doscientos años, pero aún lo recuerdo como si fuese ayer. Yo no era más que un novicio del templo de Hashut sirviendo de asistente en una incursión para conseguir esclavos en las Montañas del Fin del Mundo. Nos encontramos con nuestros odiados parientes en un estrecho paso, y la pólvora comenzó a rugir. La matanza fue enorme: aún recuerdo a las creaciones demoníacas que llevábamos con nosotros caer a golpes del poderoso martillo llameante. Nuestro ejército fue derrotado, y tuvimos que huir. Juré que me vengaría. Siempre pensé que el tiempo se cobraría la venganza por mí. Más de un milenio después, mi tiempo se agota. Hashut me llama a su seno de piedra y fuego, y tan sólo lamento que el maldito herrero rúnico se reúna con sus ancestros antes que yo."
ASTRAGOTH, SUMO SACERDOTE DE HASHUT
"Los enanos son una raza desagradable, pero sus cuerpos crean buenos siervos muertos vivientes. Me he enfrentado a sus ejércitos en varias ocasiones, y no suelen ser más que una molestia. Eso sí: siempre que no lleven consigo uno de esos Herreros Rúnicos, capaces de deshacer el entramado de los hechizos con suma facilidad. Es necesario acumular gran cantidad de Dhar para poder lanzar hechizos frente a esos herreros, con el peligro que eso conlleva. El reto más grande al que me he enfrentado en ese aspecto es a las fuerzas arcanas del herrero Kragg, un anciano forjador de gran poder. No sólo anulaba mi magia con gran maestría, sino que su martillo llameante acabó con un dragón zombi de un sólo golpe. Tuve que huir en aquella ocasión, pero no me preocupa. Aunque Kragg tenga mucho tiempo, creo que yo gozaré de más."
HEINRICH KEMMLER
"Puez no me pareze para tanto: uno de ezoz taponez viejoz y lentoz ke no zon nada zin zuz armaz y armaduraz rúnikaz. Puez yo también gazto de ezo, y no me dan miedo loz taponez, aunke tengan martilloz en llamaz. Loz chamanez ze me kejan de ke el tapón lez korta la konekzión kon el Gran Verde, pero a mí Gorko y Morko me hablan igual. Me dizen ke mate máz taponez. Y lo hago enkantado. ¡A por elloz!"
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO
"Sí-sí, lo conozco. Es peligroso, pero no tanto. Los peligrosos son los que tienen-tienen el pelo naranja. Que se encarguen-encarguen los adeptos del clan Eshin, pero que no sean-sean tan incompetentes como la última vez".
THANQUOL, VIDENTE GRIS
miércoles, 19 de diciembre de 2012
La Ciudad Ineludible
Construida con demencia oscura e inspirada por arquitectos locos, la Ciudad Ineludible se halla en el cruce de varios caminos solitarios y olvidados que serpentean por los desiertos del Caos, dispuesta como un cebo que atrae a los incautos. A menudo los viajeros se sienten aliviados al encontrar un camino en medio de las estepas yermas y lo siguen a dondequiera que vaya. Sin embargo, todos estos caminos malditos conducen a la Ciudad Inevitable. Y lo que resulta más perturbador es que, una vez en el camino, siempre parece llevar de vuelta a la Ciudad, independientemente de los desvíos que se tomen, aún dando media vuelta y desandando el camino recorrido. Con el tiempo, la Ciudad Ineludible vuelve a cernirse amenazadora ante el desventurado viajero. Se rumorea que estos caminos se extienden incluso al interior del Imperio y a las tierras de más allá, asegurando así que siempre haya un pobre desgraciado que acabe atrapado con la Ciudad como único destino posible.
La Ciudad Ineludible asoma por el horizonte como una herida de bordes desiguales contra un cielo grisáceo de fondo. La Ciudad juega malas pasadas a la vista, pues a veces parece extraordinariamente cercana y al instante siguiente está muy lejana, lo que hace imposible calcular la distancia. Exuda una maldad ominosa, y sus enormes puertas tienen forma de fauces abiertas. La Ciudad Ineludible está cubierta por una capa de polvo negro que resiste todo intento por cepillarlo o lavarlo.
El relato más detallado sobre la Ciudad Ineludible está recogido en el Liber Maleficus, también conocido como el Libro de los Augurios del Caos, escrito por el erudito Marius Hollester. Éste niega haber viajado físicamente a la Ciudad Ineludible, y su descripción del lugar se basa en sueños y visiones. Afirma haber visto varios duplicados de sí mismo, con aspecto abatido y sumidos en sus pensamientos, dirigiéndose hacia el interior de la Ciudad. Hollester no es capaz de expresar a qué se debía: tal vez fueran ilusiones, visiones de sí mismo en el pasado o el futuro, o astutos dobles creados por el Caos para tentarle y desmoralizarle. Logró escapar de un encierro eterno en el interior de sus murallas dándose la vuelta y adentrándose en una misteriosa bruma que brotaba de la depresión más honda. Nadie más ha podido ver esta bruma, a pesar de que el autor cree firmemente en su existencia y en que es la única forma de evitar una condena eterna.
Aunque las calles y salas de la Ciudad parecen solitarias, en realidad albergan a un gran número de seres. Las almas de los malditos, o aquellos que viajan hacia su interior, deambulan eternamente por sus desoladas calles, desesperados por hallar la forma de salir. Unas figuras incorpóreas ruegan o suplican indicaciones, mientras que otros afirman conocer el camino de salida de la Ciudad y en su lugar conducen a los incautos más hacia el interior, alejándolos de cualquier posible vía de escape. Por sus calles caminan también demonios y mutantes, riéndose burlones del infortunio de los perdidos. Casi nunca atacan; más bien se dedican a mofarse de ellos y a atormentarlos desde lejos. La Ciudad Ineludible es en cierto modo peculiar, pues en su interior pueden hallarse demonios de los cuatro Dioses del Caos. Nadie sabe si esto significa que la Ciudad es terreno neutral para ellos, o si los demonios también están atrapados en su interior.
La Ciudad Ineludible es un símbolo de todo lo que está perdido, y la desgracia de quienes se encuentran en situaciones desesperadas de las que ya no hay salida posible. Sus ilusiones y laberintos siempre consiguen devolver a los viajeros al mimo lugar, sea cual sea el camino que tomen. Los eruditos creen que la Ciudad es una metáfora viviente de la espiral descendente que representa la seducción del Caos, pues una vez emprendido el camino de la oscuridad, ya no hay vuelta atrás.
La Ciudad Ineludible asoma por el horizonte como una herida de bordes desiguales contra un cielo grisáceo de fondo. La Ciudad juega malas pasadas a la vista, pues a veces parece extraordinariamente cercana y al instante siguiente está muy lejana, lo que hace imposible calcular la distancia. Exuda una maldad ominosa, y sus enormes puertas tienen forma de fauces abiertas. La Ciudad Ineludible está cubierta por una capa de polvo negro que resiste todo intento por cepillarlo o lavarlo.
El relato más detallado sobre la Ciudad Ineludible está recogido en el Liber Maleficus, también conocido como el Libro de los Augurios del Caos, escrito por el erudito Marius Hollester. Éste niega haber viajado físicamente a la Ciudad Ineludible, y su descripción del lugar se basa en sueños y visiones. Afirma haber visto varios duplicados de sí mismo, con aspecto abatido y sumidos en sus pensamientos, dirigiéndose hacia el interior de la Ciudad. Hollester no es capaz de expresar a qué se debía: tal vez fueran ilusiones, visiones de sí mismo en el pasado o el futuro, o astutos dobles creados por el Caos para tentarle y desmoralizarle. Logró escapar de un encierro eterno en el interior de sus murallas dándose la vuelta y adentrándose en una misteriosa bruma que brotaba de la depresión más honda. Nadie más ha podido ver esta bruma, a pesar de que el autor cree firmemente en su existencia y en que es la única forma de evitar una condena eterna.
Aunque las calles y salas de la Ciudad parecen solitarias, en realidad albergan a un gran número de seres. Las almas de los malditos, o aquellos que viajan hacia su interior, deambulan eternamente por sus desoladas calles, desesperados por hallar la forma de salir. Unas figuras incorpóreas ruegan o suplican indicaciones, mientras que otros afirman conocer el camino de salida de la Ciudad y en su lugar conducen a los incautos más hacia el interior, alejándolos de cualquier posible vía de escape. Por sus calles caminan también demonios y mutantes, riéndose burlones del infortunio de los perdidos. Casi nunca atacan; más bien se dedican a mofarse de ellos y a atormentarlos desde lejos. La Ciudad Ineludible es en cierto modo peculiar, pues en su interior pueden hallarse demonios de los cuatro Dioses del Caos. Nadie sabe si esto significa que la Ciudad es terreno neutral para ellos, o si los demonios también están atrapados en su interior.
La Ciudad Ineludible es un símbolo de todo lo que está perdido, y la desgracia de quienes se encuentran en situaciones desesperadas de las que ya no hay salida posible. Sus ilusiones y laberintos siempre consiguen devolver a los viajeros al mimo lugar, sea cual sea el camino que tomen. Los eruditos creen que la Ciudad es una metáfora viviente de la espiral descendente que representa la seducción del Caos, pues una vez emprendido el camino de la oscuridad, ya no hay vuelta atrás.
lunes, 17 de diciembre de 2012
El niño borracho (música de batalla, 36)
El Niño Borracho ha estado estas semanas un poco parado. Hace tiempo que no vienen por esta zona bardos con genuino talento y así es difícil animar a las buenas gentes con lo mismo de siempre. Aunque por otro lado, encuentro encomiable que la gente haga canciones a partir de lo cotidiano. Uno de los hombres más longevos de la región ha compuesto ni más ni menos que ochenta y siete canciones sobre el modo de conducir el ganado de unos pastos a otros, atender los huertos, la vendimia... ni que decir tiene que ya lo invité a que nos obsequiara con un recital, pero tras cuatro días de cantarnos distintas maneras de que las vacas le obedezcan a uno decidí comprobar sus teorías y conducirle fuera de la taberna a base de palos con varas de avellano.
Mientras tanto, en otra línea temporal de un universo alternativo...
Yo no se qué demonios le ocurre a la gente. Nada más llegar al Muchachuelo Achispado, pongo las noticias y veo que un joven capitolino ha vaciado los cargadores de su rifle Interceptor sobre sus compañeros de instituto... otra vez. Al margen de que eso ocurra cada pocos meses y que la prensa infle la noticia hasta que ocurra otra similar, me pregunto cuál será el cúmulo de sucesos que lleva a los más desgraciados de sus estudiantes a vaciar sus armas en contra de sus compañeros. Porque no sé si se habrá fijado en que cada poco tiempo ocurre lo mismo. Aquellos jóvenes que se obcecan en no comportarse como la mayoría de personas normales tienden a explotar cuando uno menos se lo espera y se llevan por delante al primero que pillen. Y es que aunque la gente se de cuenta a tiempo del peligro que entrañan esos pocos inconformistas y les consigan aislar de su entorno para protegerse de ellos, nunca se está a salvo sin un Gehenna Puker bajo el mostrador. Es por eso que apoyo la iniciativa de promover un mayor entrenamiento sobre armas en los colegios; así, si todos los jóvenes llevaran armas al colegio, nadie se metería con nadie, todos serían igual de felices y no habría ni un solo niño marginado.
La recomendación de esta semana es de esas que tienen varias partes. Hay veces en que un músico tiene el talento y la formación suficientes para desarrollar un concepto desde distintos ángulos. El nombre de esta semana es Stefan Hertrich; compositor, programador y vocalista alemán. Pese a que sus proyectos están relacionados desde la base, en realidad distan mucho unos de otros de modo que vayamos por partes.
Su proyecto principal es Darkseed y se trata de una banda de metal gótico con influencias de Death y Heavy Metal. Proporciona un ambiente animado muy adecuado para universos futuristas dado lo enérgico de sus guitarreos, voces cargadas de fuerza y otros elementos aislados que hacen que no todas las canciones suenen iguales (algo que particularmente me acaba aburriendo).
Otro de sus proyectos es Shiva in Exile, que dista enormemente del metal y se centra en una música casi étnica. Posee múltiples influencias árabes que inspiran ambientes casi épicos, dignos de cualquier banda sonora de cine. Por otro lado se me antoja que esto es aplicable solamente si le prestamos verdadera atención a cómo suena, y que podemos ponerlo de fondo sin que nos distraiga. Sin embargo este es un proyecto más joven y tan solo se compone de dos LP's, titulados Ethnic y Noir.
Por último y para completar la reseña sobre el compositor, en sus ratos libres se dedica a sacar otra clase de proyectos que suelen encontrarse a medio camino de Darkseed y Shiva In Exile. Es el caso de títulos como SpiRitual y Betray My Secrets. Ambos proyectos se encuentran bastante cerca del metal gótico de Darkseed, pero con pinceladas que dejan patente las influencias étnicas del compositor.
Enlaces de Youtube:
Darkseed – Last Dream: https://www.youtube.com/watch?v=XBXKA_Hzf5U
Darkseed - Paint it Black (la de los Rolling): https://www.youtube.com/watch?v=lvgAH4aqMJE
Shiva in Exile – Golden Rain: https://www.youtube.com/watch?v=QLcApostOLE
Shiva in exile – Ride the Storm: https://www.youtube.com/watch?v=8HFsdeVJoSk
SpiRitual – Symphony of Life: https://www.youtube.com/watch?v=wfWdzYNQyW4
Betray my Secrets – Desert Dance: https://www.youtube.com/watch?v=IciWkUP8xwI
viernes, 14 de diciembre de 2012
Warlord para descarga en ¡Cargad!
El lunes, los chicos de ¡Cargad! colgaron los frutos de su excelente trabajo de traducción del reglamento de Warlord, el juego de escaramuzas de Reaper. Ya han traducido el reglamento y dos de las listas de ejército (enanos y Reptus), e irán traduciendo el resto. Podéis descargar los documentos de su página.
En un primer vistazo, las reglas me han parecido bastante interesantes. Espero probarlas pronto, aunque aún me tengo que decidir por una facción... (oigo la llamada de la tumba, pero es que los Overlords son también muy interesantes...)
jueves, 13 de diciembre de 2012
miércoles, 12 de diciembre de 2012
Los orígenes del Dragón Sangriento
"Que vuestra espada sea vuestra única verdad, que la muerte sea vuestra única respuesta, y que vuestra búsqueda no tenga otro fin que convertiros en más de lo que ya sois."
Juramento del clan Dragón Sangriento.
El clan Dragón Sangriento tiene su origen en el deber. Aborash no sólo era el mejor guerrero de la antigua Nehekhara, sino también el más fiel sirviente de la reina Neferata. Cuando descubrió que esta se había transformado en vampira, sintió un gran horror, pero era su vasallo y debía acatar su voluntad. Respetando sus deseos, le procuró víctimas para saciar su sed; en un intento para protegerla, sólo le suministraba criminales y enemigos de la nación, para que el pueblo no se sublevara contra sus gobernantes. Y para gozar de su favor, también él bebió e elixir y se unió a su señora al otro lado del abismo de la muerte.
Pero Aborash no era sólo fiel a su reina, sino también a una idea: el honor del trono de Lahmia, la nobleza de quienes lo ocupaban y el sagrado deber para con sus leales ciudadanos. Aborash resistió el hambre tanto como pudo en nombre de Lahmia, pero con el tiempo tuvo que ceder a sus oscuros deseos. Cuando sucumbió, su sed era tan grande que mató a doce hombres. Al día siguiente, y cada uno de los días posteriores, encendió doce cirios en el templo para recordar las vidas que había segado. A partir de entonces sólo se alimentó de los criminales de su ciudad, y aún así lo hizo comedidamente. También se obsesionó con el dominio de su habilidad con la espada, en la creencia de que la disciplina del guerrero le proporcionaría control sobre sus nuevos impulsos.
Aborash redactó un gran estatuto para que los señores vampiros de Lahmia pudieran seguir su ejemplo y honrar sus nobles obligaciones, fueran cuales fuesen sus necesidades. Pero los primogénitos se burlaron de su estatuto y lo ignoraron, especialmente el pomposo Ushoran, y continuaron con sus excesos y sus decadentes prácticas. Aborash sabía que acabaría costándoles caro, pero no pudo ser desleal a sus amos.
Sus temores se hicieron realidad: la brutalidad y decadencia de Lahmia no pasó desapercibida para el resto de Nehekhara. El sobrino de Neferata, Alcadizaar, no pudo tolerar la amenaza que suponía aquella ciudad para su soberanía, y la sed de sangre de sus gobernantes le proporcionó toda la motivación que necesitaba para destruirlos. reunió un gigantesco ejército compuesto por guerreros de toda Nehekhara y se lanzó sobre Lahmia. Sólo había una persona capaz de rechazar la invasión: Aborash, nombrado comandante supremo de la defensa de Lahmia, apodado El Sanguinario.
Durante meses, Aborash y sus tropas mantuvieron a raya al enemigo aún a pesar de su inferioridad numérica. Miles de invasores fueron masacrados, pero no bastó. lentamente,. el ejército de Alcadizaar diezmó las filas de Aborash, derribó las murallas de la ciudad y se adentró en ella, saqueando, incendiando y matando por doquier. Aborash fue el único que quedó en pie defendiendo el Templo de la Sangre de Neferata, y nadie pudo vencerle, pero a su alrededor los defensores ya habían ganado la batalla. Su ciudad era pasto de las llamas, su pueblo había sido masacrado, y todo ello había sucedido por defender a una Gran reina que ya no era digna de tal título, pues en lugar de proteger a sus súbditos había huido presa del pánico. Al comprender esa verdad, Aborash renunció a toda lealtad hacia su reina, su casa y su linaje. Y al contemplar el interminable sufrimiento y la devastación que habían provocado los ejércitos de Alcadizaar, juró renunciar a toda compasión por la humanidad, jurando destruirlos como ellos habían destruido su ciudad. Y tras esta promesa tomó su armadura, sus armas y a sus lugartenientes de confianza, y abandonó la ciudad a su suerte. A partir de entonces continuó encendiendo los doce cirios para no olvidar que la humanidad merecía ser exterminada, pues no eran más que animales, y que fue un necio al lamentarse por ellos en el pasado.
Viajó hacia el norte con su séquito, buscando en el Viejo Mundo una señal que diera sentido a su existencia. Al atravesar las Tierras yermas y enfrentarse a los pielesverdes que las habitaban, dieron rienda suelta a los instintos depredadores que durante tanto tiempo habían intentado controlar. La habilidad de Aborash era tal que a día de hoy los chamanes orcos todavía narran la matanza llevada a cabo por aquel ejército de "degolladores". Las antiguas tribus humanas también tienen sus leyendas de aquellos tiempos, al igual que los enanos, que hablan de los cinco individuos que no dejaban más que muerte a su paso. Pero ni aquellos ni otros festines de sangre lograron aplacar la cólera de Aborash ni darle un sentido a su no-vida. Le enfurecía verse esclavo de sus impulsos animales, ya que no le hacían mejor que los nobles a los que despreciaba o las alimañas humanas que lo rodeaban. jamás llegaría a ser un auténtico guerrero mientras le dominase el hambre.
Muchos años después, Aborash y sus seguidores llegaron a una montaña cuya cima estaba envuelta en llamas. Ansioso, Aborash subió a la cima él solo y se topó con un dragón descomunal, rojo como la sangre. Cuenta la leyenda que, mientras duró su combate, las montañas se estremecieron y los relámpagos partieron las rocas. Lucharon durante un día y una noche, hasta que finalmente el vampiro abatió a la antigua sierpe, y mientras yacía moribunda se lanzó sobre ella y bebió hasta hartarse.
Después, Aborash profirió un grito de triunfo, pues su búsqueda había llegado a su fin. La sangre del dragón rojo había aplacado para siempre sus ansias bestiales, y con ello también desapareció su temor al sol. Se había convertido en la criatura definitiva, dotado de toda la fuerza y poder de un vampiro pero sin ninguna de sus debilidades. Había alcanzado la perfección, y al hacerlo encontró algo nuevo en lo que creer: en sí mismo.
Aborash exhortó a sus discípulos a seguir su ejemplo y perfeccionar su destreza marcial hasta convertirse en los guerreros definitivos, y con ello trascender el vampirismo y todas las demás limitaciones del débil mundo mortal. Sus seguidores juraron hacerlo, y adoptaron el nombre de Dragones Sangrientos.
Juramento del clan Dragón Sangriento.
El clan Dragón Sangriento tiene su origen en el deber. Aborash no sólo era el mejor guerrero de la antigua Nehekhara, sino también el más fiel sirviente de la reina Neferata. Cuando descubrió que esta se había transformado en vampira, sintió un gran horror, pero era su vasallo y debía acatar su voluntad. Respetando sus deseos, le procuró víctimas para saciar su sed; en un intento para protegerla, sólo le suministraba criminales y enemigos de la nación, para que el pueblo no se sublevara contra sus gobernantes. Y para gozar de su favor, también él bebió e elixir y se unió a su señora al otro lado del abismo de la muerte.
Pero Aborash no era sólo fiel a su reina, sino también a una idea: el honor del trono de Lahmia, la nobleza de quienes lo ocupaban y el sagrado deber para con sus leales ciudadanos. Aborash resistió el hambre tanto como pudo en nombre de Lahmia, pero con el tiempo tuvo que ceder a sus oscuros deseos. Cuando sucumbió, su sed era tan grande que mató a doce hombres. Al día siguiente, y cada uno de los días posteriores, encendió doce cirios en el templo para recordar las vidas que había segado. A partir de entonces sólo se alimentó de los criminales de su ciudad, y aún así lo hizo comedidamente. También se obsesionó con el dominio de su habilidad con la espada, en la creencia de que la disciplina del guerrero le proporcionaría control sobre sus nuevos impulsos.
Aborash redactó un gran estatuto para que los señores vampiros de Lahmia pudieran seguir su ejemplo y honrar sus nobles obligaciones, fueran cuales fuesen sus necesidades. Pero los primogénitos se burlaron de su estatuto y lo ignoraron, especialmente el pomposo Ushoran, y continuaron con sus excesos y sus decadentes prácticas. Aborash sabía que acabaría costándoles caro, pero no pudo ser desleal a sus amos.
Sus temores se hicieron realidad: la brutalidad y decadencia de Lahmia no pasó desapercibida para el resto de Nehekhara. El sobrino de Neferata, Alcadizaar, no pudo tolerar la amenaza que suponía aquella ciudad para su soberanía, y la sed de sangre de sus gobernantes le proporcionó toda la motivación que necesitaba para destruirlos. reunió un gigantesco ejército compuesto por guerreros de toda Nehekhara y se lanzó sobre Lahmia. Sólo había una persona capaz de rechazar la invasión: Aborash, nombrado comandante supremo de la defensa de Lahmia, apodado El Sanguinario.
Durante meses, Aborash y sus tropas mantuvieron a raya al enemigo aún a pesar de su inferioridad numérica. Miles de invasores fueron masacrados, pero no bastó. lentamente,. el ejército de Alcadizaar diezmó las filas de Aborash, derribó las murallas de la ciudad y se adentró en ella, saqueando, incendiando y matando por doquier. Aborash fue el único que quedó en pie defendiendo el Templo de la Sangre de Neferata, y nadie pudo vencerle, pero a su alrededor los defensores ya habían ganado la batalla. Su ciudad era pasto de las llamas, su pueblo había sido masacrado, y todo ello había sucedido por defender a una Gran reina que ya no era digna de tal título, pues en lugar de proteger a sus súbditos había huido presa del pánico. Al comprender esa verdad, Aborash renunció a toda lealtad hacia su reina, su casa y su linaje. Y al contemplar el interminable sufrimiento y la devastación que habían provocado los ejércitos de Alcadizaar, juró renunciar a toda compasión por la humanidad, jurando destruirlos como ellos habían destruido su ciudad. Y tras esta promesa tomó su armadura, sus armas y a sus lugartenientes de confianza, y abandonó la ciudad a su suerte. A partir de entonces continuó encendiendo los doce cirios para no olvidar que la humanidad merecía ser exterminada, pues no eran más que animales, y que fue un necio al lamentarse por ellos en el pasado.
Viajó hacia el norte con su séquito, buscando en el Viejo Mundo una señal que diera sentido a su existencia. Al atravesar las Tierras yermas y enfrentarse a los pielesverdes que las habitaban, dieron rienda suelta a los instintos depredadores que durante tanto tiempo habían intentado controlar. La habilidad de Aborash era tal que a día de hoy los chamanes orcos todavía narran la matanza llevada a cabo por aquel ejército de "degolladores". Las antiguas tribus humanas también tienen sus leyendas de aquellos tiempos, al igual que los enanos, que hablan de los cinco individuos que no dejaban más que muerte a su paso. Pero ni aquellos ni otros festines de sangre lograron aplacar la cólera de Aborash ni darle un sentido a su no-vida. Le enfurecía verse esclavo de sus impulsos animales, ya que no le hacían mejor que los nobles a los que despreciaba o las alimañas humanas que lo rodeaban. jamás llegaría a ser un auténtico guerrero mientras le dominase el hambre.
Muchos años después, Aborash y sus seguidores llegaron a una montaña cuya cima estaba envuelta en llamas. Ansioso, Aborash subió a la cima él solo y se topó con un dragón descomunal, rojo como la sangre. Cuenta la leyenda que, mientras duró su combate, las montañas se estremecieron y los relámpagos partieron las rocas. Lucharon durante un día y una noche, hasta que finalmente el vampiro abatió a la antigua sierpe, y mientras yacía moribunda se lanzó sobre ella y bebió hasta hartarse.
Después, Aborash profirió un grito de triunfo, pues su búsqueda había llegado a su fin. La sangre del dragón rojo había aplacado para siempre sus ansias bestiales, y con ello también desapareció su temor al sol. Se había convertido en la criatura definitiva, dotado de toda la fuerza y poder de un vampiro pero sin ninguna de sus debilidades. Había alcanzado la perfección, y al hacerlo encontró algo nuevo en lo que creer: en sí mismo.
Aborash exhortó a sus discípulos a seguir su ejemplo y perfeccionar su destreza marcial hasta convertirse en los guerreros definitivos, y con ello trascender el vampirismo y todas las demás limitaciones del débil mundo mortal. Sus seguidores juraron hacerlo, y adoptaron el nombre de Dragones Sangrientos.
Del Liber Necris, escrito por Mannfred von Carstein
martes, 11 de diciembre de 2012
Commander: Omnath, Locust of Mana
Hace poco, mi fiel escriba skaven cambió al Commander de su baraja verde (Silvos) por Omnath, un acumulador de maná verde. Él os cuenta los cambios que ha hecho a su baraja:
Atrás queda el pequeño torneo amistoso que disputamos en el local el fin de semana junto con Bairrin (¡gracias, vuelva pronto!). Esta vez llevaba varias semanas puliendo la baraja verde pura, la cual comandaba Silvos. Silvos sigue teniendo un lugar bien merecido en la baraja, aunque ahora el nuevo commander es Omnath, centro de maná. Quedé en un digno tercer puesto, empatado con la baraja de Sigarda de nuestro Ertai particular. Tras haber peleado a muerte contra fragmentados, soldados, treefolks y commanders voladores, he de decir que estos últimos son los que más problemas me han dado; aunque tengo bastantes cartas para defenderme de las criaturas voladoras no siempre aparecen a tiempo.
Pero pasemos a la baraja. Las salvajadas que este commander puede hacer en una baraja verde pura son de proporciones bíblicas. Es cierto que el esqueleto es el mismo y que conserva buena parte de sus hechizos y criaturas (incluso se podrían seguir haciendo algunos cambios) pero han sido actualizados al estilo de acumulación de maná que puede alcanzar Omnath y he tratado de suplir las carencias que tiene dicha criatura. Algunas criaturas enormes (entre ellos el prohibido Primeval Titan) han dejado paso a varios elfos de acumulación de maná y otros hechizos que le den habilidades al comander; para matar bien a gusto, echar una Génesis Wave de lo que quieras (he llegado a lanzarla de treinta y dos con esta baraja y de cincuenta y ocho con la baraja de elfos, palabra de Niño Borracho) o poner una docena de bestias 3/3 con el Claro de Centauros.
Sin más preámbulos, os doy paso al listado de cartas:
Criaturas:
- Elfos de maná, para cargar a muerte la reserva de Omnath (no hace falta mayor explicación).
1 x Fyndhorn Elves
1 x Llanowar Elves
1 x Quirion Elves
1 x Heart Warden
1 x Priest of Titania
1 x Elvish Archdruid
1 x Wirewood Channeler
1 x Civic Wayfinder
1 x Wood Elves
1 x Yavimaya Granger
1 x Rofellos, Llanowar Emissary
- Criaturas con habilidades varias. Una de las razones por las cuales pude vencer a los treefolks fue que me saliese la combinación Genesis/Eternal Witness. Teniendo el maná suficiente significaba un Regrowth por turno.
1 x Acidic Slime
1 x Eternal Witness
1 x Seedborn Muse
1 x Silklash Spider
1 x Genesis
- Pinacos monstruosos. No solo va a matar Omnath, ¿no? Caben destacar la Hornet queen y el Tornado Elemental (ideales contra criaturas voladoras), el Gaea's Revenge y el Terra Stomper (¿en qué estaban pensando?) y los brutales Vorinclex y Worldspine Wurm.
1 x Gaea's Revenge
1 x Hornet Queen
1 x Soul of the Harvest
1 x Tornado Elemental
1 x Vigor
1 x Rampaging Baloths
1 x Primalcrux
1 x Symbiotic Wurm
1 x Vorinclex, Voice of the Hunger
1 x Patron of the Orochi
1 x Multani, Maro-Sorcerer
1 x Silvos, Rogue Elemental
1 x Worldspine Wurm
Artefactos: he vuelto a incluir el Tower of Fortunes dado que ahora el maná suele salir por las orejas, además del Power Matrix que le da al commander las habilidades necesarias para matar bien a gusto.
1 x Extraplanar Lens
1 x Sol Ring
1 x Gauntlet of Power
1 x Emerald Medallion
1 x Power Matrix
1 x Tower of Fortunes
1 x Staff of Nin
1 x Planar Portal
Encantamientos: he sustituido varios encantamientos por otros que den la habilidad Arrollar al commander, además de otras cosas muy chulas como el Bear Umbra para poder enderezar todas las tierras cuando ataque y así volver a hincharlo antes de la asignación de daño. Por otro lado, un Lignify puede ponerle cara de árbol a un bichejo pesado a tiempo y evitarnos serios problemas.
1 x Mirri's Guide
1 x Sylvan Library
1 x Spidersilk Armor
1 x Centaur Glade
1 x Mana Reflection
1 x Rancor
1 x Bear Umbra
1 x Gaea's Embrace
Conjuros: con el color verde todo tiende a ir al cementerio tarde o temprano, de modo que he incluido un par de Regrowth's más y los poderosos Natural Order y Genesis Wave.
1 x Nature's Lore
1 x Rampant Growth
1 x Regrowth
1 x Revive
1 x Restock
1 x Praetor's Counsel
1 x Whirlwind
1 x Desert Twister
1 x Genesis Wave
1 x Green Sun's Zenit
1 x Natural Order
Instantáneos: no faltan los peta-artefacto/encantamiento. Menciones especiales al Epic Proportions un encantamiento con Flash que le da +5/+5 Trample a una criatura, el Beast Within, que destruye permanente por tres manás y el Momentous Fall (-Te pega el commander de veinte. +En respuesta lo mato y pierdes el maná acumulado al final de la fase de combate. - En respuesta lo sacrifico, pierdes el objetivo, robo dieciséis cartas y me subo dieciséis vidas. +¿¡Qué!?) (¡Mind Twist de 16! ¿Qué? xD -Yibrael-)
1 x Avoid Fate
1 x Berserk
1 x Harrow
1 x Wordly Tutor
1 x Momentous Fail
1 x Naturalize
1 x Break Assunder
1 x Krosan Grip
1 x Rootgrapple
1 x Sundering Vitae
Tierras: pues.. eso, tierras. Preguntadle a Yibrael lo que puede hacer alguien que no las tenga.
1 x Treetop Village
1 x Heart of Yavimaya
1 x Wirewood Lodge
1 x Wasteland
1 x Strip Mine
1 x Yavimaya Hollow
1 x Gaea's Craddle
24 x Forest
lunes, 10 de diciembre de 2012
¡Commander Challenge con Bairrin!
Este fin de semana, Bairrin (autor del blog An-havva) se ha acercado a nuestras mazmorras para echar unas partidas a Commander. (A eso hay que sumarle que he dirigido no una, ni dos, ni tres, sino tres -xD- sesiones de rol este fin de semana, por lo que he dejado el blog un poco desatendido; ya lo siento).
Tras efectuar las presentaciones, dimos una vuelta por el local mostrándole a Bairrin montones de miniaturas -incluyendo algunas de mis conversiones más estrambóticas, como la Patata del Caos xD- y otras locuras, como las fichas del juego de rol de Magic home-made o el mapa de la campaña (y su sorpresa oculta... fijaos, fijaos xDD).
Jugamos un mini-torneo de Commander entre los que madrugamos para ir (en palabras de Ragnor: "madrugar para jugar a las cartas: ¡estáis locos!" xD): el Abogado Samoano con su baraja de Jenara, el Niño Borracho (mi fiel escriba skaven) con su verde pura con Omnath, Butterflanks con su baraja de treants con Doran the Siege Tower, Ertai (es lo que hay xD) con una baraja de encantadoras con Sigarda, Bairrin con una blanca con Mikaeus the Lunarch, y yo con mis fragmentados.
Tras una visita (¡mi primera visita!) al McDonald's para comer (los supermercados estaban cerrados y no pude cumplir mi amenaza de hacer macarrones con bechamel xD), echamos algunas partidas más, y Bairin estuvo probando sus otras dos barajas, una verde de elfillos con Ezuri de commander y otra también bichera con Sigarda.
Bairrin nos trajo unas cartas oversized (¡muchas gracias!) que ya nos han inspirado para hacer nuevas barajas de Commander: Karrthus tiene muy buena pinta, y ya tenía ganas de hacerme una baraja con verde.
Como colofón de la sesión, jugamos un par de partidas dos-contra-dos: Bairrin y el Niño Borracho con dos barajas de elfos (Ezuri y Rhys) contra los vampiros del Abogado Samoano y mis zombis (que han cambiado a Lim-Dûl por Geth). Después, Bairrin marchó: ya había anochecido, y le esperaba un largo viaje de vuelta.
La jornada fue muy agradable, salvo por el frío (se nos había acabado el gas de la estufa): jugamos a Magic y hablamos de muchas frikadas. Habrá que repetir la sesión cuando venga el buen tiempo, con una barbacoa en el jardín (o quizá cumpla mi amenaza de hacer macarrones xD).
Tras efectuar las presentaciones, dimos una vuelta por el local mostrándole a Bairrin montones de miniaturas -incluyendo algunas de mis conversiones más estrambóticas, como la Patata del Caos xD- y otras locuras, como las fichas del juego de rol de Magic home-made o el mapa de la campaña (y su sorpresa oculta... fijaos, fijaos xDD).
Jugamos un mini-torneo de Commander entre los que madrugamos para ir (en palabras de Ragnor: "madrugar para jugar a las cartas: ¡estáis locos!" xD): el Abogado Samoano con su baraja de Jenara, el Niño Borracho (mi fiel escriba skaven) con su verde pura con Omnath, Butterflanks con su baraja de treants con Doran the Siege Tower, Ertai (es lo que hay xD) con una baraja de encantadoras con Sigarda, Bairrin con una blanca con Mikaeus the Lunarch, y yo con mis fragmentados.
Tras una visita (¡mi primera visita!) al McDonald's para comer (los supermercados estaban cerrados y no pude cumplir mi amenaza de hacer macarrones con bechamel xD), echamos algunas partidas más, y Bairin estuvo probando sus otras dos barajas, una verde de elfillos con Ezuri de commander y otra también bichera con Sigarda.
Bairrin nos trajo unas cartas oversized (¡muchas gracias!) que ya nos han inspirado para hacer nuevas barajas de Commander: Karrthus tiene muy buena pinta, y ya tenía ganas de hacerme una baraja con verde.
Como colofón de la sesión, jugamos un par de partidas dos-contra-dos: Bairrin y el Niño Borracho con dos barajas de elfos (Ezuri y Rhys) contra los vampiros del Abogado Samoano y mis zombis (que han cambiado a Lim-Dûl por Geth). Después, Bairrin marchó: ya había anochecido, y le esperaba un largo viaje de vuelta.
La jornada fue muy agradable, salvo por el frío (se nos había acabado el gas de la estufa): jugamos a Magic y hablamos de muchas frikadas. Habrá que repetir la sesión cuando venga el buen tiempo, con una barbacoa en el jardín (o quizá cumpla mi amenaza de hacer macarrones xD).
miércoles, 5 de diciembre de 2012
El caballero y el ogro
¡Presta atención!
Escucha la historia del valeroso Sir Baldrin
que viajó hasta el lejano valle de la montaña sin fin
para acabar con ogro, demonio o dragón
y presentar a la Dama del lago su devoción.
Ahora Sir Baldrin desmonta tras su galopada
que le ha hecho recorrer una carretera accidentada
y unos ojos hambrientos acechan en un rincón
que ahora se desorbitan presos de la emoción.
Y de esta manera se abalanzó el ogro horrible
y de su garganta surgió un gruñido terrible:
"Machacaré tus huesos y me proporcionarás sustento".
Y el caballero replicó: "Me cobraré la cabeza de este elemento".
Sir Baldrin cargó con su gran espada alzada,
pero su golpe hizo el mismo efecto que una rascada.
El garrote de la bestia describió un arco en su trayectoria
y sobre la testa de Baldrin se estrelló con euforia.
Después se escuchó un sonido espeluznante
y el caballero cayó al suelo de manera alarmante;
pero la historia de Sir Baldrin no termina de este modo,
pues en las montañas siempre se aprovecha todo.
Allí mismo la tripa le fue extraída
y el resto se lo llevó el ogro a su guarida.
El corazón del caballero puro y hermoso
sirvió para hacer un estofado muy apestoso.
Se masticaron sus piernas y sus dedos se asaron
sobre el escudo del caballero, donde poco duraron.
Sus huesos se partieron y su tuétano se machacó
hasta que al final, en pan de ogro se transformó.
Su cota de malla cubrióle al ogro una brazada
y un gnoblar se quedó con la prenda de su amada.
Su gran espada, antaño arma que sembraba pavor,
ahora sirve para asar la carne de su portador.
Su altar fue lanzado a la hoguera
y un gnoblar convirtió su armadura en bañera.
Para tapar un agujero su capa sirvió
y su cráneo vacío en cuenco se convirtió.
Y este fue el destino de Baldrin,
que al ogro sirvió de festín.
Así que ya sabes: si te diriges al este
llévate amigos para que el ogro no te tueste.
Extracto de "El final de la búsqueda", parodia de una historia popular bretoniana cantada al ritmo de "El cuento de Carroburgo".
Sacado del libro de Reinos Ogros de 6ª edición.
martes, 4 de diciembre de 2012
Commander: Fragmentados retocados
Ya os había hablado hace unos meses de mi baraja de fragmentados de Commander. Al igual que el resto de barajas del grupo, ha ido evolucionando a medida que descubríamos cartas desconocidas para nosotros. Y la verdad es que ha quedado una baraja bastante competente. Mi Commander no ha cambiado: sigue siendo el Sliver Overlord, una mala bestia 7/7 por 5 manás que busca fragmentados por 3 manás y me los pone en la mano. En una baraja de 100 cartas con sólo una copia de cada, esta habilidad vale su peso en oro. La segunda habilidad es más un problema que algo útil, la verdad (si me controlan al Commander, pierdo casi seguro...).
Como buena baraja de fragmentados, tiene los cinco colores (¡incluyendo el azul! xD) y es una baraja bichera (contando al Commander, tiene 30 criaturas). Como los fragmentados se dan habilidades entre ellos, tener dos o tres en mesa, sean cuales sean, suele ser un problema para el rival. La lista de fragmentados se ha reducido desde la última versión, pero hay unos cuantos muy puñeteros:
Fragmentados azules:
1x Winged Sliver
1x Shifting Sliver
1x Synapse Sliver
1x Telekinetic Sliver
Fragmentados blancos:
1x Sinew Sliver
1x Ward Sliver
1x Essence Sliver
Fragmentados negros:
1x Clot Sliver
Fragmentados rojos:
1x Blade Sliver
1x Fury Sliver
1x Bonesplitter Sliver
1x Sedge Sliver
1x Homing Sliver
1x Heart Sliver
Fragmentados verdes:
1x Gemhide Sliver
1x Might Sliver
1x Reflex Sliver
1x Root Sliver
1x Muscle Sliver
1x Quick Sliver
Fragmentados multicolor:
1x Acidic Sliver
1x Necrotic Sliver
1x Darkheart Sliver
1x Crystalline Sliver
1x Firewake Sliver
1x Harmonic Sliver
1x Hibernation Sliver
1x Sliver Legion
1x Sliver Queen
En los primeros turnos, siempre se agradece un Gemhide, junto con uno de los que dan Prisa (incluyo los 3, el Heart, Reflex y Firewake). El Hibernation me sirve para subirme a la mano aquellos fragmentados que me sean muy útiles cuando me los intentan matar (¡sólo hay una copia de cada!). El Harmonic y el Necrotic van muy bien para quitarme molestias de encima, y si ellos no pueden, ya podrá el Telekinetic xD. El Shifting y el Winged (y a veces el Ward) aseguran que no me vayan a bloquear a mis fragmentados, y los que hinchan (encabezados por la Legión) garantizan que 40 vidas no sean muchos turnos de pegar. El Essence y el Darkheart me pueden dar vidas en un momento determinado, y en general los demás me dan habilidades útiles. En particular, confío mucho en el Quick Sliver, que da Flash a mis fragmentados. Luego explico por qué.
La baraja incluye también bastantes peta-cosas (o Removal, que le dicen ahora :P), de todos los colores. En esto aún dudo, y he pensado en incluir un Dreadbore y un Go for the throath, pero de momento la baraja va bien sin ello.
1x Path to Exile
1x Swords to Plowshares
1x Terminate
1x Mortify
1x Putrefy
1x Vindicate
1x Disenchant
1x Naturalize
1x Wrath of God
1x Damnation
1x Fireball
1x Kaervek's Torch
Con esto la baraja se puede encargar de casi cualquier cosa que baje el rival. La Bola de Fuego y la Antorcha son más un capricho que otra cosa, pero me sirven para matar a algún bicho en un momento dado o para rematar al oponente (algo de daño directo no viene mal).
Incluyo también algunas cartas para robar, ya que me suelo quedar rápido sin cartas en la mano. Eso no es un problema si tengo al Commander en mesa, pero no siempre es posible.
1x Mirri's Guile
1x Sylvan Library
1x Phyrexian Arena
1x Standstill
1x Stroke of Genius
1x Fact or Fiction
1x Wheel of Fortune
Ya que el mazo es de los cinco colores, incluyo también algunas cartas útiles:
1x Armageddon
1x Time Warp
1x Vampiric Tutor
1x Demonic Tutor
1x Regrowth
1x Restock
1x Yawgmoth's Will
1x Disturbed Burial
1x Mana Reflection
1x Mirari's Wake
1x Mind Twist
1x Awakening
El Awakening es una de las piezas angulares de la baraja: me encanta esta carta, y es potencialmente letal en combinación con mi Commander y el Quick Sliver (que da Flash a los fragmentados). El Disturbed Burial me permite recuperar fragmentados que hayan muerto y me sean necesarios, y las demás cartas... qué decir, siempre se saca uso a un Tutor o a un turno extra :P
La baraja incluye también algunos artefactos para darme maná, algo muy útil en los primeros turnos.
1x Mox Diamond
1x Sol Ring
1x Fellwar Stone
1x Darksteel Ingot
1x Candelabra of Tawnos
1x Legacy Weapon
El Arma del legado es devastadora si tengo un Despertaar del Mirari o un mana Reflection en mesa...
Por último, las tierras:
Como buena baraja de fragmentados, tiene los cinco colores (¡incluyendo el azul! xD) y es una baraja bichera (contando al Commander, tiene 30 criaturas). Como los fragmentados se dan habilidades entre ellos, tener dos o tres en mesa, sean cuales sean, suele ser un problema para el rival. La lista de fragmentados se ha reducido desde la última versión, pero hay unos cuantos muy puñeteros:
Fragmentados azules:
1x Winged Sliver
1x Shifting Sliver
1x Synapse Sliver
1x Telekinetic Sliver
Fragmentados blancos:
1x Sinew Sliver
1x Ward Sliver
1x Essence Sliver
Fragmentados negros:
1x Clot Sliver
Fragmentados rojos:
1x Blade Sliver
1x Fury Sliver
1x Bonesplitter Sliver
1x Sedge Sliver
1x Homing Sliver
1x Heart Sliver
Fragmentados verdes:
1x Gemhide Sliver
1x Might Sliver
1x Reflex Sliver
1x Root Sliver
1x Muscle Sliver
1x Quick Sliver
Fragmentados multicolor:
1x Acidic Sliver
1x Necrotic Sliver
1x Darkheart Sliver
1x Crystalline Sliver
1x Firewake Sliver
1x Harmonic Sliver
1x Hibernation Sliver
1x Sliver Legion
1x Sliver Queen
En los primeros turnos, siempre se agradece un Gemhide, junto con uno de los que dan Prisa (incluyo los 3, el Heart, Reflex y Firewake). El Hibernation me sirve para subirme a la mano aquellos fragmentados que me sean muy útiles cuando me los intentan matar (¡sólo hay una copia de cada!). El Harmonic y el Necrotic van muy bien para quitarme molestias de encima, y si ellos no pueden, ya podrá el Telekinetic xD. El Shifting y el Winged (y a veces el Ward) aseguran que no me vayan a bloquear a mis fragmentados, y los que hinchan (encabezados por la Legión) garantizan que 40 vidas no sean muchos turnos de pegar. El Essence y el Darkheart me pueden dar vidas en un momento determinado, y en general los demás me dan habilidades útiles. En particular, confío mucho en el Quick Sliver, que da Flash a mis fragmentados. Luego explico por qué.
La baraja incluye también bastantes peta-cosas (o Removal, que le dicen ahora :P), de todos los colores. En esto aún dudo, y he pensado en incluir un Dreadbore y un Go for the throath, pero de momento la baraja va bien sin ello.
(Imagen sacada de Kombo Studio. ¡Buenísima! xD)
1x Path to Exile
1x Swords to Plowshares
1x Terminate
1x Mortify
1x Putrefy
1x Vindicate
1x Disenchant
1x Naturalize
1x Wrath of God
1x Damnation
1x Fireball
1x Kaervek's Torch
Con esto la baraja se puede encargar de casi cualquier cosa que baje el rival. La Bola de Fuego y la Antorcha son más un capricho que otra cosa, pero me sirven para matar a algún bicho en un momento dado o para rematar al oponente (algo de daño directo no viene mal).
Incluyo también algunas cartas para robar, ya que me suelo quedar rápido sin cartas en la mano. Eso no es un problema si tengo al Commander en mesa, pero no siempre es posible.
1x Mirri's Guile
1x Sylvan Library
1x Phyrexian Arena
1x Standstill
1x Stroke of Genius
1x Fact or Fiction
1x Wheel of Fortune
Ya que el mazo es de los cinco colores, incluyo también algunas cartas útiles:
1x Armageddon
1x Time Warp
1x Vampiric Tutor
1x Demonic Tutor
1x Regrowth
1x Restock
1x Yawgmoth's Will
1x Disturbed Burial
1x Mana Reflection
1x Mirari's Wake
1x Mind Twist
1x Awakening
El Awakening es una de las piezas angulares de la baraja: me encanta esta carta, y es potencialmente letal en combinación con mi Commander y el Quick Sliver (que da Flash a los fragmentados). El Disturbed Burial me permite recuperar fragmentados que hayan muerto y me sean necesarios, y las demás cartas... qué decir, siempre se saca uso a un Tutor o a un turno extra :P
La baraja incluye también algunos artefactos para darme maná, algo muy útil en los primeros turnos.
1x Mox Diamond
1x Sol Ring
1x Fellwar Stone
1x Darksteel Ingot
1x Candelabra of Tawnos
1x Legacy Weapon
El Arma del legado es devastadora si tengo un Despertaar del Mirari o un mana Reflection en mesa...
Por último, las tierras:
1x Savannah
1x Plateau
1x Bayou
1x Scrubland
1x Volcanic Island
1x Tropical Island
1x Badlands
1x Underground Sea
1x Tundra
1x Taiga
1x Misty Rainforest
1x Verdant Catacombs
1x Marsh Flats
1x Arid Mesa
1x Scalding Tarn
1x Flooded Strand
1x Polluted Delta
1x Bloodstained Mire
1x Wooded Foothills
1x Windswept Heath
1x Breeding Pool
1x Sacred Foundry
1x Watery Grave
1x Blood Crypt
1x Overgrown Tomb
1x Godless Shrine
1x Hallowed Fountain
1x Steam Vents
1x Gaea's Cradle
1x Cavern of Souls
1x Command Tower
1x Ancient Ziggurat
1x Strip Mine
Pues este es el mazo de fragmentados reformado. ¿Qué os parece?
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