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lunes, 30 de marzo de 2015
Artefactos legendarios: el Martillo de Kragg
Hace ya tiempo que no hablo de alguno de los Artefactos más renombrados del mundo de Warhammer, y ya va siendo hora (¡aunque, poco a poco, me voy quedando sin reliquias mágicas de las que hablar!)
Así que hoy le toca el turno a un artefacto que, técnicamente, no es un objeto mágico, sino un objeto rúnico: el Martillo de Kragg.
Con este nombre tan sencillo y descriptivo es conocido el poderoso martillo rúnico de Kragg el Gruñón, Gran Señor de las Runas de Karaz-a-Karak y Leyenda viviente. El martillo es una obra maestra de la forja, un artefacto con un poder similar a las antiguas armas forjadas antes de la Guerra de la venganza (o Guerra de la Barba para los elfos).
El Martillo fue forjado por el mismo Kragg, pero ignoramos exactamente la fecha. Sabemos que Kragg grabó su primera Runa de Piedra (la primera runa que se les enseña a grabar a los aprendices de Herrero Rúnico) en el año 892 del calendario Sigmarita, bajo la atenta mirada de su maestro, Morek Ceñofruncido.
En el libro de ejército de los enanos de la 4ª edición encontramos este texto sobre el Martillo:
"Kragg está equipado con las mejores armas que un herrero rúnico puede fabricar. Su enorme martillo, que forjó cuando era un joven maestro de herreros rúnicos, cuenta con la runa secreta y oculta de Kragg. El viejo enano es muy receloso de divulgar sus conocimientos y protege su reputación, y hasta ahora no ha compartido el secreto de su runa especial con ninguno de sus aprendices, por lo que sólo puede emplearla él. Quizás el maestro la enseñará algún día a su sucesor, pero hasta ahora no ha encontrado a ningún herrero rúnico lo suficientemente diestro como para heredar sus conocimientos.
Kragg diseñó su runa para ayudarse al forjar. La runa calienta el martillo hasta que brilla al rojo vivo, y entonces transfiere el calor a todo lo que toca. También propulsa el martillo hacia adelante con una fuerza increíble. El martillo está tan caliente que puede hacer incluso estallar en llamas a los objetos inflamables."
El Martillo de Kragg tiene grabadas tres runas: una Runa de la Furia (otorga a Kragg +1A), una Runa magistral de la destrucción (Heridas múltiples 1D6, aunque esta runa no era considerada magistral en tiempos antiguos) y la Runa magistral de Kragg, que proporcionaba al Herrero F10 y Ataques flamígeros.
La desmesurada potencia del martillo era una reminiscencia de los tiempos ancestrales, en los que los herreros eran capaces de forjar armas formidables. Frente a los Hachas de Grimnir, el Martillo de Kragg fue creado en tiempos "modernos" (para los estándares enanos; fue en torno al año 1000 o 1100 del calendario Sigmarita), una muestra de lo que los enanos pueden hacer TODAVÍA.
El Martillo de Kragg sufrió, durante la sexta edición, un insulto de enorme calibre: en los manuscritos de Altdorf se indicaba que la Runa magistral de Kragg otorgaba +1F y Ataques flamígeros... Pero era lo esperable de un diseñador como Cavattore, cuya idea de un hechizo potente era "2D6 de F4".
De nuevo, en el libro de los enanos de 7ª edición, se indica que hay una runa llamada Runa Magistral de Kragg el gruñón, que permite a un arma rúnica ser también arma a dos manos. ¡Indignante! Debería llamarse "Falsa runa de Kragg el Gruñón".
Al final, nos quedamos con el recuerdo. prefiero olvidar esas absurdas historias del Fin de los Tiempos donde se cargan a este emblemático personaje en dos líneas, con un derrumbe en un túnel (¿1700 años sobreviviendo para morir por un derrumbe?). Recordaremos a Kragg. Y recordaremos su martillo, tal y como era: un símbolo de que esa raza moribunda, los enanos, aún pueden hacer grandes cosas.
lunes, 15 de diciembre de 2014
Artefactos Legendarios: la Hacedora de Viudas
Hace ya casi un año que no hago una entrada sobre los objetos mágicos más emblemáticos del mundo de Warhammer, y ya va siendo hora de retomar el hilo. Hoy quería hablar sobre un arma que lleva en el trasfondo desde la cuarta edición, y que nunca había tenido reglas en el juego hasta ahora, que ha llegado el Fin de los Tiempos. Hablo de la Hacedora de Viudas, la Erradicadora, Anaris, la Matadioses, la Espada de Khaine.
Se dice que esta espada es el arma más poderosa del mundo de Warhammer, y probablemente lo sea. Se trata de la misma espada del dios elfo Khaine, que es una versión, o un aspecto, de Khorne. Para profundizar en la historia de la espada tenemos que irnos a Warhammer 40.000, donde hallamos también el mito de la Espada de Khaine (claro, sustituyendo "eldar" por "elfo").
La leyenda cuenta que la diosa Lileath soñó que Khaine sería despedazado en cientos de fragmentos por un gran ejército mortal. Al enterarse, Khaine persiguió a los hijos de Isha y Kurnous (los eldar-o los elfos) por todo el universo. Para salvar a los hijos de Isha, Asuryan colocó una barrera entre el mundo de los dioses y el de los mortales. Pero Isha se sentía vacía sin poder comunicarse con sus hijos. Entonces Vaul, el dios herrero, se apiadó de Isha y construyó unas piedras mágicas para que Isha pudiese comunicarse con sus hijos. Cuando Khaine se enteró, se quejó ante Asuryan, y este declaró que Isha y Kurnous lo habían traicionado incunpliendo su mandato, y que ya no eran dignos. Khaine podía hacer con ellos lo que quisiera. El dios del asesinato capturó a Isha y Kurnous y se los llevó a sus mazmorras, donde les hizo padecer terribles tormentos.
Vaul pactó con Khaine la liberación de Isha y Kurnous, a cambio de un centenar de espadas. Cuando venció el plazo, Vaul sólo había terminado de hacer 99 espadas, así que mezcló entre ellas una espada ordinaria de los mortales, lo que le sirvió para liberar a Isha y Kurnous. Cuando Khaine se dio cuenta del engaño, rugió de rabia, y comenzó la guerra en el cielo.
Vaul forjó entonces la última espada, y la convirtió en la espada más poderosa de todas, un arma capaz de acabar con mortales y dioses. La llamó Anaris, que significa Luz del Atardecer. Con ella luchó contra Khaine, aunque finalmente fue derrotado.
En el mundo de Warhammer, la espada es un fragmento de la misma espada que porta el dios Khaine (os recuerdo que, pese a que sus demonios y seguidores tengan preferencia por los hachas, el mismo dios Khorne es representado en su trono con una espada en su regazo). Reposa en la Isla de los Muertos (Blighted Isle), de donde fue tomada por Aenarion, el primer Rey Fénix, salvando Ulthuan durante un tiempo, pero condenando para siempre a la raza de los elfos. Desde entonces, hay constancia de que al menos otros tres elfos han visto la espada de Khaine, aunque sólo uno de ellos la ha tomado. Malekith, el Rey brujo, la vio como un cetro enjoyado. El rey Fénix Tethlis el Asesino la vio como una lanza. Y, finalmente, en el Fin de los Tiempos, Tyrion la tomó, como una espada, y fue poseído por el mismo Khaine (Khorne).
A nivel de juego, la espada es una brutalidad. Tiene, además, la curiosa habilidad de no poder ser destruida por efectos mágicos, algo que ni el Martillo de Sigmar, ni las Hachas de Grimnir, ni los Tesoros del Caos, ni la Corona de la Hechicería ni la Espada Cruel tienen. Eso sitúa a la Erradicadora como el objeto mágico más ancestral y poderoso del mundo de Warhammer.
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| Tyrion con la Espada de Khaine |
Se dice que esta espada es el arma más poderosa del mundo de Warhammer, y probablemente lo sea. Se trata de la misma espada del dios elfo Khaine, que es una versión, o un aspecto, de Khorne. Para profundizar en la historia de la espada tenemos que irnos a Warhammer 40.000, donde hallamos también el mito de la Espada de Khaine (claro, sustituyendo "eldar" por "elfo").
La leyenda cuenta que la diosa Lileath soñó que Khaine sería despedazado en cientos de fragmentos por un gran ejército mortal. Al enterarse, Khaine persiguió a los hijos de Isha y Kurnous (los eldar-o los elfos) por todo el universo. Para salvar a los hijos de Isha, Asuryan colocó una barrera entre el mundo de los dioses y el de los mortales. Pero Isha se sentía vacía sin poder comunicarse con sus hijos. Entonces Vaul, el dios herrero, se apiadó de Isha y construyó unas piedras mágicas para que Isha pudiese comunicarse con sus hijos. Cuando Khaine se enteró, se quejó ante Asuryan, y este declaró que Isha y Kurnous lo habían traicionado incunpliendo su mandato, y que ya no eran dignos. Khaine podía hacer con ellos lo que quisiera. El dios del asesinato capturó a Isha y Kurnous y se los llevó a sus mazmorras, donde les hizo padecer terribles tormentos.
Vaul pactó con Khaine la liberación de Isha y Kurnous, a cambio de un centenar de espadas. Cuando venció el plazo, Vaul sólo había terminado de hacer 99 espadas, así que mezcló entre ellas una espada ordinaria de los mortales, lo que le sirvió para liberar a Isha y Kurnous. Cuando Khaine se dio cuenta del engaño, rugió de rabia, y comenzó la guerra en el cielo.
Vaul forjó entonces la última espada, y la convirtió en la espada más poderosa de todas, un arma capaz de acabar con mortales y dioses. La llamó Anaris, que significa Luz del Atardecer. Con ella luchó contra Khaine, aunque finalmente fue derrotado.
En el mundo de Warhammer, la espada es un fragmento de la misma espada que porta el dios Khaine (os recuerdo que, pese a que sus demonios y seguidores tengan preferencia por los hachas, el mismo dios Khorne es representado en su trono con una espada en su regazo). Reposa en la Isla de los Muertos (Blighted Isle), de donde fue tomada por Aenarion, el primer Rey Fénix, salvando Ulthuan durante un tiempo, pero condenando para siempre a la raza de los elfos. Desde entonces, hay constancia de que al menos otros tres elfos han visto la espada de Khaine, aunque sólo uno de ellos la ha tomado. Malekith, el Rey brujo, la vio como un cetro enjoyado. El rey Fénix Tethlis el Asesino la vio como una lanza. Y, finalmente, en el Fin de los Tiempos, Tyrion la tomó, como una espada, y fue poseído por el mismo Khaine (Khorne).
A nivel de juego, la espada es una brutalidad. Tiene, además, la curiosa habilidad de no poder ser destruida por efectos mágicos, algo que ni el Martillo de Sigmar, ni las Hachas de Grimnir, ni los Tesoros del Caos, ni la Corona de la Hechicería ni la Espada Cruel tienen. Eso sitúa a la Erradicadora como el objeto mágico más ancestral y poderoso del mundo de Warhammer.
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miércoles, 29 de enero de 2014
Artefactos legendarios: Hachas de Grimnir
Hace ya seis meses que no dedicaba una entrada a uno de esos objetos mágicos legendarios que son tan emblemáticos del mundo de Warhammer, y con la inminente salida de los enanos, creo que ha llegado el momento de hablar sobre las armas más potentes que tiene esta raza en su arsenal. Se trata de las hachas de Grimnir.
Grimnir es uno de los tres dioses enanos, junto con Grungni y Valaya. Grimnir es el dios de la guerra de los enanos, el patrón de los matadores. Nadie sabe con certeza si los tres dioses enanos eran realmente entidades sobrenaturales o grandes héroes de su raza, pues su historia se pierde en el pasado. Durante la llegada del Caos al mundo de Warhammer, fue Grungni quien avisó a su pueblo para que se ocultase en las montañas; Valaya protegió a su pueblo de la magia del enemigo, y Grimnir mató a centenares de demonios con sus hachas. El mismo Grimnir estaba al mando de los enanos cuando se encontraron por primera vez a los elfos, con Caledor Domadragones. Gracias a Grimnir y los enanos, Caledor supo de la gran tormenta que se había desatado en el norte justo antes de la invasión del Caos. Gracias a Caledor, Grimnir supo del portal del norte, de donde procedían los horrores del Caos. El siguiente pasaje está sacado del libro de los enanos de 4ª edición (de Rick priestley y Nigel Stillman):
LA MUERTE DE GRIMNIR
Los enanos continuaron luchando valientemente contra las hordas del Caos. Tras oír la descripción de la puerta del Caos hecha por Caledor, Grimnir decidió emprender una acción más directa. Ignorando los consejos de Grungni y Valaya decidió viajar hacia el norte y cerrar él mismo la puerta, despreciando las energías cósmicas a las que tendría que enfrentarse. Grungni le dijo que seguramente moriría, pero Grimnir gruñó y dijo que merecía la pena intentarlo. Se afeitó el cráneo, dejando sólo una cresta de pelo que le recorría la cabeza desde el cuello hasta la frente. Grimnir le dio una de sus hachas a su hijo, Morgrim, y partió hacia el norte, entonando su canción funeraria. Morgrim le siguió hasta el límite de los desiertos que se encuentran al norte, ignorando las órdenes de su padre de volver atrás. Al final respetó los deseos de su padre y observó cómo su poderoso progenitor se perdía entre la cambiante niebla de aquellas tierras ponzoñosas.
Nunca más se volvió a ver a Grimnir, y nadie sabe lo que le sucedió al valiente enano. Quizás fue derrotado por un ejército de monstruos. Una de las leyendas dice que se abrió camino luchando hasta la puerta y la guardó contra un ejército de demonios incluso hasta después de que Caledor hubiese creado el Vórtice en Ulthuan. Quizás su suerte fue mucho más terrible e incomprensible que la de la simple muerte. Los enanos no hablan sobre lo que le sucedió a Grimnir. Sólo dicen que la oscuridad le venció. Su hacha se perdió con él.
¿Y qué fue de las dos hachas rúnicas? Como podemos ver en la historia, una de ellas acabó en manos de Morgrim, hijo de Grimnir. El hacha pasó de mano en mano de cada Alto Rey enano a su hijo, y así sucesivamente hasta llegar a las manos de Thorgrim, Custodio de Agravios, el actual Alto Rey de Karaz-a-Karak. El arma sigue llevando el nombre de su portador original: Hacha de Grimnir. Ha sido el arma de Thorgrim desde la cuarta edición de Warhammer. Aquí lo podéis ver en sus versiones de cuarta y quinta edición (como podéis ver, exactamente iguales):
En la sexta edición los enanos tuvieron dos libros de ejército, uno al principio de la edición y el otro justo al final (ya pensado para la 7ª). En en primer libro, Thorgrim no aparecía como personaje especial, pero sí en el segundo (junto a su nueva miniatura). El hacha no ha cambiado gran cosa, salvo que ahora es un objeto rúnico en toda regla, y no un objeto mágico (el diablo está en los pequeños detalles xD)
Martillo de Sigmar, los Colmillos Rúnicos o el martillo de Kragg), el hacha gemela del de Grimnir combina runas magistrales de una forma similar, incluso más potente.
Y es que el hacha fue hallada miles de años después por un ingeniero enano que había hecho voto de matador, y se lanzó a buscar la muerte a los desiertos del norte, un tal Gotrek Gurnisson. ¿Os suena?
Con el hacha, Gotrek ha sobrevivido a peligros más allá de la comprensión. Con el hacha, Gotrek ha vencido a un Devorador de Almas. Con el hacha, Gotrek ha sido guiado sutilmente por el espíritu de Grimnir en sus viajes, llegando siempre en el momento justo para combatir a las fuerzas del Caos. El hacha ha cambiado a Gotrek, haciéndolo más fuerte, más duro y más sensible y empático (aunque en esto último puede que Félix Jaegar haya tenido que ver más que el hacha...).
Como podéis ver, las reglas del hacha de Gotrek son prácticamente iguales a las del hacha de Grimnir, con la salvedad de que es más efectivo contra demonios y dragones, en lugar de trolls y ogros (desde luego que para luchar contra el Caos, Grimnir hizo bien en llevarse el hacha correcto). Y aquí está el otro hacha.
Un último detalle: pese a la gran similitud física y mágica de ambos hachas, el hacha de Thorgrim tiene dos cabezas (en las dos versiones de su miniatura), mientras que el hacha de Gotrek tiene sólo una. No he encontrado una explicación a esto. Si alguien sabe algo, que me ilumine, por favor...
Grimnir es uno de los tres dioses enanos, junto con Grungni y Valaya. Grimnir es el dios de la guerra de los enanos, el patrón de los matadores. Nadie sabe con certeza si los tres dioses enanos eran realmente entidades sobrenaturales o grandes héroes de su raza, pues su historia se pierde en el pasado. Durante la llegada del Caos al mundo de Warhammer, fue Grungni quien avisó a su pueblo para que se ocultase en las montañas; Valaya protegió a su pueblo de la magia del enemigo, y Grimnir mató a centenares de demonios con sus hachas. El mismo Grimnir estaba al mando de los enanos cuando se encontraron por primera vez a los elfos, con Caledor Domadragones. Gracias a Grimnir y los enanos, Caledor supo de la gran tormenta que se había desatado en el norte justo antes de la invasión del Caos. Gracias a Caledor, Grimnir supo del portal del norte, de donde procedían los horrores del Caos. El siguiente pasaje está sacado del libro de los enanos de 4ª edición (de Rick priestley y Nigel Stillman):
LA MUERTE DE GRIMNIR
Los enanos continuaron luchando valientemente contra las hordas del Caos. Tras oír la descripción de la puerta del Caos hecha por Caledor, Grimnir decidió emprender una acción más directa. Ignorando los consejos de Grungni y Valaya decidió viajar hacia el norte y cerrar él mismo la puerta, despreciando las energías cósmicas a las que tendría que enfrentarse. Grungni le dijo que seguramente moriría, pero Grimnir gruñó y dijo que merecía la pena intentarlo. Se afeitó el cráneo, dejando sólo una cresta de pelo que le recorría la cabeza desde el cuello hasta la frente. Grimnir le dio una de sus hachas a su hijo, Morgrim, y partió hacia el norte, entonando su canción funeraria. Morgrim le siguió hasta el límite de los desiertos que se encuentran al norte, ignorando las órdenes de su padre de volver atrás. Al final respetó los deseos de su padre y observó cómo su poderoso progenitor se perdía entre la cambiante niebla de aquellas tierras ponzoñosas.
Nunca más se volvió a ver a Grimnir, y nadie sabe lo que le sucedió al valiente enano. Quizás fue derrotado por un ejército de monstruos. Una de las leyendas dice que se abrió camino luchando hasta la puerta y la guardó contra un ejército de demonios incluso hasta después de que Caledor hubiese creado el Vórtice en Ulthuan. Quizás su suerte fue mucho más terrible e incomprensible que la de la simple muerte. Los enanos no hablan sobre lo que le sucedió a Grimnir. Sólo dicen que la oscuridad le venció. Su hacha se perdió con él.
¿Y qué fue de las dos hachas rúnicas? Como podemos ver en la historia, una de ellas acabó en manos de Morgrim, hijo de Grimnir. El hacha pasó de mano en mano de cada Alto Rey enano a su hijo, y así sucesivamente hasta llegar a las manos de Thorgrim, Custodio de Agravios, el actual Alto Rey de Karaz-a-Karak. El arma sigue llevando el nombre de su portador original: Hacha de Grimnir. Ha sido el arma de Thorgrim desde la cuarta edición de Warhammer. Aquí lo podéis ver en sus versiones de cuarta y quinta edición (como podéis ver, exactamente iguales):
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| Siempre hiere a 2+. niega armadura, Heridas múltiples (1D3) ó 1D6 contra ogros y trolls. |
Martillo de Sigmar, los Colmillos Rúnicos o el martillo de Kragg), el hacha gemela del de Grimnir combina runas magistrales de una forma similar, incluso más potente.
Y es que el hacha fue hallada miles de años después por un ingeniero enano que había hecho voto de matador, y se lanzó a buscar la muerte a los desiertos del norte, un tal Gotrek Gurnisson. ¿Os suena?
Con el hacha, Gotrek ha sobrevivido a peligros más allá de la comprensión. Con el hacha, Gotrek ha vencido a un Devorador de Almas. Con el hacha, Gotrek ha sido guiado sutilmente por el espíritu de Grimnir en sus viajes, llegando siempre en el momento justo para combatir a las fuerzas del Caos. El hacha ha cambiado a Gotrek, haciéndolo más fuerte, más duro y más sensible y empático (aunque en esto último puede que Félix Jaegar haya tenido que ver más que el hacha...).
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| El Hacha de Gotrek en 4ª edición |
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| El hacha de Gotrek en 5ª edición |
Como podéis ver, las reglas del hacha de Gotrek son prácticamente iguales a las del hacha de Grimnir, con la salvedad de que es más efectivo contra demonios y dragones, en lugar de trolls y ogros (desde luego que para luchar contra el Caos, Grimnir hizo bien en llevarse el hacha correcto). Y aquí está el otro hacha.
Un último detalle: pese a la gran similitud física y mágica de ambos hachas, el hacha de Thorgrim tiene dos cabezas (en las dos versiones de su miniatura), mientras que el hacha de Gotrek tiene sólo una. No he encontrado una explicación a esto. Si alguien sabe algo, que me ilumine, por favor...
miércoles, 17 de julio de 2013
Artefactos legendarios: el Martillo de Sigmar
Hace ya tiempo que no hago una entrada sobre Artefactos legendarios, y ya va siendo hora. Y voy a hablar, precisamente, del artefacto que da nombre al juego: el Martillo de Sigmar.
Este martillo de manufactura enana, conocido en khazalid (el idioma de los enanos) como Ghal Maraz (Rompecráneos), fue un regalo del alto rey enano Kurgan Barbahierro a Sigmar en agradecimiento por su rescate de manos de una banda de pielesverdes, allá por el año 15 antes del calendario imperial. Sigmar blandió el Martillo en la batalla del paso del Fuego Negro contra las hordas pielesverdes, aplastó con él a Morkar, el primer Gran Elegido del Caos (aunque hay un conflicto de canon aquí, ya que algunas fuentes afirman que fue Aenarion quien acabó con Morkar, casi cinco milenios antes... chapuzas, chapuzas...) y abrió el cráneo del mismísimo Gran Nigromante, Nagash el Negro. Cuando el peso de los años (y la herida infligida poir Nagash en el combate) acabó venciendo a Sigmar, este dejó el trono y desapareció. Unas fuentes afirman que dejó el Martillo, como símbolo del poder Imperial; otras dicen que se lo llevó, y que años después los enanos lo devolvieron a los hombres del Imperio. El Martillo ha pertenecido a los emperadores desde entonces, como símbolo de su autoridad, como nexo metálico de la alianza entre los hombres y los enanos y como arma.
El Martillo ha pasado por varias encarnaciones a través de las ediciones. No he encontrado versiones del Martillo anteriores a la 4ª edición, de modo que si alguien sabe algo, le agradecería la información.
En la 4ª edición tenemos la primera carta de objeto mágico del Martillo, en el estilo habitual:
Si nos fijamos, el Martillo podía ser elegido como objeto mágico para cualquier personaje del Imperio, no necesariamente el Emperador (y de los dos Emperadores que aparecían como personajes especiales en el libro de 4ª, sólo uno de ellos llevaba el Martillo, nuestro amigo Karlos Franzisco). Se trataba de un arma relativamente útil, ya que su coste hacía que la Matadragones o la Matademonios fueran armas más suculentas.
En la 5ª edición vemos que el Martillo ha permanecido sin cambios (de hecho, la única diferencia del libro de ejército de Imperio de 4ª y de 5ª es que en el de 5ª los Grandes Cañones valen 95 puntos en lugar de 100).
En la 6ª edición nos encontramos con la más potente versión del Martillo. En primer lugar: las viejas reglas del Martillo pasan a ser las reglas de los Colmillos Rúnicos, y el Martillo se convierte en su hermano mayor: hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por armadura y otorga a su portador +2 ataques. Esta versión del Martillo apareció en una White Dwarf y en la propia página de GW, y era portado por Karl Franz (que tenía en aquella versión una regla muy divertida: una vez por batalla podía "transformarse" en Sigmar durante un turno, y todos sus atributos pasaban a ser 10: en total, 12 ataques de HA 10 que hieren automáticamente y niegan la tirada de salvación -y luego el grifo). Por supuesto, era uno de esos personajes especiales que debía contar con el permiso del oponente para incluirse, por lo que se vio muy poco (o nada) por los campos de batalla de la época.
En la 7ª edición, el Martillo (y Karlos Franzisco) regresan a la oficialidad en el libro de ejército, con una nueva encarnación del Martillo.
Curiosamente, en la lista de ejército, Karl Franz va equipado con el Colmillo Rúnico de Reikland, aunque puede sustituirse por Ghal Maraz por +30 puntos (lo que nos dejaría el Martillo en un coste de 130 puntos, entrando en el Top 10 de los objetos mágicos más caros fuera del Tormenta de Magia).
En la octava edición no hay ninguna sorpresa con el Martillo, ya que permanece exactamente igual que en séptima.
Aunque el Martillo de Sigmar siempre ha sido clasificado como un objeto mágico, hay aquí un pequeño matiz: se trata, en realidad, de un objeto rúnico, creado por los enanos. Y es una muestra de la sabiduría o el poder que perdieron los enanos, ya que, según sus leyes de las runas, actualmente es imposible que lleguen a forjar un arma tan potente como esta. En primer lugar, el Martillo siempre ha tenido (en todas sus versiones) dos runas magistrales grabadas: la Runa Magistral de Skalf Martillonegro (hiere automáticamente, aunque en la última versión la han cambiado, y hiere siempre a 2+) y la Runa Magistral de Alaric el Loco (Niega la tirada de salvación por armadura). Además, es muy curioso que la runa de Alaric esté grabada en el Martillo, ya que Alaric vivió en tiempos de Sigmar (lo que sugiere que el Martillo puede no ser tan antiguo).
Os dejo con unas palabras de un Señor del Conocimiento de los enanos acerca de ese tipo de objetos rúnicos cuyo conocimiento para fabricarlos se perdió:
Este martillo de manufactura enana, conocido en khazalid (el idioma de los enanos) como Ghal Maraz (Rompecráneos), fue un regalo del alto rey enano Kurgan Barbahierro a Sigmar en agradecimiento por su rescate de manos de una banda de pielesverdes, allá por el año 15 antes del calendario imperial. Sigmar blandió el Martillo en la batalla del paso del Fuego Negro contra las hordas pielesverdes, aplastó con él a Morkar, el primer Gran Elegido del Caos (aunque hay un conflicto de canon aquí, ya que algunas fuentes afirman que fue Aenarion quien acabó con Morkar, casi cinco milenios antes... chapuzas, chapuzas...) y abrió el cráneo del mismísimo Gran Nigromante, Nagash el Negro. Cuando el peso de los años (y la herida infligida poir Nagash en el combate) acabó venciendo a Sigmar, este dejó el trono y desapareció. Unas fuentes afirman que dejó el Martillo, como símbolo del poder Imperial; otras dicen que se lo llevó, y que años después los enanos lo devolvieron a los hombres del Imperio. El Martillo ha pertenecido a los emperadores desde entonces, como símbolo de su autoridad, como nexo metálico de la alianza entre los hombres y los enanos y como arma.
El Martillo ha pasado por varias encarnaciones a través de las ediciones. No he encontrado versiones del Martillo anteriores a la 4ª edición, de modo que si alguien sabe algo, le agradecería la información.
En la 4ª edición tenemos la primera carta de objeto mágico del Martillo, en el estilo habitual:
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| Martillo de Sigmar, 4ª edición (Magia de Batalla) |
Si nos fijamos, el Martillo podía ser elegido como objeto mágico para cualquier personaje del Imperio, no necesariamente el Emperador (y de los dos Emperadores que aparecían como personajes especiales en el libro de 4ª, sólo uno de ellos llevaba el Martillo, nuestro amigo Karlos Franzisco). Se trataba de un arma relativamente útil, ya que su coste hacía que la Matadragones o la Matademonios fueran armas más suculentas.
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| Martillo de Sigmar, 5ª edición (Warhammer Magia) |
En la 5ª edición vemos que el Martillo ha permanecido sin cambios (de hecho, la única diferencia del libro de ejército de Imperio de 4ª y de 5ª es que en el de 5ª los Grandes Cañones valen 95 puntos en lugar de 100).
En la 6ª edición nos encontramos con la más potente versión del Martillo. En primer lugar: las viejas reglas del Martillo pasan a ser las reglas de los Colmillos Rúnicos, y el Martillo se convierte en su hermano mayor: hiere automáticamente, niega la tirada de salvación por armadura y otorga a su portador +2 ataques. Esta versión del Martillo apareció en una White Dwarf y en la propia página de GW, y era portado por Karl Franz (que tenía en aquella versión una regla muy divertida: una vez por batalla podía "transformarse" en Sigmar durante un turno, y todos sus atributos pasaban a ser 10: en total, 12 ataques de HA 10 que hieren automáticamente y niegan la tirada de salvación -y luego el grifo). Por supuesto, era uno de esos personajes especiales que debía contar con el permiso del oponente para incluirse, por lo que se vio muy poco (o nada) por los campos de batalla de la época.
En la 7ª edición, el Martillo (y Karlos Franzisco) regresan a la oficialidad en el libro de ejército, con una nueva encarnación del Martillo.
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| Martillo de Sigmar, 7ª edición (Ejércitos Warhammer: El Imperio) |
Curiosamente, en la lista de ejército, Karl Franz va equipado con el Colmillo Rúnico de Reikland, aunque puede sustituirse por Ghal Maraz por +30 puntos (lo que nos dejaría el Martillo en un coste de 130 puntos, entrando en el Top 10 de los objetos mágicos más caros fuera del Tormenta de Magia).
En la octava edición no hay ninguna sorpresa con el Martillo, ya que permanece exactamente igual que en séptima.
Aunque el Martillo de Sigmar siempre ha sido clasificado como un objeto mágico, hay aquí un pequeño matiz: se trata, en realidad, de un objeto rúnico, creado por los enanos. Y es una muestra de la sabiduría o el poder que perdieron los enanos, ya que, según sus leyes de las runas, actualmente es imposible que lleguen a forjar un arma tan potente como esta. En primer lugar, el Martillo siempre ha tenido (en todas sus versiones) dos runas magistrales grabadas: la Runa Magistral de Skalf Martillonegro (hiere automáticamente, aunque en la última versión la han cambiado, y hiere siempre a 2+) y la Runa Magistral de Alaric el Loco (Niega la tirada de salvación por armadura). Además, es muy curioso que la runa de Alaric esté grabada en el Martillo, ya que Alaric vivió en tiempos de Sigmar (lo que sugiere que el Martillo puede no ser tan antiguo).
Os dejo con unas palabras de un Señor del Conocimiento de los enanos acerca de ese tipo de objetos rúnicos cuyo conocimiento para fabricarlos se perdió:
"Los dragones recolectan tesoro para conseguir una pareja. Mientras mayor sea el tamaño de su tesoro, mejores serán las posibilidades que tendrá un dragón de conseguir una compañera. Los grandes tesoros se consiguen gracias a la fuerza o a habérselo ganado. Sí, habéis oído bien. Es cierto que muchos dragones se hicieron con su tesoro gracias a la fuerza bruta, sobre todo robándolo de nuestra gente, pero hace mucho los dragones fueron nuestros amigos y aliados. Ayudaron a excavar algunas de nuestras salas y auxiliaron a los herreros rúnicos a forjar cierto número de runas magistrales, y a cambio les hicimos tesoros de belleza incomparable que eran de agrado para los suyos. Sin duda habrás escuchado que nosotros los enanos perdimos el conocimiento de hacer algunas de las runas más poderosas. Basura. ¿Cuándo ha perdido un enano algo de valor? No, aún sabemos cómo hacerlas, pero cierto número de las mayores runas precisan de fuego de dragón para grabarlas en gromril, y tras las muchas traiciones que hemos sufrido, ya no confiamos en los Drakk."
ULTHER HARGINSSON, SEÑOR DEL CONOCIMIENTO ENANO
martes, 24 de julio de 2012
Artefactos legendarios: La Espada de Destrucción
Hace tiempo que no escribo nada sobre los Artefactos Legendarios, objetos mágicos míticos del mundo de Warhammer, y me apetecía hablar de un arma un tanto peculiar que ya no se ve por las mesas de juego. No tanto un artefacto legendario por su trasfondo o su significado en la historia del mundo, la Espada de Destrucción es mítica porque durante dos ediciones fue el Gran Igualador.
¿Y qué era la Espada de Destrucción? Pues un arma mágica que apareció por primera vez en el suplemento Magia de Batalla de 4ª edición,, y que volvió a aparecer inalterada en el suplemento Magia de 5ª edición. Las breves líneas que nos hablan de ella no revelan nada:
"La espada de Destrucción está encantada con poderosos hechizos de defensa que absorben la energía de otros objetos mágicos."
Nada, como podéis ver. ¿Y que hacía la Espada en cuestión? Bueno, pues por 100 puntos, la espada de marras anulaba el poder de TODOS los objetos mágicos de todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador (el cual no podía llevar otros objetos mágicos). Además, como bono extra, por cada herida causada con la espada esta destruía permanentemente uno de los objetos mágicos del que había sufrido la herida (a tu elección). Así, en crudo.
La espada de destrucción fue un arma pensada para hacer que ninguna combinación de objetos mágicos fuese invencible, para poder desmontar cualquier "combo", para que el personaje que la llevase se probase a sí mismo como guerrero, sin edulcorar con objetos mágicos. Un duelo en el que estaba involucrada la Espada de Destrucción siempre era más justo, ya que los personajes implicados luchaban con sus propias capacidades, y no "dopados" con objetos mágicos.
Pero, como todo, hubo algunos que abusaron de ella...
Se comenzaron a ver por los campos de batalla Señores de Vampiros en mantícoras con la Espada de destrucción: gracias a su F7 y R6, los vampiros podían vencer a casi cualquier adversario al privarle de sus objetos mágicos. Después vinieron los espectros paladines con la Espada: al ser etéreos, era imposible herirlos, y siempre tomaban los desafíos, seguros de su invulnerabilidad.
Para rematar la faena, con el Libro Negro del Caos vino una aclaración muy importante sobre las Recompensas del Caos: estas no eran objetos mágicos, y por tanto no eran anuladas por la Espada de Destrucción. Inmediatamente se comenzaron a ver Señores del Caos de Khorne con la Espada y un par de Recompensas (Furia de Batalla y Piel de Hierro, por ejemplo) montados en Dragones del Caos.
Con la sexta edición, la Espada de destrucción desapareció, y desde entonces no ha vuelto a aparecer. Quizá mejor para todos: la historia de la Espada ilustra muy bien cómo algo creado para beneficio del propio juego (evitar "combos" invencibles en una época en la que se podían hacer verdaderas salvajadas con los objetos mágicos) acabó convirtiéndose en una potente herramienta en manos de jugadores sin escrúpulos. Y esto ha pasado numerosas veces en los juegos de GW. Aunque, claro, es sólo una opinión personal.
¿Y qué era la Espada de Destrucción? Pues un arma mágica que apareció por primera vez en el suplemento Magia de Batalla de 4ª edición,, y que volvió a aparecer inalterada en el suplemento Magia de 5ª edición. Las breves líneas que nos hablan de ella no revelan nada:
"La espada de Destrucción está encantada con poderosos hechizos de defensa que absorben la energía de otros objetos mágicos."
Nada, como podéis ver. ¿Y que hacía la Espada en cuestión? Bueno, pues por 100 puntos, la espada de marras anulaba el poder de TODOS los objetos mágicos de todas las miniaturas en contacto peana con peana con el portador (el cual no podía llevar otros objetos mágicos). Además, como bono extra, por cada herida causada con la espada esta destruía permanentemente uno de los objetos mágicos del que había sufrido la herida (a tu elección). Así, en crudo.
La espada de destrucción fue un arma pensada para hacer que ninguna combinación de objetos mágicos fuese invencible, para poder desmontar cualquier "combo", para que el personaje que la llevase se probase a sí mismo como guerrero, sin edulcorar con objetos mágicos. Un duelo en el que estaba involucrada la Espada de Destrucción siempre era más justo, ya que los personajes implicados luchaban con sus propias capacidades, y no "dopados" con objetos mágicos.
Pero, como todo, hubo algunos que abusaron de ella...
Se comenzaron a ver por los campos de batalla Señores de Vampiros en mantícoras con la Espada de destrucción: gracias a su F7 y R6, los vampiros podían vencer a casi cualquier adversario al privarle de sus objetos mágicos. Después vinieron los espectros paladines con la Espada: al ser etéreos, era imposible herirlos, y siempre tomaban los desafíos, seguros de su invulnerabilidad.
Para rematar la faena, con el Libro Negro del Caos vino una aclaración muy importante sobre las Recompensas del Caos: estas no eran objetos mágicos, y por tanto no eran anuladas por la Espada de Destrucción. Inmediatamente se comenzaron a ver Señores del Caos de Khorne con la Espada y un par de Recompensas (Furia de Batalla y Piel de Hierro, por ejemplo) montados en Dragones del Caos.
Con la sexta edición, la Espada de destrucción desapareció, y desde entonces no ha vuelto a aparecer. Quizá mejor para todos: la historia de la Espada ilustra muy bien cómo algo creado para beneficio del propio juego (evitar "combos" invencibles en una época en la que se podían hacer verdaderas salvajadas con los objetos mágicos) acabó convirtiéndose en una potente herramienta en manos de jugadores sin escrúpulos. Y esto ha pasado numerosas veces en los juegos de GW. Aunque, claro, es sólo una opinión personal.
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viernes, 3 de febrero de 2012
Artefactos legendarios: Los Seis Tesoros del Caos
Hace un par de semanas me pidieron un artículo sobre los seis tesoros del Caos, y ya que por fin he terminado con la Legión de Azgorh, es hora de hablar de estos seis artefactos legendarios.
La primera vez que se habló de los seis tesoros del Caos fue en el suplemento de la 5ª edición Paladines del Caos, un curioso manual repleto de trasfondo y con 12 personajes especiales para los guerreros del Caos, los demonios y los hombres bestia. En la sección "La guerra maldita", el gran Tuomas Pirinen nos narraba cómo Archaón, el Señor del Caos Absoluto (todavía por aquel entonces no era conocido como el Señor del Fin de los Tiempos), en otros tiempos un sacerdote de Sigmar, descubrió los manuscritos de Necrodomo el Loco, un profeta apocalíptico, y llamando mentirosos a los dioses se encaminó hacia el norte en busca de los seis tesoros, ya que aquel que portase los seis tesoros sería reconocido como el Elegido, aquel que conduciría la marea del Caos contra los reinos civilizados.
En primer lugar, viajó hasta Naggaroth, al Altar de la Oscuridad Total, y regresó con la ardiente Marca del Caos grabada a fuego en su frente, que lo señalaba para realizar grandes gestas. Desde entonces, nadie se ha atrevido a tocarlo para no desatar la cólera de los dioses del Caos. La Marca del Caos lo señala como elegido de los cuatro Poderes Ruinosos, y combina las bendiciones de los cuatro dioses.
En una nave de metal negro cruzó los mares y regresó con una armadura ancestral, construida en un tiempo más allá del entendimiento de los mortales. Los rumores dicen que la armadura es la misma que vestía Morkar, el primero y más grande Señor del Caos, al principio de los tiempos, cuando combatió contra Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos. La Armadura de Morkar ha protegido a Archaón de todo daño. (Por cierto, que un día tendré que hablar sobre Morkar y las múltiples referencias contradictorias sobre este antiguo Señor del Caos. Si murió a manos de Aenarion... ¿cómo es posible que aparezca en el tercer libro de la trilogía de Sigmar, El Rey Dios? Hay milenios de diferencia...)
Del tesoro del dragón del Caos Colmillo Llameante recuperó el Ojo de Sheerian, lo colgó de su cuello como señal de su victoria. El dragón y el hombre libraron una gran batalla sobre los acantilados de las Bestias, pero al final Archaón prevaleció. No tocó nada del oro o las gemas allí atesoradas. Sólo tomó el Ojo. Se trata de una joya increíblemente antigua que data de una época anterior a la Llegada del Caos, cuando los Ancestrales caminaban sobre la tierra. La joya contiene el poder definitivo sobre el flujo de la magia, y se dice que quienquiera que lleve el Ojo ante el portal de los Ancestrales liberará las hordas de demonios que aguardan tras él.
Viajó hasta las mismas puertas del Caos y regresó montando a W'soraych, el Corcel del Apocalipsis, robado del establo del señor demoníaco Agrammon. Al llegar la 6ª edición cambiaron el nombre del corcel de Archaon de W'Soraych a Dhorgar, aunque hablaban de que se le conocía por muchos otros nombres (como Yrontalie o Ghurshy'ish'phak, pero no W'Soraych). Como anécdota, decir que Ghurshy'ish'phak significa "La Bestia que trae la muerte" en la Lengua Oscura del Caos.
Sobre la meseta de la Quimera arrebató la legendaria espada Matarreyes al más viejo de los ogros dragón, Krakanrok el Negro, padre de la raza más antigua, que duerme desde los tiempos antiguos en los que su raza pactó su inmortalidad con los dioses del Caos, y sólo despertará cuando la tormenta del apocalipsis desgarre el mundo. La titánica bestia, del tamaño de una montaña, dormía profundamente empuñando la espada. Archaón logró sacar el arma del puño férreo de Krakanroc, y desde entonces ha sido invencible en combate. En el interior de la espada habita el demonio U'zhul (por cierto, que es también el nombre del Despojacráneos), aprisionado en el filo por el segundo Elegido del caos, Vangel, que fue derrotado por Gromgir Puño de Oro.
Finalmente, Archaón encontró el último objeto mágico, la Corona de la Dominación. Tras innumerables pruebas, fue coronado por Be'lakor, el Señor Oscuro. La Corona de la Dominación es un yelmo que data de los tiempos de Morkar, y rezuma maldad en estado puro que intimida a los que no siguen al Caos. La Corona tiene un engarce para colocar el Ojo de Sheerian, y los dos objetos funcioan juntos a pleno poder.
A nivel de reglas... Como todas las cosas relacionadas con el Caos, van cambiando edición tras edición. Voy a hacer un pequeño repaso a cómo han ido cambiando las reglas de los seis tesoros:
La Marca del Caos, en la 5ª edición, permitía a Archaón robar un hechizo al azar de magia Oscura o de magia del Caos al inicio de cada fase de magia, y lanzarlo gratuitamente, sin invertir cartas de energía. En la 6ª edición la Marca del Caos se consideraba que contaba como las 4 marcas a la hora de elegir las tropas para tu ejército, y también le otorgaba Resistencia mágica (2), Inmunidad a la psicología y le hacía hechicero de Tzeentch de nivel 2 (además de hacerle inmune a las guarradas de Nurgle xD). Finalmente, en la 7ª edición la Marca convierte a Archaón en hechicero de nivel 2 de Tzeentch con un +1 para lanzar hechizos, penaliza en -1 para impactarle tanto en cuerpo a cuerpo como con proyectiles, le hace inmune a miedo, terror y pánico, aumenta su radio como general hasta 45cm y tiene Resistecia mágica (2). Esto va en aumento... Veremos qué trae la 8ª edición.
La Armadura de Morkar , aparte de ser la típica armadura que incluye escudo y otorga una tirada de salvación por armadura final de 1+, también ha cambiado bastante. En la 5ª edición, debías tirar 1D3 al inicio de la batalla, y eso era lo que tenías que restar a la Fuerza de todos los impactos que tirasen a herir a Archaón. En la 6ª edición, al igual que en la 7ª, cambiaron esto, e hicieron que no se pueda herir a Archaón con una tirada mejor que 3+ (incluso cosas que hieren automáticamente, como el Martillo de Sigmar, necesitarán obtener un 3 para herir).
El Corcel del Apocalipsis no sólo ha cambiado de nombre; también de perfiles:
La Matarreyes, en 5ª edición, permitía a Archaón luchar con los atributos del demonio U'zhul (HA10, F7 y A7), pero cada 1 para impactar debía resolverse contra él o contra una miniatura amiga en el combate. El 6ª y 7ª edición, la Matarreyes negaba tirada de salvación por armadura, y podía desencadenarse al demonio para luchar con 10 ataques, pero los resultados de 1 para impactar te los comías tú...
El Ojo de Sheerian, en la 5ª edición, era un artefacto muy curioso, y debías tirar 1D6 al inicio de la batalla para ver qué poder concedía a Archaón. Podía ser Inmune a magia, Inmune a armas mágicas o tener una tirada de salvación por armadura de 2+ en 2D6, como los exterminadores marines espaciales en la 2ª edición. Cuando finalmente encontró la Corona de la Dominación, y engarzó el Ojo en su sitio (es decir, en 6ª y 7ª edición), le proporciona una Tirada de salvación especial de 3+, y hace que cause Terror y que tods las tropas a 12" o menos de Archaón puedan repetir los chequeos fallidos de desmoralización.
Como podéis ver, los cambios han sido muchos y variados, para dar lugar a un personaje excesivamente poderoso que vale muchos puntos y sólo sirve para hacer el ridículo.
La primera vez que se habló de los seis tesoros del Caos fue en el suplemento de la 5ª edición Paladines del Caos, un curioso manual repleto de trasfondo y con 12 personajes especiales para los guerreros del Caos, los demonios y los hombres bestia. En la sección "La guerra maldita", el gran Tuomas Pirinen nos narraba cómo Archaón, el Señor del Caos Absoluto (todavía por aquel entonces no era conocido como el Señor del Fin de los Tiempos), en otros tiempos un sacerdote de Sigmar, descubrió los manuscritos de Necrodomo el Loco, un profeta apocalíptico, y llamando mentirosos a los dioses se encaminó hacia el norte en busca de los seis tesoros, ya que aquel que portase los seis tesoros sería reconocido como el Elegido, aquel que conduciría la marea del Caos contra los reinos civilizados.
En primer lugar, viajó hasta Naggaroth, al Altar de la Oscuridad Total, y regresó con la ardiente Marca del Caos grabada a fuego en su frente, que lo señalaba para realizar grandes gestas. Desde entonces, nadie se ha atrevido a tocarlo para no desatar la cólera de los dioses del Caos. La Marca del Caos lo señala como elegido de los cuatro Poderes Ruinosos, y combina las bendiciones de los cuatro dioses.
En una nave de metal negro cruzó los mares y regresó con una armadura ancestral, construida en un tiempo más allá del entendimiento de los mortales. Los rumores dicen que la armadura es la misma que vestía Morkar, el primero y más grande Señor del Caos, al principio de los tiempos, cuando combatió contra Aenarion, el primer Rey Fénix de los Altos Elfos. La Armadura de Morkar ha protegido a Archaón de todo daño. (Por cierto, que un día tendré que hablar sobre Morkar y las múltiples referencias contradictorias sobre este antiguo Señor del Caos. Si murió a manos de Aenarion... ¿cómo es posible que aparezca en el tercer libro de la trilogía de Sigmar, El Rey Dios? Hay milenios de diferencia...)
Del tesoro del dragón del Caos Colmillo Llameante recuperó el Ojo de Sheerian, lo colgó de su cuello como señal de su victoria. El dragón y el hombre libraron una gran batalla sobre los acantilados de las Bestias, pero al final Archaón prevaleció. No tocó nada del oro o las gemas allí atesoradas. Sólo tomó el Ojo. Se trata de una joya increíblemente antigua que data de una época anterior a la Llegada del Caos, cuando los Ancestrales caminaban sobre la tierra. La joya contiene el poder definitivo sobre el flujo de la magia, y se dice que quienquiera que lleve el Ojo ante el portal de los Ancestrales liberará las hordas de demonios que aguardan tras él.
Viajó hasta las mismas puertas del Caos y regresó montando a W'soraych, el Corcel del Apocalipsis, robado del establo del señor demoníaco Agrammon. Al llegar la 6ª edición cambiaron el nombre del corcel de Archaon de W'Soraych a Dhorgar, aunque hablaban de que se le conocía por muchos otros nombres (como Yrontalie o Ghurshy'ish'phak, pero no W'Soraych). Como anécdota, decir que Ghurshy'ish'phak significa "La Bestia que trae la muerte" en la Lengua Oscura del Caos.
Sobre la meseta de la Quimera arrebató la legendaria espada Matarreyes al más viejo de los ogros dragón, Krakanrok el Negro, padre de la raza más antigua, que duerme desde los tiempos antiguos en los que su raza pactó su inmortalidad con los dioses del Caos, y sólo despertará cuando la tormenta del apocalipsis desgarre el mundo. La titánica bestia, del tamaño de una montaña, dormía profundamente empuñando la espada. Archaón logró sacar el arma del puño férreo de Krakanroc, y desde entonces ha sido invencible en combate. En el interior de la espada habita el demonio U'zhul (por cierto, que es también el nombre del Despojacráneos), aprisionado en el filo por el segundo Elegido del caos, Vangel, que fue derrotado por Gromgir Puño de Oro.
Finalmente, Archaón encontró el último objeto mágico, la Corona de la Dominación. Tras innumerables pruebas, fue coronado por Be'lakor, el Señor Oscuro. La Corona de la Dominación es un yelmo que data de los tiempos de Morkar, y rezuma maldad en estado puro que intimida a los que no siguen al Caos. La Corona tiene un engarce para colocar el Ojo de Sheerian, y los dos objetos funcioan juntos a pleno poder.
A nivel de reglas... Como todas las cosas relacionadas con el Caos, van cambiando edición tras edición. Voy a hacer un pequeño repaso a cómo han ido cambiando las reglas de los seis tesoros:
La Marca del Caos, en la 5ª edición, permitía a Archaón robar un hechizo al azar de magia Oscura o de magia del Caos al inicio de cada fase de magia, y lanzarlo gratuitamente, sin invertir cartas de energía. En la 6ª edición la Marca del Caos se consideraba que contaba como las 4 marcas a la hora de elegir las tropas para tu ejército, y también le otorgaba Resistencia mágica (2), Inmunidad a la psicología y le hacía hechicero de Tzeentch de nivel 2 (además de hacerle inmune a las guarradas de Nurgle xD). Finalmente, en la 7ª edición la Marca convierte a Archaón en hechicero de nivel 2 de Tzeentch con un +1 para lanzar hechizos, penaliza en -1 para impactarle tanto en cuerpo a cuerpo como con proyectiles, le hace inmune a miedo, terror y pánico, aumenta su radio como general hasta 45cm y tiene Resistecia mágica (2). Esto va en aumento... Veremos qué trae la 8ª edición.
La Armadura de Morkar , aparte de ser la típica armadura que incluye escudo y otorga una tirada de salvación por armadura final de 1+, también ha cambiado bastante. En la 5ª edición, debías tirar 1D3 al inicio de la batalla, y eso era lo que tenías que restar a la Fuerza de todos los impactos que tirasen a herir a Archaón. En la 6ª edición, al igual que en la 7ª, cambiaron esto, e hicieron que no se pueda herir a Archaón con una tirada mejor que 3+ (incluso cosas que hieren automáticamente, como el Martillo de Sigmar, necesitarán obtener un 3 para herir).
El Corcel del Apocalipsis no sólo ha cambiado de nombre; también de perfiles:
| | M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
| 5ª edición | 12 | 6 | 0 | 5 | 4 | 1 | 6 | 3 | 9 |
| 6ª edición | 8 | 4 | 0 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 9 |
| 7ª edición | 8 | 4 | 0 | 5 | 5 | 1 | 3 | 3 | 9 |
La Matarreyes, en 5ª edición, permitía a Archaón luchar con los atributos del demonio U'zhul (HA10, F7 y A7), pero cada 1 para impactar debía resolverse contra él o contra una miniatura amiga en el combate. El 6ª y 7ª edición, la Matarreyes negaba tirada de salvación por armadura, y podía desencadenarse al demonio para luchar con 10 ataques, pero los resultados de 1 para impactar te los comías tú...
El Ojo de Sheerian, en la 5ª edición, era un artefacto muy curioso, y debías tirar 1D6 al inicio de la batalla para ver qué poder concedía a Archaón. Podía ser Inmune a magia, Inmune a armas mágicas o tener una tirada de salvación por armadura de 2+ en 2D6, como los exterminadores marines espaciales en la 2ª edición. Cuando finalmente encontró la Corona de la Dominación, y engarzó el Ojo en su sitio (es decir, en 6ª y 7ª edición), le proporciona una Tirada de salvación especial de 3+, y hace que cause Terror y que tods las tropas a 12" o menos de Archaón puedan repetir los chequeos fallidos de desmoralización.
Como podéis ver, los cambios han sido muchos y variados, para dar lugar a un personaje excesivamente poderoso que vale muchos puntos y sólo sirve para hacer el ridículo.
jueves, 5 de enero de 2012
Artefactos legendarios: la Espada Cruel
La siniestra inventiva de los skavens creó esta espada adornada con runas que se ha convertido en algo emblemático de los hombres rata. A través de las edicioes, la Fell Blade ha tenido varias traducciones, como Espada Maldita o Espada Cruel. Me quedo con esta última, que viene de la 4ª y 5ª edición. Forjada en el año 1200 antes de Sigmar con las más oscuras artes, esta espada fue el instrumento de la salvación del mundo.
En tiempos ancestrales, los skaven habían firmado una tregua con Nagash, viéndose incapaces de tomar Pico Tullido (Nagashizarr). El Gran Nigromante ofreció a los skaven piedra de disformidad a cambio de esclavos, y estos aceptaron, esclavizando a numerosas tribus de orcos y goblins para entregárselas a Nagash. El Gran Nigromante no tenía tiempo para enfrentarse a los skaven, pues estaba planeando la conquista de Nehekhara, así que ofreció la tregua, y gracias a ella pudo acabar con todos los seres vivos de Nehekhara, envenenando el Gran Río Vitae y mandando una terrible plaga. Finalmente, el Consejo de los Trece se dio cuenta de las intenciones de Nagash cuando este consumió las almas de miles de esclavos en un ritual que duró varios días para lanzar el terrible Hechizo de la Perdición y animar a todos los muertos del reino de Nehehara a la vez.
Lanzar el hechizo dejó a Nagash exhausto, y el Consejo decidió actuar. Sabiendo que el rey Alcadizaar de Khemri estaba aún encerrado en las mazmorras de Nagashizarr, idearon un astuto plan: forjarían un arma de un poder tan terrible que podría acabar incluso con Nagash. Fue la primera vez en la historia que el Consejo de los trece adoptó una decisión por unanimidad. Ya que ninguno de ellos se atrevía a enfrentarse a Nagash, y que no confiaban en nadie, decidieron hacer llegar la espada a Alcadizaar mediante sus agentes.
"En el más absoluto secreto, el Consejo forjó una espada de piedra de disformidad de Pico Tullido y gromril robado de Karak-Varn. Tejieron hechizos del más terrible poder en el metal fundido, y templaron la brillante hoja en bilis ácida y venenos mágicos, grabando en ella runas tan mortales que eran capaces de matar al que las leyera. En la empuñadura colocaron un brillante orbe de piedra de disformidadpara poder ver a través de los ojos del portador y poder canalizar a través su magia defensiva para protegerlo de los terribles hechizos de Nagash. Cuando la espada estuvo forjada, el Consejo mandó a sus más leales sirvientes a Nagashizarr con la espada en una caja de plomo."
El resto es historia. Alcadizaar usó la espada para matar a Nagash, pero finalmente el terrible poder de la Espada Cruel había hecho mella en el rey de Khemri. Arrojó la Espada en una grieta en el exterior de Nagashizarr y se fue, con la Corona de la Hechicería (junto con su Garra, las dos únicas partes del Gran Nigromante que quedaban en el mundo), muriendo poco después. El chamán Kadon encontró su cadáver y la Corona, pero eso ya es otra historia...
Alcadizaar ha sido el único portador conocido de la Espada Cruel en la historia, pero el arma siempre ha estado a disposición de los jugadores skaven desde la 4ª edición en adelante. Ha ido cambiando ligeramente, pero siempre ha sido una de las armas más destructivas del juego, caracterizándose por causar impactos de F10 1D6 heridas (cual cañonazo). En su día llegó a valer 135 puntos, aunque actualmente la tenemos por 100 en el libro actual de skavens, en su encarnación más dañina: obliga al enemigo a repetir sus tiradas de salvación especiales exitosas, pero causa una herida al portador con 1-2 al final de cada turno.
Todo un clásico de los hombres rata que no puede faltar en cada edición de Warhammer, la Espada Cruel es una elección muy tentadora: Un Señor de la Guerra con la Espada Cruel y un escudo sale por 193 puntos, y es letal. Con Iniciativa 7 es capaz de acabar con casi cualquier personaje o monstruo con el que se encuentre. También es muy vulnerable: con una tirada de salvación por armadura de 4+ y sin posibilidad de tener nada mucho mejor (bueno, se le puede montar en Palanquín o en Rata ogro quebrantahuesos para lograr un +1 a su TSA, y en el caso de la Rata Ogro, una herida extra, que es muy útil). De todos modos, si consigues hacerlo llegar al combate, seguro que amortizas los puntos invertidos en él.
viernes, 9 de diciembre de 2011
Artefactos legendarios: los Colmillos Rúnicos
Los Colmillos rúnicos son una docena de espadas mágicas que tienen un lugar muy importante en el trasfondo del mundo de Warhammer, sobre todo para el Imperio. Se trata de espadas forjadas hace más de dos mil quinientos años en virtud de un pacto ancestral entre hombres y enanos, y son el símbolo del poder y el estatus de los Condes Electores del Imperio.
En la cuarta edición los Colmillos Rúnicos aparecieron por primera vez en el suplemento Magia de Batalla, en forma de carta. O quizá debería decir "apareció", ya que en principio sólo se podía usar uno en batalla, como sucedía con la inmensa mayoría de objetos mágicos. Sin embargo, en la descripción del arma ya se empezaba a perfilar su historia, orígenes y número.
Con la salida del primer libro de ejército del Imperio se amplió bastante el trasfondo de estas espadas mágicas, que merecieron su propio espacio en el libro.
"Después de que una alianza de hombres y enanos pusiera fin a la invasión orca en la Batalla del Paso del Fuego Negro, salvando así de la destrucción los reinos enanos, el rey Kurgan Barbahierro decidió mostrar su gratitud entregando a los hombres del Imperio un regalo mágico. Encargó al herrero rúnico Alaric el Loco que forjase doce espadas rúnicas, una para cada uno de los doce caudillos de los hombres que comandaban los ejércitos de Sigmar. Cada hoja fue forjada a partir de una sólida pepita del mágico metal gromril, martilleada bajo la luz de la luna llena, templada en el aliento del dragón Snarkul el Rojo y enfriada en sangre de demonio. Con increíble paciencia y habilidad, las runas fueron grabadas en ellas, símbolos secretos de los enanos que atrapaban el poder de los vientos de la magia y ataban su poder a las espadas.
Pasaron largos años antes de que las doce espadas surgieran de la forja de Alaric, muchos años para un enano, y bastante más tiempo que la vida completa de un hombre. Para cuando Alric finalizó los Colmillos Rúnicos, hacía mucho tiempo que Sigmar había desaparecido en el este, y los doce caudillos originales que habían luchado en la Batalla del Paso del Fuego Negro llevaban muchos años muertos. Los Colmillos Rúnicos fueron presentados al Emperador, que los dividió entre los doce Condes Electores.
Desde aquellos lejano tiempos, los Colmillos Rúnicos han servido a los Condes del Imperio, pasando de gobernante a gobernante hasta el día de hoy. Aunque actualmente hay sólo diez Condes Electores, los otros dos Colmillos Rúnicos , el de Solland y el de Drakwald, se encuentran en poder del Emperador, en la armería Imperial, aunque a veces el propio Emperador pude prestar uno a un general o a un poderoso hechicero para algún cometido. El Colmillo de Solland estuvo largo tiempo perdido, desde que el caudillo orco Gorbad Garra'ierro arrasase la provincia y se apropiase de la espada encantada, pero fue recuperado por una alianza de hombres y enanos."
En el libro de la 4ª edición había cinco personajes especiales equipados con Colmillos Rúnicos: los cuatro Condes Electores que aparecían (Marius Leitdorf, Aldebrand Ludenhof, Valmir von Raukov y Boris Todbringer) y Kurt Helborg, el Mariscal del Reik. Al aparecer la 5ª edición y el suplemento Warhammer: Magia, el Colmillo Rúnico ya podía ser ampliamente usado, pues venían dos copias de la carta en lugar de sólo una. El problema era que nadie lo usaba. Para ser unas espadas tan poderosas y míticas, el efecto a nivel de juego era muy cutre: negaban tirada de salvación por armadura (una habilidad que en aquella época tenían un buen montón de armas mágicas), y doblaba heridas, pero esto último sólo contra no muertos. Los jugadores de Imperio decían en aquella época que el tal Alaric se había pasado años y años bebiendo cerveza en la forja, y cuando llegó la hora de entregarlas no había hecho nada, así que cogió las doce espadas más cutres que tenía en la forja y se las dio al Imperio xDD
Con la llegada de la sexta edición, los Colmillos Rúnicos cambiaron sustancialmente en cuanto a reglas (pasaron a ser como era antes el Martillo de Sigmar.-siempre hiere y niega armadura-, mientras que el Martillo se hacía aún más poderoso), pero básicamente siguieron igual a nivel de trasfondo. Se nos cuenta (en el libro de Imperio de 7ª) que el Colmillo que porta Kurt Helborg es el de Solland, mientras que no hacen ninguna aclaración acerca del Colmillo Rúnico de Drakwald/Sylvania. En su día debió de pertenecer a Vlad von Carstein, pero lo único que sabemos es que ahora está en poder del Emperador (no es el que usa Karl Franz cuando no lleva el Martillo de Sigmar; ese es el de Reikland, ya que Karl Franz no es sólo Emperador sino también Conde Elector de Rikland).
Como curiosidad (sacada del Lexicanum): cada Colmillo Rúnico tiene un nombre propio, que son los siguientes:
Averland: Ruina de Madres
Hochland: Castigo de Goblins
Middenland: Muerdepiernas
Norland: Criacuervos
Ostland: Hierecerebros
Ostenmark: Cuchilla de Trolls
Reikland: Diente de Dragón
Stirland: Cortaorcos
Talabecland: Rompepiedras
Wissenland: Portasangre
Drakwald (Sylvania): Matabestias
Solland: Colono de Agravios
viernes, 2 de diciembre de 2011
Artefactos legendarios: Armas Demonio
Pese a no ser un único artefacto, si no varios diferentes que se pueden englobar en una categoría, las Armas Demonio han sido, desde hace mucho tiempo, algo inherente al propio Caos, y en cada edición desde la tercera han tenido una encarnación diferente.
He podido rastrear el origen de las Armas Demonio hasta el libro Slaves to Darkness, en el que venían unas reglas bastante completas para usar armas demonio, tanto en batallas de Warhammer (o 40K) como en Warhammer Fantasy Roleplay. En este libro ya se definió con claridad lo que era un arma demonio: un arma con un demonio atrapado en su interior (sencillo, ¿no? xD).
Las armas demonio son los más terribles artefactos arcanos utilizados por los demonios y seguidores del Caos. Cada filo inscrito con runas es un sirviente de los Dioses Oscuros por derecho propio, pues vinculado al metal y aprisionado por toda la eternidad se encuentra la esencia de un demonio. Cada arma, dirigida por su demoníaco inquilino, sirve sólo a los intereses de su dios patrón. Un arma demonio mata a mayor gloria de su Dios. Las armas demonio son forjadas en el corazón de los Desiertos del Caos, donde el Reino del Caos y los desiertos (que todavía son parte del mundo material) se funden en uno. Aquí, en el fuego sin calor del Caos, las espadas son forjadas en los yunques de almas de los servidores del Caos, templadas en los gritos de los condenados y enfriadas en inocencia. Una vez el filo es inscrito con siniestras runas, la esencia del demonio es vinculada al arma (a veces voluntariamente), dando vida al filo. Una vez terminada, el arma demonio será llevada hacia el sur para ser entregada a su portador, como regalo y símbolo de aprobación de sus demoníacos patrones.
Las Armas Demonio tenían múltiples poderes, desde aumentar las posibilidades para impactar, robar Fuerza, negar armadura o matar con una sola herida, además de los poderes propios del demonio que tuviese atrapado en su interior, desde lanzar hechizos a volar. Curiosamente, no se volvían contra su portador a no ser que se tratase de liberar el demonio atrapado en el filo o se le negasen almas (víctimas) al Arma Demonio durante tres turnos consecutivos.
Las Armas Demonio regresaron en la cuarta edición, en el suplemento del Caos, que contenía la mayoría de objetos mágicos caóticos, así como las recompensas demoníacas. Apareció bajo el nombre de "Espada Demoníaca del Caos".
"Este arma es la espada más mortífera que existe, ya que contiene un demonio del Caos atrapado en su interior. Aunque es muy poderosa, la espada demoníaca es muy caprichosa y traicionera, y si no es vigilada constantemente, acabará volviéndose contra su portador."
Por sesenta puntos teníamos un arma que negaba tirada de salvación, excepto si se trataba de una armadura mágica (una propiedad muy común en 4ª y 5ª edición), y que convertía cada herida no salvada en 1D6 heridas. Sin embargo, si se obtenía un 1, la herida la sufría el portador. No era ninguna maravilla en aquellos tiempos, y yo nunca la vi usar a nadie (yo la usé un par de veces en partidas muy grandes).
En la quinta edición, la Espada Demoníaca apareció en el suplemento Warhammer: Magia, junto con el resto de objetos mágicos, y no sufrió ningún cambio. Durante ese tiempo continuó sin ser una opción deseable para nadie, un arma tan cargada de la misma esencia del Caos.
En sexta edición el arma demonio regresó en el libro Hordas del Caos, en una de sus encarnaciones más interesantes (al menos a nivel de trasfondo): el poder del arma demonio dependía de la Marca del caos del portador, pues otorgaba a este los atributos de HA, F, I y A del gran demonio de su dios patrón. El peligro inherente de la espada se representaba resolviendo contra el portador cualquier ataque de este que obtuviese un resultado de 1 para impactar. Además, los resultados de 1 para impactar no podían repetirse nunca, por ningún motivo. El coste de la espada era bastante elevado (85 puntos), pero de vez en cuando se veía en los campos de batalla. Lástima que no pudiese ser usada por un paladín del Caos Absoluto, precisamente en la única edición en la que merecía la pena incluir a estos adoradores del Caos en toda su variedad...,
En séptima, como era lógico, la Espada Demonio regresó. Y lo hizo a lo grande: por 75 puntos tenemos un arma mágica que aumenta la fuerza del portador en 1D3, y sus ataques en 1D6 (a tirar cada vez que ataca). De nuevo, el problema con los resultados de 1 para impactar, pero nada del otro mundo (bueno, digo eso ahora... cuando mi señor del Caos de Nurgle se murió él solito por la maldita espada no me parecía tan bien... xD). La gran ventaja es que te deja otros 25 puntos para incluir algo de defensa.... ¡de defensa contra la espada, claro!
Se rumorea que los Guerreros del Caos van a tener una renovación en 2012... Si los de GW siguen en la tónica de incluir nada más que ocho o diez objetos mágicos genéricos, apuesto que la Espada Demonio será no de esos objetos mágicos.
Concluyo con una micro-historia sobre el tema, que a muchos les sonará, y que apareció por primera vez en Slaves to Darkness:
"Durante setecientos largos años he permanecido encerrado en este filo, confinado entre estas paredes de metal. Tú eres el primero que se atreve a llevarme a la batalla desde que estoy preso. Vamos, toma mi empuñadura y te serviré como lo que soy: derramaré la sangre de tus enemigos, te protegeré en el fragor de la batalla y haré que vuelvas a casa no sólo sano, sino victorioso. Desenváiname y comprueba la perfección de mi equilibrio. Bailo en tus manos mientras me balanceas ante ti. ¿No te gusto?"
"Primero me tomaste: tu primer fallo. Después me desenfundaste: tu segundo fallo. No concedo a mis sirvientes la oportunidad de cometer tres fallos, estúpido mortal..."
viernes, 25 de noviembre de 2011
Artefactos legendarios: el Báculo Prohibido
Prosiguiendo con la serie "Artefactos legendarios", hoy voy a tratar acerca de un objeto mágico que en su día dio muchísima guerra, y se convirtió en la más poderosa herramienta en manos de un hechicero en tiempos pretéritos: se trata del Báculo Prohibido (Forbidden Rod).
Este artefacto apareció por primera vez en el suplemento de la cuarta edición Arcane Magic, que nunca salió en castellano. Sus breves líneas de trasfondo ya nos hacían pensar que se trataba de algo muy potente:
"El Báculo prohibido se retuerce y contorsiona con la energía sobrenatural con la que el traicionero hechicero Ferdinand Vlasavor lo saturó antes de ceder y entregarse a los maléficos poderes del Caos. Este báculo es uno de los objetos mágicos más poderosos, aunque también uno de los más peligrosos para su poseedor."
Por tan sólo 75 puntos, el báculo prohibido permitía al hechicero que lo portase lanzar uno de sus hechizos "gratis" (es decir, sin invertir cartas de energía) en cada fase de magia. Además, los hechizos lanzados con el Báculo prohibido se consideraban siempre lanzados con Energía Total (Fuerza irresistible, pero no había disfunciones asociadas ni nada por el estilo). Eso significaba que, cada fase de magia, el enemigo se iba a tragar obligatoriamente uno de tus hechizos (el más potente o útil según el momento), y que no iba a poder hacer nada por evitarlo. Como efecto lateral, el portador sufría una herida con 4+ en 1D6 cada vez que usaba el báculo, una herida que no podía salvar ni con una tirada de salvación especial.
Así en bruto. En la 4ª edición había cosas muy desequilibrantes, pero el Báculo Prohibido se llevaba la palma. Era un must have (una inclusión obligatoria) en TODOS los ejércitos. Se usó y se abusó de este objeto. Sobre todo, durante la 5ª edición, en la que el Báculo Prohibido reapareció en el suplemento Warhammer Magia. Llegó incluso al extremo de que, si no incluías un mago con este objeto, la gente se burlaba y te llamaba blando.
Todo esto llevó a la gran revisión de objetos mágicos de la 5ª edición, que apareció en la White Dwarf y limitaba el uso (o alteraba el funcionamiento) de muchos de los objetos mágicos más poderosos. El Báculo Prohibido fue el objeto que sufrió una remodelación más intensa: ahora, el hechicero sufría 1D3 heridas en lugar de sólo una si obtenía 4+ tras su uso, y no sólo eso: el Báculo se agotaba si el hechicero sufría heridas por su causa. Pese a todo eso, se siguió utilizando abundantemente, en combinación con objetos mágicos que modificaban o repetían tiradas (amuleto de piedra de disformidad, familiar del Caos...).
El Báculo Prohibido desapareció al llegar la 6ª edición, y continuó desaparecido hasta que llegó el reglamento de 8ª, en la que volvió a aparecer como objeto arcano genérico. Al igual que todos los nuevos objetos genéricos, carecía de trasfondo completamente. Además, su poder había menguado considerablemente. En este caso, el Báculo Prohibido sufrió de la inexperiencia de los traductores o de su desconocimiento de la historia de Warhammer), ya que lo tradujeron como Vara Prohibida.
Así que cuando utilicéis este objeto arcano, pensad que no se trata de un cachivache menor sin importancia, sino en un objeto cargado de historia que ha estado intrínsecamente unido a Warhammer durante casi una década, y cuya inclusión es un guiño a los veteranos.
miércoles, 16 de noviembre de 2011
Artefactos legendarios: el Libro de Ashur
Este legendario tomo mágico se convirtió en su día en uno de los objetos más codiciados por los hechiceros de todos los pelajes. Encontrar información de trasfondo acerca del Libro es difícil, pues hay muy poca. Se sabe que fue escrito por un mago llamado Ashur (probablemente un elfo), y que en sus páginas se encuentran todos los hechizos del mundo (¡ay, si lo pillasen los Escribas Azules de Tzeentch!). Se dice también que sus páginas están en blanco excepto para su dueño, y que posee un gran poder corruptor. El Libro ha sido poseído por múltiples magos y brujos a lo largo de la historia, y todos sus dueños han acabado desapareciendo, pero el Libro siempre ha vuelto a ser visto tarde o temprano. El libro aparece también en el videojuego antiguo Dark Omen, que es de donde he sacado la imagen.
Sus orígenes pueden llevarse atrás en el tiempo hasta el suplemento "Magia de Batalla" de la cuarta edición, donde apareció en formato carta. Básicamente, el Libro de Ashur permitía al hechicero que lo portase elegir sus hechizos de cualquier saber de la magia (incluso saberes como ¡Waaaagh! o Nigromancia), y aumentaba en 1 el nivel del hechicero. Esto lo convertía en uno de los objetos más desequilibrantes del juego, pues permitía tener magos de nivel 5 (de hasta nivel 6 en el caso de no muertos y altos elfos). Tenía además un efecto curioso, pues en campañas, debías tirar 1D6 por tu mago después de cada batalla, y con un resultado de 1, el mago (con el Libro) emigraba a los desiertos del norte para no volver ser visto jamás. Este detalle (aunque reconozco que nunca jamás vi usar esa regla) me parece algo fantástico, ya que representa muy bien la corrupción ilimitada que trae consigo el poder ilimitado. No se puede jugar con Tzeentch...
El Libro volvió a aparecer en la 5ª edición, en una versión más floja. Ya no aumentaba el nivel por encima de 4, y había perdido su efecto corruptor. Aún así se siguió usando mucho durante la 5ª edición, simplemente por la posibilidad de elegir cualquier saber de la magia (nunca olvidaré a aquel chamán hombre bestia lanzando hechizos de alta magia a los no muertos...).
Ahora, en la 8ª edición, el Libro de Ashur ha vuelto en su encarnación más absurda e inútil: un objeto arcano de 70 puntos que simplemente otorga un +1 a lanzar y dispersar hechizos. Nada de conocimientos prohibidos, nada de corrupción. Por no tener, no tiene ni una línea hablando de su historia.
Al margen de lo bueno o malo que pueda ser un objeto mágico, creo que estos deberían tener su historia. Es un absurdo eso de los objetos mágicos "genéricos", pues le quitan toda la magia. Un objeto mágico es un poderoso artefacto que canaliza los vientos de la magia, y fue creado por alguien (o "algo") con algún propósito, no un artefacto hecho en serie en alguna forja de la lejana Catay (por ejemplo). El Libro de Ashur es un buen ejemplo de un objeto misterioso, siniestro y cargado de oscuras promesas: las pocas líneas acerca de él que podemos leer nos transportan a un mundo de pesadilla en el que el poder tiene un precio, y la corrupción del Caos se infiltra insidiosamente en las mentes incluso de los hechiceros más poderosos. Algo muy siniestro, muy "Cthulhuesco", con ese toque que tenían antes los productos de GW y que han perdido en favor de poderosísimos héroes capaces de vencer ejércitos y fantasía manida apta para todos los públicos. "Cualquier tiempo pasado fue mejor", dicen. No sé si será verdad, pero en cuanto al trasfondo de Warhammer, sí lo es. Tendremos que leer el Libro de Ashur para ver si nos entran tentaciones de viajar al lejano norte...
martes, 8 de noviembre de 2011
Artefactos legendarios:la Corona de la Hechicería
Pocos artefactos legendarios en el mundo de Warhammer son tan ubicuos como la Corona de la Hechicería, epítome de la maldad y la corrupción en este oscuro mundo. En cierto modo, la Corona es el "anillo único" de Warhammer, un poderoso objeto mágico capaz de corromper a su portador para hacer la voluntad de su maligno forjador, perdido por este hace siglos, y que busca recuperarlo para completar de nuevo el poder que tuvo en el pasado. Pues sí; Nagash tiene varias similitudes con Sauron.
La Corona fue forjada por el mismísimo Gran Nigromante en algún momento del lejano pasado distante, entre los años -1500 y -1200 del calendario Imperial, a partir de gromril, plomo, hierro y piedra de disformidad en las forjas de Pico Tullido. Para ello vertió en la Corona parte de su poder y su personalidad, convirtiendo el artefacto en una parte de él.
Sin embargo no mantuvo la corona en su poder demasiado tiempo: tras realizar el Gran Ritual, Nagash cayó en letargo. Los skaven, preocupados por el creciente poder del Gran Nigromante, habían forjado la Espada Cruel, y se la otorgaron a Alcadizaar, que se encontraba preso en las mazmorras de Nagashizzar. El rey de Khemri acabó con Nagash gracias al poder de la espada. Alcadizaar tomó la Corona y salió de la fortaleza, dirigiéndose hacia el norte, hasta que finalmente murió ahogado en el río Ciego.
El chamán Kadon de la tribu Lodringen encontró el cadáver de Alcadizaar, todavía aferrado a la Corona, y la tomó para sí, sellando su condenación.
(La Corona en 4ª edición)
El espíritu de Nagash poco a poco corrompió a Kadon, susurrándole secretos prohibidos desde la Corona. Kadon reescribió cada uno de los nueve libros de Nagash, y se convirtió en un poderoso nigromante.
"Sintió una extraña atracción hacia la corona y se quedo con ella, para su eterna condenación. La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante, y enseñó a Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los sueños de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empezó a soñar con un imperio. Su noble alma pronto quedo corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse Morgheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. "
Kadon murió en combate con el señor de la guerra orco Dork Ojo Rojo. El pupilo de Kadon, Morath, huyó hacia el norte con la Corona, llevando la oscuridad a lo que más tarde sería el Imperio.
(La Corona en 5ª edición)
Cuando Nagash renació, en el año -40 del calendario Imperial, descubrió que la Corona estaba en el norte, y que Morath había sido derrotado a manos de Sigmar. Viajó hacia el norte, donde despertó a Krell de su letargo y estableció su base de operaciones en Athel Tamara, la ciudad élfica en ruinas. Envió un emisario para tratar con Sigmar, pero éste había sentido la maligna influencia de la Corona y no cedió.
Nagash había entregado la Corona para su custodia a la gran sacerdotisa Alessa del templo de Shallya, que la había escondido en un foso bajo tierra protegido por poderosos encantamientos, pues temía el poder de la Corona. Cuando Nagash desató todo su poder y sus hordas no muertas sobre el recién nacido Imperio, Sigmar y los suyos lo enfrentaron (año 15 del calendario Imperial). Sigmar tomó la Corona y logró a duras penas resistir el control de ésta, y la ciñó sobre sus sienes para enfrentarse a Nagash. El combate entre el Gran Nigromante y el Rey-Dios fue épico, y finalmente Sigmar se impuso, acabando con su adversario.
(La Corona en 7ª edición)
Hasta aquí, ignorábamos qué fue de la Corona tras la guerra, suponiendo que volvía a estar en el templo de Shallya, pero en la novela "El Rey Dios" se nos cuenta lo siguiente:
"Sigmar le devolvió la Corona a la suma sacerdotisa Alessa y le pidió que se la llevara lejos del Imperio, a algún lugar en el que su poder maligno no pudiera corromper las almas de los hombres. Alessa había partido de Reikdorf con un grupo de guerreros de voluntad férrea y se había dirigido al este, para nunca regresar."
Tras estos sucesos, la pista de la Corona en la historia se pierde durante veinticinco siglos...
(La Corona en 8ª edición)
La Corona fue encontrada en el Territorio Troll por el caudillo orco Azhag el Carnicero, que la saqueó del tesoro de un troll del Caos que había matado (podéis ver la historia completa AQUÍ). Azhag, dominado por las oscuras energías de la Corona, inició una sangrienta campaña de devastación en dirección al sur. Gracias a la prodigiosa inteligencia de Nagash, que controlaba a Azhag desde Pico Tullido, el caudillo pielverde trazó un sendero de destrucción a través de Kislev y el Imperio, hasta que fue detenido y muerto en la batalla de Osterwald (año 2515 del calendario Imperial) por el Gran Maestre de los Caballeros Pantera, Werner von Kriegstadt. El Gran Maestre tomó la Corona y la llevó al templo de Sigmar, en Altdorf, donde actualmente reposa en sus bóvedas. Y hasta aquí la historia de la Corona de la Hechicería. Nagash resucitó en el año 1681 del calendario Imperial, y desde entonces, salvo por la historia con Azhag, no ha tratado de recuperar la Corona. Algún día, si los de GW hacen su tan comentada campaña de "El regreso de Nagash", sabremos más de este artefacto maléfico.
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