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lunes, 26 de mayo de 2014

Guerra en color: Gran Reina Khalida Neferher


Continúo trabajando lejos de casa y sin acceso a internet, ni a pinturas. Un horror, vamos xD

Aunque no haya pintado nada recientemente, no quiero descuidad la sección de "Guerra en Color" de amigo Bairrin, y voy a sacar fotos a alguna miniatura que tenga ya pintada. Hoy os traigo un par de fotos de una miniatura que pinté hace ya bastante tiempo: la Gran Reina Khalida. Siempre me gustó esta miniatura, una de las pocas de GW que tienen unas proporciones corporales correctas.




Y esto es todo por hoy: ¡Nos veremos la semana que viene! Mientras tanto, os dejo con el Niño Borracho.

Por cierto, seguimos trabajando en 40K Revolution, pero a un ritmo más lento. ¡Paciencia!

martes, 2 de octubre de 2012

El asedio más largo (relato clásico)


El Ritual del Despertar tuvo lugar en Zandri durante la estación de las lluvias, cuando el gran río se había desbordado. Zandesh III se levantó de su sarcófago y salió de su pirámide en ruinas para ser aclamados por sus tropas. Rodeando la pirámide por los cuatro costados, los soldados despertados por el ritual habían formado a la espera de sus órdenes. Nada había cambiado, excepto que el Rey y su ejército ya no estaban vivos. El Sumo Sacerdote Ptep, un Sacerdote funerario que había servido a su Rey durante muchos años y y que había realizado los rituales en la cámara mortuoria cada día durante dos mil años, saludó a su señor.

- Salve poderoso Rey, señor de Zandri, gobernante de la eternidad, cuyo reino perdurará durante millones de años. ¡Observad! Vuestras tropas esperan vuestras órdenes. -



Dos siglos después de haber sido enterrado Zandesh, un rey de otra dinastía había construído su pirámide amurallada parcialmente encima de las ruinas de los monumentos erigidas por Zandesh y, lo que era peor, había robado algunas de las finamente trabajadas rocas de su predecesor para construir su pirámide. Zandesh observó el gran portal de esa tumba con sus ojos de lapislázuli. Abrió sus esqueléticos dientes y mordió las vendas de su boca para hablar.

- Este edificio ofende a vuestra majestad! Que se sepa que tan sólo yo gobernaré en Zandri por toda la eternidad. No permitiré lña existencia de ningún rebelde. ¡Adelante mis legiones, asaltad esa tumba, romped los sellos de las bóvedas y matad a todos los sacerdotes que encontréis en ella! -

El ejército aclamó a su señor con el fantasmagórico chasquear de dos mil esqueletos armados levantando sus armas como saludo. A continuación avanzaron, regimiento tras regimiento, entre los cascotes y la arena hacia el gran portal de la tumba de Memnesh IV. Al hacerlo sonó un ensordecedor clamor de antiguas trompetas de cobre en el interior de la pirámide. A lo largo de toda la muralla, los arqueros esqueléticos de Memnesh IV aparecieron a millares. Memnesh había sido un gran guerrero y líder en sus tiempos, y había conquistado muchas tribus en las tierras próximas a su reino. El Sumo Sacerdote del templo mortuorio de Memnesh IV apareció entre las almenas del gran portal.

- ¡Sabed que Memnesh Iv ha despertado para iniciar su reinado de millones de años como único gobernante de Zandri. ¡Quién osa desafiarle! -

Los esqueletos de Zandesh III asediaron la tumba mortificada de Memnesh IV durante doscientos noventa y nueve años. En el año trescientos del asedio Zandesh recuperó los finamente tallados obeliscos que antaño decoraron su tumba. Memnesh, en su insaciable deseo de construir la mejor pirámide que jamás se hubiera erigido, los había borrado poco antes de su muerte y había borrado los jeroglíficos que hablaban de Zandesh y los había reemplazados con los suyos propios. La tumba fortaleza de Memnesh fue totalmente saqueada y su cuerpo arrojado a los buitres y a los chacales.




lunes, 28 de mayo de 2012

Sehenesmet, Visir de Quatar

El ejército de Khemri (Reyes Funerarios) apareció por primera vez durante la 5ª edición, en una White Dwarf (podéis verlo AQUÍ), aunque ya tuvieron un personaje especial en la 4ª: el ególatra y despótico Settra. Cuando salió el primer libro de ejército de Reyes Funerarios (en la 6ª edición), Settra reapareció, montado en un carro. El que no apareció fue Khatep, al que todos esperábamos después de sus frases en el artículo de la White Dwarf antes mencionado y en el reglamento de 6ª.

A modo de "consolación", apareció en una White Dwarf este interesante personaje: Sehenesmet, Visir de Quatar. Nunca tuvo miniatura propia, aunque apareció una interesante conversión:



He traído de vuelta el trasfondo de este personaje, así como una adaptación de reglas para usarlo en la 8ª edición. Espero que os guste.

Antes de que la maldición de Nagash se expandiera por todo Nehekhara como una plaga, la ciudad de Quatar era reconocida como el centro religioso de todos los antiguos dioses de Nehekhara. También conocida como la Ciudad Blanca, Quatar estaba en la entrada de un ancho paso por las Montañas del Fin del Mundo, llamado el Valle de los Reyes. Grandes estatuas guardaban el paso, y cualquiera que quisiera pasar a un lado o al otro de las Montañas debía atravesar el paso y por lo tanto llegar a Quatar y donar algo a los templos que se desperdigaban por toda la ciudad. Es por ello que Quatar no tenía rey, sino un Sumo Sacerdote que gobernaba la ciudad. A este Sumo Sacerdote se le conocía también como Visir.


Actualmente Quatar está en ruinas debido a la maldición de  Nagash. Aquella bella ciudad es hoy en día un paraje desierto, pero lleno gemidos de los espíritus. En cuanto los vientos de muerte liberados por Nagash llegaron a la ciudad, los sacerdotes y aprendices fueron afectados por una horrible plaga que hinchó sus cuerpos, secó sus pieles y ahogó a todos en su propia sangre. Las calles se inundaron de muerte hasta que no quedó nada con vida dentro de las murallas. Ahora Quatar es conocida como el Palacio de los Cadáveres, y sólo hay una criatura que viva en sus cercanías. Es Sehenesmet, el último y más grande de los Visires de Quatar, maestro de magos.


Fue el único en sobrevivir al desastre provocado por Nagash, y lleva milenios desde la caída de su imperio reconstruyendo el poder de Quatar. Ya que los Sacerdotes no se enterraban con ejércitos enteros como se hacía con los Reyes y Príncipes Funerarios, no hay muchos guerreros disponibles para Sehenesmet. Es por ello que ha conseguido despertar muchos artefactos como Ushabti, Gigantes de Hueso y Escorpiones para servirle. Con esta fuerza nada natural, Sehenesmet pretende ahora volver a controlar el paso.


Actualmente, en el apogeo de su poder, Sehenesmet ha perfeccionado su arte arcana y ha fusionado su propio cuerpo con el de un Gigante de Hueso. Puede hacer estremecer el mundo con sus piernas, y una fuerza increíble brota de sus brazos. Combinado con sus cánticos, hay pocos que puedan estar delante del Visir y sobrevivir a ello.


Puedes incluir a Sehenesmet en un ejército de Reyes Funerarios, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si lo deseas, Sehenesmet puede ser el general del ejército y el Hierofante. 


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Sehenesmet
6
4
3
6
6
6
2
4
9

Puntos: 445 puntos

Tipo de unidad: Monstruo (único)

Armas: Heka sagrado de Shapesh

Armadura: Armadura Sagrada de Quatar

Magia: Sehenesmet es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el saber de Nehekhara.

Reglas especiales: No muerto de Nehekhara, Terror, Objetivo grande, Constructo animado, No puede unirse a unidades

Aura sagrada de Kharnut: Sehenesmet está protegido por la bendición del dios Kharnut, el artesano de los cielos, y extiende su protección a sus tropas. Confiere a todas las miniaturas amigas a 30cm o menos de Sehenesmet Resistencia a la magia (2), incluyendo al propio Sehenesmet.

Maestro artífice: Sehenesmet ha perfeccionado sus habilidades con los golems durante milenios, y es capaz de repararlos con mucha facilidad. Cada vez que una unidad con la regla especial Constructo animado vaya a recuperar una herida como efecto de la regla del saber Los muertos inquietos por un hechizo lanzado por Sehenesmet, esta recuperará 1D3 heridas en lugar de sólo una.


Objetos mágicos

Heka sagrado de Shapesh
Sehenesmet porta un gigantesco heka bendecido por el dios Shapesh, que le permite aumentar sus ya considerables poderes mágicos.
Arma a dos manos. Por cada herida causada por Sehenesmet con el Heka sagrado en combate cuerpo a cuerpo, Sehenesmet puede tirar un dado adicional para Canalizar en la siguiente fase de magia.

Armadura sagrada de Quatar
Pulida como un espejo pese a sus milenios de antigüedad, esta armadura protege a Sehenesmet de los ataques poco honorables.
Armadura pesada (que, combinado con la regla especial Constructo animado, proporciona a Sehenesmet una tirada de salvación por armadura de 3+). Otorga a Sehenesmet una tirada de salvación especial de 4+ contra todas las heridas causadas por máquinas de guerra.

domingo, 29 de abril de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Momias (y 2)

(ir a la primera parte)

EL OJO DEL SABIO

Por fortuna, también pueden conservar otros rasgos...

"No he llegado tan lejos para fallar tan cerca de mi objetivo, pero fue complicado disuadir a cualquiera de los nativos, ya que dijeron que mi búsqueda era una locura. El guía que conseguí respondía al nombre de Razim, y descubrí que era un tipo bastante poco de fiar; pero tuve poco para elegir, ya que sólo él demostró tener alguna disposición a escoltarme a las ruinas de Bel Aliad. Nuestro viaje fue largo y monótono, las únicas constantes que puedo recordar son la arena, el viento y el calor incesante durante el día, y el frío intenso por la noche. Razim sugirió muchas veces que diéramos la vuelta, diciendo que era una estupidez. Pensó que quería saquear la antigua ciudad; una ironía considerando lo que había de llegar. Después de dos duras semanas llegamos a las afueras de lo que quedaba de la Ciudad de los Sanadores. Razim dijo que no iría más lejos, sino que me esperaría durante dos días antes de volver al puerto de Zandri. Pobre idiota, si hubiera mantenido su palabra podría haber llegado a viejo, pero no le culpo, ya que su falta de honradez me benefició a la larga. El primer día no encontré rastro de la sabiduría que buscaba, ni pude descifrar la localización de la Biblioteca de Horeptis. El segundo sía me desperté a punta de una lanza de bronce en manos de un guerrero esquelético con armadura. He visto tales cosas en ciertas ocasiones, por lo que estoy casi curado de espanto, pero ser despertado por un muerto viviente sin duda me quitó uno o dos años de vida. Un grupo de esqueletos armados de igual forma me permitió vestirme; luego me condujo hasta un patio dorado. En el centro del lugar se alzaba un enorme trono de mármol, sobre el que se sentaba un ser vestido de forma magnífica, resplandeciente de joyas y de vendas inscritas con runas. Su mirada carente de ojos me traspasó mientras estaba ante él, y me incliné como si fuera un rey. A su lado estaba un hombre marchito con ropas de sacerdote; Razim se sentaba en el suelo ante él, con oro y joyas esparcidas a sus pies. La momia hizo una señal al sacerdote, que me miró y luego habló, ante mi asombro, en reikspiel. 'Su alteza radiante Sutekh, Guardián del Agua de la Vida, Príncipe de las Arenas Movedizas, desea saber por qué has venido de tan lejos para robar sus posesiones'. Miré a Razim y pude ver mi perdición en sus acciones si no era muy listo. Pero los reyes son reyes, aunque sean muertos vivientes, y sabía qué decir. 'No vine por el oro del poderosos Sutekh, sino por su sabiduría conocida en todo el mundo, ya que Bel Aliad es una ciudad de curación y tengo la necesidad desesperada de un sanador'. Y de esa forma le conté al faraón muerto mis desgracias, del envenenamiento de mi querida Karelia a manos de Heinrich von Bruno, y mi búsqueda desesperada. El sacerdote tradujo con calma todo lo dicho a la inmóvil momia. Cuando acabó, el patio quedó en silencio durante dos o tres latidos de corazón. Sutekh hizo un gesto y la cabeza de Razim fue arrancada de sus hombros. Habló, y, sorprendentemente, sonrió, haciendo un gesto con la cabeza hacia mí antes de alzarse y alejarse, con su guardia armada retirándose con él para rodearlo. El sacerdote caminó hacia mí y dijo: 'Mi señor me ordena que te diga que él también amó una vez. Él también habría ido hasta el final del mundo para salvar a su amor. Debo mostrarte la sabiduría que buscas'. Si no hubiera sido por la codicia de Razim, nunca habría encontrado el lugar oculto al que el sacerdote me llevó, y mi Karelia se habría perdido para siempre. Extraña la forma en la que funciona el mundo."
METRIOUS NULL, DE LA BÚSQUEDA DEL CORAZÓN

Hay pocas momias que puedan ser encontradas en el Imperio, pero la temprana migración de las tribus del hombre ha provocado que algunos de esos seres puedan encontrarse en antiguos túmulos funerarios. Además, ciertos nigromantes crean a veces una momia para sus oscuros propósitos. Tales intentos suelen salir mal, pero de todos modos resulta adecuado para los magos en cuestión. Para terminar, algunos de los condes vampiro de Sylvania han intentado esporádicamente que las momias hagan su voluntad, pero tales empresas siempre han fracasado; la voluntad que ata a una momia a la no-vida es tan fuerte como la de los vampiros.



NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Una vez cabalgué por estos campos como señor y maestro de mi pueblo. La tierra era nuestra hasta donde el caballo más rápido pudiera cabalgar tras tres días, y eso era bueno. Cuando los bárbaros vinieron del norte contra nosotros, estaba listo para su salvajismo y les derroté del todo. Cuando los pielesverdes intentaron arruinar nuestras tierras los rechacé. No había árbol que no conociera, roca por la que no hubiera pasado. Mi gente prosperó, y lo mismo hice yo. Todas las cosas se acaban con el tiempo. Mi barba se hizo larga y gris. Yací para no volver a levantarme, contento de que mi pueblo estaría bien sin mí, aunque les dije con mis últimas palabras que si la tierra me necesitaba, volvería. Mi gente ha desaparecido ahora. La tierra ha cambiado tanto que no la reconozco. No conozco este lugar, estos campos, estos árboles; sólo las rocas de mi tumba siguen igual. Pero los bárbaros aún vienen del norte, sigue habiendo pielesverdes que deben ser rechazados, y descubro que no me queda piedad para los que han perturbado mi descanso."
SHARU, REY FUNERARIO


domingo, 8 de abril de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Momias (1)

VISIÓN COMÚN

"Recuerdo a mi padre llevándome al límite de nuestras tierras y señalando a los túmulos distantes que aún se encontraban allí, contra el horizonte oriental. Mi padre siempre fue un hombre jovial, propenso a la alegría, pero esa noche me miró con su expresión más seria. 'Allí, hijo mío, descansan antiguos reyes, guerreros de antaño. No les molestes, ni dejes que otros lo hagan, o su furia caerá sobre nuestras tierras.' Le pregunté cómo sabía eso y sus ojos miraron a lo lejos. Durante un momento pensé que no respondería. 'Una vez, cuando era más joven de lo que eres tú ahora, un sacerdote de Morr le dijo a tu abuelo que un nigromante infame, un tal Tobia Schtult, podría pasar en poco tiempo por nuestras tierras. Mi padre era un hombre pío y accedió a buscar a ese ser. Cumpliendo con su palabra, hizo que los hombres lo buscaran, pero Schtult usó sus artes oscuras para pasar sin ser detectado. El nigromante abrió uno de los túmulos para sus propios propósitos oscuros y allí encontró una muerte merecida, pero debido a su invasión, todo hombre, mujer y niño del poblado que una vez estuvo cerca de esos túmulos fue encontrado muerto a la mañana siguiente. Vi a algunos de ellos. Sus expresiones. Murieron de terror.' Mi padre ya no diría nada más. Respecto a mí, tengo órdenes de que cualquiera que pretenda molestar esos túmulos sea llevado ante mí de inmediato para interrogarlos antes de que los sentencie. Suelo hacer que los ejecuten."
BARÓN CAROLUS VON BECHAFEN



"No vayas a los túmulos las noches sin luna, no quieras que los muertos se alcen. No te arriesgues a la furia que duerme y sueña, haz caso de las palabras de los sabios."
CORO DE UNA CANCIÓN TRADICIONAL DE CAMPESINOS IMPERIALES

"Hubo un tiempo en las eras pasadas de nuestra historia, después de la caída del reino de los enanos, pero antes del surgimiento de Sigmar de los Unberógenos, cuando tribus extrañas ahora perdidas salvo para algunas memorias vagaban por los bosques y llanuras del Viejo Mundo. De dónde vinieron nadie puede decirlo, aunque la mayoría de los estudiosos que conozco miran hacia el sur para tales asuntos, prefiriendo esa dirección cardinal a la Oscuridad en el norte. Se a como fuere vinieron, construyendo monumentos de piedra para marcar su paso. A sus nobles muertos los enterraron en grandes túmulos de piedra decorados con símbolos protectores para disuadir a los ladrones de tumbas. Poco más sabemos de ellos, excepto que ahora se han ido, y que algunas de sus obras permanecen. Eran hábiles a la hora de trabajar el bronce, porque los pocos artefactos que conservamos de ellos permanecen inmaculados, a pesar de los largos años transcurridos desde su forja. Hay rumores de que también conocían el arte oscuro de la nigromancia, pero ya sea así o sólo sea una superstición de los campesinos, no puedo decirlo."
WALDEMARR, ESTUDIOSO DE NULN

jueves, 12 de enero de 2012

Mapa de Nehekhara

Una de las cosas que más eché en falta al ver el nuevo libro de Khemri fue el mapa de la Nehekhara pre-Gran Ritual. Para añadirse al archivo de mapas de la biblioteca junto al del Imperio, el de Ulthuan y el de los Reinos enanos, hoy traigo dos mapas de Nehekhara: uno, de los tiempos de Alcadizaar, y el otro, más o menos actual. (pinchar sobre las imágenes para ver más grande, o abrir en una nueva pestaña para ver en tamaño muy grande)

lunes, 9 de enero de 2012

Los Reyes Funerarios en la quinta edición


Casi cuando la quinta edición de Warhammer tocaba a su fin, se tomó la decisión en GW de dividir los no muertos en dos (o tres) enjércitos. Salió el primer libro de ejército de Condes Vampiro, de la mano de Tuomas Pirinen y un novato Alessio Cavattore, y se prometió que saldría al menos otro (el de Reyes Funerarios). No llegó a salir hasta bien entrada la 6ª edición, pero Nigel Stillman escribió un artículo para la White Dwarf nº 51 (españa) en la que desarrollaba la idea del ejército, e incluso incluía unas reglas y una lista de ejército. Más tarde se parchearon las reglas en otras dos White Dwarf.

Gracias a la lámpara mágica de mi amigo del clan Skryre, os traigo este documento de tiempos antiguos, que incluye el artículo original y las correcciones. Podéis verlo en Scribd o descargarlo directamente desde Mediafire.

VER ONLINE EN SCRIBD

DESCARGA DIRECTA

sábado, 3 de septiembre de 2011

Nagash, el Gran Nigromante (el personaje, mi versión)


Nagash el Negro... Jamás un nombre ha inspirado tanto temor en los corazones de los mortales. Ester personaje es uno de los pilares sobre los que se sustenta la historia del mundo de Warhammer... Y no me gustan las reglas para él que ruedan por ahí.

Esta entrada presenta mi propia versión de Nagash como personaje especial, un Nagash basado en el relato de Bill King (cuya primera parte podéis ver aquí, y continúa) y en el perfil, reglas especiales y objetos mágicos que aparecieron en el libro de No muertos de 4ª edición. Nagash es una criatura mucho más cercana a un Gran Demonio que a un ogro, y ni siquiera los siervos predilectos de los Poderes Ruinosos pueden oponérsele. Se trata del más poderoso hechicero del mundo de Warhammer, con quien Teclis, Mazdamundi o Malekith no pueden competir.

Nagash no es un personaje "al uso". No es un personaje equilibrado: es como debería ser. No debería incluirse en batallas de menos de 5000 puntos, y está pensado para jugarse con un ejército de Condes Vampiro/Reyes funerarios es decir, tomando tropas de ambos ejércitos y mezclándolas a voluntad, con las siguientes salvedades: No pueden incluirse personajes especiales de Reyes Funerarios excepto Arkhan el Negro; no pueden incluirse Caballeros de la Necrópolis ni Hierotitanes.



Nagash, el Gran Nigromante.........................750 puntos
Puedes incluir a Nagash en un ejército de No muertos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deberá ser, obligatoriamente, el general del ejército.




M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Nagash
6
6
3
6
6
5
5
5
10
Tipo de unidad: Monstruo (único)

Reglas especiales: Terror, Objetivo grande, Indesmoralizable

Señor supremo de los No muertos: Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejército. Todas las unidades no muertas a 18UM o menos de Nagash podrán Marchar y sumarán +1 al resultado del combate. Esta habilidad afecta también a Nagash.

El Gran Nigromante: Nagash es un hechicero de nivel 5. Conoce todos los hechizos de Nigromancia (ver más abajo) y todos los hechizos del saber de la Muerte. No sufre disfunciones mágicas. Siempre que lanza un hechizo de invocación, lanza 1D6 adicional para ver el número de miniaturas invocadas.

Objetos mágicos: 
 
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica): Incrementa en +1 la ya considerable fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido previamente.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica): Proporciona una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia mágica: 2

Libro de Nagash (Objeto arcano): Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario tirar el dado.

Báculo del poder (Objeto arcano): Comienza la partida con un dado almacenado (las referencias a dados son a dados de energía o dispersión, según la fase que corresponda, son interconversibles). Puede guardar hasta cuatro dados no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior.


NIGROMANCIA
Regla del saber: Vigor nigromántico: Los hechizos nigrománticos (excepto Mano de polvo, Maldición de los años y Mirada de Nagash) pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia. Del mismo modo, fallar al lanzar un hechizo nigromántico no rompe la concentración del mago, por lo que podrá continuar lanzando conjuros.

Hechizos de invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se refieren a Dados de invocación. Los dados restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas, dependiendo del tipo:
-Si la miniatura es un personaje o un monstruo (o un carro de cadáveres), sólo se restaura una herida por dado de invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de guerreros esqueleto, caballería esquelética o arqueros esqueleto, cada dado de invocación restura 1D6 heridas.
-Si se trata de miniaturas de vampiros, tumularios, caballería tumularia, o Buitres, cada dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado)
-Si se trata de miniaturas de caballería, etérea, voladores o carruajes, se deberá dividir el número de heridas restauradas a la mitad, redondeando hacia arriba.

INVOCACIÓN DE NEHEK (Hechizo identificativo)
Dificultad 4+
Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. Este hechizo puede usarse de tres formas diferentes: para que una unidad recupere miniaturas que han sido retiradas como bajas en fases anteriores, para que una única miniatura recupere heridas que le hayan sido inflingidas en fases anteriores ó para añadir miniaturas a una unidad ya existente de zombis o esqueletos.
-En el primer caso, lanza 1D6 para ver cuántas heridas restauras.Normalmente, esto equivale a una miniatura por herida, pero la caballería cuenta como dos heridas. Las heridas a miniaturas con la regla especial Etéreos, Carros o Máquinas de guerra cuestan el doble (es decir, con un cuatro en el D6 sólo restaurarías dos heridas). Las unidades que no sean de esqueletos o zombis no pueden exceder su número original de miniaturas. Las primeras miniaturas que deben restaurarse son el grupo de mando.
-En el segundo caso, el hechizo toma como objetivo una única miniatura (normalmente un personaje o monstruo), y le restaura una única herida.
-En el tercer caso, se aplican las mismas reglas que en el primero, salvo que puede lanzarse sobre una unidad que no haya sufrido bajas, siempre que sea una unidad de esqueletos o zombis.
La invocación de Nehek puede potenciarse, en cuyo caso se lanzarán 2D6 en lugar de uno, o se restaurarán dos heridas en lugar de una. La dificultad para lanzarlo potenciado será de 8+.

1- DANZA MACABRA DE VANHEL
Dificultad 7+
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad no muerta que se encuentre a 18 UM o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, obtendrán la regla especial Siempre ataca primero y repetirán sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia.
Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente uno de los siguientes movimientos:
-De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia.
-Movimiento normal: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia del General del ejército o que otro efecto se lo permita.


2- MANO DE POLVO
Dificultad 8+
Permanece en juego. Mano de Polvo es un hechizo de potenciación que el hechicero puede lanzar sobre sí mismo. Mientras el hechizo siga activo, el hechicero no podrá usar ningún arma mundana o mágica que posea (se considerará equipado con un arma de mano que realiza ataques mágicos), y tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, será destruida.


3- MIRADA DE NAGASH
Dificultad 7+
Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24 UM cm. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2d6 impactos de Fuerza 4.
La Mirada de Nagash puede potenciarse para que cause impactos de Fuerza 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 13+


4- ANIMAR MUERTOS
Dificultad 7+
Este hechizo funciona del mismo modo que la Invocación de Nehek, solo que lanzas 2D6 para determinar cuántas heridas se restauran. En caso de que tome como objetivo una miniatura individual, restaurará dos heridas. Este hechizo tambse para crer una unidad nueva de zombis o esqueletos dentro de la distancia del hechizo: tira los 2D6 para determinar cuántos esqueletos y zombis se crean (los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo, y los zombis con arma de mano). Si no creas al menos 10 miniaturas, no se crea ninguna. Las miniaturas creadas deberán colocarse a 1 UM o más de cualquier unidad amiga o enemiga (no pueden crearse en combate cuerpo a cuerpo).

Puedes potenciar este hechizo para restaurar mayor cantidad de heridas, o para crear una unidad nueva mayor. Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 18+.

Cuando crees una nueva unidad, calcula los puntos que vale usando la lista de ejército, para el cómputo de puntos de victoria al final de la batalla si son eliminados.


5- VIENTO DE MUERTE
Dificultad 12+
Permanece en juego. El Viento de muerte es un vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en contacto con el hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6 UM. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 2 sin tirada de salvación por armadura. Por cada tres heridas causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente. En fases de magia posteriores, el Viento de muerte se moverá en la dirección indicada por una tirada del dado de artillería 3D6 UM (si obtienes un resultado de punto de mira, el lanzador decide la dirección en la que se moverá el viento de muerte).

Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso será de 22+.


6- LA MALDICIÓN DE LOS AÑOS
Dificultad 15+

Permanece en juego. Se trata de un hechizo de Maldición. La Maldición de los Años puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a menos de 60 cm del hechicero y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si el hechizo se lanza con éxito, el enemigo envejece rápidamente. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá evitar con tirada de salvación por armadura alguna. Si no es dispersado, al inicio de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura. Los personajes que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si abandonan la unidad.

Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso la dificultad será de 24+


martes, 23 de agosto de 2011

Príncipe Tutankhanut

Inauguro la sección de Personajes especiales de Khemri (Reyes funerarios) con la historia de este personaje olvidado que aparecía brevemente en el trasfondo del libro de 6ª edición de Khemri. Aunque sacaron en la página de GW un tutorial para conversionarlo (que ya no está), nunca ha tenido reglas, así que me he aventurado a hacerle unas, por si a alguien le apetece usarlo en los campos de batalla de la 8ª edición.

El príncipe Tutankhanut, famoso en todo Nehekhara por su belleza sin par, era el hijo único del acaudalado rey Akhen de Numas. Por desgracia, el príncipe fue asesinado antes de cumplir los quince años. Había estado cazando leones, pues era un renombrado arquero que podía disparar flechas incluso yendo al galope por las llanuras sobre su carro de guerra. Durante la cacería, se alejó de su guardia y el venablo de un salvaje norteño atravesó el pecho del joven. Adorado por su opulento padre, el príncipe Tutankhanut recibió un suntuoso entierro. Cuando el joven príncipe despertó de su letargo, se horrorizó al ver su cuerpo esquelético. De acuerdo con las creencias nehekharianas, los dioses otorgarían un cuerpo de oro a todos los reyes y príncipes; Tutankhanut se dejó llevar por la ira al ver que no era así, y ordenó a sus sacerdotes que le proveyeran de uno.

Cuando se alza de su tumba, resplandeciente a causa de su cuerpo y de su máscara mortuoria de oro, la gente de Numas responde inmediatamente a su llamada y las tropas se arremolinan alrededor del ejército de Tutankhanut, puesto que todos quieren marchar junto a un elegido de los dioses. Tutankhanut ha llevado a su ejército a la victoria en innumerables ocasiones. En el fragor de la batalla, su cuerpo dorado le protege incluso de los golpes más potentes.

Puedes incluir al príncipe Tutankhanut en un ejército de Reyes Funerarios, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.


M
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Tutankhanut
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5
5
4
6
3
3
3
9
Tipo de unidad: Infantería/carro si va montado (único)

Puntos: 220

Armas: Jepesch sagrado y Arco de caza

Armadura: Cuerpo de oro (salvación por armadura de 3+)

Montura: Tutankhanut puede montar un Carro de guerra (sustituye a la tripulación del carro) por +55 puntos.

Reglas especiales: La maldición, Inflamable, Que se haga mi voluntad, No muerto de Nehekhara.

Cuerpo de oro: Tutankhanut posee un cuerpo de oro forjado por los sacerdotes de Tahoth que resplandece bajo el sol. Tutankhanut se ve afectado por la regla especial Constructo animado. Además, el cuerpo de oro cuenta como una armadura pesada (dándole una tirada de salvación por armadura en total de 3+), y le proporciona su increíble resistencia.

Objetos mágicos:
Nota: Tutankhanut porta dos Armas mágicas; esto es una excepción a las reglas habituales)

Jepesch sagrado: El príncipe Tutankhanut lucha con este Jepesch que porta las bendiciones de todo el panteón de Nehekhara. Con él, sus golpes no pueden fallar, puesto que la voluntad divina guía la enorme y afilada hoja. Arma mágica. Arma a dos manos. Permite repetir las tiradas para impactar no superadas en combate cuerpo a cuerpo.

Arco de caza: Este arco, regalo del hierofante de Kshar al rey de Numas y bendecido por las sacerdotisas de Asaph y Neru, está diseñado para descargar una mortífera lluvia de proyectiles sobre los enemigos de los dioses. Arma mágica. Se considera un arco con las reglas especiales Flechas de Asaph y Disparos múltiples (3)

Máscara mortuoria: La máscara mortuoria dorada del príncipe Tutankhanut está grabada con runas de poder y guardas mágicas, y pocos pueden sostener la ardiente mirada del príncipe. Talismán. Cualquier miniatura que intente atacar a Tutankhanut deberá superar un chequeo de liderazgo; si lo supera, podrá atracar normalmente. Si falla, no podrá atacar a Tutankhanut (o a su carro, en caso de que vaya montado en uno) durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

viernes, 19 de agosto de 2011

El asedio de los muertos (relato no-tan-clásico)


El sol de la mañana resplandecía sobre las puntas de millares de lanzas, brillaba sobre seis mil arcos dorados y lució radiante sobre cinco mil carros de guerra. El ejército de Alcadizaar el conquistador se extendía sobre las dunas como un mar de oro y plata.

A sus espaldas se encontraban las murallas de la magnífica ciudad de Khemri, treinta metros de granito y mármol verde que se alzaban directamente sobre la arena, y más allá se erigía la gran ciudad propiamente dicha, vestida de colores azules, amarillos y blancos. La Pirámide Negra descansaba en el horizonte dejando que su sombra se abatiese sobre la tierra que un día un hombre aterrorizó. El mero pronunciamiento de su nombre asustaba los corazones del pueblo: Nagash.

Ahora, Alcadizaar se alzaba desafiante ante el antiguo enemigo, apoyado por un ejército reclutado en todos los lugares de Nehekhara. A su mando tenía los mejores áurigas de Khemri, los más letales arqueros de Zandri y la Legión Esfinge de Quatar. Su flanco derecho estaba guardado por la Cohorte Solar del príncipe Imrathepis, la encargada de custodiar las puertas de Numas. A su izquierda estaban los carros de guerra de la Escuadra del Chacal de Mahrak, antiguos adversarios de la traicionera Lahmia. Y, al frente del ejército de Alcadizaar, se encontraban los refuerzos ebonitas, formados por rudos hombres de piel oscura y sus bestias de color gris.

Hacía siglos que ningún rey había reunido un ejército de tal envergadura bajo su mando. Pero la amenaza del pasado se cernía sobre ellos y debía ponérsele fin de una vez por todas. Llegaron noticias de que al mando del ejército enemigo se encontraba Arkhan, nigromante de la Torre Negra, el tres veces maldito general de Nagash. Con él venía Wsoran, un insaciable bebedor de sangre de Lahmia que era inmune a las armas normales, y capaz de vencer a un centenar de hombres con sus manos desnudas. Tras ellos, el ejército de Lahmia, soldados ya muertos que habían sido resucitados de sus tumbas para marchar nuevamente a la batalla. Si Alcadizaar era derrotado, todo Nehekhara se vería sumido en una era de oscuridad y muerte. Los vampiros se alimentarían de los cuerpos aún calientes de sus súbditos, sus magníficos palacios se tornarían vacíos osarios y el sueño eterno de sus antepasados se vería turbado por la magia de un nigromante sin escrúpulos.

Alcadizaar observó el sol despuntante. A medida que se acercaba el momento de la batalla el horizonte se iba oscureciendo. Esta oscuridad absorbía toda luz y vitalidad del ambiente. Incluso el sol se fue apagando y el frío que normalmente acompaña a la noche se extendió como un manto sobre el desierto que se había quedado a oscuras. Podía percibir el miedo de los soldados mientras murmuraban intranquilos.

Las nubes negras avanzaron hacia ellos con anormal velocidad. En la penumbra, en silencio, el ejército de muertos avanzaba. Como si de una burla macabra se tratase, en lontananza aparecieron carros de guerra hechos con huesos humanos junto a los que galopaban corceles semiesqueléticos montados por putrefactos muertos animados. Los arqueros enemigos, cuyos ojos y vísceras habían sido arrancados hacía tiempo por los buitres del desierto, avanzaban implacables con los arcos tensados. Y sobre el mar de muerte se elevaban estandartes hechos jirones, que habían tomado parte en cien batallas y que ahora eran animados por una brisa que no era de este mundo.

La ira de Alcadizaar fue creciendo a cada paso que daba la horda no muerta. Pensó en el horror que durante tantos años había vivido su pueblo; la amenaza silenciosa de la Pirámide Negra había atemorizado a varias generaciones de khemrianos. Hoy, él acabaría con tal amenaza. Aniquilaría el ejército de Arkhan y decapitaría a Wsoran. Colgaría ambas cabezas en los estandartes de su carro y avanzaría hacia el este para destruir Lahmia.

Alzó su jepesch dorado sobre su cabeza y ordenó a sus tropas que avanzasen.

jueves, 23 de junio de 2011

Los dioses de la antigua Nehekhara

Hoy traigo un breve apéndice de la trilogía de Nagash de Tiempo de Leyendas, que trata sobre los dioses de la antigua Nehekhara. Cualquier parecido con el panteón egipcio es pura coincidencia xD


La gente de la Tierra Bendita venera a varios dioses y diosas, tanto mayores como menores, como parte de un antiguo acuerdo conocido como el Gran Pacto. Según la leyenda, los nehekharanos se encontraron por primera vez con los dioses en el lugar que ahora ocupa Mahrak, la Ciudad de la Esperanza. El sufrimiento de las tribus conmovió a los espíritus eternos, que los socorrieron en medio del páramo del desierto. A cambio de la adoración y devoción eternas de los nehekharnos, los dioses se comprometieron a convertirlos en un gran pueblo y a bendecir sus tierras hasta el fin de los tiempos.

Cada una de las grandes ciudades de Nehekhara le rinde culto a una de las deidades mayores como patrona, aunque la devoción a Ptra, el Gran Padre, es preeminente. Al sumo sacerdote de un templo nehekharano se lo denomina hierofante. En todas las ciudades salvo en Khemri, al sumo sacerdote de Ptra se le llama gran hierofante.

Además de al clero, todos los templos nehekharanos adiestran a una orden de guerreros sagrados conocidos como Ushabti. Todos los Ushabti consagran su vida al servicio de su deidad patrona y, a cambio, se les conceden habilidades sobrehumanas. Estos dones sitúan a los Ushabti entre los guerreros más poderosos de toda la Tierra Bendita. Desde los tiempo de Settra, el primer y único emperador nehekharano, los Ushabtis de cada ciudad han ejercido de guardaespaldas para el rey sacerdote y su casa.

Los catorce dioses y diosas mas destacados de Nehekhara son los siguientes:

Ptra: También llamado el Gran Padre, Ptra es el primero entre los dioses y el creador del género humano. Aunque se le rinde culto por toda Nehekhara, las ciudades de Khemri y Rasetra lo reivindican como su patrón.

Neru: diosa menor de la luna y esposa de Ptra. Protege a todos los nehekharanos de los males de la noche.

Sakhmet: diosa menor de la luna verde, también llamada la Bruja Verde. Es la intrigante y vengativa concubina de Ptra, y tiene celos del amor del Gran Padre por el género humano.

Asaph: diosa de la belleza, la magia y la venganza. Asaph es la diosa patrona de Lahmia.

Djaf: el dios de la muerte, con cabeza de chacal. Djaf es el dios patrón de Quatar.

Khsar: el feroz y maligno dios del desierto. Es un dios cruel y ávido al que veneran las tribus del desierto.

Phakht: el dios del cielo con cabeza de halcón y proveedor de justicia rápida.

Qu'aph: el dios de las serpientes y la sutileza. Qu'aph es el dios patrón de Zandri.

Ualatp: El dios carroñero con cabeza de buitre.

Sokht: el traicionero dios de los asesinos y los ladrones.

Basth: la diosa de la gracia y el amor.

Geheb: el dio de la tierra y dador de fuerza. Geheb es el patrón de Ka-Sabar.

Tahoth: el dios del conocimiento y guardián de las tradiciones sagradas. Tahoth es el dios patrón de Lybaras.

Usirian: El dios sin rostro del averno. Usirian juzga a las almas de los muertos y decide si son dignas de pasar a la otra vida.

jueves, 5 de mayo de 2011

Nagash, el Gran Nigromante (4: La venganza de Nagash)

Cuarta entrega de la historia del Gran Nigromante, de Bill King.


4: LA VENGANZA DE NAGASH
A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían trasformado en algo mejor y peor que un ser humano. Esos seres evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían convertido en colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios súbditos. Unos pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte.

Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue esclavizada, las pirámides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.

Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero. Juro que convertirla todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus órdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta el. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.

Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército Además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.

Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanzo y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla basta destruir la última de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro señor del fracaso.

La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas. los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabo propagándose por todas las tierras de los hombres.
                                          (Neferata, primera entre los vampiros)

La furia de Nagash se prolongo durante toda una década, en la que siguió maquinando nuevos planes. Odio con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes, e ideo un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar el mundo. Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Rió, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyo lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron.

Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para que propósito quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.

Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían impedir su avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, ytuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.

Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.

Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía del Caos, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su poder.

Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las silabas de su último y más poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzo al aire puñados del brillante polvo negro. Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz verde penetro en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.

Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

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martes, 3 de mayo de 2011

Nagash, el Gran Nigromante (2: Los comienzos)

Continuo con la historia de Nagash, por Bill King. Lo que se narra en este capítulo viene a ser la primera novela de la trilogía de Nagash de Time of Legends: Nagash el Hechicero. Hay que reconocer que Mike Lee (el autor) ha sido bastante fiel al relato original de Bill King.

2: LOS COMIENZOS


Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones los reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos lejos de las ciudades pronto surgieron las necrópolis, y estas fueron haciéndose más grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos.

Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrópolis ponto contuvo legiones de muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió las necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.

Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que compartió su descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran pirámide construida por su padre.

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de las necrópolis,.Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la Magia Oscura hacia Khemri.


Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde hacía mucho por los eventos de Khemri, esto fue la última gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar contra él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres.

Después de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash dio media vuelya y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro del propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lamía robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

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