miércoles, 30 de noviembre de 2011

Thalandor, Cometa de muerte

Voy a inaugurar la sección de personajes especiales de los elfos silvanos con Thalandor, un curioso guerrero-mago de los asrai. Thalandor apareció por primera vez en el Bestiario de batalla de la cuarta edición de Warhammer, en uno de esos recuadros con una pequeña historia que acompañaban al trasfondo y las reglas de las razas y criaturas del mundo de Warhammer. No he podido conseguir el relato original, pero trataba acerca de cómo, en la batalla de Hel Fenn (la alianza de Imperio, enanos y altos elfos contra las hordas no muertas de Manfred von Carstein), Gwandor, el águila gigante, protegió el cuerpo herido de Thalandor frente a los no muertos. 

A partir de ese pequeño relato se creó el personaje de Thalandor en el libro de 4ª edición de los elfos silvanos, un libro con un buen montón de personajes especiales "de cartón piedra" (es decir, con muy, muy poco trasfondo). En este libro no se amplió demasiado el trasfondo de Thalandor, y a nivel de reglas no es que fuese demasiado bueno, además de que jamás tuvo miniatura (ni siquiera un triste dibujo...), pero se convirtió en un personaje carismático. 
(Conversión de Thalandor, sacada de AQUÍ, bronce en el Golden Demon francés de 1999)


Thalandor desapareció completamente al llegar la 6ª edición, y nunca se ha vuelto a oír hablar de él (al igual que la gran mayoría de personajes antiguos de los asrai, excepto Orión y Drycha), lo cual es una pena. Cuando renueven a los elfos silvanos (si lo hacen), quizá veamos de nuevo a Thalandor en los campos de batalla. Mientras tanto, aquí dejo una adaptación casera a la 8ª edición.


Thalandor es conocido como “Cometa de Muerte”porque recorre el bosque de noche, cazando a los Goblins que intentan penetrar en Athel Loren al amparo de la oscuridad. Si detecta algo sospechoso desde las alturas, se lanza en picado entre los pinos para atacar sin compasión. Thalandor monta en Gwandor, su fiel Águila Gigante.
Gwandor la negra es quizás la más famosa de las Aguilas Gigantes. Esta poderosa ave era la montura de Thalandor en la batalla contra las hordas No Muertas de los Condes Vampiro de Sylvania, donde la valentía y la fuerza de Gwandor salvó la vida de Thalandor en ese aciago día. Un contingente de Elfos Silvanos, que había acudido a ayudar a las tropas Imperiales para detectar la presencia del ejército del Conde en los tétricos bosques de pinos de Sylvania, fue sorprendido por una numerosa horda de esqueletos. Los Elfos habían conseguido localizar al enemigo, pero el coste fue muy elevado, muriendo en la batalla la casi totalidad del contingente élfico. Después de la muerte de su general, los Elfos iniciaron una retirada organizada:la mayoría de los supervivientes consiguieron escapar.



Heroicamente, Thalandor detuvo con su magia a las hordas No Muertas hasta que los Murciélagos Vampiro le rodearon, hiriéndole gravemente. Los Elfos escaparon pensando que Thalandor había muerto. Mientras tanto, Gwandor luchó ferozmente para rescatar a su Señor y escapar con el herido hacia la seguridad de Loren, donde la magia de Ariel logró sanarlo.
Puedes incluir a Thalandor en un ejército de Elfos silvanos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a comandantes. Si lo deseas, Thalandor puede ser el general del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Thalandor
5
6
6
4
-
-
7
3
9
Gwandor
2
5
0
5
4
4
5
4
8
Puntos: 355 

Tipo de tropa: Bestia monstruosa.

Armas: Lanza de Daith y Arma de mano. Gwandor lucha con sus garras. 

Armadura: Ninguna 

Montura: Gwandor el águila gigante (ver más abajo)

Magia: Thalandor es un consumado hechicero. Tiene nivel de magia 3 y puede elegir sus hechizos de entre los saberes de las bestias, cielos o el saber de Athel Loren. 

Reglas especiales: Paso forestal

Gwandor: El águila gigante fue criada desde que era un polluelo por Thalandor, y le permanecerá siempre fiel. Debido al vínculo místico entre elfo y águila, todos los ataques contra Thalandor se resolverán utilizando los atributos de Resistencia y Heridas de Gwandor. Gwandor causa Miedo y puede Volar.

Objetos mágicos:

Lanza de Daith Fabricada por el legendario artesano Daith está lanza encantada dispone de unos ojos mágicos que ayudan a su portador a realizar ataques precisos y a sobrepasar las defensas enemigas con mayor facilidad. Arma mágica. Lanza. Permite a Thalandor repetir las tiradas para impactar y herir que falle en combate cuerpo a cuerpo.

Pintura de guerra mágica: Antes de la batalla Thalandor dibuja sobre su cuerpo encantamientos de protección de gran poder. Objeto encantado. Los tatuajes confieren a Thalandor una tirada de salvación especial 5+ y resistencia mágica (1).

Talisman de Qwarr: Qwarr fue la más poderosa de todas las Águilas gigantes que han existido, también es un antepasado de Gwandor. Fue quien mató al dragón Grathgol cuando este intentaba robarle sus huevos. Aunque el dragón fue abatido Qwarr también cayó en el combate. Los elfos que presenciaron el combate recogieron los restos de Qwarr y crearon con ellos un talismán de gran poder. Este talisman contiene la esencia de Qwarr y protege a Gwandor y a Thalandor de los ataques enemigos. Talismán. Proporciona a Thalandor y a Gwandor una tirada de salvación por armadura de 4+.

martes, 29 de noviembre de 2011

Ettin: el nuevo monstruo de Warhammer Forge



Los chicos de Warhammer Forge están que no paran últimamente, y ahora han sacado una miniatura de un ettin, viejo conocido para todos los jugadores de D&D. Diseñado por Edgar Skomorowski, esta monstruosidad mutante ya tiene unas reglas experimentales bastante curiosas. Además, se nos anuncia que saldrá en el libro Monstrous Arcana, de próxima aparición en Forgeworld.


He traducido las reglas de esta "cosa", para quien quiera usarlo en sus batallas .



Estos seres descomunales de dos cabezas aparecen en las terribles sagas nórdicas, y son los terrores de las zonas altas. De una estatura similar a los torpes gigantes del Viejo Mundo, los Ettin pueden ser fácilmente identificados por sus deformidades y su singular y cruel inteligencia. Nacieron, según cuentan las leyendas, de una antigua traición contra los Dioses Oscuros, para quienes estas criaturas reservan su más amargo y enconado odio.


Un ejército pude incluir Ettins si se enfrenta a un ejército del Caos (Guerreros del Caos, Demonios, Hombres bestia, Enanos del Caos o Skaven), y contarán como opciones de unidad singular. También puede incluirse como monstruo vinculado en una batalla de Tormenta de Magia.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Ettin
6
4
3
6
6
8
2
6
7

Puntos: 375

Tamaño de la unidad: 1

Tipo de tropa: Monstruo

Reglas especiales: Terror, Cruzar obstáculos, Tozudez, Veloz, Regeneración (5+)

Bicéfalo: Los ettin tienen dos cabezas que pugnan continuamente por el control del cuerpo. Al inicio de la batalla (antes del despliegue), elige una entre las dos siguientes personalidades, que será la dominante en el Ettin:
-El traidor: explorador, odio, amarga crueldad (dobla el bono del ettin en cuerpo a cuerpo por cargar por el flanco o la retaguardia)).
-El salvaje: +1 F, -2 HA, -1 L, furia asesina.
Al final de cualquier turno en el que el ettin reciba una o más heridas deberá efectuar un chequeo de liderazgo. Si lo falla, cambiará a la otra personalidad.

Mano-martillo: Los ettin están plagados de deformidades, y una de las más comunes es su largo y retorcido brazo conocido entre las tribus de Norsca como Mano-martillo. Esto se representa con un ataque adicional que se resolverá con fuerza 8 y la regla especial Golpe letal heroico.

Opciones:

Farfullador (+15 puntos): Una de las cabezas del ettin ha revertido a una infantilidad estúpida que constantemente llora y babea. Todas las unidades enemigas a 8" o menos del ettin tendrán un penalizador de -1 a su liderazgo. Esto no afecta a unidades inmunes a la psicología.

Horror escamoso (+20 puntos): Debido a su exposición a las energías disformadoras del Reino del Caos, algunos ettin nacen con el cuerpo cubierto de escamas, y su sangre es ácida y venenosa. El etin tiene una tirada por piel escamosa de 4+. Adicionalmente, cada vez que una unidad enemiga cause una herida al ettin en cuerpo a cuerpo, sufrirá inmediatamente 1D6 ataques envenenados de F2 (resolver con la HA del propio ettin).

Segador de hombres (+15 puntos): Menos común que la mano-martillo, esta mutación consiste en filos de hueso que surgen de las extremidades del ettin. El ettin pierde la regla especial Mano-martillo, pero gana +1 ataque y la regla especial Impactos por carga (1D6+1).

Escalda rúnico (+35 puntos): Algunos ettin con lo suficientemente inteligentes como para convertirse en escaldas, los chamanes y brujos de su pueblo. El ettin pierde la regla especial Mano-martillo, pero se convierte en un hechicero de nivel 1 (puede elegir entre los saberes de las bestias, las sombras o la muerte). Si el ettin sufre una disfunción, su personalidad cambiará inmediatamente (no es necesario chequear liderazgo).

La isla de sangre (capítulo 21: Epílogo)


El Señor de la Guerra Padrealimaña observaba desde el túnel y olisqueaba el fresco aire nocturno. Durante unos instantes su hocico se torció y se agachó en la penumbra, hasta que estuvo seguro de que estaba solo. Luego salió corriendo y se precipitó hacia la cima del acantilado para contemplar el mar. Se estremeció ante la visión de las distantes llamas que cubrían toda la isla. Incluso desde la seguridad de la zona principal podía oler el acre hedor de la carne quemada. Sacudió la cabeza asombrado por la magnitud de la destrucción. “Muertos-muertos” murmuró. “Todos ellos.” Mientras reflexionaba sobre este hecho comenzó a reírse. “Muertos-muertos” repitió, con un poco más de entusiasmo. Una luz verde relumbraba por toda su armadura cuando comenzó a correr adelante y atrás a lo largo del borde del acantilado. El destrozado talismán bajo su coraza todavía latía con poder, a pesar de tener incrustado en su centro el disparo encantado de Ratchitt.

“¡Muertos!” gritó triunfante hacia las distantes llamas. “¡Estás muerto, Colaespina! ¡Tú! ¡Estás! ¡Muerto! ¡Y el Clan Klaw me pertenece!” El hecho de ser el único superviviente del clan no pareció preocupar al señor de la guerra mientras bailoteaba y saltaba sobre las rocas. Entonces se detuvo, golpeando con sus garras los restos de su armadura mientras un pensamiento lo golpeó. Se dio la vuelta y se puso a buscar algo por el borde del acantilado.

La Cámara de Escape de Difusión de Disformidad Discontinua estaba justo donde la habían dejado. El maltratado latón de la cabina estaba emitiendo un leve zumbido y la esfera de cristal continuaba emitiendo pulsos sobre las rocas.

El señor de la guerra dudó por un momento, ojeando la esfera con sospecha mientras iluminaba los restos calcinados de los asistentes de Ratchitt. Entonces soltó un rugido desafiante y se lanzó hacia la máquina. Su armadura se estrelló contra la caja metálica, haciendo que se soltasen los tirantes que la sujetaban en el sitio y enviando la máquina que Ratchitt fabricó con tanto cariño con sus propias garras girando desde la parte superior del acantilado mientras se dispersaban engranajes y cristales rotos. Pareció flotar en el aire durante un segundo, parpadeando con renovado brillo: luego se precipitó hacia la zona rocosa de debajo.

Padrealimaña gruñó de satisfacción mientras la máquina explotaba en una bola de fuego que pintó de un verde enfermizo toda la colina. Mientras las llamas se apagaban, miró a través de las olas hacia la isla. Durante unos pocos minutos no ocurrió nada y el señor de la guerra comenzó a inquietarse y a murmurar para sí mismo. Entonces, a lo lejos, una única luz roja palpitó con vida. Padrealimaña jadeó cuando otra luz se encendió, y después otra. Al poco, una bulliciosa niebla rojiza rodeaba la isla por completo. El señor de la guerra se alejó nervioso del borde del acantilado. Mientras observaba a través de la espesa niebla, pensó que podría evitar los vigilantes rostros que vigilaban marea carmesí. El temor se apoderó de él y durante unos segundos fue incapaz de moverse. Entonces sonrió echando hacia atrás su cabeza. “¡Estáis todos muertos-muertos!” gritó, alzando su cuchillo de carnicero hacia la isla. “¡Y Klaw es mío!”

lunes, 28 de noviembre de 2011

Pintando, pintando...

Esta semana ha sido particularmente fructífera en cuanto a pintura: he terminado varios proyectos que tenía empezados desde hace tiempo, y anoche aproveché la cámara de fotos de disformidad de un amigo para sacar unas imágenes. (Pinchar sobre las imágenes para ver en tamaño grande)


En primer lugar, mi Zeñor de la Guerra goblin nocturno en palanquín:


En segundo lugar: ¡Sigvald, el Predilecto de Slaanesh!:


Nurglitch, Archiseñor de la plaga del clan Pestilens:


Un Paladín de Nurgle (de Reaper):

Una unidad de caballeros del Caos de Khorne, incluyendo a su Paladín en corcel:


Y, por último, toda una unidad de guerreros del Caos de Tzeentch para que acompañen a Aekold Helbrass a la batalla:





La isla de sangre (capítulo 20)


Mientras avanzaba y retrocedía por todo el largo del puente, el príncipe Jinete de Tormenta no pudo estar seguro de si la campana había sido realmente silenciada o no. Aquel vibrante sonido aún permanecía en su cabeza y mientras se alejaba tambaleándose de los victoriosos skaven, cada fúnebre tañido parecía que iba a detener su corazón. “Demasiado tarde” murmuró, mientras se percataba de que la torre había sido destruida realmente. Sus hombros se hundieron y su mentón caía mientras le llenaba la desesperación. “Ya hemos fallado.” su una vez hermosa armadura dorada ahora colgaba de su cuerpo hecha pedazos. Su casco alado había sido arrancado de su cabeza y sus refinados rasgos se habían desvanecido bajo un montón de arañazos y marcas de garras. Montones de elfos asesinados yacían a su alrededor y un poco más atrás se encontraban los restos chamuscados de su amado grifo, Garra Afilada.

Él era el último.

Su ligero cuerpo maltratado era todo cuanto quedaba entre los skaven y su premio. A medida que se tambaleaba hacia atrás para alejarse de la burlona multitud, ni siquiera el agotamiento podía nublar del todo el horror de su derrota.

Mientras los skaven avanzaban , vociferaban en su rápido lenguaje lleno de chirridos, burlándose de él con sus gritos incoherentes y sacudiendo sus espadas cortas contra sus escudos. Un par de filas más atrás, su cobarde líder los empujaba hacia delante con su espada. El príncipe lo había señalado hacía tiempo. El pellejo del monstruo era aún más repulsivo que el de sus congéneres, plagado de viruela y empapado de enfermedades. El príncipe se había percatado de cuán cuidadosamente se había alejado de las filas posteriores, manteniendo a varios de los más fuertes y mejor equipados soldados en el frente todo el tiempo.

A medida que las criaturas se le echaban encima, el príncipe raspó el suelo con la punta de su espada con un gemido de cansancio. “Cobarde inmundicia” susurró mientras obligaba a sus brazos a mantenerse en una posición de lucha. Mientras los skaven se le acercaban con sus hocicos babosos, no vio ninguna señal de entendimiento en sus bestiales ojos, pero continuó hablándoles de todas formas. “Aún queda fuerza en mi interior” jadeó, alzando su espada para atacar.

Antes de que las criaturas pudieran atacar, su líder les detuvo con un chillón gorgoteo de mando. Se encogieron ante el sonido de su voz y se agacharon lentamente hasta el suelo, alejándose lentamente del príncipe.

El enfermizo skaven señaló a la otra diminuta criatura, agachada sobre una roca unos metros más atrás a lo largo del puente. Llevaba una máscara de cuero y unos anteojos destrozados. A la orden de su amo, puso erguido su encorvado semblante sobre la roca y apuntó con su pistola hacia el príncipe.

Jinete de Tormenta miró a la figura con la pistola y de nuevo a su amo.

El sarnoso skaven le observó. Ni siquiera el grueso casco cobrizo pudo ocultar la excitación de sus ojos como perlas rojas.

El príncipe se percató de que una vez el líder skaven había apartado la mirada de su subalterno, aquel miserable había cambiado de objetivo y se encontraba apuntando a la cabeza de su deformado amo. Sus labios se curvaron mostrando los colmillos y una risa baja hizo temblar su delgado cuello. Entonces apretó el gatillo.

En cuanto el arma detonó el enfermizo líder skaven rugió victorioso, agitando su espada sobre su cabeza. Entonces espoleó su armada hacia delante y dejó salir un aullido de rabia cuando vio que el príncipe permanecía en el centro del puente, balanceándose ligeramente a causa del agotamiento, pero aún bloqueando su camino.

El jefe se giró hacia su pistolero subalterno y le gritó un confuso torrente de maldiciones.

La criatura con la pistola estaba tan confusa como su maestro. Mientras miraba la arrugada masa metálica que tenía entre sus garras, parecía totalmente inconsciente de que el retroceso había soltado un pequeño trozo de cristal de sus anteojos, y que ahora estaba incrustado profundamente en su ojo izquierdo. Solo cuando la mezcla de sangre y fluido vítreo comenzó a manchar por su hocico dejó salir un grito aterrorizado.

El jefe volvió a rugir, empujando a sus soldados hacia el miserable chillón, pero antes de que pudieran actuar, la criatura con la pistola soltó su arruinada arma, saltó de la roca y se lanzó a sí mismo por el puente. En pocos segundos había desaparecido de su vista completamente.

El príncipe Jinete de Tormenta se permitió soltar una risotada amarga mientras los monstruos se giraban hacia él. “Si no estuvieseis tan ocupados luchando los unos con los otros, hace horas que habríais terminado,” escupió, limpiándose un fino hilo de sangre de su boca y alzando su espada una vez más.

Mientras se preparaba para atacar, el mutado jefe skaven dejó salir un grito de miedo y se echó al suelo.

Jinete de Tormenta cojeó hacia la encorvada figura, elevando su espada para atacar. Entonces se dio cuenta de que los acorazados guardias estaban huyendo aterrorizados. Tan solo segundos antes habían estado escupiendo y gritando victoriosos mientras lo veían debilitarse; ahora parecían demasiado acobardados para atacar. Había algo más que le resultaba extraño: el constante crepúsculo que cubría la isla se estaba levantando. Se dio cuenta de que los skaven no huían de él, sino del nuevo amanecer que florecía detrás de él.

Miró hacia atrás y vio la luz. Sus ojos se habían acostumbrado tanto a la perpetua oscuridad que tuvo que protegerse la cara con el canto de su espada antes de que pudiera ver nada. Entonces se tambaleó hacia atrás conmocionado. Caminando desde el templo se aproximaban una serie de deslumbrantes figuras con halos. La luz no procedía del sol después de todo; estaba manando de los espectrales seres que marchaban hacia el puente. Mientras se aproximaban, el príncipe se dio cuenta de que eran elfos, pero como nunca antes había visto. Su insustancial carne brillaba y relucía con una gloria divina que lo humilló por completo. Ante el rostro de tal terrible belleza, sus fuerzas terminaron de abandonarlo y se dejó caer de rodillas en un acto de aturdida genuflexión.

Una de las figuras parecía un poco más corpórea y se adelantó a las demás, y el príncipe suspiró al reconocer su rostro. “¿Caladris?” jadeó, mientras escudriñaba la brillante figura.

El mago era sordo a las palabras de príncipe. Su carne estaba coronada de poder y relucía tras sus diáfanos ropajes. Sus ojos habían sido reemplazados por un par de estrellas, que ardían tan intensamente que Jinete de Tormenta no pudo cruzar la mirada con él.

El skaven más cercano a la reluciente figura intentó huir, pero con miles de sus congéneres agolpándose tras él, no había ningún sitio a donde ir y comenzó una lucha desesperada. Su líder, mientras tanto, sacudía la cabeza con furiosa incredulidad. Estaba tan conmocionado y enfurecido, que olvidó su temor y comenzó a tambalearse hacia Caladris.

Antes de que el skaven llegase muy lejos, el joven mago levantó su cetro y hablo. Las incomprensibles palabras que hicieron eco entre las rocas no salieron de ninguna garganta sino de muchas. Las fantasmagóricas figuras tras el joven mago entonaron las palabras exactamente al unísono, proporcionando a su conjuro un terrible poder.

La luz emanada de los cuerpos de los elfos era canalizada hacia el cetro de Caladris mientras serpenteaba velozmente sobre la cabeza del postrado príncipe.

Al frente de su ejército, el enfermizo jefe recibió de lleno el impacto de la descarga. Sus andrajosas extremidades tiritaron y se agitaban mientras la energía fluía a través de su cuerpo y se extendió a aquellos que tenía a su alrededor, saltando de criatura en criatura y conectándolos a todos en una gran masa reluciente. La magia se extendió con increíble rapidez sobre todo el ejército, iluminando por completo la costa con un manto de estremecidas formas chillonas.

Mientras el poder lo envolvía, el cuerpo del jefe skaven comenzó a estirarse y a hincharse. Su pellejo parcheado de protuberancias con docenas de pústulas se retorcía por los nuevos miembros que nacían bajo su carne, tratando de liberarse. Al principio, los ojos del skaven estaban llenos de horror, pero mientras su cuerpo continuaba creciendo, dejó salir una leve risa de placer. Nuevos músculos brotaron en su espalda y se levantó sobre las temblorosas cabezas de sus soldados con un estremecimiento de excitación. En segundos pasó de medir apenas metro y medio a casi rozar los dos metros; después dos y un cuarto; luego, tres y medio. Mientras la magia fluía a través de su cuerpo, pronto se encontró mirando por encima incluso de las gigantescas ratas-ogro. Su armadura reventó por la presión de sus músculos y sus talones se doblaron sobre sus patas en largos arcos sangrientos. Se agachó hacia los elfos, regocijado de su poder. Con un rugido que partía los cielos, flexionó un bosque de musculosos brazos y se apoyó sobre sus talones, preparándose para aplastar con sus puños a las pequeñas figuras que tenía a sus pies.

La carne del skaven no pudo soportar un crecimiento tan violento y mientras se preparaba para atacar su pellejo comenzó a rasgarse y varias pústulas explotaron. Hubo un húmedo sonido de arranque mientras sus múltiples órganos reventaban dentro de su pecho y sus ondeantes brazos salieron disparadas de sus cavidades. El nido de ojos que se había extendido sobre su rostro se pusieron en blanco de pánico, y entonces toda la retorcida masa de su carne se colapsó sobre sí misma, esparciendo sangre y vísceras por el puente y el mar bajo éste.

Con la caída del jefe, la magia de Caladris brilló sin dificultad hacia las figuras en llamas de detrás. Una hermosa cuerda de llama blanquecina fluía sobre ellos, incinerando todo a su paso, ardiendo a través de la horda skaven. La carne ardía como leña seca y las máquinas de guerra se balancearon y colapsaron sobre sí mismas en una serie de atronadores estallidos. Durante un breve instante, las nubes que rodeaban perpetuamente la isla se despejaron y se retorcieron en una espiral de luz. A el Príncipe Jinete de Tormenta le pareció por un momento que los mismos dioses estaban canalizando su venganza y poder sobre las cabezas de las retorcidas y chillonas figuras que cubrían la isla.

Durante largo tiempo, el Príncipe Jinete de Tormenta yació sobre su espalda, aturdido por el despliegue que había fluido sobre él. Incluso tras varios minutos, podía sentir resquicios del hechizo, trepando sobre sus agotados miembros chispeando entre sus dientes y haciéndole cosquillas en su sien. Entonces una ronca tos arrastró sus pensamientos de nuevo hacia el puente y a la pila de fríos cuerpos que era su cama. Levantó la cabeza con un gruñido y miró hacia el templo. Las brillantes figuras se habían desvanecido y el templo había sido sumido de nuevo en la oscuridad, pero pudo distinguir una delgada figura encorvada y temblorosa mientras se arrastraba por la antigua roca hacia él.

“¿Caladris?” murmuró, mientras cambiaba de postura y alzaba su mano hacia las sombras. “¿Eres tú?”

El mago se desplomó frente a él sobre un montículo de carne quemada y escudos reventados. Su cara estaba desfigurada y pálida pero sus ojos estaban llenos de entusiasmo. “Los…” musitó, esforzándose en formar palabras con sus destrozadas cuerdas vocales.

El príncipe lo agarró por un hombro y asintió. “Lo sé” respondió el príncipe. “Los Ulthane.” Se limpió la ceniza de la cara e intentó sonreír. “Los he visto. Mantuviste tu promesa, Caladris.”

El mago asintió débilmente y se cayó sobre él. Ninguno de los dos tenía fuerzas para inclinarse y decir nada más; de modo que se sentaron en silencio, espalda con espalda, mientras observaban el fuego y el humo brotando de los restos ennegrecidos del enemigo. Delgadas y pálidas formas estaban casi tomando su camino a través de los cuerpos; la tripulación de las naves elfas hacían finalmente su llegada al templo.

Mientras las distantes figuras relucían esperanzadas en el crepúsculo, le recordaron a Caladris los desposeídos espíritus, buscando sin fin un hogar que no volverían a ver.


(Mañana el último capítulo de la novela...)

domingo, 27 de noviembre de 2011

Bestiario del Viejo Mundo: Ratas ogro (2)

EL OJO DEL SABIO

"No son ogros, en absoluto. Huelen diferente. También saben diferente. Mal. Como todas las cosas skaven, saben a rata. Haberme llenao una vez la panza de ratas es como p'a saberlo. Eh, pero son fuertes. Lo bastante como para ocuparse de uno de nosotros. ¿Que cómo se llaman así? Son grandes. Pero son estúpidos. Quiero decir estúpidos de verdad, hasta más que un troll. Ten eso en cuenta, quizás te los cargues. Tampoco corras. Son rápidos, pero que mucho."
KROAG, MERCENARIO OGRO

Aunque sin duda el clan Moulder consiguió crear bestias de guerra mortales, las ratas ogro son criaturas fallidas, carentes de razón y al borde de la locura. Su improbable génesis los ha dejado totalmente dependientes de sus creadores para cualquier clase de necesidad mental, y son literalmente incapaces de funcionar sin la dirección de la voluntad de otro ser. Sin un adiestrador que dirija sus esfuerzos, actúan por instinto, el cual varía radicalmente de una criatura a otra. Mientras una podría proceder a hacer pedazos a los enemigos cercanos, otra podría comenzar a babear sin fin, o detenerse a tomar un aperitivo. Cualquier retazo de inteligencia que alguna rata ogro conservase de nacimiento sin duda habrá sido destruido por las innumerables pruebas que el clan Moulder realiza con sus bestias. Se las somete regularmente a experimentos quirúrgicos radicales usando piedra de disformidad, lo cual suele significar amputaciones, mutaciones con un vago propósito, implantes de carne antinaturales y el añadido de filos o placas de metal. Las ratas ogro jóvenes son continuamente forzadas a luchar en torneos del tipo "última rata en pie", donde varias son lanzadas a un foso y sólo se permite salir al último ser con vida. Los otros clanes y los pocos sabios con conocimientos en tales cosas sospechan que la casi total incapacidad de las ratas ogro para actuar sin un adiestrador Moulder presente no es un accidente. Si alguna vez se revelaran contra el clan Moulder, los resultados serían devastadores.

"Son nuestros mayores triunfos. Siempre hacen avanzar a los skaven. ¿Qué batallas de importancia luchan los hijos de la Rata Cornuda sin los hijos pródigos del clan Moulder? ¡Ninguna-ninguna! Las cosas-hombre las temen más que a los juguetes Skryre, más que a las espadas de los Eshin, más que a las enfermedades del Pestilens, y deberían hacerlo. Los juguetes se pueden romper, el sigilo puede fallar, la enfermedad puede superarse. Pero no se pueden ignorar tan fácilmente las garras de las ratas ogro. Son riqueza, sí-sí. La que menos, cientos de fragmentos de piedra de disformidad, la más grande no tiene precio. ¡Los cimientos de nuestro gran clan! Entrénalas desde que son pequeñas, ámalas y ya está. Sólo las hacemos daño para que sean más fuertes. Fuertes y con el debido... respeto. No estaría bien que la obra maestra se volviera contra el artista, no-no, no en absoluto."
ESQUEG, MAESTRO MUTADOR

Su brutal educación ha servido para convertir a las ratas ogro en enemigos mortales, aunque pueden quedar confundidas y desorientadas en un instante si sus oponentes realizan tácticas de guerrilla. Su capacidad para soportar e infligir castigo es bien conocida, y es un hecho del que suelen lamentarse los enemigos de los skaven.

"No conocen el dolor, y no morirán fácilmente. Arráncales los miembros, esparce sus tripas sobre sus patas y aún seguirán luchando. El señor de mi clan luchó contra ellas en las profundidades de Karak Ocho Picos y siempre juró por su barba que incluso cuando estaban mortalmente heridas, eran simplemente demasiado estúpidas como para saber que las habían matado. Tal ignorancia terrible puede ser peligrosa, ya que muchos luchadores de túnel han sido asesinados por una rata ogro que 'sabían' que estaba muerta."
RUNGRI KETTRISSON, SOLDADO ENANO

Es complicado conseguir información fiable sobre las ratas ogro, sobre todo ya que tantos ciudadanos del Imperio rechazan aceptar la existencia de los skaven, mucho menos que pudieran tener algo que ver en crear otro tipo de vida. Sus pares suelen considerar a los pocos estudiosos que han conseguido descubrir alguna información útil sobre las creaciones de los Moulder como locos. Pero para los pocos que tienen conocimiento de lo skaven, la existencia de las ratas ogro es inusual. El Consejo de los Trece debe ser culpado de permitir que tal grupo de seres poderosos existan en su sociedad y que puedan ejercer tan poco control sobre ellos. A menos, por supuesto, que las ratas ogro sirvan a otro propósito...

"Hay veces en las que ningún otro éxodo servirá; ocasiones en las que los miembros más débiles de la población deben ser eliminados, o en caso contrario todos falleceremos. Sólo entonces su consejo gobernante recurre a las malditas creaciones de los Moulder y sus estúpidas bestias luchadoras que consumirán felices a todos los que parezcan demasiado débiles como para ayudar a la causa skaven."
LEIBER, LOS ASQUEROSOS HOMBRES RATA Y TODA SU VIL PROGENIE  

La isla de sangre (capítulo 19)


“Debemos llegar al templo” dijo el Capitán Ulthrain mientras hundía su espada en el cuerpo de otro skaven. Apenas los refuerzos elfos habían pisado la playa, se vieron envueltos en la desconcertante masa del ejército skaven. Por las pasarelas de los barcos habían desembarcado numerosas filas de orgullosos guerreros sobre las implacables rocas de la isla: arqueros, lanceros, nobles de plateadas armaduras y jinetes de las llanuras de Ellyrian se precipitaron sobre la playa, deseosos de unirse a la refriega. Incluso a la luz de la luna podía divisarse el templo asediado. La península se encontraba a tan solo un kilómetro escaso de distancia de la costa en la cual habían desembarcado, incluso la estructura parecía lo suficientemente cercana como para poder tocarla, pero mientras las aterradoras tonadas de la campana resonaban en la noche hasta las fanáticas alimañas, a los elfos les resultaba imposible avanzar. El Capitán Ulthrain se percató horrorizado de que si no hacían algo, todos ellos serían podrían ser masacrados a la vista de sus propios barcos.

“Capitán” jadeó uno de los soldados que combatía a su lado. “Mire.”

Ulthrain dirigió su mirada hacia el mar y gritó a causa del júbilo.

La extraña nave que les había estado siguiendo acababa de alcanzar la orilla. Antes de que la proa de marfil hubiese tocado los guijarros de la playa, un caballo de guerra con barda saltó hacia el oleaje mientras resoplaba y se dirigió a galope hacia la playa. El jinete de rostro sombrío vestía una reluciente armadura de azul y oro, y portaba una espada casi metro y medio de largo que brillaba con el cálido blanco de sus runas. Su cabeza era protegida por un casco con la forma de un dragón con cresta y alas de marfil y una gema roja engarzada sobre el protector nasal. Mientras el caballero comenzaba su carga hacia los skaven, algunos elfos comenzaron a murmurar un nombre; se propagó tan rápido entre las filas como lo hacía el mismo caballero, elevando el volumen y sus ánimos hasta convertirse en un canto ensordecedor que rivalizaba incluso con el sonido de la campana. El caballero se desplazaba tan veloz que resultaba casi imposible distinguir su rostro, pero su porte y armadura real resultaban inconfundibles.

Ulthrain sacudió su cabeza maravillado y comenzó a sonreír en el momento en el que se unió a sus compañeros en su cántico: “Tyrion” gritó, mientras su figura avanzaba hacia ellos como una tormenta. Gritaba su nombre una y otra vez mientras las sílabas quemaban su garganta y hacían palpitar su corazón.

El caballero no se detuvo a responder sus alabanzas mientras cargaba sobre la masa de frenéticos skaven, tan tranquilo como si estuviese cabalgando sobre las olas. Fue tan rápido que para cuando los skaven se dieron cuenta de su acometida ya había atravesado varias filas de hombres-rata y llegó al lado del esforzado capitán.

Althrain levantó la mirada por encima de su espada y tuvo una fugaz visión de un noble elfo a su lado. El temor se apoderó de él y durante unos segundos no pudo hacer nada más que contemplar la majestuosa figura. Mientras los elfos se alzaban con renovada furia, Ulthrain trató de mantener la compostura. Golpeó su escudo a modo de saludo e intentó acercarse mientras volvía a la refriega. “¿Príncipe Tyrion?” jadeó,dudando de sus propias palabras mientras las pronunciaba.

El caballero le miró desde su hermoso corcel y asintió como respuesta.
Ulthrain se estremeció al contemplar la mirada de Tyrion. Los ojos del príncipe ardían en su interior con tal sed de sangre que por un momento el capitán pensó que iba a ejecutarlo. En ese momento tyrion se volvió hacia los skaven y comenzó a rajarlos con una serie de brutales golpes de su espada.

“No podréis alcanzarles” dijo Tyrion mientras agarraba a un skaven del pelaje de su cabeza y hundía su espada en el cuello de la criatura. Su voz era baja pero gruesa por el odio y Ulthrain no estaba muy seguro de haberle entendido correctamente.

Miró a su alrededor y vio que sus soldados estaban aplacando el afán de los skaven de llegar hasta Tyrion. A lo largo de las filas de relucientes lanzas y ondeantes estandartes, vio columnas de carruajes dorados y escuadrones de deslumbrantes caballeros acorazados que llenaban las playas de luz y avanzaban tan rápido como el ojo podía ver. Suspiró ante su belleza. Por un momento pareció que el mar había desatado un ejército que competía con las huestes del Rey Fénix. “Lidérenos, mi señor” gritó, temblando de emoción. “Con usted a nuestro lado podremos...”

“No puedo” respondió Tyrion simplemente.

Antes de que el capitán tuviera oportunidad de responderle, Tyrion condujo su caballo hacia el corazón de las fuerzas enemigas mientras dejaba escapar un incoherente rugido.

“¡Espere!” gritó el capitán, intentando dirigir su propia montura tras el ya desaparecido jinete; pero fue inútil. Por muy duro que luchase era incapaz de seguirlo, y con Tyrion fuera de escena pronto los elfos se verían obligados a retroceder hacia el mar. “¡Mi señor!” gritó Ulthrain mientras se adentraba violentamente en un bosque de hojas de metal serrado y hocicos babosos. La campana resonó una vez más, incluso más fuerte que antes y el capitán rugió de agonía mientras se tapaba los oídos. “¡Tyrion, no nos abandones!”

Tyrion hizo oídos sordos a las súplicas de su compatriota. Su velocidad era tan prodigiosa que muchas de las criaturas apenas pudieron percatarse de su paso entre ellos, pero sus movimientos no pasaron del todo desapercibidos. Su destino estaba claro: el altar de madera con ruedas que alojaba la campana, y las tres figuras de grises ropajes encaramados a su marco de madera. Mientras el caballo de guerra de Tyrion tronaba a través de las negras rocas hacia ellos, los videntes grises gritaron furiosos a los skaven cercanos a ellos, empujándolos hacia el elfo con sus varas.

El caballo de Tyrion dio un salto limpio sobre las cabezas de los serviles guardias y sus cascos golpearon en los tablones de madera que cubrían la campana.

Tan próximo, el sonido de la campana era ensordecedor, pero Tyrion lo soportó con estoicismo mientras levantaba su espada hacia los encapuchados skaven.

Los videntes grises retrocedieron y simultáneamente levantaron sus cetros, enviando un crepitante estallido de verdosos rayos a toda velocidad hacia el elfo.

Tyrion alzó su espada poniendo la acanaladura frente a su rostro, como si se tratase de un homenaje a los rastreros videntes. Las runas que estaban grabadas a lo largo de la hoja se hicieron aún mas brillantes en el momento en el que la energía disforme la golpeaba y ésta los diseminó por el campo de batalla como un abanico de letal luz esmeralda. Todos los skaven que se encontraban cerca del andamiaje estallaron en llamas y cayeron al suelo, haciendo que la siniestra estructura quedase rodeada por un círculo de diez metros de diámetro de carne chamuscada. Los chillidos de los agonizantes skaven eran tan altos que podían ser oídos incluso por encima del ominoso resonar de la campana.

Tyrion saltó de su montura y decapitó uno de los videntes grises con un simple movimiento de su espada.

Mientras la cabeza rodaba a la vista de todos, los otros dos sacerdotes treparon sobre la desvencijada torre, maldiciendo y lanzando ráfagas de luz a su enemigo.

Tyrion salió ileso de las descargas que fueron devueltas hacia la base de la torre, incendiando la madera con fuego verde y causando que una de las ruedas colapsase en una llovizna de fuego y astillas. La fuerza de la explosión retumbó por toda la estructura y la campana fue lanzada violentamente a un lado. La rata-ogro que había estado haciendo sonar la campana fue arrojada fuera del altar y sin su musculatura para balancear todo el peso de la enorme campana a la cual estaba encadenada, la arrancó de la torre y cayó al suelo con un último estruendo ensordecedor.

Mientras el corcel de Tyrion llegaba al claro, estiró los brazos alrededor de su cuello y se subió a su montura de nuevo. El caballo se hallaba ya a varios metros de distancia de la desintegrada máquina de guerra cuando se detuvo. Tyrion vio los miles de brillantes ojos rojos que lo observaban anonadados, mientras los skaven se esforzaban por comprender el silencio que había creado. Entonces, con un coro de gritos agudos saltaron hacia delante.

Mientras Tyrion se desvanecía tras una cortina de sangre y dientes si risa se escuchaba por encima del clamor, haciendo eco sobre las rocas mientras más skaven caían ante él.

(Mañana la emocionante conclusión de la novela...)

sábado, 26 de noviembre de 2011

Leyendas Warhammer: Durthu el Anciano


"El Anciano se cuenta entre los más feroces y resolutos guardianes de Athel Loren, un implacable vigilante que vela porque se mantenga el equilibrio del bosque. Innumerables pieles verdes han muerto aplastados por sus fuertes ramas, incontables aberraciones del Caos han sido destruidas por sus poderes, legiones y legiones de muertos andantes han sufrido su justa cólera. Mientras Durthu luche al lado de los asrai, resistiremos."
THALANDOR, COMETA DE MUERTE

"Las leyendas acerca de Durthu existen desde tiempos anteriores a la misma fundación del reino de Bretonia, y en cada una de ellas parece que pudiésemos encontrar a un Durthu diferente. En unas historias Durthu es un benéfico espíritu que ayuda a algún desvalido que se pierde en el bosque; en otras se trata de un vengador sagrado que lucha implacablemente contra las fuerzas de la oscuridad; también se le puede ver en el papel de espíritu celoso que acaba con todos aquellos que profanan el bosque. Sea cual sea la verdad, tantas leyendas han de tener una base de realidad. Quizá ese Durthu existió hace tiempo, o incluso aún existe. Pero no quiero arriesgarme a comprobar cual de esas leyendas es la verdadera."
JULES EL JUGLAR

"Un claro ejemplo de la diferencia entre nosotros y nuestros parientes salvajes: en el reino de Avelorn, como guardianes de la tradición que se remonta a tiempos anteriores a Aenarion el Defensor, mantenemos relación con los espíritus del bosque, entes mágicos benéficos que protegen las arboledas sagradas. Los asrai, sin embargo, mantienen con los espíritus de su bosque una extraña tregua, a veces rota por nimiedades. Durthu es un ejemplo de esos veleidosos espíritus, que considera el bosque como su hogar y a los asrai como inquilinos indeseados."
ALARIELLE, LA REINA ETERNA

"Dicen que es mú difícil zamparse un troll, o un engendro del Caos. Lo que es de verdá difícil es intentar comerse uno desos hombres árbol, como les dicen los humanitos. La madera es mú correosa, y te se queda entre las muelas. Casi mejó usarlo para cociná otra cosa."
SKRAGG EL CARNICERO, PROFETA DE LAS GRANDES FAUCES

"Criaturas malignas, es lo que son. Criaturas malignas y depravadas carentes de honor o decencia. En el Dammaz Kron existen numerosas anotaciones contra ese Durthu, pues a lo largo de los siglos el pueblo de Grungni hemos sufrido mucho a manos de ese demonio de madera. ¡Tenemos que alimentar nuestras forjas, nuestros hornos! ¡No lo hacemos por mero capricho, sino para defendernos de los numerosos horrores del Caos, de los viles hombres rata y de los sucios pielesverdes! Pero si esos espíritus tratan con elfos... ¿qué se puede esperar? Algún día terminaremos con fuego el trabajo que empezaron nuestras hachas, y entonces podremos vengar los agravios cometidos por Durthu."
UNGRIM IRONFIST, REY DE KARAK KADRIN

"¡Ah, otra leyenda! ¡Siempre me fascinan esos personajes trágicos! Puede que mi próxima obra trate sobre Durthu, en aquella leyenda en la que se enamora de una dama bretoniana y esta lo rechaza hasta que finalmente ve la belleza en su interior... ¿Que no se ajusta a la realidad? ¡Hablo de teatro, de arte! ¡No tiene nada que ver con la realidad!"
DETLEF SIERCK, DRAMATURGO Y GENIO

"Criaturas patéticas los hombres árbol, renunciando al verdadero poder que emana del Reino del caos para encarnarse en materia orgánica. Cierto que en el mundo material tienen un gran poder, pero son como niños en el Aethyr, el verdadero campo de batalla. Al vincularse al mundo y a sus bosques han renunciado al eterno cambio del Caos. No son más que niños furiosos que no quieren ser desalojados de sus lugares de juego. Pero nada puede hacer frente indefinidamente a El que Transforma las Cosas. Ni siquiera aquello que ha permanecido casi inalterable durante miles de años, porque ¿qué es un milenio para lo que existe desde el alba de los tiempos y es eterno?"
AMON'CHAKAI

"No zon buenoz para nada ke no zea arder para kozinar algo o entrar en kalor kuando haze frío. Bueno, también zirven para librarte de alguna tribu ke te kaiga mal, o de algún kaudillo demaziado ambiziozo al ke ze le haya olvidado kuál ez zu puezto. Dizen ke eze en konkreto akabó kon toda la peña de Apeztozo Komearañaz kuando fueron a por un poko de madera al bozke de laz damizelaz. Pero también ze ha kargado a muchoz taponez, y ezo ez bueno. No me importa komer la komida kruda de vez en kuando zi poko a poko loz taponez van kayendo."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

La isla de sangre (capítulo 18)


“¡Romped-matad!” Chillaba el Señor de la guerra Padrealimaña, agitando su alabarda hacia los pocos elfos restantes. El resonar de la gran campana había llevado a su ejército a nuevos niveles de locura asesina y sed de sangre, pero le llenó de temor. Una magia tan poderosa solo era utilizada por los videntes grises, y no podía permitirles que echasen sus zarpas sobre el amuleto antes que él lo hiciese. “¡Golpead-cortad!” aulló, mientras se elevaba sobre la espalda de una de sus alimañas de negro pelaje y golpeando su casco furiosamente. Sacudió su cabeza perplejo. La cosa-elfo de dorada armadura había retenido el avance de su ejército casi con una sola mano. Tan solo unos pocos soldados heridos permanecían a su lado, protegiéndose las espaldas los unos a los otros mientras sus espadas a dos manos iban y venían; a pocos pies de distancia tras el estrecho puente de roca, había un par más de ellos, disparando sus flechas hacia la inminente horda. “Matadles” rugió, golpeando el metal de su propio casco de frustración, incapaz de creer que un pequeño grupo como ese pusiera en peligro sus planes tan cuidadosamente trazados.

Miró atrás en dirección a la horda que intentaba meterse por el estrecho puente. Ninguno de los rostros que veía le resultaba familiar. Entonces, para terminar de horrorizarlo, vio el hocico lleno de costras de ese traicionero caudillo, Colaespina. “¡Traidor!” chilló señalando al skaven mientras avanzaba. Golpeó nuevamente a la alimaña, pero esta vez para que se girase hacia Colaespina. “¡Detenedle!” chilló, empujando a sus guardias fuera del alcance de los elfos. “¡Matad al traidor!”

El sonido de la horrorosa campana vibró de nuevo mientras los enloquecidos skaven se giraban los unos a los otros. Padrealimaña y Colaespina arrojaron órdenes a sus guerreros de clan, pero la escena degeneró rápidamente en un caos total. Mientras el aire vibraba por los tañidos de la sacrílega campana, el ejército skaven rompió sobre sí mismo en una orgía de garras ensangrentadas y brillantes dientes.

“¡Ratchitt!” gritó Padrealimaña, intentando sacar su musculoso cuerpo de la fatigada masa de espadas y colmillos. “¡Matadle!” chilló, espiando al ingeniero agachado sobre una roca al lado del puente. “¡Usa tu pistola, maldito gusano!”

El ingeniero asintió con entusiasmo como respuesta, y señaló a la extraña pistola de cañón largo de su túnica, levantándola con evidente excitación.

Padrealimaña se giró hacia Colaespina y sonrió triunfante. “¡Muere, sucio traidor! He esperado durante...”

Sus palabras se volvió un confuso gorgoteo tan pronto como la sangre comenzaba a manar de su boca. Observó a Ratchitt confuso y vio que el ingeniero no estaba apuntando con su arma hacia el puente, sino a él. El sonido del disparo había sido aplacado por los tañidos de la campana y el clamor de la batalla, pero mientras Padrealimaña bajó la mirada y observó su pecho vio un ennegrecido agujero del tamaño de un puño en su coraza.

“Ratchitt” murmuró antes de caerse del puente y de precipitarse sobre las rocas en las que rompía el oleaje.

viernes, 25 de noviembre de 2011

Artefactos legendarios: el Báculo Prohibido


Prosiguiendo con la serie "Artefactos legendarios", hoy voy a tratar acerca de un objeto mágico que en su día dio muchísima guerra, y se convirtió en la más poderosa herramienta en manos de un hechicero en tiempos pretéritos: se trata del Báculo Prohibido (Forbidden Rod).

Este artefacto apareció por primera vez en el suplemento de la cuarta edición Arcane Magic, que nunca salió en castellano. Sus breves líneas de trasfondo ya nos hacían pensar que se trataba de algo muy potente:

"El Báculo prohibido se retuerce y contorsiona con la energía sobrenatural con la que el traicionero hechicero Ferdinand Vlasavor lo saturó antes de ceder y entregarse a los maléficos poderes del Caos. Este báculo es uno de los objetos mágicos más poderosos, aunque también uno de los más peligrosos para su poseedor."

Por tan sólo 75 puntos, el báculo prohibido permitía al hechicero que lo portase lanzar uno de sus hechizos "gratis" (es decir, sin invertir cartas de energía) en cada fase de magia. Además, los hechizos lanzados con el Báculo prohibido se consideraban siempre lanzados con Energía Total (Fuerza irresistible, pero no había disfunciones asociadas ni nada por el estilo). Eso significaba que, cada fase de magia, el enemigo se iba a tragar obligatoriamente uno de tus hechizos (el más potente o útil según el momento), y que no iba a poder hacer nada por evitarlo. Como efecto lateral, el portador sufría una herida con 4+ en 1D6 cada vez que usaba el báculo, una herida que no podía salvar ni con una tirada de salvación especial.

Así en bruto. En la 4ª edición había cosas muy desequilibrantes, pero el Báculo Prohibido se llevaba la palma. Era un must have (una inclusión obligatoria) en TODOS los ejércitos. Se usó y se abusó de este objeto. Sobre todo, durante la 5ª edición, en la que el Báculo Prohibido reapareció en el suplemento Warhammer Magia. Llegó incluso al extremo de que, si no incluías un mago con este objeto, la gente se burlaba y te llamaba blando.

Todo esto llevó a la gran revisión de objetos mágicos de la 5ª edición, que apareció en la White Dwarf y limitaba el uso (o alteraba el funcionamiento) de muchos de los objetos mágicos más poderosos. El Báculo Prohibido fue el objeto que sufrió una remodelación más intensa: ahora, el hechicero sufría 1D3 heridas en lugar de sólo una si obtenía 4+ tras su uso, y no sólo eso: el Báculo se agotaba si el hechicero sufría heridas por su causa. Pese a todo eso, se siguió utilizando abundantemente, en combinación con objetos mágicos que modificaban o repetían tiradas (amuleto de piedra de disformidad, familiar del Caos...).

El Báculo Prohibido desapareció al llegar la 6ª edición, y continuó desaparecido hasta que llegó el reglamento de 8ª, en la que volvió a aparecer como objeto arcano genérico. Al igual que todos los nuevos objetos genéricos, carecía de trasfondo completamente. Además, su poder había menguado considerablemente. En este caso, el Báculo Prohibido sufrió de la inexperiencia de los traductores o de su desconocimiento de la historia de Warhammer), ya que lo tradujeron como Vara Prohibida.

Así que cuando utilicéis este objeto arcano, pensad que no se trata de un cachivache menor sin importancia, sino en un objeto cargado de historia que ha estado intrínsecamente unido a Warhammer durante casi una década, y cuya inclusión es un guiño a los veteranos.


La isla de sangre (capítulo 17)

Morvane hizo una mueca al percatarse del sufrimiento de su señor. El cuerpo torcido del mago temblaba de dolor mientras éste se levantaba del suelo de mármol, y sus manos entrelazadas sobre su cabeza le tapaban las orejas.

“¿Puedo ayudarle?” pensó Morvane mientras alcanzaba la frágil figura con su mente.


El mago no dio respuesta alguna mientras observaba una vez más los despejados cielos shaferianos, pero parecía que hablaba con alguien de todas formas. “Hermano” murmuró, dejando que su voz fuese transportada por la brisa del mar. “Les queda poco tiempo. Debéis silenciar esa campana.” El anciano mago asintió como respuesta a la silenciosa réplica. “ Lo entiendo, pero debéis abandonarlos a su destino. Su sacrificio es inevitable. Solo el Corazón Blanco de Sunfang podría silenciar tal música.”

Ante la mención de Sunfang, Morvane dejó salir su aliento por la conmoción. Se levantó sobre sus pies a tiempo para sujetar a su maestro antes de que cayera por la ventana.

“Le he enviado demasiado tarde” gimió el mago, zafándose de los brazos de su acólito. “El puente caerá antes de que llegue.” Sacudió la cabeza mientras observaba la reluciente cámara, como si creyese haberla visto por primera vez. “¿Qué he hecho?” susurró. “¿Qué he hecho?”

jueves, 24 de noviembre de 2011

Finubar el Navegante, el Rey Fénix de los asur

Respondiendo a una petición de luzdemercurio he hecho una pequeña investigación sobre el Rey Fénix de los altos elfos, Finubar el Navegante. Al contrario que otros gobernantes del mundo de Warhammer, como Karl Franz, Louen Leoncoeur, Thorgrim o incluso Grasientus Dientedoro, Finubar nunca ha tenido ni reglas ni miniatura (al menos oficiales: podemos encontrar por internet todo tipo de reglas que convierten al Rey Fénix en un poderoso guerrero o un veterano hechicero).

El origen de Finubar se puede rastrear hasta el libro de ejército de los altos elfos de la cuarta edición, que fue el primer libro de ejército de Warhammer. De la mano de Bill King y Andy Chambers nos llega lo poco que sabemos, en principio, del actual Rey Fénix.

Finubar era un príncipe de Eataine (el reino de Ulthuan que se sitúa a ambos lados del estrecho de Lothern), un navegante veterano al que Bel-Hathor (el décimo Rey Fénix) mandó al Viejo Mundo, pues se había quedado sorprendido de que, en "tan sólo" dos milenios, los humanos hubiesen salido de la barbarie y hubiesen construído una floreciente civilización . Finubar desembarcó en el puerto bretoniano de L'angulle (año 2001 del calendario Imperial)y estableció contacto con el Imperio y Bretonia, y se quedó gratamente sorprendido por la vitalidad y energía de los humanos. Finubar pensó que sería mejor para los asur tener a los humanos como aliados y no como enemigos. Finubar incluso contactó con los elfos silvanos (año 2033 del calendario Imperial), los asrai, la estirpe perdida, y se maravilló por el camino tomado por sus parientes de Athel Loren. Incluso llegó a retomar el contacto con los enanos.

Cuando Finubar regresó a Ulthuan (año 2051 del calendario Imperial) fue aclamado como un héroe, y el informe favorable que dio al Rey Fénix Bel-Hathor hizo que éste revocara el edicto que impedía a los humanos entrar en Ulthuan. La ciudad de Lothern se convirtió en muy poco tiempo en el mayor puerto comercial del mundo, y las mercancías y el oro comenzaron a fluir desmesuradamente. ¿He comentado ya que Finubar era príncipe de Lothern?

Poco después Bel-Hathor murió pacíficamente (año 2162 del calendario Imperial) en su lecho (algo inusual para los reyes Fénix), y Finubar fue elegido como su sucesor (año 2163 del calendario Imperial), pues era considerado un héroe, y además se había vuelto muy rico e influyente en la corte. Finubar inició una nueva política de comercio y exploración, y las embarcaciones de los altos elfos volvieron a dominar los mares mientras llegaban a Lothern barcos cargados con bienes para comerciar procedentes de lugares tan exóticos como Ind, Catay o Nippon.

Finubar tuvo ocasión de foguearse durante la Gran Guerra contra el Caos (año 2301 del calendario Imperial), en la que Asavar Kul invadió Kislev, y el mismo Malekith y sus druchii, ayudados por las fuerzas del Caos, invadieron Ulthuan. Durante dos años la guerra ruge por todo Ulthuan, hasta que los ejércitos del Rey Brujo son derrotados en la batalla de la llanura de Finuval (en la que Tyrion acabó con el paladín personal de Malekith, Urian Poisonblade; y Teclis venció al Rey Brujo en un duelo mágico). Finubar manda a tres de los mejores hechiceros de la Torre Blanca de Hoeth al Imperio (Teclis, Yrtle y Finreir) para que ayuden a los humanos a luchar contra las fuerzas del Caos. Allí Teclis funda los ocho colegios de la magia (año 2304 del calendario Imperial), y derrotan a las fuerzas del Caos, al tiempo que Magnus el Piadoso unifica el Imperio.

En los libros de ejército de altos elfos posteriores (desde la 5ª a la 7ª edición) no encontramos nada nuevo sobre Finubar (ni sobre nada: son todos refritos del libro de 4ª edición, y es que cuando Bill King hace algo, perdura). Bueno, sí, tenemos un dato: sabemos que el el año 2307 del calendario Imperial, Finubar sufrió un intento de asesinato que fue frustrado por Korhil, su guardaespaldas personal.

Finubar es uno de los tres líderes del Orden en el Warhammer Online, y se le puede ver junto a Thorgrim y Karl Franz en el palacio Imperial de Altdorf.

Finubar parece que no es ni un veterano guerrero ni un hechicero, y la única vez que se hace referencia a él comandando un ejército es tras la derrota de los elfos oscuros en la batalla de la llanura de Finuval, cuando las fuerzas de los altos elfos se dividieron en dos contingentes, uno bajo el mando de Tyrion para ir a Hoeth a liberar la Torre Blanca y otro bajo el mando del propio Finubar que se dirigía hacia el norte para expulsar a los restos de los ejércitos druchii. No se hace referencia a que Finubar luchase personalmente en ninguna batalla. Parece que las principales cualidades de Finubar son la visión política a largo plazo y los tratados comerciales, y eso está bien: no todo el mundo tiene que tener cuatro ataques, y HA8, ni tirar ocho mil conjuros. Creo que es un magnífico personaje como Rey Fénix, y no veo necesidad alguna de hacerle unas reglas.  
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