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martes, 12 de abril de 2016

Warhammer Reforged: batalla a 10000 puntos (Slaanesh, Skaven, No Muertos, Condes Vampiro)

En los últimos días, Mannsliebe y Morrsliebe se alinearon en un emocionante y a la vez terrible eclipse vaticinador; Yibrael, el Abogado Samoano y un servidor encontramos el momento de dirigirnos al encuentro de Elric para jugar una señora batalla a Warhammer Reforged, pero eso también significaba que los muertos se levantarían y caminarían sobre el Naggaroth de la tierruca para anegar las calles con su presencia y tratar de impedirnos el paso.


Como suele ocurrir cada vez que el Abogado Samoano y Yibrael se juntan para jugar en equipo a Magic (que ambos agarran rápidamente sus mono-black de vampiros y zombis respectivamente), Elric y yo nos tuvimos que enfrentar a una coalición no-muerta. Ni más ni menos que cuatro ejércitos con un total de 10000 puntos sobre el tapete, a 5000 puntos por bando.





Dado que se trataba de una batalla grande, decidimos jugar sin ningún tipo de restricciones en cuanto a personajes especiales u objetos mágicos, y empleamos 3D6 dados de magia en cada fase. Por falta de tiempo no pudimos llegar más allá del segundo turno completo, pero del mismo modo resultó ser una batalla con asaltos muy rápidos y en consecuencia tampoco se hubiese prolongado por mucho tiempo.





En el recuento de momentos estelares, tenemos un Carruaje Negro que con los disparos de las Doncellas Lahmia a mis Skaven se cargó de almas hasta el máximo en los dos primeros turnos. Haciéndose etéreo y volador, mi Vidente Gris no tuvo ni la oportunidad de lanzarle el hechizo de Invocar Grietas y se vio obligado a utilizar el mejor hechizo conocido por los skaven, el Salto Fugaz. Del mismo modo, mi ingeniero montado en Rueda de la Muerte fue aniquilado por el oficial de los Caballeros Dragón Sangriento con un único Golpe Letal Heróico. En contrapartida, una disfunción mágica del general vampiro provocó que Heinrich Kemmler no pudiera lanzar sus Danzas Macabras ese turno. El general de Elric montado en dragón se dedicó a echar potas a diestro y siniestro, y mis máquinas de guerra realizaron sus disparos de la manera tradicional skaven; a gusto de todos y contra todos.





En resumidas cuentas y como ya tiende a ser habitual, fue una partida llena de puntos memorables y muy divertida para todos los presentes. Por cierto, os recuerdo que desde hoy mismo está disponible el suplemento de personajes legendarios de Warhammer Reforged, con el que se completa la lista de volúmenes de personajes especiales que teníamos estipulado para la versión beta de Warhammer Reforged. ¿A qué esperáis para echarle un vistazo?

martes, 21 de octubre de 2014

Leyendas Warhammer: Geneviève Dieudonné


"Comenzamos a realizar una exhaustiva labor de reconocimiento desde el momento en el que uno de sus seudónimos apareció por segunda vez en nuestros manuscritos. La vida -por llamarla de algún modo- de esa chupasangres ha estado marcada por una migración casi constante y un continuo anonimato, pero no lo suficientemente discreto como para pasar del todo inadvertida. Muchos de nuestros informadores cayeron sin duda a manos de ese repugnante ser de ultratumba. Cuando logre darle caza, responderá por todas y cada una de las vidas que ha arrebatado."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO (FALLECIDO)

"¡Ah!, mi amada, mi dulce Genevieve. Hace ya varios años que ignoro su paradero. Puedo jurar ante todo el pueblo de Altdorf y ante el mismísimo Sigmar que hubiese seguido a mi oscura damisela hasta el fin de mis días, pero no estaba dispuesto a seguir sus pasos el resto de la suya. Pese a que al final me arropó con su abrazo y ahora formo parte de su mundo, nos dimos cuenta de que ambos debíamos posar los pies en la tierra. Una vez, solo una vez creí volver a verla desde el escenario, pero la función debía continuar y para cuando pude dirigir mi mirada al público, había un hueco en el asiento en que creí verla sentada, observándome con la misma triste sonrisa con la que me despertaba en nuestras últimas noches juntos."
DETLEF SIERK


"Genevieve... Maldeciré una y mil veces ese nombre. Esa desdichada es la causa de mi ruina, la culpable de mi desesperanza. Esa hija de Lahmia logró enviarme la oscuridad del limbo por dos veces. Aquella a quien apenas tuve en cuenta, a quien posteriormente subestimé... ¡llegará el día en que la suerte se le acabe, el día en que de fin a su vida en la muerte! Llegará el día en que pueda cobrar mi venganza..."
CONSTANT DRACHENFELS (AMNESIA)

"Si mi adorado -aunque insensato- Chandagnac abrazó a Genevieve en la oscuridad de la noche, fue porque lo necesitaba; en cierto modo. Puedo comprenderlo. Hay, o había algo en los ojos de aquella inocente joven, algo que me cautivó desde el primer instante. Aunque en algunos aspectos sigue siendo tremendamente humana. La compasión por los que eran sus semejantes es una debilidad que la Bestia no ha logrado aplacar en sus más de seiscientos años de no-vida, pero eso es algo bueno. Ignoro si ha llegado ya a comprender que no podemos dar un paso sin que el clan lo sepa. Al fin y al cabo, las relaciones de la pequeña Genevieve con el ganado humano son de enorme importancia. Aunque no lo quiera ver, es el rostro más amable del Clan Lahmia y que se considere a si misma una exiliada no es impedimento para que siga abriendo caminos a donde el clan es incapaz de llegar por los medios habituales. Permiten que se divierta, pues es joven y quiere conocer mundo, pero  sus pasos siguen vigilados por las Hijas de Neferata como si fueran su sombra."
LADY MELISSA D'AQUES

"¡Ah, zí! Ez aquella mujer chupazangrez de la que me han contado tantaz hiztoriaz y aún máz trolaz. Cuentan entre laz tribuz que hay vecez en que ze aparece de noche junto con grupoz de aventureroz humanoz y que mete unoz mamporroz zorprendentez para zer tan flacucha y chiquitaja. Hay pielez verdez que incluzo dicen que zabe lanzar conjuroz muy chungoz, pero cuando ze ez el último de una tribu ya mazacrada tiendez a querer zer el centro de atención."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"Aquella hija de la noche dio más problemas que beneficios a los Castellanos dirigentes de las forjas de Zharr. Aún obligada a trabajar en condiciones infrahumanas de tortura y horror entre hobgoblins y cobayas para los sacrificios a Hashut , nos percatamos de su peculiaridad cuando ya fue demasiado tarde. Desató una carnicería que, por otro lado, estoy bastante seguro de que hizo las delicias de nuestro dios. Aún así, los agravios por la sangre derramada habrán de ser remunerados con la suya propia. Los siervos de Hashut no olvidamos."
ASTROGOTH, SUMO SACERDOTE DE HASHUT


"Conocemos cada uno de sus pasos. La conocemos mejor que ella se conoce a si misma. He aprendido de mis errores, y esa joven es demasiado llamativa para los humanos como para pasar desapercibida a nuestros ojos durante mucho tiempo; tanto por sus actos, como por su supuesta singularidad entre aquellos que conocen su secreto. Además, el falso candor que desprende hacia los varones mortales es algo que no deja indiferente a esos sucios ingratos... m-mhm. No representa un peligro, pero el hecho de que se considere libre y que piense que ha ganado su albedrío es algo que acabará por lamentar terriblemente. Todo a su tiempo."
NEFERATA, REINA DE LAS LAHMIA

"Las apariencias engañan. Pude comprobar la veracidad que había en las palabras del dramaturgo Detlef Sierk, expresadas con tanta pasión y esmero en su obra "el extraño caso del Dr. Ziekill y el Señor Chaida" cuando conocí a esta peculiar muchachita. Tuvimos un encuentro... más bien diría un encontronazo la primera vez que nos vimos. La conocí en Altdorf, y tras sonar la campana me partió la pierna derecha de una patada y me tiró al suelo. Ah, si, no lo había comentado. Mi antiguo dueño la había contratado para luchar en la arena de Altdorf en una especie de exhibición pintoresca. La subestimé, y lo pagué caro. De todos modos, no me habría pegado tal paliza si el atolondrado de mi compañero estaliano no se hubiese quedado embobado con cara de lerdo y hubiese tirado la toalla cuando debía hacerlo. Pensó que mis rugidos de dolor formaban parte del espectáculo, lo mismo que mi pierna retorcida Me pasé dos semanas con el muslo atado a dos vigas, aprendiendo la lección. Ah, la vacuidad del ser..."
GROTÓN EL OGRÓSOFO

martes, 30 de septiembre de 2014

Leyendas Warhammer: Vlad von Carstein

"Las atrocidades cometidas por el oscuro señor de Sylvania durante la era de los Tres Emperadores aún se dejan sentir. Fue el primero de los Condes Vampiro de esa tierra maldita, y probablemente el más tenaz y terrible de toda la ralea de la noche. Nuestro Sacro Imperio Sigmarita sufrió mucho por causa de esos chupasangres y sus huestes muertas vivientes, aunque finalmente pudieron ser derrotados por el sacrificio noble y desinteresado de uno de mis antecesores, Jurgen IV. Al menos, su muerte libró al Imperio de uno de sus mayores enemigos."
GRAN TEOGONISTA VOLKMAR EL DESPIADADO (FALLECIDO)

"Dulces y amargos recuerdos de antaño... Vashanesh, mi bello Vashanesh, mi orgulloso Vashanesh... Mi Ankhat, que me traes fragancias y colores ya olvidados a mi vieja mente... Ya me había hecho a la idea de haberte perdido para siempre. Iba a castigar a tu díscolo chiquillo por permitir el robo de tu anillo, pero el regreso del Gran Nigromante ha cambiado las cosas. Has regresado, pero languideces por la pérdida de aquella chiquilla norteña, mientras tu Reina aún te extraña... pronto volveremos a encontrarnos, mi Ankhat. No te he olvidado..."
NEFERATA, REINA DE LOS MISTERIOS



"Los muertos se levantan y se enfrentan a los Poderes Ruinosos, aquellos que permiten su existencia. Aquel Encantador odioso que se creía superior a los Dioses Oscuros, y ese chupasangres resucitado que se hace llamar Von Carstein osan oponerse a la inacabable marea de Caos que llega desde el norte. Necios. No pueden detener al Caos. ¡Enseñaré a ese Von Carstein que la sangre es para el Dios de la Sangre, no para bebérsela!"
ARBAAL EL INVENCIBLE, PALADÍN DE KHORNE

"Ankhat, o Vashanesh, como fue llamado posteriormente por salvajes que no eran capaces de pronunciar correctamente la lengua de Nehekhara, se mantuvo bastante al margen de los problemas de Lahmia. Era un administrador eficiente, sin dejarse llevar por sus oscuras pasiones, como los otros Primogénitos. Neferata y su obsesión por Alcadizaar, Zurhas y su terrible paranoia... Pero Ankhat siempre fue el más equilibrado de los siete. Supe de su ridículo cambio de nombre, de su papel en Sylvania, y de su derrota final. El Gran Nigromante ha vuelto a llamarlo desde más allá del velo, y coincido con la sabiduría del Rey Imperecedero. Además, tiene garantizada su lealtad, ya que, en el fondo, Ankhat siempre fue un blando de corazón. No puedo juzgarlo: incluso tras la muerte, yo también fui blando de corazón una vez."
ARKHAN EL NEGRO

"¿Sería un crimen decir que se trata de un estadista más capaz que ninguno de los Emperadores que se han sentado en el trono de vuestro Imperio? La verdad, los humanos sois tan chapuceros en todo que no me extraña que algunos necesiten la muerte para tener una nueva perspectiva."
TECLIS, GRAN MAGO ALTO ELFO

"Sigmar maldijo a los bebedores de sangre cuando derrotó al Gran Nigromante, tanto tiempo atrás. Hay una leyenda acerca de un bebedor de sangre llamado Khaled Al-Muntasir que vio la grandeza de Sigmar y huyó de éste tras la derrota del Nigromante. Se cuenta que aquel vampiro vio la grandeza de los hombres del Imperio, y juró que algún día dominaría al bravo pueblo de Sigmar. Dicen que ese bebedor de sangre aguardó muchos, muchos años, hasta que, con otro nombre, se casó con la hija del conde Otto von Drak. El resto es historia. Antes no era proclive a creer estas leyendas tan escasamente documentadas, pero los últimos tiempos me han dado una nueva perspectiva de las cosas..."
BALTHAZAR GELT, ANTIGUO PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA



"¡Y tienen loz ojoz rojoz, komo nozotroz! ¡Y laz orejaz puntiagudaz! ¡Y kolmilloz! Kizá zi loz gobboz bebiéramoz máz zangre podríamoz zer komo elloz. Pero ez ke el garrapato a la braza eztá tan bueno..."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"Monstruo inhumano o no, Von Carstein está salvando el Imperio de Sigmar. Artes negras o no, el hecho es que las legiones de muertos vivientes están frenando la amenaza del norte, y están salvando la vida de miles de ciudadanos Imperiales. Son tiempos oscuros: no hay más que mirar a nuestros aliados muertos vivientes, comandados por el tirano de Sylvania que puso al Imperio contra las cuerdas hace siglos. Pero estamos resistiendo juntos, y Von Carstein está haciendo más por el Imperio que el Emperador o sus Condes Electores. Y, en muchas ocasiones, muestra mucho más honor e integridad que éstos."
VALTEN, HÉROE IMPERIAL

"Todo marcha según el plan..."
EGRIMM VAN HORSTMANN, GRAN HECHICERO DE TZEENTCH

lunes, 13 de enero de 2014

El declive de Mousillon (Relato Clásico)


Maldred era un hombre bien parecido, alto y de rasgos nobiliares, mientras que la belleza de Malfleur era tal que su mirada de sus ojos color violeta podía aturdir a un caballero y dejarlo sin habla. Los viajeros comenzaron a comentar que Mousillon era la ciudad más maravillosa de todo Bretonia, más espléndida incluso que su capital, Couronne. La ciudad parecía encantada, y sus gentes estaban contentas y eran felices. En verano los muros blancos de las construcciones brillaban al sol, y en el invierno, mientras las tierras se encontraban bajo la nieve, suaves brisas mantenían cálidas las calles y los hogares.


Pero como una copa de oropel elaborada por un artesano de pacotilla, el brillo de Mousillon escondía la podredumbre. La prosperidad de su puerto no se debía al trabajo duro o y honestidad de sus ciudadanos, sino que funcionaba por la hechicería de Malfleur, y a los tratos corruptos de Maldred. Durante el día las calles de la ciudad se llenaban con las actividades de una ciudad portuaria ajetreada, y los lugareños de Mousillon tenían el curioso hábito de no abandonar sus hogares tras hacerse de noche. Durante la noche, las únicas cosas que se movían en la oscuridad de sus calles eran oleadas de ratas y la tripulación de algún barco de atraque nocturno. Envueltos en mantos y capuchas que ocultan sus rostros, estos silenciosos forasteros movían misteriosas cajas adelante y atrás, desde los almacenes a sus inmaculados navíos negros.

Durante la noche en la ciudad, el único lugar que mostraba señales de vida era el palacio de Maldred, situado en lo alto de la colina. Las luces relumbraban a través de las ventanas, música y alegres cacofonías de voces salían por sus tejados y los nobles bailaban y festejaban hasta el amanecer.

Cuando la traición de Maldred y Malfleur se dio a conocer, su perdición, y por consiguiente la perdición de Mousillon, se pusieron en movimiento. En un típico despliegue de arrogante desafío, Maldred denunció a los leales Caballeros del Grial y Fay la Encantadora de ser unos traidores y unos herejes antes de retirarse a la protección que ofrecían los gruesos muros de piedra de Mousillon. Los Caballeros del Grial sitiaron el puerto por tierra, y enviaron naves a bloquear el acceso del río para evitar que se entregaran más suministros por barca.


Durante tres largos años el asedio a Mousillon se intensificó, al igual que el sufrimiento de sus habitantes y la ciudad cayó en el declive. Las brillantes paredes blancas comenzaron a desconcharse, revelando el adobe con el que estaban construidas. Apestosas algas crecían en los amarres oxidados y se esparcían por los muelles y embarcaderos. aparecieron grietas en los pavimentos y enormes vetas de moho grisáceo ensuciaban los muros de la ciudad.

Aún mientras los lugareños morían de inanición y peste, Maldred y los nobles de su corte permanecían en el palacio blanco inmersos en una orgía de auto indulgencia. Afuera, los lugareños se mataban los unos a los otros en peleas por unas gaviotas; en las perfumadas habitaciones del palacio los nobles bebían vino espumoso en copas de cristal y mordisqueaban alas de cisne. vestidos en sedas de satén y rojo, y llevando puestas máscaras fantásticas, bailaban al son de su propia autodestrucción.

Una fría mañana de primavera, los Caballeros que sitiaban Mousillon contemplaron algo extraño. A medida que el sol ascendía lentamente en el cielo, su tenue luz roja bañaba los muros y las torres de la ciudad, haciendo que parecieran bañados en sangre. Mousillon se quedó repentinamente en silencio; no podía escucharse ni un solo sonido entre sus muros. Los portones de la ciudad se abrieron con un ominoso rugido, como si invitasen a entrar a los merodeadores.


Liderados por Fay la Encantadora, y protegidos por santas reliquias, un pequeño grupo de Caballeros se aventuraron a entrar en la ciudad. Todo cuanto hallaron en su interior era muerte. Los cuerpos de mujeres, hombres y niños yacían por todas partes. Los Caballeros se abrieron paso hasta el palacio por el sendero de muerte mientras espantaban nubes de moscas. Atravesaron a pie sus puertas abiertas para encontrarse en una escena de pesadilla. en los jardines de palacio, las plantas estaban marchitas y podridas. El mobiliario del interior de los recibidores y cámaras estaba carcomido y los insectos correteaban por sillas y mesas. En el recibidor principal, Maldred y Malfleur acaparaban muerte en sus tronos y las cuencas de sus ojos vacíos se posaban sobre los esqueletos ricamente vestidos de los nobles amontonados sobre el suelo de mármol. Las rígidas manos de Maldred se cerraron en torno a un cáliz dorado con rubíes engarzados - el falso grial. Cuando Fay la Encantadora miró en la superficie del oscuro líquido que contenía el cáliz se puso pálida del horror, y hubiera perdido el sentido de no ser por el galante Sir Egremont, quien se apresuró a sostenerla.

¿Quién podría adivinar qué oscura maldición había caído sobre Mousillon y sus dirigentes? ¿Fue su maldad castigada con algún tipo de intervención divina, o tal vez fueron los poderes que intentaban dominar últimamente los que los destruyeron? Fay la Encantadora ordenó tapiar todas las puertas y ventanas de palacio para que nadie pudiera volver a entrar en ese lugar maldito nunca más. Extrajeron enormes piedras grises de las canteras en los bosques y las llevaron a la ciudad con grupos de bueyes. Habitación por habitación, corredor tras corredor, todas las puertas y ventanas se cerraron con bloques de piedra, y coronado con bendiciones sagradas para sellar el mal en su interior.

Todos los cadáveres de las casas y calles fueron reunidos, cargados en carretas y llevados a las afueras de la ciudad para ser enterrados en enormes pozos. A pesar de que los túmulos fueron tapados con tierra fresca, y santificados con oraciones por las almas de los muertos, las únicas plantas que volverían a crecer en esas tierras serían espinos retorcidos y musgo negro. De hecho, los pozos adquirieron una reputación maligna tal que la carretera principal hacia Mousillon, la cual pasaba justo en frente del lugar, tuvo que ser desviada para aprovechar la entrada sureste de la ciudad.


Los periódicos intentos de retomar Mousillon nunca han tenido éxito, y la mayoría de bretonianos guardan cautela con respecto a ese lugar. Cualquiera que sea lo suficientemente estúpido como para aventurarse en la ciudad en ruinas en busca del santuario o tesoros obtendrá un final desagradable e inevitable, aplastado por la descuidada albañilería, despedazado por monstruos o conducido a la locura por los acechantes horrores. Y los mercaderes que navegan por el Río Ois de camino a Gisoreux lo susurran, en la muerte de la noche, el sonido de una música fantasmagórica y risas aún flota por la ciudad abandonada.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Los orígenes del Dragón Sangriento

"Que vuestra espada sea vuestra única verdad, que la muerte sea vuestra única respuesta, y que vuestra búsqueda no tenga otro fin que convertiros en más de lo que ya sois."
Juramento del clan Dragón Sangriento.



El clan Dragón Sangriento tiene su origen en el deber. Aborash no sólo era el mejor guerrero de la antigua Nehekhara, sino también el más fiel sirviente de la reina Neferata. Cuando descubrió que esta se había transformado en vampira, sintió un gran horror, pero era su vasallo y debía acatar su voluntad. Respetando sus deseos, le procuró víctimas para saciar su sed; en un intento para protegerla, sólo le suministraba criminales y enemigos de la nación, para que el pueblo no se sublevara contra sus gobernantes. Y para gozar de su favor, también él bebió e elixir y se unió a su señora al otro lado del abismo de la muerte.

Pero Aborash no era sólo fiel a su reina, sino también a una idea: el honor del trono de Lahmia, la nobleza de quienes lo ocupaban y el sagrado deber para con sus leales ciudadanos. Aborash resistió el hambre tanto como pudo en nombre de Lahmia, pero con el tiempo tuvo que ceder a sus oscuros deseos. Cuando sucumbió, su sed era tan grande que mató a doce hombres. Al día siguiente, y cada uno de los días posteriores, encendió doce cirios en el templo para recordar las vidas que había segado. A partir de entonces sólo se alimentó de los criminales de su ciudad, y aún así lo hizo comedidamente. También se obsesionó con el dominio de su habilidad con la espada, en la creencia de que la disciplina del guerrero le proporcionaría control sobre sus nuevos impulsos.

Aborash redactó un gran estatuto para que los señores vampiros de Lahmia pudieran seguir su ejemplo y honrar sus nobles obligaciones, fueran cuales fuesen sus necesidades. Pero los primogénitos se burlaron de su estatuto y lo ignoraron, especialmente el pomposo Ushoran, y continuaron con sus excesos y sus decadentes prácticas. Aborash sabía que acabaría costándoles caro, pero no pudo ser desleal a sus amos.

Sus temores se hicieron realidad: la brutalidad y decadencia de Lahmia no pasó desapercibida para el resto de Nehekhara. El sobrino de Neferata, Alcadizaar, no pudo tolerar la amenaza que suponía aquella ciudad para su soberanía, y la sed de sangre de sus gobernantes le proporcionó toda la motivación que necesitaba para destruirlos. reunió un gigantesco ejército compuesto por guerreros de toda Nehekhara y se lanzó sobre Lahmia. Sólo había una persona capaz de rechazar la invasión: Aborash, nombrado comandante supremo de la defensa de Lahmia, apodado El Sanguinario.

Durante meses, Aborash y sus tropas mantuvieron a raya al enemigo aún a pesar de su inferioridad numérica. Miles de invasores fueron masacrados, pero no bastó. lentamente,. el ejército de Alcadizaar diezmó las filas de Aborash, derribó las murallas de la ciudad y se adentró en ella, saqueando, incendiando y matando por doquier. Aborash fue el único que quedó en pie defendiendo el Templo de la Sangre de Neferata, y nadie pudo vencerle, pero a su alrededor los defensores ya habían ganado la batalla. Su ciudad era pasto de las llamas, su pueblo había sido masacrado, y todo ello había sucedido por defender a una Gran reina que ya no era digna de tal título, pues en lugar de proteger a sus súbditos había huido presa del pánico. Al comprender esa verdad, Aborash renunció a toda lealtad hacia su reina, su casa y su linaje. Y al contemplar el interminable sufrimiento y la devastación que habían provocado los ejércitos de Alcadizaar, juró renunciar a toda compasión por la humanidad, jurando destruirlos como ellos habían destruido su ciudad. Y tras esta promesa tomó su armadura, sus armas y a sus lugartenientes de confianza, y abandonó la ciudad a su suerte. A partir de entonces continuó encendiendo los doce cirios para no olvidar que la humanidad merecía ser exterminada, pues no eran más que animales, y que fue un necio al lamentarse por ellos en el pasado.

Viajó hacia el norte con su séquito, buscando en el Viejo Mundo una señal que diera sentido a su existencia. Al atravesar las Tierras yermas y enfrentarse a los pielesverdes que las habitaban, dieron rienda suelta a los instintos depredadores que durante tanto tiempo habían intentado controlar. La habilidad de Aborash era tal que a día de hoy los chamanes orcos todavía narran la matanza llevada a cabo por aquel ejército de "degolladores". Las antiguas tribus humanas también tienen sus leyendas de aquellos tiempos, al igual que los enanos, que hablan de los cinco individuos que no dejaban más que muerte a su paso. Pero ni aquellos ni otros festines de sangre lograron aplacar la cólera de Aborash ni darle un sentido a su no-vida. Le enfurecía verse esclavo de sus impulsos animales, ya que no le hacían mejor que los nobles a los que despreciaba o las alimañas humanas que lo rodeaban. jamás llegaría a ser un auténtico guerrero mientras le dominase el hambre.

Muchos años después, Aborash y sus seguidores llegaron a una montaña cuya cima estaba envuelta en llamas. Ansioso, Aborash subió a la cima él solo y se topó con un dragón descomunal, rojo como la sangre. Cuenta la leyenda que, mientras duró su combate, las montañas se estremecieron y los relámpagos partieron las rocas. Lucharon durante un día y una noche, hasta que finalmente el vampiro abatió a la antigua sierpe, y mientras yacía moribunda se lanzó sobre ella y bebió hasta hartarse.

Después, Aborash profirió un grito de triunfo, pues su búsqueda había llegado a su fin. La sangre del dragón rojo había aplacado para siempre sus ansias bestiales, y con ello también desapareció su temor al sol. Se había convertido en la criatura definitiva, dotado de toda la fuerza y poder de un vampiro pero sin ninguna de sus debilidades. Había alcanzado la perfección, y al hacerlo encontró algo nuevo en lo que creer: en sí mismo.

Aborash exhortó a sus discípulos a seguir su ejemplo y perfeccionar su destreza marcial hasta convertirse en los guerreros definitivos, y con ello trascender el vampirismo y todas las demás limitaciones del débil mundo mortal. Sus seguidores juraron hacerlo, y adoptaron el nombre de Dragones Sangrientos.

Del Liber Necris, escrito por Mannfred von Carstein

martes, 30 de octubre de 2012

Leyendas Warhammer: Neferata



"El Dammaz-Kron, el Gran Libro de los Agravios, guarda numerosos registros contra la Reina de los Muertos. El padre del padre de mi padre vivía cuando las pálidas doncellas de Neferata guiaron una terrible horda de cadáveres ambulantes y sobrepasaron las defensas del Pináculo de Plata. Desde entonces, la antigua fortaleza de los nuestros ha permanecido en poder de esa abominación no muerta, cada ejército enviado a recuperar el castillo ha sido obligado a retirarse; o peor aún, ha sido destruido. Pero los hijos de Grungni no olvidamos y no perdonamos. Tarde o temprano, la hoja del hacha acabará separando la cabeza de la Reina de los Muertos de sus delicados hombros, y habremos acabado con una de las terribles plagas que el Gran Nigromante soltó en el mundo."
ALTO REY THORGRIM DE KARAZ-A-KARAK

"Hermosa, sin duda. Las leyendas son completamente ciertas. Pocos pueden resistirse a su encantadora mirada, su rostro perfecto o sus exquisitos modales. Su sabiduría es vasta, y ha recorrido innumerables caminos hacia el placer y el dolor. La perversión misma anida en su negra alma. ¡Qué placeres depravados y qué terribles tormentos habrá experimentado esta singular dama! ¡Qué oscuros secretos guardarán sus hermosos labios! Creo que me he vuelto a enamorar. ¡Más vino!"
SIGVALD EL PREDILECTO, PALADÍN DE SLAANESH

"Bella, pero letal, como algún tipo de flor venenosa. La Reina de la Noche no es conocida fuera de los círculos académicos, pero tenemos buen cuidado de evitar que sus doncellas se infiltren en la sociedad de nuestro buen Imperio de Sigmar. Nuestros hermanos del Colegio Gris se han enfrentado a las maquinaciones de estas víboras chupasangre, y es sorprendente cuántas excéntricas mujeres nobles son en realidad sanguijuelas Lahmia."
BALTHAZAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA



"Hace muchos siglos que mis ojos se pudrieron, convertidos en poco más que el vestigio de un brillo. Ya no queda piel ni carne sobre mis viejos huesos. Mi corazón está seco y correoso, y ya no mueve la sangre por mi cuerpo. Pero aún siento el dolor cada vez que recuerdo la mirada de aquella mujer, la única que hizo algo por mí, aunque fuese en su propio beneficio. Su cálida sonrisa, la atención que ponía al escuchar mis palabras, sus exquisitos modales. En su compañía volvía a sentir un calor en el pecho, como cuando estaba vivo. Moriría de nuevo una y mil veces para salvarla, y probablemente lo único que hiciese ella por mí sería enterrarme en un túmulo anónimo. Pero el amor es ciego, incluso entre los no muertos."
ARKHAN EL NEGRO

"Puez eztá baztante bien, la chika. Muy alta, y poko verde para mi guzto, pero loz ojoz rojoz y loz dientez puntiagudoz loz tiene."
SKIGGIT, EL GOBLIN NEGRO

"Muchos necios se fijan únicamente en su belleza, pero no ven la muerte que anida tras la máscara de porcelana. Sangre de mi sangre, fuente de la corrupción. Que Asaph abrase su negra alma, si es que queda alma en su cuerpo eterno."
REINA KHALIDA DE RASETRA

"Cómo olvidar a la Reina de los Misterios. Nuestro vínculo viviente (es un decir) con el pasado, con nuestros orígenes. Es caprichosa y voluble, y quizá el paso de los milenios hayan hecho mella en su mente. Ya no ve el mundo como los demás, y es casi imposible discernir qué es lo siguiente que va a hacer. Vive recluida en el Pináculo, aferrada a las costumbres de antaño. Creo que en realidad, la Reina vive con miedo. Miedo del Ojo. Lo entiendo perfectamente."
MANFRED VON CARSTEIN, CONDE SE SYLVANIA

"Todo forma parte del plan..."
AMON'CHAKAI

jueves, 4 de octubre de 2012

Un regalo para Rametep (relato no-tan-clásico)


El último grupo de Acechantes Nocturnos que Kreesqueek había mandado a explorar las vías de acceso a las alcantarillas de Miragliano había regresado. El asesino vestido de negro y sus acólitos Eshin habían sido contratados por un clan guerrero y enviados con la misión de enviar las reservas de agua de la ciudad como primera medida antes de realizar un asalto a gran escala.

- Entrada sur cerrada-cerrada, maestro. Puerta pesada, puerta nueva, olor a cosas-humanas alrededor. Guardias en las alcantarillas. Malo-malo.

- Puerta este igual-igual, Maestro – confirmó la segunda expedición.

Un gruñido de frustración reveló los afilados dientes del asesino mientras se volvía al líder del mismo grupo. – ¿Puerta oeste? ¿Lo mismo allí? Habla-habla. -

- Ehr, ehm, no Maestro. Puerta oeste abandonada, vieja y oxidada, débil-débil; pero... -

- ¿Pero qué? – gruño el asesino.

- Maestro, túneles corren a través de lugar donde las cosas-humanas ponen muertos en la tierra... -

¡Ah, tumbas-tumbas! Nunca-nunca entenderé las cosas humanas. ¿Por qué desperdiciar una comida como esa...? ¿sin guardias y con una puerta oxidada? ¡Perfecto – concluyó el asesino.

Pero, Maestro. Olidas cosas-muertas allí. Muertos que caminan. -

- Bah, peor son las peleas con las cosas-humanas. Solo huelen mal. Controla tu miedo. Vamos allí. -

El cementerio era antiguo y probablemente, los humanos lo hubieran abandonado muchos siglos atrás. Las enredaderas, el moho y el liquen cubrían todo el lugar y muchas tumbas estaban resquebrajadas o caídas. Los agudos ojos del asesino, para los que la luz de la luna era tan clara como la luz del día, inspeccionaron el lugar. Inmediatamente, se dio cuenta de que muchas tumbas habían sido profanadas y la tierra se agolpaba amontonada por todas partes, como si una manada de animales hubiera escarbado en busca de los cadáveres bajo el suelo. O, quizás, como si los ocupantes de los ataúdes hubiesen decidido salir de sus tumbas excavando desde abajo...

Estas eran señales evidentes de la presencia de muertos vivientes, pero Kreesqueek tenía una misión que cumplir y decidió seguir. Prefería con mucho enfrentarse a los No Muertos que tener que informar al Señor de la Noche de que había fracasado en el cumplimiento de sus órdenes. Los Skavens se escabulleron silenciosamente a través del viejo y siniestro cementerio buscando la cripta que les permitiría el acceso al sistema de alcantarillado de Miragliano.

- ¡Esa! – susurró el asesino, apuntando a una pequeña construcción con una cúpula decorada con estatuas en ruinas y el emblema de la familia noble Biscione. – Nuestro pasaje. Por aquí. -

Los acechantes nocturnos se estaban aproximando a las oscuras escaleras cuando oyeron un extraño ruido procedente de abajo. Era un grito extremadamente alto que asaltaba los sentidos de los skaven obligándoles a taparse las orejas con sus patas. El grito cesó tan repentinamente como había empezado. Un extraño sentimiento de frío y terror se apoderó de los hombres-rata, que tenían el pelo del cuello erizado y sus corazones acelerados. El almizcle del miedo flotaba en el aire.*

Entonces, atacaron los no muertos; guerreros esqueletos tambaleantes con espadas enmohecidas y escudos en sus horripilantes manos salieron de la cripta y los mausoleos y rodearon a los skavens. Estos vacilaron y parecía que estaban a punto de echar a correr, pero Kreesqueek no perdió el control. - ¡No corráis! Si huís, os mataré yo. ¡Todo el mundo! ¡Luchad-luchad! Morirán fácilmente. -

Para demostrarlo, lanzó una estrella arrojadiza al cuello de un esqueleto. La calavera cayó al suelo y, tras un segundo, el resto de huesos explotó.

Espoleados por la presencia del asesino, los acechantes nocturnos se tragaron su miedo, blandieron sus espadas y atacaron. El asesino sonrió. Se preguntó si alguno de sus subordinados se habría fijado en que el efecto devastador de la estrella que había lanzado se debía al polvo de piedra de disformidad y al veneno que impregnaban todas las armas de Kreesqueek. Bien, al menos ahora estaban luchando. El asesino sabía que el mayor arma de sus adversarios era el miedo que inspiraban y que no tenían nada que hacer en un combate cerrado. La lucha terminó rápidamente, pues los bien entrenados adeptos del Clan Eshin habían destruido todas las creaciones nigrománticas recibiendo a cambio sólo algunas heridas menores.

- ¡Os lo dije! ¡Fácil-fácil! Demasiado lentos para el Clan Eshin. Ahora, moveos. -
Los acechantes nocturnos empezaron a descender por la húmeda cripta y, en poco tiempo, llegaron a una gran capilla subterránea. – La entrada bajo el altar – susurró el asesino. – Por allí... ¡esperad! -
Esta vez, el ataque fue mucho más repentino e inesperado. Desde sus escondites en los nichos y tras las columnas de la capilla, bestiales criaturas humanoides saltaron sobre los skavens gruñendo ferozmente.

- ¡Necrófagos-necrófagos! – gritó Kreesqueek mientras desenfundaba sus dos espadas y se lanzaba al combate.



Esta vez el combate fue muy diferente, pues los necrófagos no eran tan lentos como los esqueletos, sino que su ataque era feroz. Aunque los acechantes nocturnos eran más hábiles y estaban mejor armados, los cuerpos de esas horribles criaturas parecían insensibles al dolor y el arañazo más leve de sus garras venenosas o sus colmillos podía ser fatal. En poco tiempo, varios skavens yacían en el suelo mientras sus moribundos cuerpos se retorcían en sus últimos estertores. Probablemente, los hombres-rata habrían sido derrotados de no haber estado Kreesqueek allí, pero el formidable asesino marcó la diferencia en la lucha. El Maestro Edhin se movía con extraordinaria velocidad y sus letales armas de piedra de disformidad cortaban a derecha y a izquierda dejando tras de sí una pila de cuerpos mutilados. Transcurridos unos minutos, la ferocidad de los necrófagos se había desvanecido tras el furioso ataque de Kreesqueek, que los había hecho huir hacia el fondo de la sala. Liderados por el asesino, los tres acechantes nocturnos restantes les persiguieron, pero se detuvieron asombrados cuando vieron hacia dónde se dirigían los necrófagos. Las criaturas se habían agrupado alrededor de un sarcófago de marmol que había tras el altar principal, golpeaban frenéticamente su tapa y lo arañaban gruñendo y gritando de miedo como si estuviesen pidiendo ayuda.

La pesada tapa se deslizó hacia un lado movida por una mano con garras que salió de su interior. Una criatura surgió del sarcófago y todos los necrófagos se tiraron al suelo atemorizados. El olor a muerte y a una antigua podredumbre inundó la sala. Los skavens comenzaron a retroceder asombrados ante esa nueva monstruosidad que, de alguna forma, era similar a los necrófagos que había a su alrededor, aunque también parecía distinta. Esta criatura era mucho más grande y poderosa, aunque su cuerpo estaba deformado y encorvado, con rasgos parecidos a los de los murciélagos que poblaban los túneles. No obstante, el fulgor de los ojos verdes de la bestia, dotados de algún tipo de diabólica inteligencia, hizo sentir a los skaven que eran mirados como si fueran meras presas. De repente, mientras emitía un agudo grito, les atacó a una velocidad increíble. Dos skaven fueron empalados por las enormes garras del monstruo antes de que siquiera pudieran levantar sus armas para defenderse. El acechante se volvió para correr, pero la criatura era demasiado rápida y lo partió en dos con sus poderosas garras.

Kreesquéek era un buen luchador y no iba a dar la espalda a un oponente como ese; así que mantuvo la guardia atenta dispuesto a todo. La criatura se inclinó y, sin perder de vista al asesino skaven, comenzó a beber la sangre de los cuerpos destrozados de los acechantes nocturnos. Kreesqueek comprendió en ese momento a lo que se enfrentaba. ¡Un Vampiro! – pensó el asesino. - Por eso cosas-humanas no vienen por aquí. -

La cosa saltó de improvisto y se quedó suspendida del techo de la capilla con su obscena cabeza completamente girada para no perder ni por un instante de viasta al asesino skaven. Kreesqueek dio unos cautelosos pasos en dirección a la entrada. Entonces se quedó lívido: podía percibir el olor de los necrófagos cerrando un círculo tras él como depredadores con movimientos bien coordinados. Kreesqueek se dio cuenta de que su única oportunidad era acabar con el vampiro, este miraba intensamente desde el techo las espaldas del skaven: el halo verde y borroso que rodeaba las armas representaba una amenaza para la criatura no muerta, pues el sabor del mordisco le recordaba el de armas similares antaño y no quería repetir la experiencia. Los necrófagos estaban ya demasiado cerca, así que Kreesqueek hizo un movimiento. Lanzó una de sus estrellas en dirección al vampiro, pero la criatura la desvió con su garra y respondió siseando una serie de palabras arcanas mientras señalaba con la punta de su dedo en dirección al asesino. Al principio, Kreesqueek no percibió ningún cambio; pero, en un instante, las armas que empuñaba empezaron a pesarle más y más, y cada segundo que pasana, le resultaba más difícil sostenerlas, pues sus brazos empezaban a fallarle. Cuando intentó moverse, sintió que su cuerpo respondía con pereza y lentitud. Con horror, el asesino contempló cómo el pelaje del lomo se le volvía gris y comenzaba a caérsele. La suya no era una raza longeva y los poderes nigrománticos que lo habían hechizado hacían que cada segundo que transcurría le pareciera un mes. Había llegado su hora. A Kreesqueek le invadió el pánico y se giró para echar a correr, pero su cuerpo ya no podía sostenerlo y cayó al suelo para no volver a levantarse jamás.

Mientras los necrófagos se daban un banquete con los cadáveres de los acechantes nocturnos, el Vampiro Strigoi cogió las espadas del asesino de la pila de polvo y huesos que era todo lo que quedaba del skaven. Durante un momento, la criatura admiró las armas fascinado por la deslumbrante energía verde que irradiaba sus hojas. Después, se retiró a un oscuro aposento donde soltó las espadas sobre un montón de armas, joyas y otros objetos arcanos que había ido acumulando en el transcurso de los siglos de su existencia. Una extraña sonrisa surcó su arrugado rostro. – Un nuevo regalo para Rametep... hermoso y deslumbrante – susurró el minstruo, frotándose las manos mientras su risa maniática sonaba en la oscuridad.


*N. del T. ¿Cómo? ¿Quién es el responsable de que no extirparan las glándulas del almizcle del miedo a la camada enviada a Miragliano? Eso es lo que les ocurre a los miembros del Clan Eshin que no borran bien su rastro. Frustrante-decepcionante...


domingo, 15 de julio de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Vampiros (y 3)

(Ir a la segunda parte)






NUESTRAS PROPIAS PALABRAS


"Es el orden natural de las cosas. Los fuertes se aprovechan de los débiles, en el campo y en las ciudades de piedra de los hombres. Aunque tenemos cuidado de no tomar demasiado de vosotros, porque eso provocaría vuestra propia falta de alimento. Vosotros hacéis lo mismo con vuestros rebaños, incluso los protegéis de otros depredadores, igual que hacemos nosotros con el pueblo de Sylvanya. ¿Y acaso no soy un buen pastor de mi rebaño?"
CONSTANTIN VON CARSTEIN, SEÑOR DE VAMPIROS


"Un Dragón Sangriento intentará ser el mejor en todo, sobre todo en lo referente a lo marcial. He superado en batalla a incontables caballeros y guerreros, y muchos más vienen cada año con la esperanza de matarme. Al contrario de ellos, el paso de los años me fortalece. Lo único que puedes saber seguro es que la habilidad con la espada y el arco se incrementa año tras año, en lugar de deteriorarse con la edad mediana, la edad avanzada y al fin con la muerte. Esto en sí mismo es una razón suficiente para renunciar a la vida mortal y aceptar el desafío eterno de la inmortalidad."
SIR HOLBEIN DE LA FORTALEZA SANGRIENTA


"Nunca seríais nada sin nosotras. ¿Tienes idea de cuántos de vuestros mayores líderes han pasado sus vidas sirviéndonos? ¿Cuántas de vuestras leyes no existirían sin nosotras, cuántos de vuestros campesinos habrían muerto de hambre? Los humanos son demasiado débiles para que se les permita gobernarse solos. Con nuestra guía, el Imperio puede conseguir grandes cosas, y lo hará. Sin nosotras, caeríais ante el Caos y cosas peores."
MUJER ANÓNIMA DE LA NOBLEZA IMPERIAL, LINAJE DE LAS LAHMIAS

domingo, 8 de julio de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Vampiros (2)

(Ir a la primera parte)

Los vampiros son famosos por su necesidad de beber la sangre de los vivos, que deben hacer de forma regular si quieren continuar su existencia como muertos vivientes. Para la mayoría de los vampiros, este deseo frenético de sangre es su principal preocupación, y muchas de sus otras acciones se pueden explicar debido a esto. Incluso el control que los vampiros poseen sobre Sylvania tiene más que ver con un suministro constante de sangre que con la política.






"El linaje de vampiros más conocido es el de los Von Carstein, pero eso no quiere decir que los otros linajes sean menos poderosos. Los Von carstein son, en muchos sentidos, los vampiros 'normales', si tal afirmación es razonable; no por que los otros linajes deriven de ellos o les rindan pleitesía, sino porque nosotros los estudiosos conocemos mucho más de los Von Carstein, un gran enemigo histórico del Imperio, que sobre el resto. Los estudiosos conocen otros cuatro linajes principales de vampiros:


Los hechiceros más poderosos, sobre todo en el ámbito de la nigromancia, son sin duda los Necrarcas. Aunque no tienen la misma fuerza física y habilidad marcial que algunos de los linajes más guerreros, los Necrarcas lo compensan sobradamente con su dominio de los vientos de la magia. Sus orígenes se encuentran en la lujuriosa ciudad de Lahmia, el origen de la raza de los vampiros. Los Necrarcas permanecen ocultos de los ojos de los hombres, en catacumbas bajo tierra o en castillos llenos de fantasmas, lejos de cualquier civilización. Allí planean y esperan contemplando alguna trama a largo plazo, que se rumorea incluye matar a todos los seres vivos del mundo y levantarlos como esclavos muertos vivientes. Supuestamente crearían una tierra inmutable cubierta por la niebla, llena del dolor de la servidumbre eterna.


La gente de Lahmia tiene tanta fama por su encanto y seducción como los cultistas del Señor del Placer; quizás aún más, ya que han tenido media eternidad para perfeccionar sus artes oscuras y seductoras. Igual que los siervos del Necrarca son las legiones de muertos vivientes a su mando, la herramienta de un vampiro Lahmia es la humanidad. Su belleza es cautivadora; más de un orgulloso caballero que fue a destruir a una Lahmia se encontró formando parte de su séquito al amanecer, quedando prendado por su lánguida belleza, deseando luchar y morir por su nueva señora. Las Lahmias también tienen fama por su rapidez y letalidad en el campo de batalla, si es que alguna vez llegan a tener que luchar.


Los Dragones Sangrientos son un linaje intrigante. Cuando se les investiga por primera vez podría parecer que son tan sólo los guerreros más hábiles de los clanes vampíricos. Esto ya sería de por sí suficiente, pero quizás sea igual de importante el comprender que siguen una extraña parodia del código caballeresco. Igual que los zombis que no han recibido órdenes de su controlador y que a veces vuelven a hacer lo que quiera que hicieran en vida, un vampiro Dragón Sangriento intenta vivir su no-vida según una versión corrupta del código de conducta que una vez pudieran haber tenido como caballeros vivos. Incluso sostienen tener honor, o algo parecido. Qué parte de todo esto es un engaño autoimpuesto, cuántas veces intentan llevar una no-vida virtuosa (si un vampiro puede ser virtuoso) es todavía una cuestión bastante abierta a debate.


Para terminar llegamos al linaje de vampiros más degenerado, el de los Strigoi. Parias respecto a sus pares más civilizados, estas criaturas esclavizadoras se parecen más a necrófagos o demonios que a las formas humanas idealizadas de los Von Carstein o las Lahmias. Son consumidos por el odio a todos los seres vivos, pero sobre todo a los otros linajes de vampiros. Es interesante que el nombre de Strigoi apunte a una relación con las caravanas errantes de los Strigany, vagando de aquí para allá por el Imperio y más allá, sin reino que puedan considerar como propio. Se rumorea desde hace tiempo que los Strigany tienen a los malvados Strigoi entre los suyos, pero no se ha probado nada jamás. De todas formas los cazadores de brujas y las turbas vengativas atacan a los Strigany donde quiera que vayan, aunque sólo sea por la confusa similitud de sus nombres.


Parece probable que existan otros linajes de vampiros, algunos menos conocidos, que hayan permanecido tan en secreto o sean tan pequeños que nunca hayan reclamado la atención de los expertos en vampiros."
LUDOLF TRAUGOTT, SACERDOTE DE VERENA, ALTDORF


(concluye el próximo domingo)

domingo, 1 de julio de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Vampiros (1)

VISIÓN COMÚN

"¡Esas Von Carstein son muy guapas! No me importaría ser mordido por una de ellas. ¿Viste a la que tenía el cabello negro?"
ELKE RABE, SEGUIDOR DE CAMPO, AGREGADO AL VAGÓN DE EQUIPAJES DE LOS GUARDIAS DE STIRLAND

"No me importaría ser capaz de hacer que la gente obedeciera e hiciese lo que yo digo con tan sólo mirarle a los ojos. Eso sería útil."
ERICH EL ESCURRIDIZO

"Ya no volveré a vender en Sylvania, es demasiado arriesgado para cualquiera que no esté muerto. De hecho, incluso si estás muerto, no puedes escapar de ellos. Sin embargo, allí se solía comerciar bastante bien con ajo fresco."
KASTAR HANDLIN, MERCADER ERRANTE

"Se dice que proceden de un linaje antiguo y noble. No tengo objeciones a quemar muertos vivientes nobles y antiguos, o a cualquier otro. "
VORSTER PIKE, CAZADOR DE BRUJAS



EL OJO DEL SABIO

"Los reyes sacerdote de Lahmia, en la antigua Nehekhara, experimentaron con fuerzas oscuras para mantenerse vivos para siempre. Por tanto fueron los primeros vampiros creados, y luego comenzaron a alimentarse y reproducirse. Por suerte para la humanidad, aquellos primeros vampiros fueron los más poderosos con diferencia, con cada eslabón de la cadena siendo más y más débil conforme el linaje pasó de vampiro a vampiro hasta el día de hoy. La mayor parte del primer grupo de vampiros fueron destruidos en la guerra con los reyes-sacerdotes de las otras ciudades, y por tanto ahora sabemos que hasta los vampiros más poderosos pueden ser destruidos por mortales que tengan el corazón puro y el brazo fuerte."
WALDEMARR, ESTUDIOSO DE NULN

"Piedra de disformidad en polvo y plata, en una base de aceite de ajo."
RIKKIT'KIT, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

La mayoría de las líneas de vampiros parecen ser humanos muy bien formados, sólo con su piel pálida, afilados caninos y a veces ojos brillantes dando pistas de su verdadera naturaleza a un observador despierto. Las excepciones son los Strigoi, cuyo tamaño monstruoso y fuerza horrible son claramente rasgos inhumanos; y los Necrarcas, cuyos cuerpos se han transformado de un modo mucho más extremo que  el del vampiro típico.

"La muerte no es sino otra forma de cambio, y el cambio es algo sagrado para Tzeentch. Esos vampiros están forzando a que sus cuerpos y los de otros sean muertos vivientes cuando deberían morir. Los vampiros no son sino la antítesis del verdadero Caos, inmutables para siempre, resistiendo cualquier cosa nueva."
DRAKAR NETH SHYISH, EL PUÑO DE CHEN, TAMBIÉN CONOCIDO COMO DRAKAR EL INTERPELANTE

(Continúa el próximo domingo)


domingo, 29 de enero de 2012

Bestiario del Viejo Mundo: Lobos gigantes y lobos espectrales



VISIÓN COMÚN

"Un goblin montado en un lobo gigante es rápido, créeme. Nos enfrentamos a lo que debieron ser más de un centenar de ellos. Vinieron directos hacia nosotros colina abajo, todo dientes y colmillos y aliento fétido, y los lobos eran también bastante horribles, ¡te lo digo de verdad! Bien, fue una dura lucha. Los caballeros montados era casi inútiles. Los lobos aterrorizaron a los caballos, y los que no se dieron media vuelta y huyeron en estampida les mordieron las piernas y cayeron. Fueron los soldados de infantería quienes triunfaron ese día. Incluso la piel de lobo no es lo bastante gruesa como para que una alabarda no la pinche.  Está claro que los puedes matar. Tan sólo dales bien duro."
ALPHONSE, GUERRERO BRETONIANO

"Oh, tuvimos ciertos problemas hace unos años con un grupo de lobos gigantes. Venían y robaban el ganado, luego tuvimos que tenerlo encerrado, lo que no es bueno para la leche, ya sabes. Luego los malditos pielesverdes intentaron usar esa manada. Vi a algunos de ellos intentando cabalgar a esos lobos como podrías cabalgar sobre un caballo de monta. Bien, no iba a soportar eso, así que rodeamos el pueblo y los segamos como si fuera trigo. Tengo la piel de uno de esos lobos en el suelo de mi cabaña. Mellé uno de mis mejores cuchillos intentando arrancársela. ¿Quieres entrar y verla, cariño?"
PETRA LANGENMESSEN, VERDULERA DEL PUEBLO

"Están los lobos adecuados, y están los que no lo son. Nunca puedes llegar a saberlo cuando se trata de lobos."
RUDI, INTERNO DEL GRAN ASILO DE ALTDORF


EL OJO DEL SABIO

"Piedra de disformidad y seta roja a partes iguales para el lobo espectral, acónito para el lobo gigante."
RIKKIT'TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

En el Viejo Mundo, pueblos enteros han sido destruidos por las depredaciones de los lobos gigantes. Son bestias ágiles y astutas, cayendo en pocas ocasiones dos veces con el mismo truco, lo que hace complicado erradicarlas. La tierra de Sylvania está prácticamente saturada de ellos.

"Está escrito en ciertos pergaminos que el lobo gigante y el lobo espectral son dos especies distintas, pero yo suscribo una visión diferente. Está claro que los lobos gigantes están corrompidos por el Caos, aunque hace tanto tiempo que se han convertido en criaturas casi normales. Los lobos funestos, por otro lado... He estado estudiando las escrituras de Orthin el Viejo, que en su tratado quintaesencial sobre la fauna de Sylvania parece sugerir que el cuerpo del lobo gigante surge de la tierra maldita después de haber sido transformado en el muerto viviente lobo espectral."
WALDEMARR, ESTUDIOSO DE NULN

"¡Ah, los hijos de la noche, sus aullidos son música para mis oídos! La emoción de la caza mientras la manada corre, con el lobo Maldito liderándolos. Nada se nos puede oponer."
CONSTANTIN VON CARSTEIN, SEÑOR DE VAMPIROS

sábado, 14 de enero de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 12- El saber de los Vampiros

Tal y como prometí, vamos con el análisis del nuevo saber de la magia a disposición de los Condes Vampiro en el nuevo libro de ejército de estos. El llamado Saber de los vampiros hace uso extensivo de la magia oscura, principalmente tejida con los vientos de la Muerte y de las Sombras. Los fundamentos de este tipo de magia fueron creados por el mismísimo Nagash milenios atrás.

La Regla del saber, La muerte en vida, hace que cada vez que sea lanzado con éxito un hechizo de este saber, el hechicero (u otra miniatura o unidad amiga a 30cm o menos) recupere una herida. Es un goteo de curación interesante, aunque eso: un goteo.

El hechizo identificativo es el ya clásico Invocación de Nehek, que ha cambiado bastante. Se trata de un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades de no muertos a 15cm o menos del lanzador, y restaura en cada una un número de heridas igual a 1D6+ el nivel del lanzador (si es infantería), 1+el nivel del lanzador si son otros tipos de tropa, o una sola herida si son vampiros, etéreos u objetivos grandes. Se puede potenciar (a dificultad 12+) para duplicar el radio de efecto, o a dificultad 18+ para triplicarlo (45cm de radio). Teniendo en cuenta que los hechizos de este saber ya no se pueden lanzar una y ora vez en la misma fase de magia, es un acierto que afecte a todas las unidades amigas en un radio.

La Danza Macabra de Vanhel, el primer hechizo, es otro viejo conocido (muy, muy viejo). Se trata de un hechizo de potenciación con dificultad 6+ y alcance de 30cm que hace que la unidad pueda repetir sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Además, si la unidad no está trabada en combate, puede hacer inmediatamente un movimiento de hasta 20cm como si estuviese en la sub-fase de Resto de movimientos. Puede potenciarse (dificultad 12+)para que afecte a todas las unidades de no muertos a 30cm o menos del lanzador. Un apaño para paliar que sólo puede lanzarse una vez por fase de magia. Habrá que ver cómo funciona en el campo de batalla.

El siguiente hechizo es otro viejo conocido, el Vigor Infernal (antes Vigor Sobrenatural), otro hechizo de potenciación (dificultad 8+, alcance 30cm) que permite a la unidad objetivo repetir sus tiradas para herir hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Como los anteriores, puede potenciarse (dificultad 16+) para que afecte a todas las unidades de no muertos a 30cm o menos del lanzador. En combinación con el anterior, este hechizo puede ser letal (sobre todo con unidades con golpe letal, como los tumularios).

Nada nuevo bajo el sol: la Mirada de Nagash, el hechizo número 3, es básicamente como ha sido siempre: un proyectil mágico que causa 2D6 impactos de F4. Tiene un alcance corto (30cm), pero si se potencia (aumentando la dificultad de 9+ a 12+) el alcance aumenta hasta 120cm. Poco que comentar de este hechizo.

Alzar a los muertos es un hechizo de un nuevo tipo "especial" (vamos, lo que en Tormenta de Magia se llaman "Hechizos de invocación") con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm que crea una nueva unidad de 2D6+3 zombis. La nueva unidad no puede colocarse de inicio trabada en combate. El típico hechizo de los no muertos para crear nuevas unidades, que ya no dan puntos de victoria. Puede potenciarse el hechizo (a dificultad 14+) para crear esqueletos en vez de zombis. Puede ser muy útil para crear pequeñas unidades en los flancos del enemigo y cargar con ellas para anularle el bonificador por filas (si tienes al menos 10 miniaturas, claro).

Vamos con los hechizos más destructivos: la Maldición de los años es, como su propio nombre indica, un hechizo de maldición (dificultad 12+, alcance 30cm) que permanece en juego, y va matando de viejos a los miembros de la unidad maldita, causando heridas sin tirada de salvación con un resultado de 6 por cada miembro de la unidad. En cada fase de magia posterior, sumas +1 a esa tirada (a 5+, luego a 4+...). Básicamente como siempre, un hechizo potencialmente muy dañino contra grandes bloques de infantería o ropas muy acorazadas.

Por último tenemos el Viento de muerte, un vórtice mágico (también un viejo conocido, de la 4ª edición) con una dificultad de 15+ que usa la plantilla pequeña y se mueve el dado de artillería por 3 en pulgadas, y causa a cada unidad tocada por la plantilla (unidad, no miniatura) 1D6 impactos de F3 sin tirada de salvación por armadura por cada fila de 5 ó más miniaturas que tenga la unidad. Si sale problemas, mueves la plantilla 1D6" en una dirección aleatoria (si sale Punto de mira coloca la plantilla sobre el lanzador y no la muevas). Puede potenciarse el hechizo para que use la plantilla grande y cause impactos de F4, aumentando la dificultad a 25+. Un vórtice muy interesante que funciona muy bien contra grandes masas de tropa.

En resumen: el saber de los Vampiros parece un saber bastante competente, con unos cuantos trucos sucios bajo la manga, aunque es lamentable que, aunque puedan mover en la fase de magia, ya no pueden cargar. Los hechizos de invocación los han dejado sencillos (quizá demasiado), pero con la Invocación de Nehek como hechizo identificativo imagino que se podrán levantar bastantes muertos como para paliar un poco el hecho de que todos los no muertos sean Inestables.

viernes, 13 de enero de 2012

Análisis del nuevo libro de Condes Vampiro

Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra...

El primer ejército en ser renovado en 2012 ya está aquí: nuestros queridos chupasagres. Ya tengo en mi poder una "copia de seguridad", y he procedido a devorarla en cuanto llegó a mi poder. Más o menos un centenar de páginas a todo color.

En primer lugar, el Trasfondo: el libro no nos ofrece prácticamente nada nuevo. Tenemos la típica historia del origen de los vampiros (Nagash, Neferata, el elixir, Lahmia, etc), que no podía faltar. Tenemos el ya clásico refrito de la historia de los Von Carstein que escribió Bill King allá por el 94 para el libro de no muertos de 4ª edición (y que ha aparecido en todos los libros de vampiros desde entonces). Como única novedad, una historia acerca de lo que hizo Manfred von Carstein tras su resurrección, bastante cutre, en la que se alía con Kemmler para luchar contra elfos y enanos.

Los clanes vampíricos desaparecen casi al completo: sólo se habla de los Von Carstein, y de los otros clanes apenas de pasada (un poco de los Strigoi, un poco de los Dragones Sangrientos, y apenas una mención a Lahmias y Necrarcas). Es una lástima: los clanes vampíricos eran un elemento muy carismático del ejército.

Parece que con este libro (tras el de Reyes Funerarios) quieren dejar claro que Nagash no se encuentra en el mundo; o bien no resucitó en el año 1681 (como nos venían diciendo desde la 4ª edición), o bien alguien se lo volvió a cargar. Resulta que ahora Manfred planea resucitar al Gran Nigromante para iniciar un Nuevo Orden Mundial (¡¡sacado del manual con esas mismas palabras!!). Sin embargo, en otra parte del manual se nos cuenta que Nagash  (o su "carcasa") se encuentra en Nagashizarr, sentado en su trono, planeando y guiando a sus agentes con el poder de su mente. Cosas de "copiar y pegar" de manuales viejos...

Las reglas generales del ejército no sorprenden a nadie: los no muertos son indesmoralizables, inestables y causan miedo. No pueden marchar a menos que se encuentren a 30cm o menos del general (como era en la 6ª edición). Los vampiros pueden marchar, pero ya no permiten a las tropas amigas cercanas a ellos marchar. Seguimos teniendo las reglas de muerte del general, pero este ya no tiene por qué ser un vampiro.

Pasamos ahora a las tropas y personajes nuevos: Vuelven los Maestros Nigromantes (nigromantes de nivel 3-4 que son comandantes), y con ellos la posibilidad de jugar con un ejército sin vampiros (estilo "muertos clásicos"). Tenemos los Espectros y las Doncellas espectraes como personajes tipo héroe, con exactamente las mismas reglas que ya publicaron en la White Dwarf (unas reglas que parece que se quedaron a medio hacer). Tenemos un "nuevo" tipo de vampiro Comandante: el Rey Necrófago Strigoi, una mala bestia de combate.
Rey Necrófago Strigoi

Tenemos también los Horrores de la Cripta: necrófagos que han bebido sangre de vampiro y se han hinchado hasta convertirse en infantería monstruosa (básicamente son necrófagos de F4 F5 H3 A3 y regeneración a 5+). Con el mismo kit se pueden montar los Vargheists, que son vampiros degenerados y mutantes (cuyo origen está en los Von Carstein, por lo que nos dicen), criaturas bastante feroces (HA4, F5 R4, I4, Vuelo y Furia asesina). El oficial de los Vargheists se llama Várgola...

Los Espectros Condenadores (Hexwraiths) son caballería rápida etérea (espectros en corceles esqueleto). Pueden atravesar unidades (amigas y enemigas), y pueden hacer impactos a una de las unidades que atraviesen. ¿Lo malo? Sólo tienen 1 ataque cada uno.

El Engendro del Terror (Terrorgheist) vuelve a aparecer tal y como lo vimos en la White Dwarf, aunque puede incluirse como opción de singular además de como montura para un rey necrófago.
Vargheist

También tenemos el Trono del Aquelarre y el Sagrario Mortis, de los cuales ya pudimos ver las reglas hace unos días.

En cuanto a las tropas clásicas, hay algunos cambios, pero no demasiados. Los zombis vuelven a ser F3 R3, pero ahora tienen HA1 (algo muy lógico, por otra parte). Los vampiros tienen +1 ataque (4 los héroes y 5 los comandantes). Los lobos espectrales ahora son Unidades básicas de pleno derecho (es decir, cuentan para el mínimo de unidades básicas que ha de incluirse). El Carro de cadáveres mejora algo, y pasa a Unidades especiales. Los Cabaleros Sangrientos bajan 5 puntos de coste y ganan +1HA y +1 I (¡hay que venderlos!).

Como personajes especiales, ninguna sorpresa: Tenemos a Vlad von Carstein, Isabella von Carstein, Konrad von Carstein (¡¡¿pero esos tres no estaban muertos?!!¿Por qué salen una y otra vez en los libros de ejército?), Manfred von Carstein (en sus dos encarnaciones, como novato y como señor de los muertos), Heinrich Kemmler y Krell. Estos dos han sufrido algunos cambios con el tiempo, pero les dedicaré otra entrada más adelante (Kemmler y Krell son unos de mis personajes favoritos de Warhammer). ¿Dónde está Neferata? ¿Dónde está Walach Harkon? ¿Dónde está Zakarías?
Heinrich Kemmler

La Magia, el Saber de los Vampiros (¿tanto les costaba llamarlo "Nigromancia"?) ha sufrido importantes cambios. Se pueden seguir levantando a los muertos, pero ya no tanto como antes. Podéis ver un análisis completo del saber de los vampiros AQUÍ.

Los Poderes Vampíricos también han cambiado: hay 14 de ellos, y pueden repetirse combinaciones (aunque un mismo vampiro no podrá comprar el mismo poder dos veces). Los puntos para gastar en poderes vampíricos son independientes de los de Objetos mágicos. Hay algunos clásicos (Furia de sangre, Horror volador, Fascinación...) y otros nuevos (por ejemplo, Maestro de la magia negra te permite repetir uno de los dos dados para determinar los vientos de la magia, y Golpe maestro te permite sustituir todos tus ataques por uno solo con Golpe letal heroico).

En los Objetos mágicos, seguimos en la tónica de la 8ª edición de reducir enormemente el número de cachivaches mágicos de los ejércitos: sólo 9 objetos. Entre ellos encontramos algunos clásicos, como Skabscrath (¡terriblemente dopada!), el Talismán Negro (que ahora guarda 2 dados) o el Estandarte de los túmulos (como siempre).
Krell

En definitiva: me parece que el libro de ejército de los Condes Vampiro tiene algunos aciertos (los Maestros nigromantes, por ejemplo), pero que falla en muchos otros aspectos. Se echan mucho en falta los clanes vampíricos, y sigo pensando que las reglas de Indesmoralizable/inestable para los no muertos no son las adecuadas: no sirve para nada ser Impasible, o Tozudo, y el Estandarte de batalla apenas sirve para nada. Los dos cacharros enormes (el Sagrario Mortis y el Trono del Aquelarre) muestran la tendencia de todos los ejércitos a tener cosas enormes, aunque la verdad es que, a nivel de reglas, no son nada del otro mundo. Sólo queda probar unas partidas parea ver funcionar al ejército en la mesa de juego por supuesto, sin vampiros).
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