La experiencia de este domingo en el torneo de Warhammer, esta entrada de Endakil en su blog y una larga conversación con mi amigo Ragnor al respecto el domingo por la noche me han hecho reflexionar acerca del núcleo de reglas de Warhammer, y de las diferencias entre las ediciones.
Ya lo he dicho muchas veces: he jugado ampliamente a todas las ediciones de Warhammer desde la cuarta en adelante, he echado algunas partidas a la tercera edición, y me he leído los manuales de la primera y la segunda edición. Mi opinión al respecto, hasta hace bien poco, era que la mejor edición hasta la fecha es la octava.
¿Y qué me ha hecho variar de opinión? Bueno, como ya he dicho, un conjunto de factores. Primero voy a tratar de explicar por qué octava me parecía la mejor edición. Me gustan las partidas grandes, y es cierto que las reglas de la octava son rápidas y dinámicas para ese tipo de batallas. Desde que salió la octava edición, en mi grupo de juego hemos echado centenares de partidas, y hemos quedado bastante satisfechos en general con las reglas de octava (bien es cierto que las hemos parcheado, pero nuestras enmiendas caben en una página).
Voy a dejar aparte el tema de los libros de ejército: salvo algunos detalles de casi todos, mi impresión general hacia ellos es negativa. Tan sólo le doy el aprobado al de Ogros, y es que se nota la mano del veterano Jervis Johnson en su elaboración. El resto están terriblemente descompensados, y favorecen estilos de juego que no tienen absolutamente nada que ver con la táctica, sino con un baile de reglas y probabilidades.
Creo que he estado cegado. Creo que algunas de las mejoras que implementó octava edición me cegaron, y no vi sus numerosos fallos. Voy a entrar en detalle con las cosas que me gustan:
-El hecho de poder medir siempre, y de que las cargas sean aleatorias: sinceramente, me parece una de las mejores cosas que ha traído octava edición. Antes, al menos el 50% de las discusiones eran acerca de las cargas, y agrios encontronazos por unos pocos milímetros eran la norma para muchos jugadores. Al poder medir en cualquier momento, esas discusiones y esos problemas han terminado. Bien cierto es que la distancia es excesiva (en mi opinión, la infantería debería tirar 2D6 y elegir el mayor, y la caballería y otras tropas rápidas, 2D6), y que hace letales los cañones (pero eso se soluciona simplemente cambiando las reglas de los cañones), pero creo que ha sido uno de los mejores cambios que ha introducido octava edición.
-Que las bajas se retiren de la parte de atrás de las unidades, y que se ataque por iniciativa. Desde que tengo memoria, cada vez que había una nueva edición en el horizonte surgían rumores de que se iba a introducir este cambio. Cuando se rumoreó antes de que saliese octava, ni me lo creía. Un cambio completamente necesario.
-Los tipos de tropa sistematizados y clasificados. Con esto no me refiero a que me parezcan bien las reglas de todos los tipos de tropa: simplemente el hecho de que los tipos de tropa estén sistematizados en el reglamento, lo cual ahorra muchísimo tiempo y aporta una sensación de coherencia a los diferentes libros de ejército.
-El sistema de magia. En general, me parece el mejor sistema de magia de todas las ediciones. Mantiene la sensación de la aleatoriedad de los vientos de la magia, hace que el nivel de los hechiceros influya a la hora de lanzar los hechizos, da utilidad a los magos de todos los niveles... Un acierto, sin embargo, no exento de fallos: hay ciertos hechizos que son exageradamente brutales, y la tabla de disfunciones no aporta demasiada variedad, con tan sólo 5 resultados diferentes.
-Que se dispare en dos filas, y que los arcos puedan disparar con incluso más filas. Otro cambio que se ha hecho esperar durante muchos años, y que con octava por fin se hizo realidad. Adiós a aquellas absurdas hileras de arqueros o fusileros.
Y ya está. El resto de cambios de la octava (el stomp-golpetazo, la impasibilidad, los Ataques de apoyo, la horda...) son, o bien irrelevantes (los que menos) o se han introducido con la única finalidad de vender más miniaturas, o de vender las miniaturas nuevas y hacer obsoletas mediante estos cambios a las miniaturas que ya tenía la gente en abundancia. Algunos, como la impasibilidad, son parches para tratar de arreglar la terrible descompensación del sistema (se hacen tantas bajas al atacar en dos filas que los estandartes, las filas y otros modificadores son irrelevantes).
También, que el hecho de que haya tipos de tropa sistematizados no significa que la Potencia de unidad fuese irrelevante. La superioridad numérica importa en combate, y debería tenerse en cuenta. Esto nos lleva a agujeros en las reglas que pueden verse en que, por ejemplo, si te cargan 10 goblins por el flanco te anulan las filas, pero no si te cargan por el flanco 10 Devoradores de Almas de Khorne.
O el ridículo asunto de las "redirectoras": usando la ambigüedad del reglamento y unos diagramas de ejemplo bastante desafortunados, se ha puesto de moda esta "táctica", que consiste en ponerte delante de tu unidad un águila, cinco eslizones o alguna basura similar, en diagonal con tu frontal, ya que las reglas te dicen que tiene que alinearse el que carga. Una forma sencilla y absurda de romper el frente del enemigo. ¡Pero qué digo! ¡Si ya no hay frentes!
En resumen: que la octava edición introdujo unos pocos cambios que mejoraron el juego, pero también un gran número de cambios que hicieron caer Warhammer Fantasy hasta su estado actual, con este Fin de los Tiempos y estos rumores de su cambio drástico con la llegada de la novena edición. Por mi parte, creo que la sexta edición (el trabajo de "pulido" que Tuomas Pirinen hizo del fantástico trabajo previo de Rick Priestley) con los cambios interesantes que introdujo la octava serán mi guía de juego a partir de ahora.
Veremos qué nos depara el futuro...