martes, 31 de mayo de 2011

La nueva Ley Mordaza que prepara el gobierno...

Reproduzco aquí un interesante artículo de Rebelión.org sobre la nueva ley mordaza que prepara el gobierno (la Ley Pajín, que ya se empieza a llamar); creo que es algo que interesará a todos los blogueros. Podéis encontrar el artículo AQUÍ.


Ayer os comentaba que este viernes el gobierno aprobó el anteproyecto de la llamada “Ley de Igualdad de Trato”, que podría someter todos los ámbitos de la vida a los caprichos del gobierno. Cuando digo “todos” me refiero también a los blogs. La inclusión de las bitácoras en los ámbitos afectados por esta ley no es algo gratuito. El Art.1 de ese anteproyecto señala que dicha norma regulará los “derechos y obligaciones de las personas, físicas o jurídicas, públicas o privadas”. El Art.3 señala: “Esta Ley se aplicará en todos los ámbitos de la vida política, económica, cultural y social”. Y el Art.4, en un absurdo intento de ponerle puertas al campo, afirma que “queda prohibida toda conducta, acto, criterio o práctica” que atente contra los amplísimos e incluso contradictorios conceptos de discriminación que contempla dicha ley. Veamos algunos ejemplos:
  • Moderación de comentarios: te puede caer una considerable multa si tienes un blog con los comentarios moderados y basas tu política de moderación en cualquier criterio que pueda considerarse discriminatorio por “razón de nacimiento, origen racial o étnico, sexo, religión, convicción u opinión, edad, discapacidad, orientación o identidad sexual, enfermedad, lengua o cualquier otra condición o circunstancia personal o social” (Art.2 de la ley). Por ejemplo: este blog podría ser multado porque las normas de participación indican que los idiomas del blog son el castellano y el gallego, y que cualquier comentario en otro idioma ha de ser traducido. Es un criterio de sentido común pero que incurre en la discriminación por razón de lengua según ese Art.2. Así pues, para cumplir la ley tendría que aceptar cualquier comentario en cualquier idioma, aunque no entendiese su contenido (con el consiguiente riesgo de admitir contenidos ilegales): el colmo del absurdo. Si no lo hago, según los Arts.43 y 44 de esa ley podría estar incurriendo en una infracción grave y podría caerme una multa de entre 10.001 y 60.000 euros (entre 1.644.000 y 9.983.000 pesetas, una auténtica burrada).
  • Si tienes un blog dedicado a Linux y en los comentarios tienes a un troll dando la matraca cada día diciendo que quiere hablar de Windows en los comentarios, no podrías banearle pues incurrirías en una discriminación por razón de opinión, según ese Art.2. De la misma forma, si tienes un blog de izquierdas no podrás borrar un comentario por defender ideas opuestas, y viceversa. De lo contrario, podrían acusarte de una infracción grave con una sanción de entre 10.001 y 60.000 euros. Gusten más o menos esas políticas de moderación, es un derecho del propietario de un blog establecer los criterios de moderación que desee. Ese derecho desaparecerá con la Ley Pajín, al aplicarse al ámbito privado criterios de no discriminación que hasta ahora y por sentido común sólo eran aplicables al ámbito de las administraciones públicas. Esto es violar nuestras libertades en nombre de la llamada “igualdad de trato”, un concepto que nada tiene que ver con la verdadera igualdad de toda democracia, que es la igualdad ante la ley.
  • Si en tu blog no discriminas a nadie por razón de lengua u opinión, también podrías vulnerar la ley, pues su Art.5 proclama un nuevo concepto: la “discriminación indirecta”, que según la ley “se produce cuando una disposición, criterio o práctica aparentemente neutros ocasiona o puede ocasionar a una o varias personas una desventaja particular con respecto a otras”. Esto entra en contradicción con el concepto de discriminación directa que establece la propia ley, revelando el enorme tamaño del disparate jurídico que está promoviendo Leire Pajín. Y es que lo que esto quiere decir es que tendrás que discriminar para no discriminar: a modo de ejemplo, como en este blog la mayoría de comentarios se publican en castellano, se me podría multar porque las normas de moderación del blog no incluyen criterios para obligar al uso de idiomas minoritarios como el gallego, el vascuence o el catalán en un determinado número de comentarios, por ejemplo. Nuevamente, estaría incurriendo en una infracción grave con una sanción de entre 10.001 y 60.000 euros
  • Para colmo de esperpento, si por ejemplo impidieses comentar en tu blog a alguien que te haya denunciado al amparo de esta ley podrías estar incurriendo en lo que el Art.10 de dicha ley define como represalia: “cualquier trato adverso o consecuencia negativa que pueda sufrir una persona por intervenir, participar o colaborar en un procedimiento administrativo o proceso judicial destinado a impedir o hacer cesar una situación discriminatoria”. Nuevamente podrían acusarte de una infracción grave con otra sanción más de entre 10.001 y 60.000 euros.
Una ‘ley comodín’ para tener la llave de la libertad de cualquiera
Como podéis observar, esta ley considera discriminación casi cualquier decisión que podamos tomar en nuestros blogs, o en cualquier ámbito de nuestra vida social. No es algo hecho por capricho, de forma accidental o fruto de la casualidad. Antes bien, estamos ante una “ley comodín” con la que el poder político podrá perseguir y castigar a cualquier ciudadano cuando le dé la gana, por casi cualquier causa: una eficaz herramienta legal para reprimir al discrepante, sobre todo teniendo en cuenta lo que vamos a ver a continuación.
Aplicará la ley un ‘inquisidor’ designado por el gobierno
Hay que tener en cuenta que el Art.37 crea la llamada “Autoridad para la Igualdad de Trato y la No Discriminación”, definiéndola cínicamente como una “autoridad independiente” que se encargará de aplicar esta ley. La curiosa “independencia” de esa autoridad queda en evidencia en el punto 4 del Art.38: “El nombramiento de la persona titular de la Autoridad para la Igualdad de Trato y la No Discriminación corresponderá al Gobierno mediante Real Decreto”. Al parlamento se le reserva un papel de mero florero en este nombramiento. ¿Cómo puede considerarse independiente un cargo así?
El acusado deberá probar su inocencia, como en la Inquisición
Para colmo, como señala el Art.28 de la ley y como comenté aquí en enero, el acusado de discriminación deberá probar su inocencia, lo cual viola el derecho a la presunción de inocencia que ampara el Art.24 de la Constitución Española. Esta inversión de la carga de la prueba supone una vuelta a los métodos de la Inquisición, cuando existía la llamada “prueba diabólica”, que dejaba a acusado en una total indefensión. Si tenemos en cuenta que, además, esto será competencia de un “inquisidor” designado por el gobierno, podemos hacernos una clara idea de para qué quiere aprobar el gobierno con tanta prisa una ley tan radicalmente antidemocrática como ésta.
Podrán censurar tu blog para proteger a la víctima de “discriminación”
Pero aún hay más: la disposición adicional primera de la ley modifica la LSSI, la Ley de Servicios de la Sociedad de la Información, aprobada en 2002 durante el mandato de Aznar. En concreto se modifica el Artículo 11 de esa ley, relativo al “Deber de colaboración de los prestadores de servicios de intermediación”. La modificación consiste en añadir un segundo párrafo en el que se establece que los tribunales podrán ordenar “medidas de restricción o interrupción de la prestación de servicios o de retirada de datos de páginas de Internet que contempla la presente ley” con el fin de “proteger los derechos de la víctima”. O dicho sea de otra forma: podrán bloquear el acceso a tu web o censurar parte de sus contenidos para dar satisfacción a la víctima de una “discriminación”.
Una ley mucho peor que la Ley Sinde para la libertad de expresión
Viendo los innumerables y hasta contradictorios conceptos de discriminación que establece este anteproyecto, la ya de por sí cercenada libertad en la red va a sufrir un recorte enorme con esta nueva ley. Para seros sincero, no entiendo que toda la movilización que hubo en su momento contra la LSSI y más recientemente contra la Ley Sinde no se esté produciendo ahora contra la Ley Pajín. Estamos ante una ley mucho peor que la Ley Sinde en lo que respecta a la libertad de los internautas. Al fin y al cabo, se trata de una ley que reinstaura los delitos de opinión, y para colmo encomienda su persecución a un cargo político designado a dedo por el gobierno, violando el derecho a la presunción de inocencia de todo acusado. Ni la Ley Sinde había llegado tan lejos en la agresión a nuestras libertades.

Annelys, la Doncella Espectral

Sigo ocupadísimo, pero todavía me quedan preparados algunos personajes especiales antiguos en la recámara. Esta vez se trata de Annelys, la Doncella Espectral.Esta es su miniatura (que ahora se vende como Doncella espectral genérica):


Este personaje apareció por primera (y única) vez en la campaña Círculo de Sangre, en la 5ª edición, y duró más bien poco en los campo de batalla, ya que poco después salió el primer libro de ejército de los Condes Vampiro, en el que convertían a la Doncella Espectral en un tipo de tropa genérico. La historia original de Annelys es tan breve como carente de sentido, por lo que he re-escrito la historia y la he ampliado un poquito.
La criatura no muerta conocida como Annelys fue antaño una virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago, dedicada a la oración y a la sanación de aquellos que necesitasen sus artes. La leyenda cuenta que un caballero en busca del Grial se alojó en su humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella. Cuando llegaron las luces del alba, Annelys despertó en su jergón de paja y sintió el frío de la ausencia del caballero. El hombre que la había poseído se había marchado, dejando sólo su espada entre las sábanas vacías. La sacerdotisa derramó amargas lágrimas por su caballero, y por haber quebrado sus votos.

Annelys tenía un vacío en su alma que nada era capaz de llenar. La comida le sabía a ceniza, y sus labios jamás volvieron a curvarse en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla que el caballero había plantado. Al haber roto su juramento, sus poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea comenzaron a desconfiar de ella. Primero sólo eran malas palabras susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en aumento. La arrojaban piedras y excrementos, y la gritaban "bruja". Cuando dio a luz a su vástago nadie acudió a ayudarla, pues la consideraban maldita.

Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la blasfemia quemando al niño fruto del pecado y a su madre en una pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al blasfemo fruto de su vientre. Pero una mujer de la villa se apiadó del bebé y se lo llevó lejos, para que no sufriese daño.

Mientras las llamas lamían la piel de Annelys, esta comenzó a entonar una triste balada que se oía por encima del crepitar de la inmensa hoguera. La piel ardió, la carne se consumió, y podían verse los ennegrecidos huesos de Annelys entre las llamas, pero la canción no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el espectáculo horrorizados se habían quedado quietos en el sitio, mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la balada de Annelys. Finalmente, el cráneo chamuscado de la doncella emitió un chillido espeluznante y cayó entre las cenizas. En un instante, todos los presentes, los que la habían condenado a las llamas, envejecieron. Sus cabellos se tornaron blancos y quebradizos, su piel se llenó de manchas y arrugas, sus ojos se volvieron turbios y legañosos, y sus huesos ya no fueron capaces de mantenerlos en pie. Parecía como si hubiesen pasado cien años en un instante. Los cuerpos cayeron al suelo y se descompusieron en cuestión de segundos, hasta que los mismos huesos se transformaron en polvo.

De los restos de la hoguera surgió una figura espectral ataviada con una túnica que despedía un brillo azulado. Tomó con sus dedos etéreos la espada del caballero del cual nunca había conocido el nombre y aulló al cielo. Se juró que no descansaría hasta encontrar a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de Bretonia estuviesen muertos, igual que la habían matado a ella. El reino de Bretonia conocería su venganza.

Puedes incluir a Annelys en un ejército de No Muertos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes. Annelys puede ser el general del ejército si lo deseas.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Annelys
6
4
0
4
4
3
4
4
7
Puntos: 175

Tipo de unidad: Infantería (único)

Armas: Espada (arma de mano)

Armadura: Ninguna

Reglas especiales: Volar, Etérea, Causa Terror, Odio (a Bretonia), No puede unirse a unidades.

La Balada de Annelys: La Balada funciona del mismo modo que el Lamento de una Doncella espectral común (2D6+2 menos el liderazgo en heridas sin tirada de salvación, puede usarse para aguantar y disparar, e incluso trabada en combate cuerpo a cuerpo, etc.), pero cualquier unidad que sufra una o más bajas por la Balada de Annelys deberá efectuar inmediatamente un chequeo de pánico.

Toque helado: Los ataques cuerpo a cuerpo de Annelys no permiten tirada de salvación por armadura.

Hechicera: Annelys es una hechicera de nivel 2, que siempre usa el saber de la muerte. Puede sustituir un hechizo por Asolar el alma.

domingo, 29 de mayo de 2011

El Árbol de las Sombras Condenadas (Relato clásico)

Este micro-relato (del mismísimo Rick Priestley) apareció en el libro de ejército del Caos de la cuarta edición (el Libro Rojo del Caos), e introduce a un personaje del que se ha hablado mucho y se ha dicho bien poco: Marius Hollester, Hechicero de Tzeentch y autor del infame Liber Maleficus. Esto es sólo un aperitivo; pronto colgaré el relato de lo que sucedió cuando Marius Hollester y Volkmar (el Gran Teogonista) se encontraron...

Ah, cómo me encantan estos relatos antiguos, que destilan Caos por todos lados...

Caminé por la llanura de los huesos bajo el bruñido cielo. Por doquier podían verse los cráneos de los muertos, entre los que crecían flores negras, una retorcida flor por cada alma esclavizada. Mariposas veteadas de color carmesí se alimentaban del rojo néctar del campo y el aire dejaba un regusto sanguinolento en mi boca. Las flores negras asentían con sus cabezas cuando pasaba su lado y susurraban entre el desagradable olor de la brisa. A mis oídos llegó el distante gemido de un demonio, y el sonido de una risa atormentada se alejó de mí, engullida por el silencio.

Y entonces llegué ante el Árbol de las Sombras Condenadas.

De sus ramas colgaban las almas de los vivos, y sus raíces habían sido alimentadas por otras almas vivientes en el pasado. Deformadas por el dolor de su equivocada lealtad, las sombras habían hecho su pacto, y ahora obtenían su recompensa. Estas mismas sombras gemían sus lamentaciones y su agonía, implorando piedad a cada hoja y rama. Todas excepto una, con cuya mirada bizca crucé mi propia mirada. El Árbol de las Sombras Condenadas habló con una voz fragmentada, emitiendo un lamento como si miles de hachas estuvieran talando su interior.

"Por una fe rota y una amarga promesa un hombre anda por los jardines de la sangre. Una vez mis raíces hayan probado su cuerpo mortal, este será mío y yo seré él. Un hombre... un hombre... seré libre en su carne y sus huesos. Mataré por ti, mi señor. Derramaré sangre más allá de toda mesura por todos los campos de batalla. Oh... libérame de este cuerpo de madera para que pueda volver a andar al ritmo de los latidos de mi corazón..."

El Árbol se retorció y sacudió sus oscuras ramas; y yo huí, porque mi destino no estaba junto a los de esas horribles almas atrapadas...

sábado, 28 de mayo de 2011

¿Banshee?

Banshees (Espíritus gimientes, Doncellas espectrales o Espectros aullantes) hay de varios tipos...

Conde Mordrek, el Condenado

Viendo que la acampada va para largo, buscaré algún rato para poner alguna entrada.

El Conde Mordrek el Condenado siempre me ha parecido un personaje fascinante: se ha hablado muy poco de él, pero ha dado lugar a muchas cábalas y teorías de la conspiración. Apareció por primera vez en en Libro Rojo del Caos (4ª edición), de la mano de Rick Priestley, y repitió en el Libro Negro del Caos -bueno, en su suplemento Paladines del Caos-(5ª ed), cambiando su mecánica de juego para adaptarse a los "Regalos del Caos" (sobre los Regalos del Caos tendré que hacer una entrada aparte, que tienen su miga; para los que no lo sepan, se trata de la versión antigua de "El ojo de los Dioses").

El trasfondo oficial sobre Mordrek se reduce a tres párrafos escuetos que se repiten en el libro rojo y en el negro, y una frase pronunciada por el propio Conde, que aparece únicamente en el Paladines del Caos:


Ya no tengo derecho a rezar a Sigmar el puro, sino a los demonios que custodian el portal que conduce al Reino del Caos. Os suplico vuestra compasión. Descansad ahora, dormid toda la eternidad. Ya sois libres de las tenebrosas nubes de la guerra.”
Conde Mordrek el Condenado a un caballero de la Reiksgard moribundo 

 A partir de esto, se ha especulado mucho acerca del origen del Conde. Se habló de que era Gilles el Bretón, fundador de Bretonia, que sucumbió al Caos. También se dijo que era el caudillo de los Teutogens, una de las doce tribus del proto-Imperio, que se enfrentó a Sigmar. Nunca se aclaró nada, y Mordrek desapareció del todo con la llegada de la sexta edición. Como nunca tuvo miniatura, no se molestaron ni en actualizar sus reglas...

Hay un par de ilustraciones de Mordrek: una, de John Blanche, que sale en el Libro Rojo; la otra sale en el Paladines del Caos. Lamentablemente no dipongo de la "Lámpara mágica", así que las subiré en cuanto pueda. La única ilustración de la que dispongo ahora es la portada del Paladines del Caos, que muestra el casco y el puño del condenado Conde.
¿Existirá alguien que recuerde cómo llegó el Conde Mordrek el Condenado a su terrible destino? ¿Habrá alguien entre los sabios del Viejo Mundo que recuerde a qué siniestro Dios sirvió? Si existe tal hombre, guarda celosamente sus conocimientos. Se cree que los Dioses recompensaron al Conde Mordrek con el regalo de la Condenación Eterna.

Mordrek recorre el mundo a merced de la voluntad de los Dioses del Caos, sin morir jamás, pero tampoco ascendiendo nunca al Reino del Caos. Ha muerto en muchas ocasiones y cada vez ha resucitado para volver a servir a los Dioses del Caos. Ha tenido que sufrir la experiencia de muchas muertes, y ha sobrevivido durante muchas generaciones. La maldición que padece el Conde Mordrek es sufrir cambios continuamente, así como vivir eternamente. En el interior de su Armadura del Caos su cuerpo se retuerce de dolor por las constantes mutaciones que sufre.

Sólo los Dioses del Caos saben por qué han determinado este cruel destino para su sirviente, y sus razones no son algo que los mortales puedan comprender. Él mata en nombre de los Dioses Oscuros, con la vana esperanza de que un día pueda liberarse de su maldición y alcanzar el pacífico descanso de la muerte. Envidia a aquellos que mueren bajo su espada o son convertidos en Engendros, puesto que ellos gozan del olvido que él ansía.

Puedes incluir al Conde Mordrek el Condenado en un ejército de Guerreros del Caos, de Demonios del Caos o de Hombres Bestia, cuyo coste deber´a deducirse del porcentaje destinado a UNIDADES SINGULARES. El Conde Mordrek se considera un personaje, aunque no puede comandar el ejército.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Conde Mordrek
4
D6+3
3
D3+3
D3+3
3
D6+3
D6+1
10
Corcel del Caos
8
3
0
4
4
1
3
1
5
Puntos: 250

Armas: Espada de la Transformación de Mordrek

Armadura: Armadura del Caos, Escudo Rúnico del Caos

Montura: Corcel del Caos con barda

Reglas Especiales: El Ojo de los Dioses, Inmune a desmoralización

Condenación Eterna: Bajo su Armadura del Caos la forma física del Conde Mordrek cambia constantemente, arruinada por las terribles mutaciones causadas por el poder del Caos. Antes del inicio de la batalla deberá generarse aleatoriamente el perfil de atributos de Mordrek, en presencia del oponente. Deberán efectuarse las tiradas correspondientes y modificar los atributos tal y como se indica en su perfil. Además, debe repetirse la tirada de uno de estos atributos al inicio de cada turno del Caos (a elección del jugador que controla a Mordrek). El jugador debe aceptar el resultado de la nueva tirada. No es posible repetir esta tirada. Adicionalmente, Mordrek nunca podrá unirse a unidades y nadie podrá usar su atributo de liderazgo.

Objetos mágicos
Espada de la transformación de Mordrek
La espada de la transformación posee el poder de mutar a sus enemigos y convertirlos en viles monstruosidades: las reptantes criaturas sin mente conocidas como engendros del caos .Si el portador causa una o más heridas a una miniatura enemiga pero no la mata, tira 1D6, sumando +1 por cada herida después de la primera. Si el resultado final es de 5+, la miniatura se transforma en un engendro del Caos. Retira la miniatura y sustitúyela por una de engendro del Caos bajo tu control.

Escudo rúnico del Caos
El escudo rúnico del Caos está cubierto de siniestras runas que poseen el poder de destruir la magia enemiga. Fue creado por los amargados señores de la forja enanos del Caos como defensa contra las armas rúnicas de los hijos de Grungni. Escudo. Niega el poder de cualquier arma mágica o rúnica que posean las miniaturas en contacto peana con peana con el portador. Trátalas como armas ordinarias de su mismo tipo.

jueves, 26 de mayo de 2011

Continua la acampada...

Llevo ya una semana acampado con la gente de Torrelavega en la Plaza Mayor, para protestar contra la democracia de pastel que tenemos. La acampada continúa, por lo menos, hasta el domingo.

Después del domingo continuaré trayendo del pasado historias, relatos y personajes especiales para disfrute de niños y mayores.

Hemos creado (bueno, el equipo informático de la plataforma xD) una página desde donde se puede seguir el movimiento, con fotos, vídeos, comunicados, resúmenes de las asambleas ciudadanas e incluso una web-cam para seguir las asambleas en directo vía internet. Podéis encontrarlo en:
http://laconcha.no-ip.org/dry/

y también en el Facebook:
http://www.facebook.com/profile.php?id=100002423805935#!/profile.php?id=100002423805935

De momento os dejo con una foto (de la plaza por la noche) hasta el lunes... a ver quién es capaz de encontrarme xD

jueves, 19 de mayo de 2011

Me voy de acampada... a la plaza mayor

Pues si; en los próximos días no sé si podré encontrar tiempo para publicar algo en el blog: me voy a acampar a la plaza mayor de Torrelavega para protestar contra este sistema y contra las injusticias y desigualdades que genera.



A todo el que quiera protestar, en la mayoría de las ciudades del país la plataforma ciudadana Democracia Real Ya organiza sentadas, acampadas y concentraciones.

¡Hasta pronto!

Dechala, la Renegada

Dechala fue otro de los personajes que aparecieron en el Paladines del Caos, allá por la quinta edición. Tuvo unas reglas en la página web de GW durante la sexta edición, e incluso la mencionaban en el libro de ejército de Hordas del Caos, pero acabó desapareciendo de los campos de batalla. A día de hoy, GW vende su miniatura por venta directa, sugiriéndonos usarla como Engendro del Caos.

Dechala fue anunciada en el libro de Reino del Caos de 5ª edición, donde se hablaba de sus Atormentadores, la hueste de Slaanesh que la sigue por los desiertos del norte.Poco después tuvimos su historia y reglas en el Paladines del Caos, y su (horrenda) miniatura.

Y es que Dechala es más un ser demoníaco que una Paladina del Caos (¿Paladina? ¿No será Paladín, en neutro?). Creada por Tuomas Pirinen, cualquier jugador de D&D sabrá de dónde sacó la inspiración: de una Tanar'ri Marilith. Ved las similitudes:

Dechala volvió a aparecer en el Liber Chaotica: Slaanesh, donde nos detallaban su historia: los rumores de que era una princesa de los Altos Elfos eran ciertos. Tuvo sus problemas con un Príncipe Demonio de Slaanesh hasta que demostró que la "princesita élfica" era una zorra depravada y amoral, y el Dios de los Placeres innombrables la otorgó su belleza eterna (más que discutible eso de "belleza eterna" xD)

He recuperado a Dechala del baúl de los recuerdos, y la he adaptado a la octava edición.



Dechala es la Señora de los Atormentadores, la mayor de todas las hordas de Slaanesh que vagan por los Desiertos del Norte. Es tan cruel como hermosa y tan despiadada como fascinante. Las primeras noticias de las correrías de Dechala se remontan a muchos siglos atrás. Algunos dicen que fue bendecida con una gran longevidad por Slaanesh, o podrían ser ciertas las leyendas que dicen que antaño fue una princesa de los Altos Elfos.

Dechala está mutada más allá de lo reconocible, lo que la convierte en una criatura del Caos más parecida a un Demonio que a un mortal. Su piel es suave y blanquecina como la leche. Sus piernas han sido sustituidas por el elástico y sinuoso cuerpo de una serpiente. Su retorcida cola chasquea como un látigo, y rezuma veneno. Sus múltiples brazos blanden espadas de pesados filos y sus profundos ojos azules refulgen con una luz interior que promete dolor y placer a cualquiera que oseenfrentarse a ella. Posee una belleza que sólo Slaanesh puede otorgar, pero es tan poco terrenal e inquietante como irresistible. Su rostro evoca tanto repulsión como despierta el placer.

Dechala busca el desenfreno absoluto y la libertad total mediante la destrucción de la ley y el orden, pero desea este placer sólo para sí misma: los demás pueden sufrir y morir siempre que sus deseos sean saciados. Es servida por una hueste de esclavos, víctimas de su horrible veneno, que corroe tanto la voluntad como el cuerpo.

En combate, Dechala es una visión cautivadora, mientras su cuerpo de serpiente baila para divertir a su dios. A pesar de la delicadeza y sensualidad de sus movimientos, estos son letales para aquellos que osan oponérsele. Más de un enemigo ha sido despedazado mientras admiraba ensimismado su danza.

Puedes incluir a Dechala la renegada en un ejército de guerreros del Caos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Dechala la Renegada
8
7
3
5
4
2
10
6
8

Puntos: 170.

Armas: muchas espadas (los ataques adicionales ya están incluidos en su perfil de atributos)

Armadura: Armadura del Caos

Reglas Especiales: El Ojo de los Dioses , Siempre ataca primero, Indesmoralizable

Marca del Caos: Dechala porta orgullosa la marca de su dios patrón, Slaanesh.

Odio a Khorne: Dechala fue herida en batalla por un paladín de Khorne, y su rostro aún tiene una cicatriz de aquel encuentro. Dechala odia a todas las miniaturas con la marca de Khorne y a todos los demonios de Khorne. Del mismo modo, odiará a todas las miniaturas Khainitas de los Elfos oscuros.

Elixir de la condenación: las armas de Dechala están cubiertas de un mortífero veneno capaz de abatir incluso a la criatura más feroz. Dechala tiene Ataques envenenados, y sus ataques envenenados (con 6 al impactar) causarán Heridas múltiples (1D3).

Bailes de Slaanesh: Incluso las batallas sirven a Dechala para complacer a su amo. Dechala baila sensualmente por el campo de batalla, mientras sus espadas hacen un sonido espectral que sigue el ritmo de sus movimientos. Dechala no puede unirse a unidades. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo en la que participe Dechala, deberá elegirse el baile que interpreta de entre los tres siguientes. El efecto del baile es aplicable hasta el inicio de la siguiente fase de combate cuerpo a cuerpo. Dechala no puede elegir el mismo baile dos veces consecutivas..

- Loa a Slaanesh. Durante el combate, Dechala interpreta una danza sinuosa que hipnotiza a sus enemigos, de manera que es casi imposible impactarla en combate cuerpo a cuerpo. Los oponentes deberán aplicar un modificador de -1 a impactar a Dechala en combate cuerpo a cuerpo.

- Danza de la Destrucción. Dechala inicia una complicada danza de frenética energía, durante la cual secciona miembros y cabezas con un silbante molinete de espadas. Dechala obtiene un modificador de +1 a todas sus tiradas para impactar.

- Baile del Acero. Con el rápido movimiento de sus espadas, Dechala crea un muro de acero a su alrededor que ninguna espada es capaz de penetrar. Dechala gana una tirada de salvación especial de 4+ en combate cuerpo a cuerpo.

miércoles, 18 de mayo de 2011

Azazel, Príncipe de la Condenación

Hoy traigo de vuelta otro personaje antiguo, un Príncipe Demonio de Slaanesh llamado Azazel. Apareció por primera vez en el Paladines del Caos (1998), de manos de Tuomas Pirinen. Ya en las primeras páginas nos encontrábamos esto en un recuadro gris:


"¡Ven, toma mi mano!

No hay deseo que no pueda concederte, que no alcance a completar.

Olvida a tus dioses, a tu familia, a tus seres queridos. ¿Qué pueden ofrecerte? Yo puedo darte más de lo que jamás hayas soñado, tengo tantas cosas que mostrarte, ¡tales placeres que saborear! ¡No existe amor mayor que el mío! ¡Ven ahora, únete a mí! Es un paso tan fácil, una subida tan corta...

Sí, eso es. Ven a mí, mi paladín, y quédate para siempre..."

Y firmado por el susodicho Azazel, Príncipe de la Condenación.  Tuvo una miniatura, no demasiado afortunada:


Azazel quedó relegado a una nota marginal en la página web de GW cuando llegó la sexta edición, y acabó desapareciendo. Era un personaje muy curioso, pues su habilidad Tentador podía lograr la lealtad de uno de los personajes enemigos. Para que no caiga en el olvido, aquí está la crónica de Azazel, y una adaptación de reglas para usarlo en octava edición.

Cuándo Azazel abandonó la humanidad y consagró su alma mortal al servicio de Slaanesh nadie podría decirlo, pero se rumorea que en el remoto pasado era el líder de la Tribu de Gerreon, una de las doce grandes tribus que seguían a Sigmar, el Primer Emperador. La leyenda dice que traicionó a su Señor y escapó a los Desiertos del Norte, jurando lealtad a Slaanesh, el joven Príncipe del Caos.

Azazel fue grandemente recompensado por su señor, y se ganó rápidamente su estimación. Tras haber matado a Artahr, el consagrado Paladín de Khorne en combate individual, Slaanesh se fijó en Azazel y lo elevó al estatus de Príncipe Demonio, nombrándole comandante de las Legiones Demoníacas del Príncipe del Caos.

Se dice que la belleza de Azazel sólo se ve superada por la de su amo y señor. Pero su belleza irresistible tiene una contrapartida mortífera. Aquellos que lo han mirado nunca olvidan la tentación sensual que despierta su presencia. Es una belleza que evoca la alabanza, y una tentación que enferma el alma. El pelo de Azazel es largo, negro como el azabache, y fino como el lino. Dos grandes cuernos lacados coronan su hermosa frente. Sus ojos desbordan inocencia, y sin embargo resultan cureles, calculadores y despiadados. Su suave piel es blanca, del color de la porcelana más fina. Sus movimientos son gráciles, y sus miembros largos y delicados. En su mano derecha empuña una espada mágica que se estremece como si estuviera viva, y su mano izquierda es una garra quitinosa, delicada pero mortífera. Sus alas son del blanco más puro, de una belleza inalcanzable por los cisnes o cualquier otra creación de la naturaleza. Con ellas Azazel planea sobre el campo de batalla, a veces lanzándose en picado para atacar a sus enemigos, y sin embargo jamás llega a posar sus pies en el suelo. Azazel viste ropajes tejidos con las más puras sedas, y su cuerpo está cubierto de resplandecientes joyas y brillantes piedras preciosas.

Azazel está al mando de una de las Legiones Demoníacas de su amo, y bajo sus órdenes los ejércitos del Príncipe del Caos han disfrutado de una gran victoria tras otra. La mayor parte de sus enemigos abandonan el combate incluso antes de que éste comience, ya que pocos pueden llegar a dañar un ser tan encantador y maravilloso como Azazel.

Él, por su parte, no tiene tantos escrúpulos...

Azazel ve en el interior de las almas y los corazones de los hombres, e incluso sus más profundos deseos y sus pasiones secretas le resultan evidentes. Con su voz argentada Azazel susurra a sus oponentes, prometiéndoles que tendrán todo lo que deseen si abandonan la insensatez de oponerse a Slaanesh y en vez de ello se libran a la piedad del Príncipe del Caos. Y hay muy pocos que puedan resistirse a sus tentaciones. Todos los que conocen su existencia temen enfrentársele en batalla, pues el precio de caer a los pies de Azazel no es sólo la muerte corporal, sino que también comporta la perdición del alma.

En la batalla de los Yelmos, una compañía de fanáticos Templarios de Ulric había jurado ante la llama de Ulric en Middenheim que acabarían con Azazel o morirían en el intento. Pero antes de haber finalizado la batalla, los Templarios habían quedado convertidos en imbéciles balbuceantes, esclavos del más mínimo capricho de Azazel. Éste les puso collares en sus cuellos y les hizo caminar a cuatro patas como perros para divertir a su amo Slaanesh. El Caballero Andante Guido de Brionne buscó a Azazel con la intención de desafiarle a un combate singular para completar así su búsqueda del Grial, pero finalmente terminó arrodillado ante el Príncipe Demonio, solicitando que aceptara su sumisión más absoluta. Riendo a carcajadas, Azazel cercenó la cabeza del Caballero Bretoniano que se mantuvo quieto en pie, convencido de la justificación del acto. ¡Desdichados de aquellos que se enfrenten a Azazel, la mano derecha de Slaanesh!

Puedes incluir a Azazel en un ejército de Demonios del Caos, cuyo coste deber´a deducirse del porcentaje destinado a comandantes.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Azazel
8
8
0
5
5
4
8
6+1
9

Puntos: 425

Armas: Filo Infernal

Magia: Azazel es un hechicero de nivel dos, que siempre utiliza hechizos del saber demoníaco de Slaanesh.

Reglas especiales: Demonio, Volar, Terror

Garra demoníaca: adicionalmente a sus seis ataques, Azazel dispone de un ataque adicional, realizado con su pinza lacada. Si ese ataque impacta, se resolverá con fuerza 7 y la regla especial Golpe Letal.

Cola bífida: Azazel puede enredar a sus oponentes con su cola bífida. Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige a un enemigo en contacto peana con peana con Azazel, Ese enemigo perderá un ataque (hasta un mínimo de uno).

Halo oscuro: Azazel está coronado con el halo oscuro de Slaaneh, que le distingue como el favorito de su señor. Posee una tirada de salvación especial de 4+.

El Tentador: Aquellos que llegan a enfrentarse a la impresionante presencia de Azazel se arriesgan a perder sus almas. Muchos de los que lo miran pierden su voluntad y se vuelven incapaces de oponérsele. Las víctimas de este poder son utilizadas como juguetes por Azazel, hasta que se aburre y dispone de ellos como le place.
Al inicio del turno del jugador del Caos, Azazel puede utilizar este poder sobre un personaje (sólo personajes) enemigo en contacto peana con peana con él. La víctima debe realizar un chequeo de liderazgo. Si el chequeo no es superado, el personaje se convertirá en un esclavo de Azazel. A partir de ese momento, pasa a formar parte del ejército demoníaco, perteneciendo en cuerpo y alma a Slaanesh. Si el oponente lo mata, obtendrá los puntos de victoria como si hubiese pertenecido desde el inicio de la batalla al ejército demoníaco. Si sobrevive a la batalla, será el jugador demoníaco quien obtenga puntos de victoria por el personaje. Sólo se puede controlar de este modo un único personaje enemigo por batalla.

Objetos mágicos:
Filo infernal
Azazel empuña una poderosa espada mágica, un mortífero arma viviente contra la cual son inútiles las defensas de los mortales.
Filo infernal niega las tiradas de salvación por armadura.


Y, además, volvemos al colonialismo...

En la última entrada se me olvidó comentar otra decisión espantosa que ha tomado GW, pero Marneus me lo recordó, y me dejó un link interesante, en el blog de Kirby (no el presidente de GW xD). Esto me deja poner otra vez esta imagen que me gusta tanto xD (y van dos veces seguidas...)


GW va a impedir a las tiendas on-line, como Wayland y Maelstrom, que vendan fuera de Europa. Eso significa que los aficionados del resto del globo van a tener que pagar el precio "oficial" por las miniaturas, y no podrán aprovechar los precios de esas tiendas on-line (sensiblemente más baratos, como podéis comprobar).

La lista de países a los que las tiendas on-line podrán vender es bastante reducida: Austria, Bélgica, Bulgaria, Chipre, República Checa, Dinamarca, Finlandia, Estonia, Francia, Alemania, Grecia, Hungría, Islandia, Irlanda, Italia, Letonia, Liechtenstein, Lituania, Luxemburgo, Malta, Holanda, Noruega, Polonia, Portugal, Rumanía, Eslovaquia, Eslovenia, España, Suiza y Reino Unido.

Luego se quejan de que les clonan las miniaturas...

martes, 17 de mayo de 2011

La resina del apocalipsis

El tema que está revolviendo los foros y blogs en estos momentos es el del anuncio (esta vez definitivo) de GW de que cambiará su gama de metal a resina. Los precios se mantendrán o subirán. Es una ocasión estupenda para volver a poner esta imagen que tanto me gusta xD

¿Qué decir? ¿Que los de GW son unos carroñeros repugnantes que no les importa cargarse los juegos que han creado con tal de ganar un puñado de euros? ¿Que, para reducir costes, van a hacer las miniaturas de metal con resina, un material mucho más frágil y con menos detalle? ¿Que esto sólo es una gota más en el océano de incompetencia, desprecio por sus clientes y avidez del vil metal?

Todo eso ya se ha dicho. Lo que yo traigo es una profecía de futuro.

Está por llegar un tiempo en el que no quedará esperanza para los ejecutivos encorbatados que dirigen GW. Sus acciones se convertirán en polvo ante sus ojos, y ya nadie más creerá sus mentiras. La maligna compañía quebrará, y ya no habrá más productos oficiales. Y los jugadores serán libres al fin de la tiranía de GW.

Archaón, antes un devoto sacerdote de Sigmar, leyó los manuscritos de Necrodomo el Loco. Lo que estaba escrito en esas páginas nadie lo sabe, pero Archaón llamó mentirosos a los dioses y se dirigió al norte a luchar por la causa del Caos. Sabía que estaba por llegar un tiempo en el que la propia corrupción del Imperio lo haría caer ante el Caos.

Quizá saquemos algo en claro de esto. Quizá algún sacerdote de Sigmar (los fanboys) vean la luz con este anuncio de GW, llamen mentirosos a sus "dioses" y abandonen su antigua fe.

lunes, 16 de mayo de 2011

Burlok Damminson, Maestro del Gremio de Ingenieros

Los enanos son uno de los ejércitos que más ha sufrido la "poda" de personajes especiales de la sexta edición, y guardan muchas antiguas leyendas en los viejos libros de ejército. Uno de esos personajes clásicos es Burlok Damminson, Maestro del Gremio de Ingenieros (o Ingenieiros, como dice un amigo mío xD).

Burlok apareció en los libros de ejército de Enanos de la cuarta y quinta edición (que eran básicamente iguales), y era uno de esos personajes que no eran una maravilla, ni destacaban por una regla especial estrambótica (aparte de su mano de hierro), pero lo vi muchas veces en los campos de batalla. Allí estaba, el Gran Ingeniero, abriendo cabezas con su veloz martillo rúnico.

Ya que los enanos son tan dados a recordar las cosas, voy a tratar de borrar del Dammaz Kron el terrible agravio que cometió GW al sacar a Burlok del ejército enano. Voy a traer al recuerdo a Burlok Damminson (que épico me ha quedado xD)



El Gremio de Ingenieros Enano es un ancestral y famoso gremio de artesanos. Los gremios de artesanos son clanes especiales en los que los padres pasan a sus hijos los conocimientos y habilidades que han adquirido a lo largo de los años. Burlok, hijo de Dammin, es el Maestro Ingeniero del Gremio de Ingenieros de Karaz-a-Karak, es el líder y el Enano más importante de todo el Gremio. Los ingenieros son quienes fabrican las bombas y las máquinas que evitan que las minas enanas se inunden. Al mismo tiempo, son estos mismos ingenieros quienes construyen las sofisticadas máquinas de guerra (girocópteros, cañones órgano, cañones lanzallamas, etc.) que utilizan los Enanos. Los ingenieros tienen una actitud muy tradicionalista, y están muy orgullosos de su trabajo. Las máquinas enanas están recubiertas con preciosas ornamentaciones de cobre y su maquinaria es de extrema precisión. Los ingenieros llegan a llorar de emoción frente a las mejores creaciones. Burlok no es una excepción a este respecto. Es un gran tradicionalista y rechaza cualquier tipo de innovación; cree firmemente que las antiguas formas de ensayar y probar son las mejores. Uno de los objetivos del Gremio de Ingenieros es cuidar y preservar los antiguos conocimientos y mantener los niveles normales de calidad.

Los Enanos no son muy receptivos a las nuevas ideas, y piensan que éstas solo traen problemas; sin duda, esto es lo que diría cualquier Enano. Naturalmente, alguno de los ingenieros más jóvenes se oponen a esta actitud y suelen construir artefactos sorprendentes y extravagantes. No obstante, estos ingenieros no suelen imponer sus proyectos y, con los años, acaban pasando por el aro y se convierten en miembros tan tradicionalistas como el que más.

Burlok ya no es un Enano joven. A alguno de sus aprendices incluso le cuesta creer que alguna vez lo fuera. En realidad, aunque nadie lo sepa, Burlok fue un tanto rebelde en su juventud y, junto a su amigo Sven Hasselfriesian, se dedicó a crear todo tipo de modernas máquinas y tecnologías a espaldas del Gremio de Ingenieros. Entre sus numerosas invenciones se encuentra la Destilería de Fuego de Disformidad, el sorprendente Cohete Aéreo Maravilloso, y el legendario Radiófono a Vapor. El padre de Burlok descubrió todos estos inventos el día en que un recipiente experimental explotó en el laboratorio de Burlok y le arrancó un brazo. Todos los artefactos inventados por Burlok y Sven fueron destruidos.

Tras este incidente, Burlok reconoció que sus métodos, poco ortodoxos, no eran ni correctos ni adecuados. Sven Hasselfriesian acababa de descubrir el motor a vapor impulsado por alcohol y construyó un barco propulsado mediante dicho motor. Finalmente, el Gremio de Ingenieros se vio forzado a expulsar al conflictivo Sven por ser demasiado innovador y aventurero. El Gremio de Ingenieros obligó a Sven a pasar el vergonzoso Ritual de la Bajada de Calzones antes de ser expulsado del Gremio.

Burlok ha logrado grandes éxitos y si alguna vez ha pensado en volver a utilizar los salvajes métodos y técnicas que usó en su juventud, nunca lo ha dejado entrever. Durante su larga vida ha acompañado al Gremio a la batalla en numerosas ocasiones. Ha reemplazado el brazo que perdió por culpa de sus anhelos de juventud por un miembro mecánico. A lo largo de los años, Burlok ha ido mejorando este instrumento mecánico hasta el punto en el que éste es mejor que un brazo normal. Burlok tiene una gran fuerza debido a este artefacto.

Puedes incluir a Burlok Damminson en un ejército enano. cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Héroes.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Burlok Damminson
3
6
1
4
5
2
2
3
9
Puntos: 165

Armas: Martillo de Burlok y Mano mecánica

Armadura: Armadura de gromril de Burlok

Reglas Especiales: Firmeza, Maestro artillero, Artillero adicional, Atrincheramiento.

Mano mecánica: Con el paso de los años, la mano mecánica de Burlok se ha convertido en un letal dispositivo. Aparte de sus ataques con el martillo, Burlok dispone de un ataque adicional con su mano mecánica. Este se resolverá con F7, y si consigue herir causará no una sino 1D3 heridas. Adicionalmente, debido a la dureza de su brazo y hombro de metal, la Mano mecánica permite sumar +1 a la tirada de salvación por armadura de Burlok.

Objetos mágicos 

Martillo de Burlok
Burlok lucha con este poderoso martillo rúnico, herencia familiar de su clan. El martillo tiene grabadas dos runas de fuerza (+2F) y la runa magistral de la rapidez (siempre ataca primero).

Armadura de gromril de Burlok
La armadura de Burlok está forjada de modo que le sirve de soporte para su brazo mecánico, y es una defensa formidable gracias a las runas que lleva inscritas. La armadura es una armadura de gromril con una runa de piedra (+1 a la tirada de salvación por armadura, que en total es de 2+ contando el bono por la mano mecánica). Además, tiene grabadas dos runas de hierro, que proporcionan a Burlok una tirada de salvación especial de 5+. 

domingo, 15 de mayo de 2011

Bestiario del viejo mundo: Corsarios elfos oscuros


VISIÓN COMÚN
"Existen historias, pero por supuesto siempre hay historias. Historias de pueblos enteros que desaparecen, de los que nunca se vuelve a ver a sus habitantes. Esas ciudades perdidas siempre están situadas cerca del mar, lo cual parece ser lo único que tienen en común. No importa que las tormentas del norte sean fieras, forzando a la gente a marcharse. No, siempre tienen que ser los incursores fantasma a quien nadie ha visto jamás, llevándose pueblos enteros a quién sabe dónde. Yo digo que todo es una tontería para asustar a los niños y que se porten bien. -Estate quieto o te llevarán los oscuros-, te aseguro que eso ha conseguido que más de algún mozuelo estúpido se asuste."
EMMERICH, MERCENARIO

"No existen suficientes palabras en tu simple lengua para expresar nuestro odio hacia ellos, humano. Asesinos, despojadores, esclavistas y ladrones les llamamos, pero ninguno de esos títulos bien merecidos comienza a describir el alcance de su depravación. No tienen ni piedad ni honor. Vagan y matan en la oscuridad amparados por sus asquerosas hechicerías. Son tan despreciables que buscan específicamente a los niños para sus depravaciones. El caprichoso pueblo de Ulthuan sostiene que son sus exiliados de hace mucho tiempo atrás, pero, ¿quién puede confiar realmente en la palabra de un elfo?"
HARGRIM FURGILSSON, COMERCIANTE ENANO

"Los pude ver una vez, hace años. Si tienen un nombre no sé cual es. Ni quiero saber cual podría ser. Vinieron en sus oscuros barcos y se llevaron a mi familia. La única razón de que esté hoy aquí para contar esta historia es que estaba fuera atendiendo a nuestros rebaños cuando llegaron de noche a nuestro pueblo. Vi a muchos más de ellos de los que pude contar, aunque ninguno de ellos hizo sonido alguno. Se llevaron a todos, jóvenes y viejos. Los que no quisieron estar en silencio los mataron, pero se llevaron todos los cuerpos con ellos."
PIETER, PASTOR

EL OJO DEL SABIO

De la distante tierra del frío vienen incursores a las orillas del viejo mundo, guerreros depravados dedicados a la esclavitud y la conquista. Poco se sabe de ellos en el Imperio, y los pocos enviados elfos de Ulthuan odian hablar de ellos, prefiriendo siempre evitar el asunto cuando pueden o responder secamente cuando no.

"¿Quienes son? Son pena. Dolor. Miseria. Almas descarriadas unidas a la oscuridad conducidas por un príncipe maldito que rechazó aceptar su verdadero destino y que un día sufrirá como ningún otro debido a ello. Abrazan el Caos con los brazo abiertos, y gran parte de su depravada sociedad se dedica a la adoración de Khaine, el señor del asesinato. Viven con miedo, consolados solo por las mentiras que se susurran una y otra vez mientras curan viejas heridas. Son terribles, no vayas contra ellos. No diré nada más."
LORD ALASIR, EMBAJADOR ELFO

Los mayores navíos que tienen los corsarios elfos son las infames arcas negras, enormes fortalezas flotantes capaces de transportar miles de guerreros y esclavos. Sus hechiceros convocan bestias de las profundidades, sobre las que construyen fortificaciones. Esos "barcos vivos" siempre viajan con un Arca Negra, e instilan el miedo en los corazones de los enemigos de los corsarios.

"Había visto dieciocho inviernos cuando me encontré por primera vez con el Beso de la Fortuna. Era un barco resistente, aparejado para ser veloz y con una tripulación experta. Su jefe era el capitán Reiner, un marienburgués con espuma de mar en las venas; si no fuera por su pericia no estarías escuchando esta historia. A través de alguna hazaña secreta de bravura pero sin duda épica), el capitán había conseguido hacerse con todo un cañón enano y un ingeniero para supervisarlo. Logan Druminsfind no es que apreciara el océano, pero habría dado su vida en un segundo por su amado cañón, o así pensé poco después de que me lo presentaran. El capitán y el ingeniero nos sorprendieron a todos antes del fin. En un viaje comercial por la costa de Bretonia, vi mi primera (y espero que por la gracia de Sigmar que mi última) Arca Negra de los Oscuros. En algún momento durante la tercera guardia toda la tripulación fue alertada y llamada a zafarrancho. Mientras avanzamos a traspiés hacia nuestros puestos, lo vimos gracias a la luz de Mannslieb en el horizonte. Se movía como una montaña con velas. Pudimos sentir la conmoción de su paso aunque estaba a varias millas de nosotros. Mucho más cerca había extraños castillos que surcaban la superficie, impulsados por horribles serpientes marinas que todavía me dan pesadillas. Rugieron mientras se acercaba, sus bramidos resonaban sobre las olas, y pienso que gran parte de la tripulación se dio por perdida. Pero Reiner no escuchó nada de eso. Cogió el viento y lo usó, dándoles una batalla en movimiento que duraría hasta el amanecer. Una y otra vez se acercaban, y la puntería de Druminsfind expulsaba a las bestias. Nunca he visto tal marinería o puntería, aunque siempre se mantuvieron cerca de nosotros. Conforme el sol tocó el horizonte, Druminsfind dejó sus cañones para hablar con el capitán. No sé lo que le dijo, pero es obvio que a Reiner le gustó. No obstante, para nuestro asombro, cuatro cañones y la mayor parte de la pólvora del barco fueron subidos a un bote largo junto al enano. Nos miró a todos a los ojos, uno por uno, antes de irse, y sus palabras finales aún resuenan en mi corazón. `Mejor eso, muchachos, que ser atrapado por ellos.' Conforme se marchaba remando, comenzó a cantar en el lenguaje secreto de los enanos y pensé que conocía las palabras, como si fuera una canción marcial. Cuando los barcos serpiente se acercaron a él, disparó su amado cañón. La explosión mató al menos a uno, e hizo que los demás se dispersaran. Eso era todo lo que Reiner necesitaba para poner al Beso de la Fortuna fuera de peligro. Nunca he visto a un Oscuro, sólo sus malditos barcos. Pero te aseguro que fue más que suficiente."
KURLASS, MARINERO

"Envenenar a un envenenador no es moco de pavo. Sugiero Loto Negro por la ironía."
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

NUESTRAS PROPIAS PALABRAS

"Navegar con un Arca Negra es uno de los mayores honores a los que un Druchii puede aspirar. Entrené mucho tiempo y con intensidad para conseguir alistarme en el Viento de Perdición, acabando con varios rivales poco meritorios en el camino hacia el puesto. Es una vida que merece la pena. Puedo practicar a menudo mis habilidades contra nuestros numerosos enemigos, y una décima parte del botín que consigo es mío. Esclavos, oro y fama. También pueden ser tuyos si eres valiente."
TEILANCARR, CORSARIO DRUCHII

"Dominamos los mares del mundo porque son nuestros para hacer loo que nos plazca. Nuestros primo de voluntad débil una vez poseyeron todos lo océanos, pero permitieron que se les escaparan mientras caían por la decadencia. No sucede así con nuestras fuerzas. Atacamos dónde y cuándo queremos, sin dejar dudas de quiénes son los dueños del océano. Conseguimos esclavos de las razas inferiores porque no sirven para nada más. Es tan solo que deberían servir a sus mayores. Lo que es verdaderamente insultante es las pocas veces que cualquiera de ellos comprende el honor que les concedemos al esclavizarlos. Los que tomamos tienen el privilegio de unirse a algo mucho más grande de lo que serían capaces de alcanzar si les dejáramos llevar sus pequeñas y patéticas vidas. Servir al Rey Brujo Malekith es servir al mayor dirigente que el mundo ha conocido jamás. Es una pena que esos desgraciados no puedan verlo, pero ¿qué se podía esperar de tales animales?"
TULLARIS DE HAR GANETH

(Del Bestiario del Viejo Mundo)

sábado, 14 de mayo de 2011

Nucren (Nuclear Renaissance)


Hace poco conocí este juego, y la verdad es que me está gustando bastante. Nuclear Renaissance, o Nucren, para abreviar, es un juego de escaramuzas post-apocalíptico de Ramshackle Games.

Nucren nos presenta un planeta Tierra devastado por una hecatombe nuclear, en el que bandas motorizadas cruzan los desiertos enfrentándose entre sí por el control de los escasos recursos (combustible, agua, comida, munición...) y de los asentamientos (boneyards, que se llaman, que vendría a ser algo así como "Cementerio de huesos"). Debido a la radiación, el campo magnético de la Tierra se ha alterado, y ya no existe el norte ni el sur. Las telecomunicaciones se han hecho imposibles, y hordas de mutantes recorren los yermos.
A nivel de reglas, Nucren es bastante sencillo, y controla cada miniatura con sólo 6 características: Aptitud, Combate, Disparo, Esquiva, Dados de esquiva y Puntos de acción. Los vehículos se controlan con unas características similares. Utiliza dados de 10 caras para las tiradas. Los turnos se juegan activando miniaturas (es decir, no hay turno de cada jugador, del mismo modo que en Warzone). Hasta aquí, es relativamente normal.

Lo curioso de Nucren es que puedes hacer, literalmente, LO QUE TE DÉ LA GANA. A nivel de juego, eso significa que puedes intentar cualquier acción con tus miniaturas (siempre dentro de la lógica), y las reglas te permiten resolverlo de forma sencilla. ¿Que quieres que uno de tus personajes salte disparando a través de una ventana?  ¿Que quieres saquear a un enemigo caído? Puedes hacerlo. La libertad total de Nucren también se extiende a la creación de bandas, ya que puedes diseñar el tipo de banda que quieras con un sencillo y personalizado método de creación de bandas. Puedes elegir una banda que vaya desde un solo tipo muy duro, poderoso y cargado de armamento, hasta cinco docenas de desharrapados armados con palos.

Los personajes se dividen en 3 categorías: Héroes, Soldados y Secuaces, cada uno con un perfil básico y un coste en puntos. A partir de ahí, tienes una lista de habilidades, armamento y equipo para personalizarlos como quieras. Los vehículos también se engloban en 3 categorías (Camión, Buggy y Moto), y puedes personalizarlos al nivel que desees. En resumen, que puedes jugar, literalmente, con lo que quieras.

El reglamento de Nucren, así como todo el material para el juego (hasta el momento, una campaña llamada "A day in the life") puede descargarse de forma gratuita de la página de Ramshacle games, a donde dejo este LINK.

El juego tiene ya su segunda versión, y han sacado una caja básica que contiene 4 personajes de metal, 3 personajes de resina y 7 vehículos de resina, así como el reglamento, dados y marcadores, por 48 libras. Si no estuviese en la ruina, me lo pillaría....

En resumen, que es un juego rápido, sencillo, divertido y altamente personalizable. A mí, particularmente, me ha gustado bastante
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