jueves, 27 de junio de 2013
Warhammer: Tercera edición
La semana pasada me llegó un e-mail de Luisdjtiesto, de La Biblioteca del Viejo Mundo, con el manual básico de Warhammer de la 3ª edición. Algunas páginas estaban desordenadas, pero gracias a los agentes Eshin del Niño Borracho, aquí lo tenéis ordenado, ahora que se juega tanto a Oldhammer. Particularmente la 3ª edición me parece bastante farragosa a nivel de reglas, pero el trasfondo es el que hizo nacer el mundo de Warhammer a la vida. En sus páginas encontraremos ilustraciones de Heinrich Kemmler o Harry el Martillo.
También he recopilado algunos manuales más de la tercera edición (por supuesto, todos en inglés). Podéis descargarlo de Mediafire siguiendo los enlaces de abajo:
Reglamento Warhammer 3ª edición
Realm of Chaoss: Slaves to Darkness
Realm of Chaos: The Lost and the Damned
Mighty Empires
Townscape (escenografía recortable)
martes, 25 de junio de 2013
Planescape: Facciones (3: Hombres de Ceniza y Predestinados)
Sigo con las facciones de Planescape: AQUÍ y AQUÍ tenéis los dos artículos anteriores sobre las facciones.
LOS HOMBRES DE LA CENIZA (Los Muertos)
Esta gente dice que la vida es una broma, un engañabobos. Nadie está vivo; de hecho, la vida no existe como tal. Bueno, los Suplicantes parecen más muertos que el resto de nosotros, pero en realidad todos estamos igual de muertos -la diferencia es que hay quien no se da cuenta-. ¿Cuál es la cruda realidad? Es sencilla: "Todos esos mundos y universos son tan sólo las sombras de otra existencia". Este multiverso -los Planos Materiales Primarios, los Interiores, los Exteriores- es donde van a parar los seres después de morir.
Mira, si las cosas estuvieran realmente vivas ¿habría tanta desgracia y tristeza en el multiverso? ¡Naturalmente que no! Se supone que la vida es una celebración de un encadenamiento de cosas positivas. La existencia, por el contrario, es sorda, sombría, y está llena de tristeza y amargura. ¿Qué tipo de celebración es esta? Esta existencia es una burla de la vida verdadera.
El hecho es que todos estamos muertos -Primarios, Planares, Legados, Suplicantes, ¡todos!- la diferencia es que algunos están más muertos que otros. Los primarios tan solo acaban de empezar su camino, los Planares ya han avanzado algo, y los Suplicantes, bueno... casi ya han llegado al final. También están los muertos vivientes que han alcanzado la pureza en este mundo -han purgado fuera de sí todo sentimiento o pasión-. El objetivo no es fundirse con los planos como creen los suplicantes, sino purificarse uno mismo, convirtiéndose en uno de los muertos verdaderos.
Lo siguiente es importante: para comprender la muerte desde el punto de vista de un auténtico Hombre de Ceniza debes explorar tu "vida" hasta el final y comprender su presente estado de existencia, con todos sus enjuiciamientos, antes de enfrentarse a la escalera de la verdad. El patán que se ponga nervioso y se precipite muere como un estúpido y probablemente se verá forzado a repetir el proceso desde su inicio -esto sí que es una pérdida de tiempo- la cruda realidad es esta: respeta la muerte y nunca la trates como si estuviera a tu disposición.
El principal plano de influencia de los Muertos es el Plano de la Energía Negativa. Mediante un terrible esfuerzo, los Hombres de la ceniza han conseguido mantener una fortaleza en la inhóspita oscuridad de este plano. En Sigil, tienen el cuartel general en el Mortuorio, el lugar donde van a parar todos los cadáveres de los que mueren en la ciudad.
LOS PREDESTINADOS (Los Acaparadores, Los Desalmados)
Esta facción sostiene que el multiverso pertenece a aquellos que son capaces de tenerlo. Cada uno se busca su propio destino y no hay que extrañarse de ello. Aquellos que se lamentan de su mala suerte son unos débiles desgraciados. Si lo que desean es triunfar, pueden hacerlo. Así es como funciona el multiverso, según los Acaparadores: todo el mundo tiene potencial para ser poderosos, pero eso no significa que vaya a ocurrir. Cuesta mucho esfuerzo y sudor hacer realidad los sueños, no basta con una buena dosis de esperanza. Los que trabajan duro obtienen todo lo que se merecen. Nada es gratis- ni en esta vida ni en ninguna otra-.
¿Pruebas? Fíjate en los pobres Suplicantes. ¿Acaso pueden tumbarse y esperar su recompensa final? No. Los poderes los ponen a prueba continuamente. La mayoría acaba sufriendo pequeñas muertes anónimas, pero unos pocos son recompensados. No hay por qué sentir compasión por los fracasados -ellos son los únicos responsables de su debilidad-. Algunos debiluchos consideran que esta filosofía es cruel, aduciendo que está falta de piedad. Bien, se trata de una excusa de los débiles. Desde luego que existe la compasión, pero la gente tiene que ganársela. La mejor forma de no ser agredido es ser lo suficientemente fuerte como para devolver el golpe. Mucha peña cree que el único objetivo de los Predestinados es la acumulación de cosas, pero ellos aseguran que se trata de algo mas que eso. Hay muchísimas cosas que ganarse, y no se pueden conseguir todas por la fuerza. la gente también debe ser respetada y eso es algo que no se gana sólo por la fuerza. También existe la felicidad. Si un matasietes desea ser feliz no lo conseguirá a base de pegarse con todo el mundo. Es necesario ser amable, pero no débil, compasivo, pero no cobarde.
"La próxima vez que oigas a alguien quejarse de lo que le ha tocado vivir", dicen los Acaparadores, "recuérdale que los Poderes le dieron todo lo necesario para enfrentarse a su existencia. Si no ha sido capaz de tener éxito ha sido culpa suya y de nadie más."
El principal plano de influencia de la facción es Ysgard, donde su filosofía encaja perfectamente con las actitudes despóticas de los Poderes del plano. Su sede en Sigil está en el Salón de los registros, donde se lleva la cuenta del registro de todas las propiedades importantes de la ciudad.
LOS HOMBRES DE LA CENIZA (Los Muertos)
Esta gente dice que la vida es una broma, un engañabobos. Nadie está vivo; de hecho, la vida no existe como tal. Bueno, los Suplicantes parecen más muertos que el resto de nosotros, pero en realidad todos estamos igual de muertos -la diferencia es que hay quien no se da cuenta-. ¿Cuál es la cruda realidad? Es sencilla: "Todos esos mundos y universos son tan sólo las sombras de otra existencia". Este multiverso -los Planos Materiales Primarios, los Interiores, los Exteriores- es donde van a parar los seres después de morir.
Mira, si las cosas estuvieran realmente vivas ¿habría tanta desgracia y tristeza en el multiverso? ¡Naturalmente que no! Se supone que la vida es una celebración de un encadenamiento de cosas positivas. La existencia, por el contrario, es sorda, sombría, y está llena de tristeza y amargura. ¿Qué tipo de celebración es esta? Esta existencia es una burla de la vida verdadera.
El hecho es que todos estamos muertos -Primarios, Planares, Legados, Suplicantes, ¡todos!- la diferencia es que algunos están más muertos que otros. Los primarios tan solo acaban de empezar su camino, los Planares ya han avanzado algo, y los Suplicantes, bueno... casi ya han llegado al final. También están los muertos vivientes que han alcanzado la pureza en este mundo -han purgado fuera de sí todo sentimiento o pasión-. El objetivo no es fundirse con los planos como creen los suplicantes, sino purificarse uno mismo, convirtiéndose en uno de los muertos verdaderos.
"El multiverso es un mortuorio. Todo el mundo está muerto, sólo que algunos están más muertos que otros" -Fáctol Skall de los Hombres de la Ceniza |
Lo siguiente es importante: para comprender la muerte desde el punto de vista de un auténtico Hombre de Ceniza debes explorar tu "vida" hasta el final y comprender su presente estado de existencia, con todos sus enjuiciamientos, antes de enfrentarse a la escalera de la verdad. El patán que se ponga nervioso y se precipite muere como un estúpido y probablemente se verá forzado a repetir el proceso desde su inicio -esto sí que es una pérdida de tiempo- la cruda realidad es esta: respeta la muerte y nunca la trates como si estuviera a tu disposición.
El principal plano de influencia de los Muertos es el Plano de la Energía Negativa. Mediante un terrible esfuerzo, los Hombres de la ceniza han conseguido mantener una fortaleza en la inhóspita oscuridad de este plano. En Sigil, tienen el cuartel general en el Mortuorio, el lugar donde van a parar todos los cadáveres de los que mueren en la ciudad.
LOS PREDESTINADOS (Los Acaparadores, Los Desalmados)
Esta facción sostiene que el multiverso pertenece a aquellos que son capaces de tenerlo. Cada uno se busca su propio destino y no hay que extrañarse de ello. Aquellos que se lamentan de su mala suerte son unos débiles desgraciados. Si lo que desean es triunfar, pueden hacerlo. Así es como funciona el multiverso, según los Acaparadores: todo el mundo tiene potencial para ser poderosos, pero eso no significa que vaya a ocurrir. Cuesta mucho esfuerzo y sudor hacer realidad los sueños, no basta con una buena dosis de esperanza. Los que trabajan duro obtienen todo lo que se merecen. Nada es gratis- ni en esta vida ni en ninguna otra-.
¿Pruebas? Fíjate en los pobres Suplicantes. ¿Acaso pueden tumbarse y esperar su recompensa final? No. Los poderes los ponen a prueba continuamente. La mayoría acaba sufriendo pequeñas muertes anónimas, pero unos pocos son recompensados. No hay por qué sentir compasión por los fracasados -ellos son los únicos responsables de su debilidad-. Algunos debiluchos consideran que esta filosofía es cruel, aduciendo que está falta de piedad. Bien, se trata de una excusa de los débiles. Desde luego que existe la compasión, pero la gente tiene que ganársela. La mejor forma de no ser agredido es ser lo suficientemente fuerte como para devolver el golpe. Mucha peña cree que el único objetivo de los Predestinados es la acumulación de cosas, pero ellos aseguran que se trata de algo mas que eso. Hay muchísimas cosas que ganarse, y no se pueden conseguir todas por la fuerza. la gente también debe ser respetada y eso es algo que no se gana sólo por la fuerza. También existe la felicidad. Si un matasietes desea ser feliz no lo conseguirá a base de pegarse con todo el mundo. Es necesario ser amable, pero no débil, compasivo, pero no cobarde.
"Cada uno tiene que hacerse su propio camino. La piedad es sólo una excusa de los débiles." -Fáctol Rowan Darkwood de los Predestinados |
"La próxima vez que oigas a alguien quejarse de lo que le ha tocado vivir", dicen los Acaparadores, "recuérdale que los Poderes le dieron todo lo necesario para enfrentarse a su existencia. Si no ha sido capaz de tener éxito ha sido culpa suya y de nadie más."
El principal plano de influencia de la facción es Ysgard, donde su filosofía encaja perfectamente con las actitudes despóticas de los Poderes del plano. Su sede en Sigil está en el Salón de los registros, donde se lleva la cuenta del registro de todas las propiedades importantes de la ciudad.
viernes, 21 de junio de 2013
Leyendas Warhammer: Skiggit, el Goblin Negro
"No sé si se trata de un poderoso y carismático señor de la guerra goblin que, astutamente, ha encarnado la leyenda de los pielesverdes; o si realmente se trata de la misma leyenda encarnada. Los dioses de los pielesverdes mandarán a sus dos campeones cuando lleguen los últimos días, uno astutamente butal y otro brutalmente astuto, o eso dicen sus chamanes en medio de sus delirios. Oh, sí, pasé un tiempo estudiando sus costumbres en las Montañas del Fin del Mundo. Justo tras regresar de los Reinos Ogros, donde serví de consejero al Rey Grasientus. Te he contado poco de mi vida, ¿verdad?"
BALTHAZAR GELT, PATRIARCA SUPREMO DE LOS COLEGIOS DE LA MAGIA
"El nombre de esa vil criatura, Thag Dûm en nuestra lengua, está inscrito con sangre en el Gran Libro de los Agravios. Asesinó a traición y en la oscuridad al Señor Zagar Harfut mientras la marea de goblins que le seguía acababa con su ejército. El clan Fenrid entero fue exterminado por sus ejércitos, de nuevo a traición. Incluso se burla de haber capturado al mismo ancestro viviente, Grombrindal, cuando es obvio que si el Enano Blanco no hubiese estado tan borracho, Thag Dûm no hubiese tenido ninguna oportunidad. Pero acabaremos saldando nuestras deudas pendientes."
THORGRIM, ALTO REY ENANO
"No voy a molestarme en hablar de esa patética criatura."
TYRION, PRÍNCIPE ALTO ELFO
"Todavía estás molesto por aquella vez en que te tiró al suelo y te robó el colgante de Ithilmar y rubíes que te había regalado Alarielle, ¿verdad, Tyrion?"
TECLIS, GRAN MAGO ALTO ELFO
"Sí, incluso los salvajes tienen sus héroes. Y a veces, incluso triunfan y logran crear algo que perdure. ¿Cómo crees que fue realmente la historia de vuestro Sigmar?"
KHALED-AL-MUNTASIR, SEÑOR DE LOS VAMPIROS
"Malditos-malditos pequeños pielesverdes por todas partes. Uno no puede-puede descansar ni un momento, y ya se están colando-colando en nuestras madrigueras. Y ese maldito-maldito del hacha enorme... Al menos tiene buen gusto-gusto con los accesorios, con esas barbas enanas colgando de su cinto-cinto."
SEÑOR DE LA GUERRA QUEEK DEL CLAN MORS
"Aunke zea un pekeñajo, ez alguien al ke temer. He vizto a kaudilloz mucho máz grandez kaer ante Skiggit porke el kondenado gobbo había puezto trampaz, o pinchoz kon veneno de laz letrinaz en loz pinchoz de zu armadura, o porke kazualmente laz termitaz ze habían komido el mango del hacha del kaudillo... Grutbat era un orko negro ezpezialmente grande, pero no era muy lizto, no. El kazo ez ke ez mejor dejar al pekeñajo, porke pareze ke Gorko y Morko lo eztán vigilando, y ya ze zabe..."
WURRZAG, PROFETA DEL GRAN VERDE
"Khorne honra a los grandes guerreros, y aunque no parezca gran cosa, sabe luchar. Jamás pensé que pudiese surgir un campeón así de una raza que es la antítesis misma de la fuerza, pero los caminos del Caos son inescrutables. Ni siquiera las criaturas del Caos dejamos de sorprendernos."
U'ZHUL, EL DESPOJACRÁNEOS
miércoles, 19 de junio de 2013
Yes, we scan
Pues eso, que el que le sobre el dinero, que lo tire por el retrete. A la gente normal, el dinero no nos suele sobrar...
martes, 18 de junio de 2013
Planescape: Facciones (2: Cábala de la Desolación y Guardia del Destino)
Continúo con las facciones de Planescape, las sectas filosóficas que pugnan por el dominio de La Jaula. Podéis ver aquí las dos primeras facciones.
LA CÁBALA DE LA DESOLACIÓN (Desolados, La Cábala, Los Loqueros)
"Nada tiene sentido", dicen los miembros de la Cábala, "por lo tanto, pasa de todo, ¿quién te ha dicho que la realidad tenga que tener algún sentido?" Para estos tipos el Multiverso no es ni siquiera un chiste de mal gusto porque eso le otorgaría un sentido. Fíjate en todos esos estúpidos y sus facciones, yendo y viniendo, creyendo estar descubriendo el significado de algo que no tiene sentido. Están perdiendo el tiempo. ¡Y nos llaman locos a nosotros! ¡Ja!
El credo del Desolado reza así: "El Multiverso no tiene sentido, y no tiene por qué tenerlo." Eso es todo. Así de claro. Nunca dicen que "el Multiverso no tiene significado" porque esa afirmación tendría sentido en sí misma.
Observa que ni Primarios, ni Legados, ni Suplicantes, ni incluso los Poderes, tienen La Respuesta. Nadie está aquí por ninguna razón trascendental. Las cosas son, y punto, y si existe algún significado en el Multiverso es aquello que cada uno imagina en el vacío. Lo malo para la Cábala es que la mayoría no piensa como ellos. En su búsqueda de "la verdad" el resto de gente es incapaz de ver la evidencia. Cuando un pringao descubre que nada tiene sentido todo empieza a cuadrar. Es por esto que algunos enloquecen -huyendo de no se sabe bien qué-. Es obvio que a algunos les cuesta digerir la verdad. Son a los que les da por aullar y babear, farfullar en las esquinas, e interceder ante los Poderes, como si todo ello sirviera para algo. Bueno, peor para ellos. Los Desolados conocen la verdad, y si el resto de peña no puede digerirla, no es su problema.
Para hacerse miembro de la Cábala el aspirante debe realizar tres cosas: dejar de buscar explicaciones, aceptar los hechos y mirar en su interior. No hay explicación en lo exterior, por lo tanto la pregunta es la siguiente: ¿existe alguna explicación en el interior?
El plano principal de influencia de la Cábala es el Pandemónium. Este plano, la Tierra Aullante, no debe su existencia a nada, hombre, dios o cosa. Sus desfiladeros gritan los sonidos de los vientos de la locura, por lo que es un lugar idóneo para la Cábala de la Desolación. En Sigil tienen su cuartel general en la Casa de las Puertas, el manicomio de la Colmena.
LA GUARDIA DEL DESTINO (Los Hundidores)
¿Has oído hablar de la entropía, eh? Echa un vistazo a tu alrededor. Todo decae y se corrompe, nada es eterno. La gente muere, las rocas se erosionan, las estrellas se apagan, los planos se desvanecen. Eso es la entropía, el destino del Multiverso. Mucha gente cree que es algo terrible, pero no así la Guardia del Destino. Están absolutamente convencidos de que nada es eterno, ni tan sólo los planos. Así es como se supone que es todo, o así lo creen: este es el objetivo final. tarde o temprano, los últimos trocitos del Multiverso se pudrirán y ya no quedará nada. Piensa en ello como una liberación de todos los males, el fin del dolor del mundo.
Aquellos tipos que se dedican a intentar preservarlo todo -detener la decadencia y volver a ponerlo todo en orden- pierden el tiempo. Luchan contra la naturaleza del Multiverso, sus procedimientos son contra-natura. No tienen razón.
Fíjate, la Guardia del Destino está aquí para comprobar que el Multiverso desaparece. Se supone que todo debe derrumbarse un día, y la tarea de los Hundidores es apartar a aquellos que interfieren demasiado. ¿Qué derecho tenemos los mortales de interferir en el proceso natural de la existencia de las cosas? Alguien tiene que vigilar a los Poderes y sus Legados y asegurarse de que no entorpecen el proceso. No se puede permitir que los Poderes restauren nada o que aceleren ningún proceso de decaimiento alguno, ¿sabes?
"Todo está en decadencia, y nosotros estamos aquí para ayudar en el proceso." -Fáctol Pentar de la Guardia del Destino |
No malinterpretes a los Hundidores. No se trata de que destruyan la casa que alguien acaba de construir. La casa forma parte del desmoronamiento general. El cantero corta la piedra, el leñador tala el árbol, y más tarde las termitas mascarán las vigas hasta que el edificio se derrumbe sobre sí mismo. Hay que tener perspectiva. El pobre pringao que no entienda la gran movida se volverá lelo intentando cargarse todo lo que se está construyendo. Todo tiene su lugar en la decadencia. Los Primarios se están comiendo lentamente sus mundos, mientras que los Planares hacen lo mismo. Fíjate en los Suplicantes: la entropía alcanza la perfección cuando desaparecen. Todo sucede a la vez.
La Guardia del Destino tiene como plano (s) de influencia los planos quasielementales negativos (los quasiplanos donde cada uno de los cuatro planos elementales se funden con el plano de la energía negativa). Mantienen una fortaleza en cada uno de estos quasiplanos (Ceniza, Vacío, Sal y Polvo). El Plano de la Energía Negativa representa la idea del destino final del Multiverso, así que la Guardia del Destino tiende a construir sus fortalezas lo más cerca posible de este plano. En Sigil su cuartel general está en la Gran Armería (¿qué extiende la entropía mejor que las armas?)
lunes, 17 de junio de 2013
¡Goblin Panzudo nº 1!
Con un poco de retraso, os anuncio que ayer los chicos de Fanhammer sacaron su e-zine "El Goblin Panzudo", que podéis descargar AQUÍ.
sábado, 15 de junio de 2013
Os voy a contar un cuento...
Érase una vez un mundo mágico. Puede sonar muy trillado, y en cierto modo lo era. Pero era indiscutiblemente mágico. Estaba rodeado de un halo que brillaba ante los ojos de los jóvenes, jóvenes como mis coetáneos y yo mismo.
Allí, todo irradiaba magia. Era un sueño imposible, una fantástica amalgama que se mantenía unida en un equilibrio precario, tan sólo gracias a una cábala de cuentacuentos. Aquellos cuentacuentos habían tejido el mundo con sus historias, ecos de muchas otras historias que había oído, que habían pasado de generación en generación de cuentacuentos. Y aquella cábala seguía narrando sus historias, y mientras lo hacían, miles y miles de jóvenes en todo el mundo dieron sustancia a aquel mundo con la materia prima de la magia: imaginación.
Y aquel mundo cobró vida, y surgieron héroes y villanos, terribles crímenes y épicas gestas. Pero aquel constructo imaginario, el mundo de fantasía creado por las historias de los cuentacuentos y fraguado en la imaginación de aquellos que se sumergieron en las historias, tendría que vérselas con otro producto de la imaginación humana, de una índole muy diferente.
El poder de la imaginación para crear y para creer es enorme, y si puede alzar mundos enteros de la misma sustancia de la fantasía, también puede traer a la misma realidad algunos de los peores sentimientos de la humanidad. Un concepto imaginario había cobrado entidad, y se había materializado en la misma Tierra. Ese concepto era el dinero. No servía para nada en sí mismo: no se podía comer, ni para bailar, ni para contar historias. Pero cuando, en su imaginación, los humanos comenzaron a creer que sí valía algo, el propio concepto traspasó el velo entre la imaginación y la realidad y entró en nuestro mundo.
Un concepto imaginario que se filtra en nuestro mundo es una mentira. Pero si esa mentira es creída por más y más gente, se acaba convirtiendo en realidad. Y si tú crees que ese papel de color azul que hay en tu mano vale lo mismo que veinte litros de leche, ese papel azul empieza a valer realmente como veinte litros de leche.
Y esa mentira se filtró en nuestro mundo imaginario, de vuelta desde la realidad. Varios de los cuentacuentos comenzaron a creer ellos mismos la mentira, y entonces su visión del mundo imaginario cambió. Los hechos ya no debían acomodar la historia: tenían que plegarse a esa mentira que se estaba convirtiendo en realidad. Los cuentacuentos que se negaron a creerse esa mentira fueron expulsados de la cábala, y la cábala descubrió que podía alterar el mundo imaginario para ganar más. Más dinero, por supuesto. Los cuentos dejaron de importar cada vez menos: ya sólo importaban aquellos papeles de colores con números escritos sobre ellos.
Pero el cuento, cuando deja de ser un fin en sí mismo y se convierte en un medio para otra cosa, cambia para adaptarse. Y como el fin de los cuentacuentos ya no era contar un cuento sino ganar dinero, el mundo de fantasía se resintió.
Los bravos héroes comenzaron a parecer prepotentes matones. Los villanos se volvieron atolondrados y se dieron a los planes absurdos y estrambóticos. Poco a poco, por todas partes, los jóvenes dejaron de creer en este mundo fantástico. Y el mundo fantástico comenzó a parecer falso. Los héroes y villanos comenzaron a sonar sobreactuados. Las mismas montañas parecían hechas de cartón piedra, y parecía que el cielo tormentoso era un papel pintado. Aquel mundo de fantasía se reveló como lo que era: una mentira. Y se acabó la fantasía, expuesta crudamente a la luz de la realidad.
Y, colorín, colorado, este cuento... ¿se ha acabado?
Allí, todo irradiaba magia. Era un sueño imposible, una fantástica amalgama que se mantenía unida en un equilibrio precario, tan sólo gracias a una cábala de cuentacuentos. Aquellos cuentacuentos habían tejido el mundo con sus historias, ecos de muchas otras historias que había oído, que habían pasado de generación en generación de cuentacuentos. Y aquella cábala seguía narrando sus historias, y mientras lo hacían, miles y miles de jóvenes en todo el mundo dieron sustancia a aquel mundo con la materia prima de la magia: imaginación.
Y aquel mundo cobró vida, y surgieron héroes y villanos, terribles crímenes y épicas gestas. Pero aquel constructo imaginario, el mundo de fantasía creado por las historias de los cuentacuentos y fraguado en la imaginación de aquellos que se sumergieron en las historias, tendría que vérselas con otro producto de la imaginación humana, de una índole muy diferente.
El poder de la imaginación para crear y para creer es enorme, y si puede alzar mundos enteros de la misma sustancia de la fantasía, también puede traer a la misma realidad algunos de los peores sentimientos de la humanidad. Un concepto imaginario había cobrado entidad, y se había materializado en la misma Tierra. Ese concepto era el dinero. No servía para nada en sí mismo: no se podía comer, ni para bailar, ni para contar historias. Pero cuando, en su imaginación, los humanos comenzaron a creer que sí valía algo, el propio concepto traspasó el velo entre la imaginación y la realidad y entró en nuestro mundo.
Un concepto imaginario que se filtra en nuestro mundo es una mentira. Pero si esa mentira es creída por más y más gente, se acaba convirtiendo en realidad. Y si tú crees que ese papel de color azul que hay en tu mano vale lo mismo que veinte litros de leche, ese papel azul empieza a valer realmente como veinte litros de leche.
Y esa mentira se filtró en nuestro mundo imaginario, de vuelta desde la realidad. Varios de los cuentacuentos comenzaron a creer ellos mismos la mentira, y entonces su visión del mundo imaginario cambió. Los hechos ya no debían acomodar la historia: tenían que plegarse a esa mentira que se estaba convirtiendo en realidad. Los cuentacuentos que se negaron a creerse esa mentira fueron expulsados de la cábala, y la cábala descubrió que podía alterar el mundo imaginario para ganar más. Más dinero, por supuesto. Los cuentos dejaron de importar cada vez menos: ya sólo importaban aquellos papeles de colores con números escritos sobre ellos.
Pero el cuento, cuando deja de ser un fin en sí mismo y se convierte en un medio para otra cosa, cambia para adaptarse. Y como el fin de los cuentacuentos ya no era contar un cuento sino ganar dinero, el mundo de fantasía se resintió.
Los bravos héroes comenzaron a parecer prepotentes matones. Los villanos se volvieron atolondrados y se dieron a los planes absurdos y estrambóticos. Poco a poco, por todas partes, los jóvenes dejaron de creer en este mundo fantástico. Y el mundo fantástico comenzó a parecer falso. Los héroes y villanos comenzaron a sonar sobreactuados. Las mismas montañas parecían hechas de cartón piedra, y parecía que el cielo tormentoso era un papel pintado. Aquel mundo de fantasía se reveló como lo que era: una mentira. Y se acabó la fantasía, expuesta crudamente a la luz de la realidad.
Y, colorín, colorado, este cuento... ¿se ha acabado?
jueves, 13 de junio de 2013
Planescape: Facciones (1: Athar y Creyentes en la Fuente)
Voy a continuar hablando de Planescape, y voy a entrar un poco en "lo profundo". Lo que realmente da vida a Planescape son las Facciones, que vienen siendo escuelas filosóficas "con garrotes". Las filosofías y formas de ver el Multiverso en los Planos son muy diferentes de cómo puedan ver el mundo los Primarios. Conceptos como la Muerte, la Moral o los Dioses son radicalmente diferentes para los Planares. Y por ello las facciones pueden parecer extrañas a ojos de los Primarios que salen de la seguridad de sus pequeños mundos. Voy a ir repasando una por una las 15 facciones de Sigil, las únicas quince ""legales" dentro de la jaula, pero hay muchas más... Vamos a por ellas.
LOS ATHAR (Los Insolentes, Los Perdidos)
Según ellos, ¡los grandes Poderes que todos tememos son una gran mentira! Aquellos que aseguran ser "dioses" de los Planos son tan sólo seres mortales como todos nosotros. ¡Vale! Son muy poderosos, pero no son dioses. Después de todo, pueden morir, deben mantener contentos a sus seguidores y se pelean entre ellos como niños. Thor, Zeus, Mystra, Tiamat y el resto... son todos unos impostores.
Bueno puede que exista un verdadero Dios, incluso más de uno, pero un ser de tales características y tamaño poder escaparía a cualquier tipo de análisis o comprensión. Estos seres no pueden ser vistos ni comprendidos, ni puede hablarse con ellos. ¿En qué se basan? Fíjate en los conjuros y los poderes de los sacerdotes. ¿De dónde provienen en realidad? Son una concesión del Dios que no conocemos, del Dios verdadero que está detrás de todas las cosas, y los Poderes no son más que los canalizadores de su voluntad. Los pobres mortales siguen creyendo que los poderes son la fuente de toda majestad, ¿y por qué tendrían estos que negarlo y acabar con su situación de privilegio?
Ysgard, Mechanus, Baator, etc también don una gran farsa. Estos planos no son la morada de ningún ser supremo, sólo lugares constituídos siguiendo la voluntad de los Poderes. Cualquiera puede hacerlo con algo de entrenamiento. Los sufrimientos y los esfuerzos de los Suplicantes no recibirán sólo una fusión con su plano-se trata de una recompensa mucho más alta, si es que existe alguna. Los Legados son simplemente mutaciones mágicas o bio-mágicas, resultado natural de la magia planar.
"¡Hey, tú, patán! Si los dioses existiesen y se preocuparan de nosotros, ¿Crees que estarías aquí?" -Fáctol Terrance de los Athar |
De acuerdo, los Athar no son tontos. "Dejad que los poderes se autodenominen dioses", dicen. "No vale la pena reírse de ellos porque no hace falta ponerse los Poderes en contra. Son muy poderosos y pueden ser enemigos peligrosos". Lo único que desean los Athar es rasgar la cortina y mirar al otro lado, buscar el rostro de lo desconocido.
El Plano Astral, donde los Athar señalan los cuerpos de los Poderes muertos como prueba de la verdad de sus creencias, es su principal plano de influencia. El cuartel general de los Athar en Sigil es el Templo Destrozado, un lugar dedicado al dios Aoskar, ahora muerto y olvidado.
LOS CREYENTES EN LA FUENTE (Los Divinos)
Para estos tipos, todo es de naturaleza divina-si no en la vida presente, en la próxima. Paciencia, esa es la clave. Esto es lo que hay: todos -Primarios, Planares, Suplicantes, Legados, todos- estamos a prueba. Sobrevivir, tener éxito y ascender -ese es el objetivo de toda criatura. Fallar y volver a reencarnarse, para volver a intentarlo. Así de claro y así de simple.
Bien, tampoco es tan fácil. Primero: nadie sabe cuál es la prueba a la que estamos sometidos. ¿La gente debe ser buena, mala o qué? Los Divinos están intentando averiguarlo. Segundo: la gente puede ir hacia atrás -sus errores pueden hacer que se reencarnen en Primario, o incluso en algo aún peor. Es posible, incluso, que aquellos que lo hagan verdaderamente mal vuelvan como demonios. Por último, hay un estadío que nadie es capaz de entender. Convertirse en un Poder no puede ser el final del ciclo. Debe existir algo más allá donde los propios Poderes ascienden. Al atravesar esta última frontera y al fundirse en esa última forma, uno abandona el Multiverso para siempre.
Ahora, existe un número fijo de seres, y más tarde o más temprano todos abandonaremos esta realidad, cuando todos hayamos ascendido. Una gran cantidad de mundos del infinito Plano Material Primario tienen ya muy poca población. Cuando un Primario asciende a un estadío superior hay un Primario menos en el Multiverso -a menos que en otro lugar un Planar extravíe su vida y se reencarne en Primario. Pero, tarde o temprano, todo el mundo alcanzará la última ascensión y cuando esto ocurra el Multiverso llegará a su fin -el último, que apague la luz, acaba la existencia.
Como ves, los Divinos defienden que el objetivo final del Multiverso -del Plano Material Primario, los Planos Interiores, los Planos Exteriores, etc- es el de someter a prueba y juzgar. Sólo es necesario encontrar lo que somete a prueba y cómo. Cuando esto ocurra, los Divinos podrán acelerar el advenimiento del fin del Multiverso y empezar una nueva existencia.
Su principal plano de influencia es el Plano Etéreo. Los semiplanoss del Etéreo, formados por grandes magos y similares, son la evidencia de que los Divinos están en lo cierto. En Sigil, los Divinos tienen su sede en la Gran Fundición, la forja simbólica de los Planos.
Continuaremos, que aún quedan 13 facciones más...
martes, 11 de junio de 2013
Planescape: Torment
Llevo unos días hablando sobre Planescape (y más que queda), pero hay algo que no quería pasar por alto, antes de continuar en la inmensidad de los Planos. Hay un juego para PC ambientado en Planescape; uno, además, muy original. No soy muy dado a los juegos de PC en general, pero varios amigos lo han jugad y lo han situado en su ranking entre los mejores. De modo que os dejo con el Señor de los Enanos Trosef Butterflanks, jugón eterno, que os hablará sobre la maravilla que es el Planescape: Torment.
Imagina por un momento que eres la
persona más importante del universo, no, de todos los universos
conocidos y por conocer. Que tienes más poder que los más altos
ángeles y demonios, más incluso que los dioses que habitan los
Planos. Bien, si lo has conseguido y todavía te queda imaginación
por algún lado ahora piensa en que todo eso viene acompañado de una
maldición. Una además muy enrevesada en la que se te ha obligado a
no morir nunca. Bueno, morir si mueres, pero siempre te vuelves a
despertar y con cada vez que mueres y te alzas una pequeña porción
de tu alma, tu personalidad o como lo quieras llamar, desaparece. Tus
recuerdos se van perdiendo con el tiempo, tus innumerables vidas se
van perdiendo con la gente mortal a la que conociste, de los que
aprendiste y con los que viviste mil y una aventuras para poder
llegar a conocerte. Y entonces, cuando llegaste a saber la verdad
algo pasó y volviste a morir, y a olvidar…
Esta es la ambientación de
“PLANESCAPE TORMENT”. Un juego de pc ambientado en el módulo o
expansión del mítico juego de Rol de D&D. Ahora haré un
pequeña introducción para que os “empapéis” un poco de este
pedazo de juego que aunque viejo, sigue siendo uno de los mejores
(sino el mejor) videojuego de Rol para pc.
Comienza el juego y después de
darle a nueva partida nos da la opción de administrar puntos en las
seis diferentes características que gobiernan el personaje (algo que
cualquiera que haya jugado a D&D o a los Baldur´s Gate
conocerá). Una vez hecho esto el juego comienza. Sin vídeos introductorios ni tutoriales ni nada de eso. Despiertas en una
“cama” del Mortuorio, un sitio donde “Los Cenizos” llevan los
cuerpos para quemarlos o embalsamarlos o usarlos como trabajadores.
Te levantas y ves como una calavera flotante se acerca a ti. Su
nombre es Morte y de ahora en adelante será un elemento clave en tu
misión para averiguar más sobre ti.
Por el camino irás conociendo a más
acompañantes que se te irán uniendo, ayudarás a algunos de ellos
con sus propios problemas y alguno de ellos te meterán en más
problemas.
No nos llevemos a engaños,
PLANESCAPE TORMENT no es un juego de “mata-mata” en el que vas
destruyendo todo a tu paso. Tiene acción si, pero normalmente una
alta puntuación en Carisma y un diálogo convincente con un Balor te
serán de más ayuda que intentar una puñalada por la espalda.
Es un juego complicado,
adicionalmente además en este juego se habla “Jerga”, un argot vulgar con una complejidad admirable. Ayuda a crear el
entorno y enriquece el juego.
No he conseguido acabármelo, en
parte por su complejidad, por sus “horas de vida” y en parte
también porque es un juego muy viejo y con los pc´s actuales a
veces da fallos.
A los que les haya dado algo de
curiosidad a pesar de mi diatriba, os informo de que en ClandDlan
encontrareis las mejores traducciones de subtítulos que hay,y en
cuanto al juego,lo podéis encontrar en muchos sitios de la red.
Así que ya sabéis, dadle caña y
con cualquier duda que tengáis avisadme. Un saludo:
Trosef Butterflanks alias “El
Óctuple Maldito” alias “El Rápido” alias “El Varas” alias
“Withny E.”
lunes, 10 de junio de 2013
Planescape: Sigil
Tercer artículo sobre el entorno de campaña de Planescape: aquí el primero y aquí el segundo.
La Tercera Ley (Centro-del-Multiverso) nos dice que el centro de todo es relativo. Para los habitantes de Sigil eso no son más que tonterías. Sigil, la Ciudad de los Portales, la Jaula. Si algún lugar tiene más papeletas que otro en la rifa por ser el centro de todo, ese lugar es Sigil.
Sigil es una ciudad con forma de toroide que se encuentra suspendida sobre una espira infinitamente alta en el centro del plano de Oposición Concordante, el de la auténtica neutralidad. Imaginad un neumático de coche vacío (sólo lo que viene siendo la cubierta de goma), colocado en horizontal. Pues bien: la ciudad de Sigil se encuentra en el interior de ese neumático. Para los nativos de Sigil, lo habitual es mirar hacia arriba y ver la parte opuesta de la ciudad, y no ese extraño concepto que tienen los Primarios de "cielo".
Una de las peculiaridades de Sigil son los portales. Se la conoce como la Ciudad de las puertas porque en ella existen portales a cualquier otra parte del Multiverso. Si conoces dónde está el portal y cuál es la llave, puedes ir hasta Ravenloft, o hasta el Plano del Agua, o a Mechanus. No hay límites.
Otra peculiaridad es que los dioses tienen vedado el acceso a la jaula. Ninguna Potencia, ningún Poder, ninguna deidad puede entrar en Sigil. Eso la hace aún más codiciada, puesto que los Dioses no están acostumbrados a que se les niegue nada.
Y la otra peculiaridad, que explica las dos primeras (y en realidad todas las demás) es la Dama del Dolor. La Dama del Dolor es un ente (es la palabra más aproximada para describirla) que guarda Sigil. O tal vez Sigil guarda a la Dama. El caso es que la Dama es la que mantiene los portales funcionando, la que impide a los dioses entrar en Sigil, y la que mantiene Sigil tal y como es. Muchos quieren Sigil para sus propios fines, pero la Dama se asegura de que nada perturbe el equilibrio de la Jaula. Todos aquellos que desafían a la Dama son enviados a los laberintos, prisiones extratemporales donde los desafiantes languidecen eternamente. Ni siquiera las deidades están por encima de la Dama: ésta ya ha acabado con un dios que la desafió, y su carcasa se encuentra flotando por el plano Astral, atravesado por las afiladas cuchillas de la señora de Sigil.
La Dama a veces aparece en la Jaula, flotando a escasos centímetros del suelo, pero todos procuran no mirarla ni cruzarse en su camino. La Dama del Dolor desaparece poco después. Sus sirvientes, los Dabus, son los que se encargan de mantener la ciudad, podar la parra afilada, arreglar los caminos y limpiar la basura. Se comunican con unos extraños jeroglíficos que flotan en el aire a su alrededor.
Y también están las Facciones, el verdadero alma de Planescape. Las facciones son como "asociaciones de filósofos con garrotes", cada una con una visión del multiverso diferente. Existen 15 facciones, cada una con su propia filosofía y sus propios objetivos. Pero cada facción requerirá una explicación más prolongada, de modo que continuaré otro día.
La Tercera Ley (Centro-del-Multiverso) nos dice que el centro de todo es relativo. Para los habitantes de Sigil eso no son más que tonterías. Sigil, la Ciudad de los Portales, la Jaula. Si algún lugar tiene más papeletas que otro en la rifa por ser el centro de todo, ese lugar es Sigil.
Sigil es una ciudad con forma de toroide que se encuentra suspendida sobre una espira infinitamente alta en el centro del plano de Oposición Concordante, el de la auténtica neutralidad. Imaginad un neumático de coche vacío (sólo lo que viene siendo la cubierta de goma), colocado en horizontal. Pues bien: la ciudad de Sigil se encuentra en el interior de ese neumático. Para los nativos de Sigil, lo habitual es mirar hacia arriba y ver la parte opuesta de la ciudad, y no ese extraño concepto que tienen los Primarios de "cielo".
Una de las peculiaridades de Sigil son los portales. Se la conoce como la Ciudad de las puertas porque en ella existen portales a cualquier otra parte del Multiverso. Si conoces dónde está el portal y cuál es la llave, puedes ir hasta Ravenloft, o hasta el Plano del Agua, o a Mechanus. No hay límites.
Otra peculiaridad es que los dioses tienen vedado el acceso a la jaula. Ninguna Potencia, ningún Poder, ninguna deidad puede entrar en Sigil. Eso la hace aún más codiciada, puesto que los Dioses no están acostumbrados a que se les niegue nada.
¡La Dama del Dolor! |
Y la otra peculiaridad, que explica las dos primeras (y en realidad todas las demás) es la Dama del Dolor. La Dama del Dolor es un ente (es la palabra más aproximada para describirla) que guarda Sigil. O tal vez Sigil guarda a la Dama. El caso es que la Dama es la que mantiene los portales funcionando, la que impide a los dioses entrar en Sigil, y la que mantiene Sigil tal y como es. Muchos quieren Sigil para sus propios fines, pero la Dama se asegura de que nada perturbe el equilibrio de la Jaula. Todos aquellos que desafían a la Dama son enviados a los laberintos, prisiones extratemporales donde los desafiantes languidecen eternamente. Ni siquiera las deidades están por encima de la Dama: ésta ya ha acabado con un dios que la desafió, y su carcasa se encuentra flotando por el plano Astral, atravesado por las afiladas cuchillas de la señora de Sigil.
La Dama a veces aparece en la Jaula, flotando a escasos centímetros del suelo, pero todos procuran no mirarla ni cruzarse en su camino. La Dama del Dolor desaparece poco después. Sus sirvientes, los Dabus, son los que se encargan de mantener la ciudad, podar la parra afilada, arreglar los caminos y limpiar la basura. Se comunican con unos extraños jeroglíficos que flotan en el aire a su alrededor.
Mapa de Sigil: abrir en una pestaña nueva para ver en tamaño original (¡es enorme!) |
Y también están las Facciones, el verdadero alma de Planescape. Las facciones son como "asociaciones de filósofos con garrotes", cada una con una visión del multiverso diferente. Existen 15 facciones, cada una con su propia filosofía y sus propios objetivos. Pero cada facción requerirá una explicación más prolongada, de modo que continuaré otro día.
viernes, 7 de junio de 2013
Planescape: gentes, leyes y el número tres
Ayer comencé a hacer una introducción al Multiverso de Planescape, el überentorno de campaña para D&D que más me fascina. Hoy voy a continuar explorando los conceptos básicos de los planos, ya que hay muchos y muy variados. Voy a comenzar por la gente que habita los planos, que son muchos y variados.
En un principio, cualquier ente de los planos (de todo el Multiverso) entra dentro de uno de los cinco tipos de habitantes de los planos. ¿Y cuáles son esos cinco tipos o categorías?
La Espira, con la ciudad de Sigil sobre ella |
Primarios: Los Primarios son nativos de uno de los miles de planos materiales primarios, como Oerth, Krynn, Athas o cualquier otro mundo "primario". Importa dónde naces a este respecto, ya que un humano nacido en Abeir-Toril será un Primario, mientras que uno nacido en la jaula será Planar.
Planares: Si has nacido en los planos Interiores, los Exteriores, el Astral o el Etéreo, entonces eres un Planar. La principal diferencia entre un Primario y un Planar es que los Planares pueden ver los portales, que son invisibles para los primarios. Además, mientras que los Primarios suelen creer que su pequeño mundo es el centro de la existencia, los Planares conocen la realidad de los Planos.
Suplicantes (Petitioners): Cuando un primario o Planar muere, su alma se convierte en un Suplicante y viaja al plano Exterior que coincide con su alineamiento, ética y creencia. Si en vida era creyente de alguna religión, irá a parar al reino de su dios, en el plano exterior adecuado. Los Suplicantes existen en sus planos de destino hasta que, finalmente, se funden con el plano, reforzando la identidad, ética y creencia del plano. La mayoría de los habitantes de los planos son Suplicantes (imagina toda la gente que ha muerto desde el inicio de los tiempos... pues todos ahí).
Legados (Proxies): Uno no nace Legado. Técnicamente, cualquier Primario, Planar o Suplicante puede convertirse en un Legado, pero no es sencillo. Es un estatus otorgado directamente por una deidad, que reforma física y espiritualmente a uno de sus seguidores para hacer cumplir su voluntad. Los Legados tienen formas físicas que recuerdan a las deidades a las que sirven, y no están sujetos al ciclo de vida y muerte al que están sujetos los demás: si son destruidos, su dios implemente puede volver a reformarlos.
Poderes (Powers): Los Dioses, los mandamases de la existencia. Existen innumerables dioses, cada uno de ellos con su propio reino en uno de los planos Exteriores. Todos los dioses creados por el hombre pueden encontrarse aquí, desde Cyric a Tiamat, pasando por Odín, Anubis o Mitra. cada uno de ellos tiene influencia en uno o más planos materiales primarios, y se nutren de la adoración de sus fieles. Aunque son casi omnipotentes, los dioses pueden ser olvidados y morir.
Como podéis ver, en la versión en lengua inglesa, los cinco tipos empiezan por la letra "P". Aparte de estas cinco categorías, hay algunas criaturas extrañas que no encajan en ninguna de las cinco, como las criaturas de la Larga Noche (remanentes de una realidad anterior a la actual) o los seres indescriptibles de la Pseudorrealidad.
Bien, una vez explicado esto, quiero hacer hincapié en algo: aunque los Primarios viven en sus mundos y tienen su propia idea acerca de cómo es la realidad, los Planares saben cómo es la realidad. Mientras que un Primario puede especular acerca de lo que le espera tras la muerte, un Planar lo sabe perfectamente. saber lo que hay al "otro lado" cambia mucho las cosas... No sólo lo saben, sino que incluso pueden ir a visitar en vida el cielo y el infierno (bueno, los siete cielos y los nueve infiernos, para ser más concretos xD). Por ello las filosofías de los Planares pueden ser tan extrañas para los primarios, e incluso para los jugadores que descubren Planescape por primera vez. Pero no voy a hablar ahora de las creencias y de las Facciones, que me llevaría mucho, y pretendo dedicarle más espacio más adelante. Para terminar por hoy, voy a hablar de las leyes que gobiernan el Multiverso.
Esas leyes son muy sencillas, y sólo son tres. Por supuesto, en cada lugar de los planos tendrán sus propias leyes, o no tendrán ninguna (pasaros por Pandemónium y veréis... xD), pero estas tres leyes son constantes que se cumplirán siempre.
El Centro del Multiverso (Center-of-All): Esta es la tercera regla, y viene a decir que todo es el centro de todo, o que nada es el centro de nada. Es imposible saber cuál es el centro del Multiverso, o siquiera de un plano (o incluso de la misma Sigil), pero cada uno es el centro del Multiverso para sí mismo, y desde su propia perspectiva. Esto es una realidad tanto física como filosófica en los planos.
La Unión de los Anillos (Unity-of-Rings): la segunda regla, que nos dice que todo funciona como si fuesen anillos. Los anillos no tienen principio ni final, y si caminas desde un punto, acabarás llegando siempre al mismo punto. Todo es un anillo: los planos Exteriores, Oposición Concordante, e incluso la misma Sigil. de nuevo, esto es cierto física y filosóficamente.
La Regla del Tres (Rule-of-Three): y llegamos a la primera regla, y la que completa la tríada. Y es que todo ocurre de tres en tres. Planos Interiores, Exteriores y Materiales Primarios. Caos, Neutralidad y Ley. Bien, neutralidad y Mal. No hay dos sin tres. El tres es un número poderoso, ya que el Multiverso funciona con tríadas. Dos puede ser casualidad, pero tres ya es una pauta. Siempre que te encuentres con dos de lo que sea, pregúntate: "¿Y el tercero?"
jueves, 6 de junio de 2013
Planescape: Vista general de los Planos
Soy un nostálgico: no puedo evitarlo. Y a veces puedo dejarme llevar por esa nostalgia al hacer algunas valoraciones o al opinar. La nostalgia a veces juega malas pasadas, como cuando volví a ver alguna serie de dibujos animados de mi infancia, que me decepcioné en innumerables ocasiones.
Hoy quería hablar sobre Planescape, en parte por nostalgia (la publicación de Planescape data de 1994), en parte porque le dije a Bairrin que lo haría (y así me sacudo la pereza de encima ;)), y en parte porque aún hoy considero Planescape el más interesante, variado y sí; ¿por qué no decirlo? ¡El mejor entorno de campaña para D&D!
Todos (imagino) conocemos D&D, el juego de rol de sajar y pinchar, el más antiguo, salido de la mente del maestro Gary Gygax. Y por ahí vamos a empezar. En D&D hay muchos entornos de campaña: tenemos el mundo de Oerth (Greyhawk), el mundo de Abeir-Toril (Reinos Olvidados y otros entornos que no llegaron a cuajar), el mundo de Athas (Dark Sun), el mundo de Krynn (Dragonlance) y muchos otros. Cada mundo es un entorno de campaña. Y, lo más interesante: cada mundo, con su sol, sus lunas y su fracción de vacío interestelar que los rodean, están dentro de una enorme esfera de cristal. Imagina una esfera tan grande como para contener todo el sistema solar. Cada mundo, una esfera. Cada mundo, un Plano Material Primario. Y todas esas esferas rellenas de mundos, flotando en una bruma infinita que se extiende en todas direcciones. Esa inmensa bruma que contiene todas las esferas de cristal llega a tocar también el interior de estas. las esferas no son impermeables a la bruma, y a través de esos zarcillos de bruma se puede viajar de un mundo a otro (como descubrieron algunos mascas) usando como camino la eternidad brumosa que es el Plano Etéreo.
Hasta el momento vamos bien, ¿no?
Pero... ¿Qué hay más allá de esa bruma infinita? En primer lugar debemos olvidar conceptos familiares como "arriba" o "abajo". Más allá del Plano Etéreo existe una realidad primordial, la forja misma de la realidad. ¿De dónde pensábais que venía... ehm... esto... TODO? Algunos cabezacueros dirán que están debajo del Plano Etéreo; otros dirán que están dentro, y otros dirán que nada de eso importa, salvo el hecho constatable de que se puede llegar desde el Plano Etéreo a la forja de los mundos.
Esa forja de los mundos es conocida colectivamente como los Planos Interiores, y allí podemos encontrar el Plano Elemental del Agua, el Plano Elemental del Fuego, el Plano Elemental del Aire y el Plano Elemental de la Tierra; los cuatro elementos que conforman la realidad, cada uno en frente de su opuesto. También encontramos lo que insufla vida y muerte al universo: el Plano de la Energía Positiva y el Plano de la Energía Negativa. Y no sólo eso: donde todos estos planos se tocan, se forman planos paraelementales y planos quasielementales, de los que hablaré en otro momento con más detalle.
¿Y qué más? Si hay Planos Interiores, tendrá que haber unos Planos Exteriores, ¿no? Pues sí. Y si los Interiores son planos "Energéticos" y "Materiales", los Exteriores son planos Éticos y Morales.
Los Planos Exteriores son conocidos colectivamente como la Gran Rueda, puesto que se trata de 17 planos de existencia (todos ellos infinitos), de los que uno de ellos actúa como centro y los otros 16 se disponen alrededor de este, cada uno de ellos colindando con el plano central y con otros dos.
La Gran Rueda de los Planos Exteriores. Abrir la imagen en una pestaña nueva para ver en tamaño grande. |
El plano central es conocido como las Tierras Exteriores o la Oposición Concordante, el plano de la auténtica neutralidad. Los otros 16 planos tienen, cada uno de ellos, una moralidad y una ética que determinan la propia morfología del plano. En los planos exteriores viven las deidades, donde construyen sus reinos en el plano que más se acerca a su visión del mundo. Los 16 planos que rodean Oposición Concordante pueden verse en la imagen: hablaré de ellos en detalle más adelante (cada uno requerirá una entrada propia).
Y en el centro de Oposición Concordante se encuentra la Espira, un pináculo enormemente alto cuya cima se pierde en las nubes. Alrededor de la Espira, los poderes mágicos se van apagando, hasta el punto de que en la base misma de la espira, incluso los dioses más poderosos pierden todo su poder y vuelven a ser mortales. Y flotando sobre la Espira se encuentra Sigil, la Jaula, la Ciudad de las Puertas, donde la Dama del Dolor mantiene fuera a los Dioses, y las facciones (corrientes filosóficas extremas de los planos) tratan de imponer su forma de ver el mundo a los demás. Porque la creencia es lo más importante: Si la mayoría de la gente de un lugar cree algo, eso puede alterar la realidad. Si, por ejemplo, la mayor parte de los habitantes de Sigil creyese en la supervivencia del más fuerte, en la tiranía del poder y en el caos, Sigil se deslizaría hacia el plano del Abismo, hogar de los terribles demonios Tanar'ri. Por eso la creencia, la ética, es algo tan importante: porque puede realmente cambiar el mundo, y el Universo entero.
Rodeando los planos exteriores se encuentra el Plano Astral, el Vacío Plateado, el lugar donde se encuentran los Dioses muertos y olvidados, sus cuerpos inertes flotando a la deriva por las plateadas corrientes del plano.
Pero hay más: existen miles, quizá millones, de semiplanos, muchos de ellos flotando en el Plano Etéreo, entre las Brumas. Existen muchos lugares extraños. Y más allá de todo eso, mucho más allá, al margen de la Realidad, se encuentra la Pseudorrealidad, un lugar de pesadilla. Pero eso ya lo veremos otro día...
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