viernes, 27 de julio de 2018

Facciones en Planescape: (I) Introducción




Bienvenidos al primero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida).


 LAS FACCIONES DE PLANESCAPE

Las monedas golpearon la mesa, tintineando y sacando a Tethin de su ensoñación. ”¡Vendido! Al hombre masticando a sus pies...” Murmuró el humano de mediana edad que había sido su compañero esa noche, un Xaositecto llamado Ladrido Salvaje. Tethin miró a su alrededor en la taberna y frunció el ceño ante las indicaciones de que iban a cerrar. Había estado la mayor parte del día con el Xaositecto, que le había dado algunas grandes recomendaciones de sus contactos en la Jaula. Ladrido Salvaje supuestamente tenía maña en lo de encontrar lo oscuro de las cosas, incluso profecías, a partir de cualquiera que fuese la locura en la que vivía. Tethin había seguido las instrucciones tal y como le habían dicho, acercándose al extraño hombre con una taza de agua limpia; había dejado caer tres piezas de cobre en la taza y la había puesto frente al Xaositecto mientras formulaba su pregunta. El extraño hombre pareció entender la petición de Tethin, cabeceando mientras metía los dedos en el agua y comenzaba a trazar líneas sobre la mesa de madera. Pensando que el Xaositecto trataba de comunicarse mediante las líneas de agua, Tethin observó la mesa, sacó sus instrumentos de escritura y dibujó las líneas de agua. Varias horas más tarde, Tethin se había rendido en sus intentos de descifrar cualquier tipo de significado de los “escritos”, y el Xaositecto parecía haber perdido interés en la taza, ahora prácticamente vacía. Tethin estaba pensando en por qué llamarían a aquel tío Ladrido Salvaje, si no había ladrado ni una sola vez; de hecho, no había emitido ningún sonido en todo el día, cuando el sonido de las monedas lo sacó de sus meditaciones.

Tethin se levantó de su silla y se inclinó sobre la mesa, observando las monedas que había desperdigadas sobre ella. Cerca de dos docenas de ellas, cada una llevaba grabado el símbolo de una facción, y Tethin se dio cuenta de que una de ellas llevaba el símbolo de la Dama del Dolor, y unas pocas tenían símbolos que no reconocía. Murmurando para sí mismo, Ladrido Salvaje comenzó a mover las monedas con su largo dedo, mirando su disposición atentamente. Justo cuando Tethin trataba de alcanzar de nuevo su cuaderno de notas, el Xaositecto frunció el ceño y golpeó con sus brazos alrededor de la mesa, recogió las monedas y las guardó en un pequeño monedero de cuero. Tethin suspiró y volvió a sentarse en la silla. Sus colegas habían estudiado las cualidades de Sigil durante años, con pocos resultados concluyentes. Habiendo fallado igualmente en sis intentos, Tethin estaba comenzando a comprender que las protecciones de la ciudad, que parecían desafiar todo el conocimiento mágico e incluso las leyes naturales, sólo podían ser entendidas mediante el estudio de las energías caóticas que fluían por la ciudad. Eso le había llevado a pensar que Ladrido Salvaje, del que se decía que era uno de los Xaositectos más viejos de la ciudad (lo cual no quería decir mucho, pensó irónicamente),podía tener algunas respuestas. Ahora se empezaba a cuestionar a sus “fuentes fiables”.

Una vez más fue arrancado de sus pensamientos mientras Ladrido Salvaje le daba la vuelta al monedero, mandando a las monedas a bailar sobre la mesa. Tethin miró con atención cómo las monedas rebotaban y giraban, y quedó ensimismado mientras intentaba calcular inconscientemente sus velocidades y ángulos. Parecía haber algo incorrecto en la forma en la que se movían las monedas, pero no podía estar seguro de qué era exactamente. La misma noción de la aleatoriedad de las monedas lo irritaba… había una pauta para su caída, igual que había una pauta para absolutamente todo. El único problema estribaba en descubrirla… Dándose cuenta de que las monedas se habían detenido, garabateó silenciosamente su posición en su cuaderno de notas, notando que vagamente habían formado un anillo…

Ladrido Salvaje recogió las monedas e inmediatamente las volvió a dejar caer sobre la mesa. Tethin observó las monedas atentamente, dejando que sus manos escribiesen sus pensamientos. El movimiento de las monedas no era el correcto; parecían rebotar más alto de lo que debieran, y hacían más ruido de lo que deberían hacer los objetos de su forma y tamaño. Calculó rápidamente sus velocidades, factor de atracción y muchas otras variables. Las fórmulas fluyeron a través de su mente, llenando su pensamiento y haciendo que se olvidase completamente del Xaositecto frente a él. La respuesta estaba fuera de su alcance, un principio subyacente oculto por variables sin sentido. Los algoritmos se estiraron sobre la mesa como hilos de seda, uniendo entre ellos los símbolos de las facciones, una red de acción y reacción, una interminable telaraña de mentiras. Estaba todo allí, presentado ante él en hilos de acrónimos y números. Todos llevando a la misma conclusión, todos llevando a… Tethin se estremeció, se reclinó en su asiento y comenzó a anotar frenéticamente sus pensamientos en su cuaderno de notas, antes de que se le olvidasen. ¡Espera a que sus colegas en Mechanus viesen su trabajo! ¡Sería ascendido directamente a factor, quizá incluso a fáctol! ¿Cual debía ser su primera proclama? Bah, ya habría suficiente tiempo para eso, tan sólo necesitaba regresar al portal. Todavía tenía la llave del portal en su abrigo…

Tethin fue súbitamente interrumpido cuando alguien lo agarró del brazo. Giró alrededor alarmado, instintivamente tratando de soltar su brazo. Ladrido Salvaje lo soltó, sacudió su cabeza y dijo “Oscurecer no significa derramar”. Tethin frunció el ceño ante los farfulleos, se alisó las mangas y salió de la taberna, mientras escribía notas frenéticamente. No se molestó en mirar por dónde iba, confiando en sus pies para que lo llevasen a casa. No se dio cuenta del extraño silencio en las calles de Sigil a aquella hora, sólo viendo vagamente la enorme sombra que caía sobre él.

En la taberna, Ladrido Salvaje sonrió serenamente, bebiendo lo que quedaba de agua en la taza.



COMPRENDIENDO LAS FACCIONES

Los recién llegados a los planos suelen ver las facciones como organizaciones basadas en los planos. Un primario sagaz las llamaría cultos, y no erraría por mucho. Las facciones se forman en torno a una creencia ampliamente sostenida, una filosofía lo suficientemente llamativa como para unir a gente a través de múltiples planos. Especialmente en los Planos Exteriores, donde la creencia es una fuerza tangible, las facciones acumulan gran cantidad de poder, debido a su tamaño y a la fuerza de sus ideales. Las creencias de un grupo grande pueden influenciar la realidad, llegando a cambiar el Multiverso para que se ajuste a su forma de pensar. Los creyentes más fervorosos ganan habilidades relativas a sus perspectivas, y una acción profunda llevada a cabo por un gran número de mentes que piensan de forma similar pueden llegar a causar que cambia la propia naturaleza de un plano. Así, la mayoría de las facciones adoptan un punto de vista que es también una senda tanto al poder como a la comprensión del universo, o simplemente al sentido de la vida. Por supuesto, la mayoría de las facciones no se contentan con sentarse a debatir los más refinados puntos de sus filosofías; en lugar de eso, se dedican a tratar de convencer al resto del Multiverso de que debe ver las cosas según su punto de vista. Los planares que tienen algún agravio con las facciones las llaman “filósofos con garrotes”, y la prueba de que esa afirmación es cierta es que las facciones están dispuestas a hacer lo que sea para demostrar que tienen razón. Ninguna ha logrado una victoria decisiva, pero la competición por las almas y los corazones de los planos siempre ha sido feroz, y aquellas que dejan de intentarlo pronto quedan sepultadas bajo el peso de puntos de vista más populares.

La mayoría de las facciones actúa como una red de apoyo, para ayudar a aquellos que tienen los mismos ideales, proveyendo de refugios y lugares a los que cualquier miembro de la facción puede llamar hogar. Esto beneficia a los miembros con contactos, recursos e incluso protección, que no podrían obtener por sí mismos. Los miembros, individualmente, también deben prestar apoyo a otros miembros de la facción. Después de todo, el Multiverso siempre ha estado lleno de fuerzas que quieren ver su punto de vista universalmente aceptado. No hay hueco para las facciones que no puedan mantenerse a sí mismas en la guerra silenciosa por las mentes de los planos; si una facción no puede extender su filosofía y luchar por aquello en lo que creen, sus días están contados. Sin embargo, no todas las facciones tienen que luchar por su existencia: algunas simplemente tienen ideas, objetivos o creencias que son tan universales a lo largo y ancho de los planos que no pueden desaparecer, incluso aunque sus miembros parezcan apáticos por su causa.

A lo largo del tiempo, el número de facciones e incluso la misma definición de “facción” ha cambiado drásticamente, para frustración de aquellos que buscan definir a estos grupos planares. Lo que encontrarás a continuación es la más reciente definición de lo que es una facción y lo que significa ser miembro de una. Hasta hace bien poco, el centro de actividad y reclutamiento de las facciones era Sigil. Incluso ahora, la mayor parte de los enjaulados son miembros de alguna facción, y planares de todos los lugares se apuntan cada día a alguna facción, aumentando su número, así como su poder e influencia. Unirse a una facción normalmente es una mejora en la vida de un matasietes, pero la telaraña de política e intrigas que las facciones están extendiendo por todo el Multiverso es suficiente para acabar cogiendo a cualquiera en medio. Sólo examinando la historia de las facciones se puede llegar a una comprensión adecuada del alcance del conflicto entre estas.



BREVE HISTORIA DE LAS FACCIONES

Muchas facciones son bastante antiguas, proviniendo de siglos o incluso milenios atrás. Si hay alguien que recuerde un tiempo en el que las facciones no andaban por los planos, no es que haya hablado mucho. A lo largo del tiempo muchas facciones han surgido y han desaparecido, se han escindido o fusionado, alzado a la fama o caído en la infamia. El objetivo principal de todas las facciones es tener influencia en Sigil, ya que desde la Jaula se puede acceder a cualquier rincón del Multiverso. Si alguien controlase la Ciudad de los Portales, entonces se encontraría en posición de influenciar a todos los planos a la vez. Sigil permite a las facciones difundir su mensaje a los numerosos primarios y planares que se mueven por sus calles cada día.

Unos seiscientos años atrás había cerca de cincuenta y dos facciones en Sigil. Pocas estaban tan organizadas o eran tan grandes como las facciones de hoy día, pero eran lo suficientemente poderosas como para involucrarse en la kriegstanz. . La kriegstanz es una guerra, tanto abierta como soterrada, para socavar a las otras facciones e influenciar las mentes de la ciudadanía de Sigil. El conflicto fue tan intenso que ver feroces batallas en las calles se convirtió en algo común en la Jaula, atrapando tanto a miembros de las facciones como a transeúntes que pasaban por allí. Con tantas facciones con puntos de vista fanáticos y opuestos entre ellos, parecía que la guerra no terminaría nunca hasta que uno de los bandos acabase con todos los demás. Sin embargo, fue la vigilante de Sigil, la Dama del Dolor, la que impuso un abrupto final al conflicto, haciendo conocer su voluntad enviando a sus sirvientes, los dabus, a cada una de las facciones con un mensaje:

Por orden de la Dama del Dolor, sólo habrá quince facciones en Sigil. Decididlo en una quincena o moriréis.

Tras dos semanas de disturbios, el número de facciones en Sigil había descendido a quince. Algunas huyeron de Sigil, mientras que otras se disolvieron completamente. Las más tozudas murieron deforma horrible, presumiblemente a manos de la Dama del Dolor. Unas diez mil personas murieron, y parecía que la kriegstanz había llegado a su final con este suceso, que fue llamado la Gran Convulsión. Pero simplemente había entrado en una nueva fase, mientras las quince facciones tomaban gradualmente el control de las instituciones de Sigil y competían entre ellas por el dominio de la ciudad.



VETERANOS DE LA GRAN CONVULSIÓN

Las quince facciones más ampliamente seguidas que sobrevivieron a la Gran Convulsión fueron los Athar, los Creyentes en la Fuente, la Cábala de la Desolación, Oposición Discordante, la Guardia del Destino, los Hombres de la Ceniza, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, la Liga de la Libertad, la Liga Revolucionaria, el Signo del Uno, la Sociedad de los Sentidos y la Orden Trascendental. Los Eutanastas se formaron por la unificación de los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia. Oposición Discordante serían más tarde conocidos como los Xaositectos, y poco después el Harmónium se trasladó a Sigil desde su plano material primario. Sin embargo, los más paranoicos historiadores de Sigil a menudo cuestionan esta lista. Después de todo, los eventos exactos de la Gran Convulsión están, como poco, pobremente conservados; y el caos y el pánico durante el proceso impidió que nadie tuviese una perspectiva clara del conflicto. Algunos dicen que algunas facciones, como los Predestinados, el Signo del Uno o la Sociedad de los Sentidos, son en realidad más recientes de lo que popularmente se cree, y que desplazaron a otras facciones tiempo después de la Gran Convulsión. Otros creen que el Harmónium existía en los planos mucho antes de lo que indican los registros de su llegada, y planearon la caída de una facción predecesora. Aunque parecen improbables, esos rumores y suposiciones ayudan a apuntalar el escepticismo con respecto a la precisión de fuentes más fiables, como los archivos de la Fraternidad del Orden o la Sociedad de los Sentidos.

Muchos murieron durante la Gran Convulsión, pero muchos más murieron después, algunos por los conflictos iniciales entre las facciones supervivientes, y otros por causas mucho más misteriosas, como desapariciones o enfermedades. Muchas de las facciones desplazadas (ahora llamadas “sectas”) atacaron a las facciones atrincheradas, haciendo la ya difícil transición de la ciudad aún más complicada. Aunque es ampliamente creído que la anterior kriegstanz era peor, algunos revisionistas creen que la Gran Convulsión en realidad causó muchas más muertes que aquello de lo que supuestamente vino a salvarnos. Sea como sea, los mascas están unánimemente de acuerdo en que,para bien o para mal, la Gran Convulsión fue guiada por la voluntad de la Dama, y cualquiera que fuese su objetivo, se vio cumplido. De hecho, Sigil se volvió mucho más estable durante el siguiente siglo, obteniendo una estructura que sirvió a las necesidades de la ciudad, y permitió a las facciones con la kriegstanz, al menos soterradamente. Pero este nuevo orden sólo duró un poco más de seis siglos. Aunque el estado de las cosas parecía permanente, las tensiones iban escalando poco a poco, y finalmente se sentía en el aire que las cosas tenían que cambiar. Y vaya si iban a hacerlo.



LA GUERRA DE LAS FACCIONES

Hace poco más de cinco años las facciones habían llegado a un punto en el que ya no podían coexistir en armonía. Aunque las facciones habían dirigido Sigil eficientemente durante siglos, el odio había alimentado el interminable conflicto silencioso que iba a desembocar en otra guerra total. Algunas facciones habían estado socavando a otras, mientras que otras facciones quebraban diariamente las leyes de Sigil. Lo que una vez fue idealismo se convirtió en ciego fanatismo, y el equilibrio de poder se balanceaba como un péndulo. Los viejos agravios habían estado fermentando durante siglos, y sólo era cuestión de tiempo que la gente dejase de comportarse de forma civilizada y tratase de solucionar las cosas de forma violenta. No hacía falta mucho más que una chispa para encender la mecha, pero en Sigil había un montón de chispas cada día, y así la Jaula se vio sumida en una guerra civil que sacudió sus mismos cimientos.

Todo comenzó con el Harmónium y la Guardia del Destino, con ambos grupos sospechando que el otro preparaba un ataque. La parte de verdad que había en los rumores es difícil de discernir, pero la tensión que causaron esas habladurías fue bastante real. Cuando Pentar, la fáctol de la Guardia del Destino, desapareció súbitamente, la Guardia del Destino culpó al Harmónium y a la Sociedad de los Sentidos, clamando sus acusaciones por todo Sigil. En respuesta, el Harmónium acusó a la Guardia del Destino de violar el antiguo edicto que prohibía inician una guerra, y exigió que la Guardia del Destino rindiese la Armería al Harmónium. Naturalmente, la Guardia del Destino se negó.

Poco después, los diversos líderes de la Liga Revolucionaria y la Liga de la Libertad se reunieron y culparon al Harmónium de proceder incorrectamente, y los Anarcos también añadieron a los Eutanastas y la Fraternidad del Orden a la lista de culpables. Por órdenes de Nilesia (fáctol de la Muerte Roja), los Eutanastas fueron puestos al servicio del duque Rowan Darkwood, por razones que continúan siendo desconocidas. Muchos están de acuerdo en que Nilesia fue, de alguna forma, engañada; pero las circunstancias exactas aún son motivo de encendidos debates. En cualquier caso, Nilesia desapareció poco después. Muchos Eutanastas se negaron a obedecer a Darkwood, mientras que otros quedaron desconcertados por el giro de los acontecimientos; la facción comenzó a romperse, cayendo en la confusión, y en tan sólo unos días dejó de ser una fuerza a tener en cuenta en las políticas planares. Mientras tanto, la Guardia del Destino comenzaba a reunir aliados, distribuyendo armas para levantar un ejército contra el Harmónium.

Los fáctols siguieron desapareciendo: tanto Ambar Vergrove como Darius “trascendieron” poco después, al menos según contaban los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno. Terrance de los Athar también desapareció, y la facción comenzó a sospechar del Signo del Uno y de las iglesias locales. Karan fue capturado por el Harmónium y después desapareció, llevando a los Xaositectos al bando de los “enemigos de la paz”, como los llamaba el Harmónium. Poco después el fáctoldel Harmónium, Sarin, moría a manos de un asesino Anarco. Sólo el juicioso liderazgo de Sarin hubiese evitado una revuelta: tras su muerte, los Cabezones comenzaron a planear un ataque contra la Guardia del Destino. Finalmente, los Eutanastas se dividieron en sus dos predecesores, convirtiéndose en los Hijos de la Misericordia y los Mataplastas. Quedaron unos pocos Eutanastas convencidos,pero fueron incapaces de organizarse propiamente como una facción. Los Hijos de la Misericordia liberaron a todos aquellos injustamente encerrados en las prisiones de Sigil: se dice que un buen número de aquellos liberados eran asesinos o incluso peor, aunque los Mártires han protestado diciendo que no son responsables de liberar a esa gente aquel día. Ese mismo día, los Anarcos lanzaron un atroz ataque contra una taberna de los Sensibles, provocando que la Sociedad de los Sentidos se uniese rápidamente a los “opresores de Sigil”. La Guardia del Destino trató de buscar una alianza con la Cábala de la Desolación; pero los Desolados, fieles a su auténtica naturaleza, se negaron y optaron por la neutralidad en el conflicto que se avecinaba. La Liga de la Libertad, por otro lado, rápidamente se unió a la alianza contra el Harmónium, buscando venganza por años de opresión. Los Hijos de la Misericordia se acabaron aliando con el Harmónium y la Sociedad de los Sentidos; mientras que los Mataplastas, buscando una excusa para luchar con alguien, se alió con la Guardia del Destino. La guerra abierta era inminente. El catalizador final fue el asesinato del fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden a manos de un Xaositecto.

La primera batalla de la guerra fue conocida como la batalla de la Armería. Sin dar ningún aviso formal, los “opresores de Sigil” comenzaron un asalto a la Armería. Los “enemigos de la paz” organizaron una defensa, pero fueron finalmente sobrepasados debido a su carencia de organización. Varias armas descontroladas de la Guardia del Destino (esferas de aniquilación) terminaron destruyendo la Armería, y los Hundidores sufrieron grandes pérdidas en la batalla y destrucción del edificio. Sin embargo, aquello estaba lejos de una victoria decisiva, y hubo importantes bajas en ambos bandos. Tras la batalla, la Fraternidad del Orden, el Signo del Uno y los Creyentes en la Fuente se aliaron con el Harmónium y los otros “opresores de Sigil”, mientras que los Athar se unieron a la Guardia del Destino y los otros “enemigos de la paz”.

Las cosas rápidamente degeneraron cuando los Indepes y los Caóticos lanzaron un contraataque en el Salón de Fiestas Cívicas. Sin embargo, habiendo recibido un aviso previo, los Cabezones, los Sensibles y los Mártires fueron capaces de organizar una defensa en el Barrio Profundo. La batalla que sobrevino llegó a un punto muerto hasta que fuerzas tanar’ri comenzaron a entrar en tromba en la ciudad, creyendo que finalmente era su oportunidad de adueñarse de Sigil. Casi inmediatamente llegó una fuerza de combate baatezu para luchar contra los tanar’ri en respuesta. No hubo vencedor en ese conflicto, las fuerzas contendientes simplemente perdieron combatientes sin una ganancia o pérdida apreciable,con la única excepción de un ataque sorpresa de los Mataplastas y los tanar’ri al Salón de Fiestas Cívicas, que causó la masacre de un gran número de peña que se estaba refugiando en el interior. De forma similar, un conflicto a menor escala estalló entre los Perdidos y los Signófilos, que resultó en la destrucción del Templo Destrozado, aunque los Athar consiguieron expulsar al Signo del Uno de su territorio.

Súbitamente, en el cenit del caos, los portales de Sigil dejaron de funcionar. Comenzaron a estallar revueltas por la comida y el agua. Los más inestables se arrojaron por los bordes de Sigil, desapareciendo para siempre. Aunque la invasión infraplanar terminó, parecía que el pánico y la furia de los enjaulados destruiría igualmente la ciudad. Sin embargo, la súbita aparición de casi todos los miembros de la Orden Trascendental que se encontraban en Sigil trajo una relativa paz a la ciudad, mientras trabajaban para calmar al populacho y ayudarlos en su tiempo de mayor necesidad. Los Anarcos, en un último acto de venganza contra la Cábala de la Desolación por haber permanecido neutral en el conflicto, se infiltraron en la Casa de las Puertas y liberaron a muchos de los lelos que se encontraban internos.

La guerra terminó sin más bullicio, sin ganadores reales, sin nuevo gobernante de Sigil. Era demasiado costoso seguir luchando, y como no querían terminar con su destrucción mutua, las facciones firmaron una tregua. Fue un acto dela Dama del Dolor lo que realmente terminó la guerra. Una vez más, sus dabus llevaron un ultimátum:

Esta ciudad no tolera a vuestras facciones por más tiempo. Abandonad Sigil o morid.

Aunque la advertencia era bastante vaga, nadie dudaba de las palabras de Su Serenidad. Las facciones dejaron las instituciones de la ciudad, las cuales habían ocupado durante siglos, permitiendo a organizaciones públicas y privadas alzarse y tomar su lugar. Algunos edificios que habían servido de cuartel general a las facciones fueron tomados por grupos privados, mientras que otros se convirtieron en edificios públicos. Los Athar, la Guardia del Destino, los Predestinados, la Fraternidad del Orden, el Harmónium y la Liga Revolucionaria eligieron abandonar Sigil y reagruparse en sus planos de influencia. La Cábala de la Desolación, los Hombres de la Ceniza, la Liga de la Libertad, la Sociedad de los Sentidos, la Orden Trascendental y los Xaositectos simplemente renunciaron a su estatus de facción, cambiando muy poco sus creencias o actividades. Los Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno decidieron fusionarse para crear la facción del Ojo de la Mente, y trasladaron la mayoría de la facción a las Tierras Exteriores. Finalmente, los Mataplastas y los Hijos de la Misericordia, bajo el disfraz de gremios, se ocuparon de llenar el vacío en la defensa de la ley y la seguridad en Sigil. Los portales volvieron a abrirse, pero sus destinos y llaves habían cambiado completamente. Esto fue conocido como la Tempestad de las Puertas; y, con ella, las facciones abandonaron Sigil.

Tras la guerra quedó bastante claro que habían desaparecido muchos más fáctols de los que se creía -de hecho, la fáctol Rhys de la Orden Trascendental fue la única superviviente. Comenzaron a extenderse rumores acerca de que fueron las manipulaciones de Rowan Darkwood (fáctol de los Predestinados) las que iniciaron la guerra. Buena parte dela ciudad quedó sumida en la “fiebre de las facciones” mientras trataba de reunir la mayor cantidad de información posible acerca de lo que había pasado. Empezaron a circular teorías conspirativas que culpaban a diferentes fuerzas de la desaparición de los fáctols, incluyendo a Darkwood, Rhys, las Hijas de la Luz, el Escatón y la propia Dama del Dolor. En retrospectiva, la mayoría han asumido que seguramente fue cosa de la Dama; después de todo, es la única con poder y razones suficientes como para poder hacerlo, pero realmente no hay ninguna prueba que avale esta teoría. La desaparición de los fáctols continúa siendo, en su mayor parte, un misterio. 


(La semana que viene continúo)

 

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...