lunes, 24 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 9- Panzamagia

La Panzamagia, o Saber de las Grandes Fauces, es un tipo de magia especializada que utilizan los matarifes y Carniceros ogros. Se trata de un tipo de magia que arremolina las corrientes de la magia Ámbar, Celestial y Amatista. Los ogros no son criaturas especialmente inteligentes, y sus magos utilizan magia ritual, sin comprender plenamente las corrientes mágicas que soplan desde el portal del norte y llenan el mundo. Ellos simplemente rezan a las Grandes Fauces de una manera determinada y suceden los efectos que buscan. La Panzamagia no es una forma de hechicería sutil, y sus efectos suelen ser toscos, aunque espectaculares.

La regla del saber de la Panzamagia es el Engrudo sangriento (muy agradable xD), que representa el modo en que usan la magia los ogros: comiendo cosas. Cada vez que un hechizo de Panzamagia es lanzado con éxito, debes tirar 1D6: con un resultado de 2+, el carnicero o matarife recupera una herida que hubiese sufrido con anterioridad, y obtiene un bonificador de +1 para lanzar su próximo hechizo. Sin embargo, si obtienes un 1, el lanzador sufre inmediatamente un impacto de F6. Bastante útil, teniendo en cuenta que los hechiceros ogros son también buenos guerreros y que tienen un elevado número de heridas.

El hechizo identificativo tiene el sugerente nombre de Médula Espinal, y se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga la regla especial Tozudez hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (aumentando la dificultad de 6+ a 9+) para duplicar el alcance. Se trata de un hechizo muy útil para los ogros, ya que cuentan con muy pocas filas, y lo pueden pasar realmente mal al enfrentarse a grandes bloques de infantería.

Como primer hechizo tenemos el Masticahuesos, un proyectil mágico con un alcance de 45cm que causa 2D6 impactos de F2 sin tirada de salvación por armadura. Tiene una dificultad de 8+, que puede aumentarse a 11+ para duplicar el alcance. Como proyectil mágico es un poco mediocre, aunque puede hacer mucho daño contra caballería pesada.

Tragabueyes (un nombre muy sutil) es un hechizo de potenciación con un alcance de 30cm y una dificultad de 7+ que otorga a la unidad objetivo un bonificador de +1 a su fuerza hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse (a dificultad 14+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un buen hechizo de potenciación, terriblemente útil teniendo en cuenta que el modificador de +1 a fuerza se aplica al perfil de atributos, por lo que se utilizará la fuerza aumentada para los ataques de Stomp (golpetazo) y los Impactos por carga.

El Partemuelas, el tercer hechizo, es otro hechizo de potenciación, la versión defensica del Tragabueyes, pues otorga a la unidad objetivo un +1 a su resistencia hasta el inicio de la siguyiente fase de magia del lanzador. Tiene el mismo alcance que el Tragabueyes, y puede potenciarse (de dificultad 8+ a 16+) para que afecte a todas las unidades amigas a 30cm o menos del lanzador. Un +1 a resistencia siempre es bienvenido.

El cuarto hechizo es el Engullecerebros, un hechizo de maldición con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm. La unidad objetivo tendrá que chequear Pánico inmediatamente. Puede potenciarse (a dificultad 12+) para duplicar el alcance. Este hechizo no afecta a unidades inmunes a la psicología, lo que lo hace un poco limitado, aunque la versión potenciada puede estar realmente bien para hacer chequear a esas molestas máquinas de guerra que disparan incesantemente contra tus mejores unidades.

Entrañas de Troll (lo que antes era Mondongo de Troll... y es que los ogros han refinado sus gustos culinarios xD) es otro hechizo de potenciación con un alcance de 30cm que otorga a la unidad objetivo Regeneración hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad de 12+, y puede potenciarse (a dificultad 20+) para que afecte a todas las unidades amigas dentro del alcance. Un gran hechizo que puede convertir el centro de tu línea de batalla en algo realmente duro de roer.

Por último tenemos Las Fauces, un hechizo de daño directo con una dificultad de 15+ y un alcance de 45cm que usa la plantilla redonda pequeña. Debes tirar los dados de artillería y dispersión (y si obtienes ¡Problemas!, la plantilla se coloca sobre el lanzador). Aquellos bajo la plantilla deberán realizar un chequeo de iniciativa. Si lo superan, sufrirán un impacto de F3. Si lo fallan, el impacto será de F7 con Heridas múltiples (1D6). Puede potenciarse (a dificultad 21+) para que use la plantilla redonda grande en vez de la pequeña. El hechizo no está mal; puede causar bastante daño en unidades con baja iniciativa, pero adolece del mismo problema que tienen todos los conjuros que hacen chequear iniciativa: dependen demasiado del ejército al que nos enfrentemos.

El saber de las Grandes Fauces es en general muy útil, con muy buenos hechizos de potenciación capaces de paliar alguna de las deficiencias intrínsecas de la infantería monstruosa (Médula espinal, por ejemplo) o de amplificar mucho la potencia ofensiva y defensiva de los ogros. Realmente está conseguido que este saber sea mucho más apetitoso para los ogros que cualquiera de los que pueden seleccionar del reglamento.

4 comentarios:

  1. Juas juas, yo buscado alguna dibujo sobre las grandes fauces y ahora pones un protegetripas con el dibujo xD.

    para mi su magia es desconocida en el juego así que me va de maravilla esta entrada,aunque no es par a mi uso y disfrute xD

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  2. ¡No veas lo difícil que es encontrar una imagen adecuada del símbolo de las Grandes Fauces! xD

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  3. Na ya te robado, estoy en fuga antes que mandes una unidad de goblins con porras a por mi xD.

    El hechizo las fauces, si te sale problemas es una putada como una casa xD

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