El saber de la muerte. La magia amatista. La hechicería que hace uso del oscuro viento de la magia conocido como Shyish, inconstante y caprichoso, que se filtra por el pasado, el presente y el futuro, a través de las corrientes del tiempo. Se trataba del saber mágico más temido en los tiempos de la cuarta edición, y de nuevo vuelve a lo más alto. Este saber puede ser utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los magos mercenarios, los chamanes hombres bestia, los vampiros, los sacerdotes de Khemri y los magos enanos del Caos.
La regla del saber, Absorción vital, permite a los hechiceros amatistas arrancar las almas de los enemigos caídos para potenciar sus hechizos. Esto ya lo hacían Nagash y Malekith en las novelas, pero no me imagino a un mago imperial (¡o a un Slann o alto elfo!) sorbiendo almas cual vulgar demonio. En definitiva, esta regla del saber te permite tirar 1D6 cada vez que causas una herida con hechizos de este saber, y te otorga un dado extra de energía con 5+. Esto puede hacer que se supere el máximo de 12 dados habitual. Con esto, se convierte en la regla del saber más potente de todas, con diferencia. Curarse estará muy bien, pero matar más siempre es de agradecer xD
El hechizo identificativo también tiene connotaciones maléficas, pues se llama Sorber el espíritu (no sólo te arrancan el alma, sino que encima la sorben, haciendo mucho ruido. ¡Qué maleducados! xD). Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 30cm y una dificultad de 7+ que afecta a una única miniatura. El hechicero tira 1D6 y suma su liderazgo, y el objetivo hace lo mismo. Por cada punto por el que exceda la puntuación del hechicero, el objetivo sufrirá una herida sin tirada de salvación por armadura. Si vence el objetivo no pasa nada (el hechicero no puede sufrir heridas de su propio conjuro). Puede potenciarse (a dificultad 10+) para duplicar el alcance. Se trata de un mata-personajes mediocre, ya que los magos no suelen ser conocidos por su elevado atributo de liderazgo.
El hechizo número uno, la Presencia del Caballero siniestro, es un hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que hace que la unidad objetivo cause Miedo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad de 4+, que puede potenciarse a 9+ para que el objetivo cause Terror. Gracias a la monstruosa rebaja de la psicología en la octava edición, este probablemente sea el hechizo más inútil de todo el reglamento.
Pasamos al segundo hechizo, la Caricia de Laniph, un clásico de la magia amatista. Se trata de un hechizo de daño directo que selecciona una única miniatura a 30cm o menos (se puede seleccionar un personaje en una unidad) y que causa 2D6 menos el atributo de fuerza en impactos que hieren siempre con 4+ y niegan la tirada de salvación por armadura. Puede duplicarse la dificultad (de 6+ a 12+) para duplicar el alcance. Tenemos otro mata-personajes, un poco mejor que el anterior.
En el número tres tenemos una verdadera joya: Asolar el alma, un hechizo de maldición con un alcance de 60cm (dificultad 9+) que impone al objetivo un penalizador de -1 a fuerza y resistencia hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Puede potenciarse para que afecte a todas las unidades enemigas a 60cm o menos del lanzador (a dificultad 18+), haciendo que pueda decantar una batalla entera con un solo conjuro.
El Manto de desesperación es un hechizo de maldición que permanece en juego (lo cual trae aparejado ventajas e inconvenientes) y que impone a la unidad maldecida (o maldita) un penalizador de -3 a su liderazgo. ¡Menos tres del tirón! Tiene un alcance de 60cm, que pude duplicarse si se potencia el hechizo (de 10+ a 13+). Una gran baza para los no muertos, que puede lograr que el miedo sirva para algo (para poco, en realidad, pero menos es nada).
En quinto lugar tenemos el tercer hechizo "mata-personajes" del saber: el Destino de Bjuna (otro clásico de la magia Amatista; muy divertido, porque mata de risa, literalmente). Tiene una dificultad elevada (13+), y un alcance corto (30cm), pero eso se compensa por su letalidad: seleccionas a un sólo objetivo, y le causas 2D6 menos su atributo de resistencia en impactos que hieren siempre con 2+ y niegan la tirada de salvación por armadura. En promedio puede matar fácilmente a un comandante de R4, o a un héroe de R5. Además, tiene el curioso efecto colateral de que si el objetivo sobrevive, queda afectado por Estupidez durante el resto de la partida.
Por último tenemos el vórtice mágico por antonomasia, el más destructivo de los hechizos de los saberes de la magia: el Sol púrpura de Xereus. Se trata de otro clásico recuperado de la 4ª edición. Es un vórtice mágico (dificultad 15+) que se mueve el dado de artillería multiplicado por 3 en pulgadas (de 15 a 75cm) y que obliga a chequear iniciativa, eliminando a los que fallen sin tiradas de salvación de ningún tipo ni otras triquiñuelas: el Sol púrpura te habrá convertido en cristales morados. Tiene el problemilla de que si obtienes problemas en el dado de artillería, el vórtice se coloca sobre el mago, pero ya sabíamos que jugar con la magia de la muerte era peligroso, ¿no? Como todos los vórtices mágicos (hasta el momento), puede potenciarse para usar la plantilla redonda grande en lugar de la pequeña (a dificultad 25+). En los turnos posteriores se mueve sólo el dado de artillería en pulgadas (sólo se multiplica por 3 el turno en que se lanza), y si se obtiene problemas posteriormente, el vórtice se desvanece. Este hechizo puede causar una cantidad desmesurada de bajas, y al mismo tiempo (gracias a la regla del saber) puede proporcionarte un buen puñado de dados adicionales de energía. Le falla que el atributo a chequear sea Iniciativa, pero no todo iba a ser perfecto...
El saber de la muerte es bastante potente, y se encuentra a la altura de los grandes (saber del metal, de la luz y de la vida), aunque algunos lo pueden considerar algo limitado. A mí en particular me encanta por la destrucción indiscriminada (y las risas) que puede generar. Además, tiene en su favor que recupera muchos hechizos clásicos con efectos curiosos. Una elección que raras veces defrauda.
Una gran serie de entradas, y de consulta obligada en un futuro.
ResponderEliminarEnhorabuena por el trabajazo.
¡Muchas gracias!
ResponderEliminarPronto continuaré con los saberes específicos de cada raza.
No has comentado que tambien pueden usarlo los Ogros puesto que su pasatiempo favorito que compite con el de comer es... Matar! xD y este le viene como anillo al dedo, en mi proxima partida contra Orcos voy a usar este saber a ver si puedo hacerle algo a esos malditos chamanes Orcos que me tiran pies y picores a mis pobres Ogretes... xD
ResponderEliminarUna gran guia sobre magia, la tendre en cuenta en mis partidas, la verdad xD Tienes un post sbre la magia pielverde?
Aún no, pero pronto (¡Se me había olvidado completamente la magia pielverde cuando empecé a hacer esta guía de magia!). A ver si esta semana...
ResponderEliminarAl principio no me molaba este Saber para los Enanos del Caos, pero tras usarlo en mis últimas partidas he comprobado que puede dar mucho dolor de cabeza. Las artimañas son varias pero ya el simple hecho de que Sorber el Espíritu sea útil (L10 los brujos-profeta...) me hace decantarme a su favor.
ResponderEliminarY quitar liderazgo con tantas máquinas para causar pánico... buajajaja.
No sé si te he dado las gracias por tu serie de guías sobre los saberes de la magia. Están muy pero que muy bien.