miércoles, 27 de julio de 2011

Zakarías el Eterno

Hace ya tiempo que tengo olvidados a los personajes especiales de los condes vampiro, tras adaptar a octava edición a Neferata, Walach y Melkhior. Precisamente, el personaje del que voy a trata hoy, tiene mucho que ver con el último, Melkhior el anciano.

Zakarías el Eterno llegó en la sexta edición de la mano de Alessio Cavattore, en el libro de ejército de los Condes Vampiro. Junto a Manfred Von Carstein, fureron los dos únicos personajes especiales del libro (nunca entendí por qué si iban a sacar a Manfred, el vampiro nigromante, no sacaron otro personaje un poco diferente, y no un Necrarca...). Zakarías venía para reemplazar a Melkhior, y con su estilo narrativo de E.G.B., Alessio nos contaba la historia de cómo sucedió eso:

Se sabe poco acerca de la vida de Zakarías antes de que sucumbiese al encanto de las artes nigrománticas. Estudió bajo la tutela de Dieter Helsnitch y, posiblemente, fue gracias a la influencia de este gran nigromante que Zakarías logró descubrir la localización secreta de la torre del señor Necrarca Melkhior. Su intención era entrar a hurtadillas en la cripta de la torre y hacerse con el Libro de Nagash que Melkhior había obtenido en algún momento de sus largos años de no-vida. Cuando se disponía a entrar en la torre, Zakarías fue capturado por los sirvientes de Melkhior. Esa misma noche, en lugar de acabar con el excesivamente curioso nigromante, Melkhior le concedió el beso del vampiro, y decidió tomarlo como discípulo.

Al principio, Zakarías estaba horrorizado por su nueva forma vampírica y juró vengarse del señor Necrarca; pero, con el transcurso de los años, comenzó a entender el poder que Melkhior le había otorgado. Cada noche, los dos se despertaban y Melkhior amonestaba a Zakarías; quien, probablemente, acabó aburriéndose de la compañía de Melkhior y se juraba a sí mismo que acabaría con él antes de que amaneciese. Pero no ocurrió así. Zakarías era un discípulo atento y constantemente sorprendía a Melkhior con su capacidad de aprendizaje. Melkhior enseñó a su acólito todo lo que sabía, pero nunca le dejó acercarse al Libro de Nagash.

A menudo, Melkhior caía en accesos de locura en los que mataba a sus sirvientes vivos y bebía su sangre en un gran festín, pero Zakarías era sabio y siempre evitaba la ira de su maestro. Fue durante una de aquellas ocasiones cuando Zakarías logró entrar en los aposentos de Melkhior. Allí, sobre un gran atril, se encontraba el tomo maldito. Desafortunadamente para Zakarías, Melkhior regresó a su cámara mientras su pupilo estaba todavía leyendo el libro, y se enfrentaron en una gran pelea. Melkhior se había vigorizado gracias a la sangre de los esclavos muertos y, en ese estado, era demasiado poderoso para Zakarías, que a duras penas consiguió escapar. Herido de gravedad, huyó hacia las montañas Centrales. El año que siguió a su huida, Zakarías fue perseguido por los servidores de Melkhior. Huyó de un cueva que le servía de escondite a otra, y estaba cansado y muy demacrado por la falta de sangre. Apenas acababa de encontrar un lugar adecuado para esconderse con seguridad, volvía a ser descubierto por los sirvientes de Melkhior. Finalmente, encontró una enorme y oscura cueva con un pequeño nicho en su interior, y allí se sumió en un profundo sueño. Totalmente exhausto debido a la gran lucha con Melkhior y a la persecución sin tregua de los oscuros sirvientes de este, Zakarías descansó durante una década.

Durante ese tiempo, un dragón negro también descubrió la cueva. Ignorante de la abominación que dormía dentro, construyó allí su nido y, como suelen hacer todos los dragones, reunió en él su pequeño tesoro. Cuando Zakarías despertó, su sed era enorme, y el dragón dormido era una fuente perfecta de la que alimentarse. Encontró la carne expuesta del dragón y clavó sus colmillos en el monstruo dormido. La sangre de la gran bestia recorrió las venas de Zakarías, reforzándolo con un inusitado vigor. Tal es la fuerza de un vampiro que ni tan solo un dragón es capaz de reaccionar ante su letal mordisco. Durante todo un mes, Zakarías bebió de la gran bestia hasta que, al final, la dejó exangüe. Las leyendas cuentan que, al beber la sangre de un dragón, los vampiro sacian su sed de sangre para el resto de su vida eterna. Si esto resultase cierto, quién sabe qué otros poderes obtuvo Zakarías de la sangre del dragón. Utilizando los poderes nigrománticos que había aprendido de Melkhior, retornó al dragón de la muerte y montó en su grupa para volar de regreso a la guarida secreta de Melkhior, donde lo dos hechiceros libraron una gran batalla. Se dice que lo poderes desplegados eran tan potentes que la torre quedó totalmente destruida. Cuando el polvo se asentó, los restos dejaron entrever al ganador del duelo: Zakarías.

Se desconoce qué le ocurrió a Melkhior. Algunos dicen que Zakarías acabó con él y que, después, bebió su sangre para hacerse más fuerte y ganar más poderes. Otros son de la opinión de que Melkhior está escondido lamiéndose las heridas mientras trama una venganza para deshacerse de su antiguo discípulo. Cualquiera que fuese el destino de Melkhior, Zakarías se apoderó de todas las riquezas que su maestro había reunido y atesorado durante su largo reinado de terror, incluyendo el Libro de Nagash. Actualmente, Zakarías gobierna en el bosque de las Sombras, donde tanto los orcos de las montañas como los habitantes del bosque viven aterrorizados ante la posible venganza de Zakarías el eterno.

He adaptado las reglas de Zakarías para usarlo en la octava edición; aunque ya no existan los clanes, por lo menos da un cierto toque de color a un ejército que ha sufrido dos "engrisecimientos" por parte de Cavattore y Thorpe.

Puedes incluir a Zakarías el Eterno en un ejército de Condes Vampiro, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Zakarías debe ser obligatoriamente el General del ejército.



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Zakarías el Eterno
6
6
5
5
5
3
5
4
10
Dragón zombi
6
4
0
6
6
6
1
5
6
Puntos: 445 puntos (+275 puntos si se elige como montura un dragón zombi)

Tipo de unidad: Infantería (único) / monstruo

Armas: Báculo de Kaph-Amon

Armadura: Ninguna.

Montura: Zakarías puede montar un Dragón Zombi por un coste adicional de +275 puntos. El dragón zombi es un No muerto y tiene las siguientes reglas especiales: Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente (ver el libro de ejército de Condes Vampiro para más detalles)

Poderes vampíricos: Maestro de la magia negra (genera dos dados adicionales de energía), Señor de la no muerte (aumenta esqueletos por encima del número original), Encarnación de la muerte (+1 al resultado del combate)

Magia: Zakarías es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Señor del Conocimiento (saber de los condes vampiro).

Señor de los Necrarcas: Zakarías, tras la derrota de Melkhior, se convirtió en el guardián de las tradiciones mágicas Necrarcas. Tiene un bonificador de +1 para lanzar hechizos del Saber de los condes vampiro.

Objetos Mágicos

Báculo de Kaph-Amon: Este ancestral artefacto fue encontrado por los nómadas de Arabia bajo las arenas del gran desierto. Arma mágica. Permite a Zakarías almacenar en él un dado de energía o dispersión no utilizado para usarlo posteriormente en otra fase de magia (puede usar un dado de energía como dispersión y viceversa). Mientras el báculo tenga guardado un dado, proporciona un bonificador de +2 a la fuerza de Zakarías en combate cuerpo a cuerpo.

Corona de Rathek: La joya engarzada en el cetro de esta corona arcana tiene el poder de invocar la protección de los dioses de la antigua Nehekhara para su portador. Talismán. Proporciona a Zakarías una tirada de salvación especial de 4+.

Libro de Nagash: Los nueve libros de Nagash, escritos por el Gran Nigromante en persona, contienen todos los secretos de la nigromancia. Objeto arcano. Zakarías canliza automáticamente: no es necesario tirar el dado.

Pergaminos de Semhtep: Las largas fórmulas escritas en este papiro arcano desencadenan poderosos contrahechizos. Objeto arcano. Un sólo uso. Funciona del mismo modo que un Pergamino de dispersión (ver el reglamento de Warhammer). Una vez dispersado el hechizo, tira 1D6: con un resultado de 4+, el hechizo resultará destruido y no podrá ser usado de nuevo por el hechicero que lo lanzó durante el resto de la batalla. Esto no afecta a los Hechizos identificativos.



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