Bienvenidos al duodécimo de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida). Comenzamos a analizar cada facción en detalle. Hoy, la Liga Revolucionaria.
Broggo echó una mirada nerviosa sobre su hombro. No venía nadie. Suspiró de alivio y regresó al trabajo. Sus dedos revolotearon rápidamente sobre antiguas hojas de papel, amarillas y polvorientas. Había estado ya dos meses en el Mortuorio, pero esos malditos Muertos no eran muy habladores. No, eran tan silenciosos como los muertos que les daban su nombre. Pero Broggo tenía la sensación, en el fondo de sus tripas, de que estaban tramando algo.
Había mejores tareas asignadas que esta, pero Broggo aún estaba verde. Algún día probaría su valor a la causa, y le permitirían ir a infiltrarse al Salón de Fiestas Cívicas. Broggo estaba poniendo lo mejor de su parte para parecerse a estos patanes. No era sencillo caminar a través de esas cámaras llenas de eco a media luz, ni tampoco observar los cadáveres un día tras otro sin sentir estremecimientos. Y los Hombres de la Ceniza se mantenían tan callados como los muertos, arrastrándose suavemente, dedicándose a sus actividades.
Necesitaba encontrar unos papeles que no habían sido escritos de nuevo desde los tiempos en los que su abuela aún tenía dientes. Si Broggo pudiese poner sus manos en los secretos de los Muertos, entonces le podría tomar el pelo a este pozo. Los Hombres de la Ceniza pretendían ser gente respetuosa con la ley, sólo un grupo de gente que ya no eran una facción. Pero Broggo no se lo creía. Broggo alcanzó otra pila de pergaminos, sumido en sus pensamientos.
Unas uñas cubiertas de suciedad se clavaron en su cuello, obligando al rancio aire del Mortuorio a salir de su garganta. Agarrando los huesudos brazos y girando lentamente, Broggo observó dos ojos como tumbas abiertas. Su lengua se hinchó como un gusano en la Zanja tras la lluvia, y sus ojos giraron hacia atrás en sus cuencas. No lo había oído llegar. Los muertos eran silenciosos, en efecto...
Filosofía: La verdad sólo podrá ser encontrada una vez se hayan eliminado las cadenas del orden social.
Apodos: Anarcos
Cuartel general: Cárceri
Principales razas: Caósidos, githzerai, semi-elfos, humanos, tiefling
Principales clases: Guerreros, pícaros, hechiceros
Fáctol: Ninguno
Miembros prominentes: Hazrag el Sospechoso (NM macho humano Pícaro14), Señorita Tormenta (CB hembra gnoma Guerrera11/Pícara6), Baltazar el Visionario (CN macho tiefling Bardo15 -Comité del Pueblo)
Alineamiento: Cualquiera no legal.
Símbolo: Dos cimitarras cruzadas, de color dorado.
FILOSOFÍA
El
orden es esclavitud. Nadie debería poder decirle a nadie lo que
tiene que hacer, ni los guardias de la ciudad, ni los jueces, ni
siquiera los Poderes. Verás, un dios autoritario es sólo otro
capataz más sobre la espalda de un tío, manteniéndolo inclinado.
Los Anarcos luchan para destruir todas las estructuras de opresión,
desde el lameculos más bajo y miserable hasta el más gordo de los
peces gordos. Existen diversas formas de llevar a cabo estos
objetivos, y la Liga Revolucionaria no tiene miedo de usar cualquiera
de ellos. Desde propaganda y sabotaje hasta infiltración y
asesinato, el ejército invisible de la Liga revolucionaria lucha su
guerra con cualquier arma que tenga en sus manos. Si pudiesen
destruir este sistema corrupto, entonces la peña sería finalmente
capa de encontrar la verdad. ¿Por qué es así, preguntas?
Los
planos, como cualquier planar te podrá decir, operan según las
creencias. Si alguien es capaz de llegar a lo oscuro de lo que los
hace funcionar, entonces los planos se abrirán verdaderamente para
él. Pero esto es más fácil de decir que de hacer, y desde luego no
se podrá hacer si las cosas siguen estando como hasta ahora. Un tío
debe ser capaz de tomar sus propias decisiones, para bien o para mal.
Pero nadie le permite hacerlo. La peña en el poder pretende que todo
siga como hasta ahora. Les gusta sentarse arriba del todo, y no
dejarán a nadie espacio allí arriba sin luchar. La mayor parte de
esos pobres necios no conoce nada mejor, se tragarán cualquier
mentira que les cuenten y pedirán más. Si todos creemos lo que nos
cuentan, entonces nunca podremos encontrar la verdad. Los Anarcos
están aquí para ayudarte a quitarte esas cadenas, te guste o no, ya
que es por tu propio bien.
La
Liga Revolucionaria está abierta a todo el mundo, independientemente
de su raza, profesión o pasado. Bueno, por lo menos mientras no seas
de alineamiento legal, puedes entrar. Aunque algunos dicen que la
exclusión de los tipos legales hace a la facción tan reaccionaria
como aquello que quieren combatir, la verdad es que los tipos de
alineamiento legal no tienen el ansia de levantamiento que debería
tener un verdadero Anarco. Cualquier otro puede unirse a la Liga
Revolucionaria, si es que puede encontrarla. La mejor forma de
contactar con esta sociedad secreta es hacerte visible (pero no
demasiado visible). Deja que tu insatisfacción con el orden de las
cosas sea conocida en conversaciones discretas con suficiente gente
y, tarde o temprano, alguien te contactará. Debido a la naturaleza
acogedora de la Liga Revolucionaria, provee compañerismo (incluso
estructura, paradójicamente) a algunos matasietes que nunca la
hubiesen obtenido de otra manera.
Algunos
se preguntan si la Liga Revolucionaria se puede considerar realmente
una facción, y por qué la Dama del Dolor les permite existir.
Bueno, para principiantes, tratar de discernir los motivos tras la
voluntad de la Dama puede volverte loco, y si no te estás callado
sobre el tema, puede llevarte a los Laberintos o ponerte en el Libro.
Si la Dama les permite seguir por ahí, seguro que tiene muy buenas
razones. Algunos de los Anarcos más introspectivos piensan que es
porque ofrecen un lugar al que ir a la gente que no tiene un lugar al
que ir. Incluso si la mayoría de Anarcos señalase a la Dama como
uno de sus objetivos, ¿de qué tendría Ella que estar asustada? De
hecho, unos pocos piensan que si la Dama aún no los ha desollado es
porque en el fondo piensa que lo están haciendo bien. Por eso los
deja acechar y conspirar, e incluso algún levantamiento de vez en
cuando. Es todo por un bien mayor, y no daña en absoluto su dominio.
Y sobre lo de si son o no una facción, la Dama proclamó que sólo
habría quince facciones en los días de la Gran Convulsión. De modo
que si algunos grupos, como los Indepes o los Anarcos, se quejan de
la definición, se ajustan mejor a ella que muchos otros. E incluso
aunque carezcan de fáctol, son uno de los jugadores en la Jaula.
Pese
a todo esto, no hay una filosofía unificadora funcionando en la Liga
Revolucionaria. Todos trabajan para lograr una sociedad perfecta,
pero no se ponen de acuerdo en cómo debe ser esa sociedad perfecta.
La Liga Revolucionaria podía haberse convertido en un amistoso grupo
de ancianos sentados en sus confortables sofás y moviendo sus cajas
de huesos sobre esto, eso y aquello. Pero los Anarcos no tienen
tiempo para preocuparse por el futuro: lo que importa es el presente.
Los Anarcos creen en la acción, y en que cada uno debe saber cuidar
de sí mismo. De otro modo, nada podrá hacerse. La única cosa en la
que todos los Anarcos están de acuerdo es en que las cosas tienen
que cambiar.
BREVE
HISTORIA
¿Quién
sabe cuándo comenzó la Liga Revolucionaria? Ni siquiera sus propios
miembros lo saben. Nunca se han preocupado mucho de guardar
registros, después de todo. Los Anarcos tienen tendencia a mirar a
todos los revolucionarios del pasado y añadirlos a su grupo. Y otras
facciones hacen lo mismo, pintando a todos los disidentes con las
mismas pintas. Pero la mayoría de esos héroes nunca pertenecieron a
una facción que se llamase a sí misma la Liga Revolucionaria. Sigue
siendo cierto hoy, para bien y para mal. Cada vez que ocurre algo
malo, los Anarcos son culpados. Todo, desde peleas de bar hasta
bromas infantiles, se carga sobre los Anarcos.
Lo
que se sabe seguro es que los Anarcos han operado en Sigil durante
unos cuantos centenares de años, quizá tantos como 700, o tan pocos
como 300. En ese tiempo han causado todo tipo de estragos. Dos
asesinatos mayores son obra conocida de los Anarcos: el fáctol
Kraymar el Sanguinario de los Eutanastas y el fáctol Sarin del
Harmónium. Kraymar (no te olvides lo de “el Sanguinario”,
aquellos que fueron acusados de crímenes por él seguro que no lo
olvidaron) fue engullido en una espectacular conflagración de
hechizos desde distintas calles un día que iba hacia la Prisión. Se
dice que su cuidadosamente orquestado asesinato no sólo fue obra de
la Liga Revolucionaria, si no que fueron ayudados por algunos
Eutanastas que pensaban que necesitaba ser abofeteado. Sarin cayó
por una flecha encantada, y su muerte contribuyó a encender la mecha
del barril de pólvora que fue la Guerra de las Facciones.
Otras
victorias de la Liga Revolucionaria incluyen a Omar, el infiltrador
Anarco que recorrió todo el camino hasta lo más alto del Harmónium.
Tras su elección como fáctol trató de disolver a los
Cabezones,pero lo arrestaron y lo llevaron ante los Jefes a los
juzgados. Después lo llevaron ante un verdugo Eutanasta, y eso fue
todo. Pese a todo, fue toda una pluma de roc en los sombreros de los
Anarcos, señalando la falibilidad de las facciones. Los Anarcos
también fueron responsables de revelar que el pequeño y aburrido
fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden era en realidad un
suplicante, ¡y de la Dama del Dolor, ni más ni menos! Esto causó
un lío tremendo en los días previos a la Guerra de las Facciones,
hasta que Hashkar fue asesinado por un Xaositecto, y la historia
perdió su gancho. Pero ciertamente hizo al viejo sabio mucho más
interesante de lo que nunca había sido.
Durante
siglos, la Liga Revolucionaria tramó la caída de las facciones.
Creían que sin las facciones y todas sus rígidas tradiciones y
puntos de vista, el planar medio de la calle sería completamente
libre. Las facciones se habían convertido en el símbolo de todo lo
que los Anarcos odiaban, y todos sus esfuerzos iban destinados a
tratar de eliminarlas. A día de hoy, esa visión ha demostrado ser
cortoplacista. Seguro, las facciones controlaban las funciones
públicas de Sigil, pero una ciudad sin facciones no es una ciudad
sin leyes ni guardias. Con el Edicto de la Dama, los sueños de la
Liga Revolucionaria se hicieron realidad: las peleas entre las
facciones finalmente terminaron cuando la Dama del Dolor apareció y
dijo a través de sus dabus: “Pinchadlo, patanes, o lo pincharé
por vosotros”. Y las facciones se fueron, así, sin más; aunque
parece que estén al acecho, esperando a que la Dama cambie de
opinión.
Así
que la Liga obtuvo lo que buscaba, ¿verdad? Ojalá. Después de
estar dándose palmadas en la espalda los unos a los otros,
comenzaron a mirar alrededor y preguntarse: “¿Y ahora qué?” Aún
no tienen una respuesta. Y, la verdad sea dicha, la Liga
Revolucionaria tiene mucho que ver en el actual estado de la
situación. Ellos inflamaban los ánimos, propagaban rumores,
mentían, extorsionaban y mataban para mantener la Guerra de las
Facciones en marcha. Bien por ellos: hicieron lo que había que
hacer. Ahora están quitándose el polvo de encima y no tienen ni la
más remota idea de qué hacer ahora. Verás, han estado operando
durante tanto tiempo bajo la idea de que filosofar puede esperar que
sus oxidados cerebros no pueden volver al hábito tan fácilmente.
Las odiadas facciones han sido pateadas fuera de Sigil, pero parece
que casi nada ha cambiado. Todavía hay juzgados; todavía hay gente
que te golpeará nada más verte; aún hay gordos mercaderes con sus
codiciosos dedos intentando hacerse con cada pedazo del pastel. Y
como la Dama del Dolor mandó a sus líderes a los laberintos durante
la Guerra de las Facciones, dejando el poco liderazgo que tenían
hecho pedazos.
Cuando
llegó el Edicto de la Dama, los Anarcos rápidamente se largaron a
sus agujeros ocultos en Cárceri, prácticamente hasta el último de
ellos. Instalado entre las prisiones de Othrys, el Bastión de la
Última Esperanza se alza como una gran rana de piedra. Este
acantilado natural está lleno de cavernas y cámaras, y tiene uno de
los pocos postales fiables desde Cárceri hasta Sigil. Esta base
secreta sirvió durante mucho tiempo como refugio para los Anarcos
que necesitaban desaparecer por un tiempo. Incluso aquí, los Anarcos
llevan máscaras y mantienen sus nombres oscuros, en su mayor parte.
Los verdaderamente desesperados pueden ponerse bajo el cuchillo y
regresar con una cara nueva, pero rara vez es una cara bonita.
Ahora,este refugio está repleto de Anarcos, codo con codo, tramando
su próximo paso. Algunos permanecen en Sigil o en otras bases,
esperando órdenes. Muchos no son capaces de esperar a que lleguen
las órdenes, y salen corriendo a causar confusión y desorden
mientras tanto. En Sigil operan sin símbolo ni nombre,pero siguen
actuando más o menos como siempre.
También
están las Hijas de la Luz. Este grupo pan-faccional se formó con el
propósito de aplastar la Liga Revolucionaria. Cualquiera puede ser
miembro, sin importar su facción, raza o, pese a su nombre, género.
Tenían miembros de prácticamente todas las facciones salvo los
Anarcos. Para las Hijas de la Luz, la Liga Revolucionaria no era una
facción, si no la amenaza más grande para la paz en Sigil. Pero
esto cambió tras la Guerra de las Facciones. La Dama del Dolor
demostró que la Liga Revolucionaria estaba en lo cierto, y que las
facciones habían sido el problema durante todo este tiempo. Ahora,
las Hijas de la Luz existen con el propósito de eliminar los restos
de todas las facciones, salvo la Liga Revolucionaria. Algunos mascas
dicen que la organización es una herramienta de la Liga, y que
siempre lo ha sido: antes de la Guerra de las Facciones, los Anarcos
usaban a las Hijas de la Luz para extender desinformación sobre la
Liga Revolucionaria, para asegurarse de que todo el mundo sabía lo
peligrosa y poderosa que era la Liga. Tras la Guerra, estos peones
han sido manipulados para acabar con el trabajo de destruir las
facciones y todas sus obras. Probablemente haya algo de verdad en
todo esto: después de todo, los Anarcos son los maestros de la
infiltración. Hazrag el Sospechoso, un tipo que se las arregla para
fanfarronear y resbalar al mismo tiempo, dice que todo fue idea suya,
pero se le ha pillado mintiendo en otras ocasiones.
OBJETIVOS
Muchos
Anarcos son de la opinión de que con las facciones fuera de sus
tronos, la sociedad planar está al borde de un cambio, aunque aún
necesita un pequeño empujón. Obviamente la gente aún no está
preparada, ya que aunque les han quitado la venda de los ojos, aún
no son capaces de ver su propio camino. Los esqueléticos restos de
la autoridad que quedan en Sigil deben ser barridos, y entonces un
gobierno de transición tomará su lugar, compuesto enteramente por
miembros de la Liga Revolucionaria: este nuevo “Comité del Pueblo”
llevará a todos esos patanes a su siguiente estado de desarrollo.
Los Anarcos dicen que tan sólo necesitan dirigir las cosas por un
tiempo, hasta que cada uno pueda dirigirse por sí mismo. Puede sonar
duro, pero es necesario.
Por
supuesto, esta idea no es del agrado de todos los Anarcos. De hecho,
algunos están tan en contra que han montado una escisión y están
trabajando para detener los planes del Comité: esto se ha convertido
en su objetivo principal, y luchar contra ellos también se ha
convertido en uno de los objetivos del Comité, si quieren sobrevivir
para ver a sus planes dar frutos. ¿Y qué quiere hacer esta escisión
una vez acaben con el Comité del Pueblo? Volver atrás para hacer lo
que siempre han hecho, ayudar a los planares a librarse del yugo de
la ley y el orden. Simplemente no ven ningún sentido en reemplazar
un orden por otro hecho a medida.
Muchos
de los Anarcos aún no se han posicionado con ninguno de los dos
grupos. Algunos prefieren esperar a ver los movimientos que hace cada
uno para elegir bando; no ven ningún sentido a alinearse con el
perdedor y sufrir los efectos de la derrota. Otros creen que es una
pérdida den tiempo, y que no deberían estar luchando entre Anarcos
cuando hay un montón de enemigos ahí afuera que no llevan la
insignia de la Liga Revolucionaria. Cualquiera que sea la razón por
la que se mantienen en medio, siguen operando más o menos como lo
han hecho siempre, mientras esperan a la Verdadera revolución.
El
debate se volvió real rápidamente. Recuerda, los Anarcos son
luchadores, no habladores. La escisión operó en secreto durante
bastante tiempo, pero una vez el Comité descubrió a los “traidores
en su seno”, la purga comenzó. La lucha duró una semana, pero
muchos en ambos lados conocían secretos de sus escondites, y no
había forma de mantener ninguno durante mucho tiempo. Pero Cárceri
es un lugar enorme, y hay multitud de lugares donde esconderse. Las
escaramuzas son frecuentes,pero las muertes son raras. La Señorita
Tormenta, una de las gnomas más letales que hay en los planos, salta
continuamente de Curst a Cárceri. Sus incansables esfuerzos contra
el Comité del pueblo la han ganado el respeto de aliados y enemigos
por igual.
Los
Anarcos luchan entre ellos de la misma forma con la que luchan contra
sus otros enemigos: pasan la mayor parte del tiempo infiltrándose en
otras organizaciones. Mantienen su afiliación real a su facción
oculta, y tan solo sus compañeros de mayor confina conocen lo oscuro
de quién es y cuál es su misión. Difunden rumores, medias
verdades, mentiras e incluso hechos verdaderos. Hacen estallar cosas,
y no dudan en utilizar el asesinato. Operan en células autónomas de
tres a ocho miembros. En todo momento actúan como miembros de las
facciones en las que están infiltrados, y eso incluye ir de misión
para esas facciones. Tomarán lo que puedan de cada situación
mientras no arriesguen la historia de su cobertura. Cuando una célula
se hace demasiado grande, se divide en dos, con uno de sus miembros
permaneciendo en ambas células. Los altos mandos pertenecen a varias
células, arañas en puntos clave de la telaraña, extendiendo
órdenes e información.
ALIADOS
Los
amigos de los Anarcos siempre han sido pocos. A día de hoy, son
prácticamente inexistentes. La Guardia del Destino está destrozada,
escondiéndose. Los Xaositectos están oficialmente disueltos, aunque
no es que tuviesen mucha organización antes; por supuesto, aún
quedan unos cuantos de ellos por ahí, probablemente aún más
caóticos que antes. Ninguno de estos grupos es un aliado
incondicional, pero los Anarcos trabajan con ellos en ocasiones. Y
aunque puedan no estar de acuerdo, muchos Anarcos admiran a los
Desolados por su dedicación por ayudar a los pobres y desamparados.
ENEMIGOS
Todas
las facciones se cuentan oficialmente entre los enemigos de la Liga
Revolucionaria. También los gremios, los gobiernos y los mismos
Poderes (aunque la mayoría de los Anarcos dejan esto a los Athar).
Aunque los Hijos de la Misericordia sean mejores de lo que eran los
Eutanastas, los Mártires han tenido enfrentamientos con los Anarcos
en varias ocasiones, y a la Liga revolucionaria no le gusta su
presencia en Sigil. La Liga también mantiene un ojo vigilante en la
Fraternidad del Orden, pese a que se encuentren en Mechanus.
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