Bienvenidos al primero de una serie de artículos de trasfondo sobre Planescape: se trata de la traducción del capítulo 3 del entorno de campaña de Planescape para D&D 3.5 realizado por la gente de Planewalker.es (página ya desaparecida).
LAS FACCIONES DE PLANESCAPE
Las
monedas golpearon la mesa, tintineando y sacando a Tethin de su
ensoñación. ”¡Vendido! Al hombre masticando a sus pies...”
Murmuró el humano de mediana edad que había sido su compañero esa
noche, un Xaositecto llamado Ladrido Salvaje. Tethin miró a su
alrededor en la taberna y frunció el ceño ante las indicaciones de
que iban a cerrar. Había estado la mayor parte del día con el
Xaositecto, que le había dado algunas grandes recomendaciones de sus
contactos en la Jaula. Ladrido Salvaje supuestamente tenía maña en
lo de encontrar lo oscuro de las cosas, incluso profecías, a partir
de cualquiera que fuese la locura en la que vivía. Tethin había
seguido las instrucciones tal y como le habían dicho, acercándose
al extraño hombre con una taza de agua limpia; había dejado caer
tres piezas de cobre en la taza y la había puesto frente al
Xaositecto mientras formulaba su pregunta. El extraño hombre pareció
entender la petición de Tethin, cabeceando mientras metía los dedos
en el agua y comenzaba a trazar líneas sobre la mesa de madera.
Pensando que el Xaositecto trataba de comunicarse mediante las líneas
de agua, Tethin observó la mesa, sacó sus instrumentos de escritura
y dibujó las líneas de agua. Varias horas más tarde, Tethin se
había rendido en sus intentos de descifrar cualquier tipo de
significado de los “escritos”, y el Xaositecto parecía haber
perdido interés en la taza, ahora prácticamente vacía. Tethin
estaba pensando en por qué llamarían a aquel tío Ladrido Salvaje,
si no había ladrado ni una sola vez; de hecho, no había emitido
ningún sonido en todo el día, cuando el sonido de las monedas lo
sacó de sus meditaciones.
Tethin
se levantó de su silla y se inclinó sobre la mesa, observando las
monedas que había desperdigadas sobre ella. Cerca de dos docenas de
ellas, cada una llevaba grabado el símbolo de una facción, y Tethin
se dio cuenta de que una de ellas llevaba el símbolo de la Dama del
Dolor, y unas pocas tenían símbolos que no reconocía. Murmurando
para sí mismo, Ladrido Salvaje comenzó a mover las monedas con su
largo dedo, mirando su disposición atentamente. Justo cuando Tethin
trataba de alcanzar de nuevo su cuaderno de notas, el Xaositecto
frunció el ceño y golpeó con sus brazos alrededor de la mesa,
recogió las monedas y las guardó en un pequeño monedero de cuero.
Tethin suspiró y volvió a sentarse en la silla. Sus colegas habían
estudiado las cualidades de Sigil durante años, con pocos resultados
concluyentes. Habiendo fallado igualmente en sis intentos, Tethin
estaba comenzando a comprender que las protecciones de la ciudad, que
parecían desafiar todo el conocimiento mágico e incluso las leyes
naturales, sólo podían ser entendidas mediante el estudio de las
energías caóticas que fluían por la ciudad. Eso le había llevado
a pensar que Ladrido Salvaje, del que se decía que era uno de los
Xaositectos más viejos de la ciudad (lo cual no quería decir mucho,
pensó irónicamente),podía tener algunas respuestas. Ahora se
empezaba a cuestionar a sus “fuentes fiables”.
Una
vez más fue arrancado de sus pensamientos mientras Ladrido Salvaje
le daba la vuelta al monedero, mandando a las monedas a bailar sobre
la mesa. Tethin miró con atención cómo las monedas rebotaban y
giraban, y quedó ensimismado mientras intentaba calcular
inconscientemente sus velocidades y ángulos. Parecía haber algo
incorrecto en la forma en la que se movían las monedas, pero no
podía estar seguro de qué era exactamente. La misma noción de la
aleatoriedad de las monedas lo irritaba… había una pauta para su
caída, igual que había una pauta para absolutamente todo. El único
problema estribaba en descubrirla… Dándose cuenta de que las
monedas se habían detenido, garabateó silenciosamente su posición
en su cuaderno de notas, notando que vagamente habían formado un
anillo…
Ladrido
Salvaje recogió las monedas e inmediatamente las volvió a dejar
caer sobre la mesa. Tethin observó las monedas atentamente, dejando
que sus manos escribiesen sus pensamientos. El movimiento de las
monedas no era el correcto; parecían rebotar más alto de lo que
debieran, y hacían más ruido de lo que deberían hacer los objetos
de su forma y tamaño. Calculó rápidamente sus velocidades, factor
de atracción y muchas otras variables. Las fórmulas fluyeron a
través de su mente, llenando su pensamiento y haciendo que se
olvidase completamente del Xaositecto frente a él. La respuesta
estaba fuera de su alcance, un principio subyacente oculto por
variables sin sentido. Los algoritmos se estiraron sobre la mesa como
hilos de seda, uniendo entre ellos los símbolos de las facciones,
una red de acción y reacción, una interminable telaraña de
mentiras. Estaba todo allí, presentado ante él en hilos de
acrónimos y números. Todos llevando a la misma conclusión, todos
llevando a… Tethin se estremeció, se reclinó en su asiento y
comenzó a anotar frenéticamente sus pensamientos en su cuaderno de
notas, antes de que se le olvidasen. ¡Espera a que sus colegas en
Mechanus viesen su trabajo! ¡Sería ascendido directamente a factor,
quizá incluso a fáctol! ¿Cual debía ser su primera proclama? Bah,
ya habría suficiente tiempo para eso, tan sólo necesitaba regresar
al portal. Todavía tenía la llave del portal en su abrigo…
Tethin
fue súbitamente interrumpido cuando alguien lo agarró del brazo.
Giró alrededor alarmado, instintivamente tratando de soltar su
brazo. Ladrido Salvaje lo soltó, sacudió su cabeza y dijo
“Oscurecer no significa derramar”. Tethin frunció el ceño ante
los farfulleos, se alisó las mangas y salió de la taberna, mientras
escribía notas frenéticamente. No se molestó en mirar por dónde
iba, confiando en sus pies para que lo llevasen a casa. No se dio
cuenta del extraño silencio en las calles de Sigil a aquella hora,
sólo viendo vagamente la enorme sombra que caía sobre él.
En
la taberna, Ladrido Salvaje sonrió serenamente, bebiendo lo que
quedaba de agua en la taza.
COMPRENDIENDO
LAS FACCIONES
Los
recién llegados a los planos suelen ver las facciones como
organizaciones basadas en los planos. Un primario sagaz las llamaría
cultos, y no erraría por mucho. Las facciones se forman en torno a
una creencia ampliamente sostenida, una filosofía lo suficientemente
llamativa como para unir a gente a través de múltiples planos.
Especialmente en los Planos Exteriores, donde la creencia es una
fuerza tangible, las facciones acumulan gran cantidad de poder,
debido a su tamaño y a la fuerza de sus ideales. Las creencias de un
grupo grande pueden influenciar la realidad, llegando a cambiar el
Multiverso para que se ajuste a su forma de pensar. Los creyentes más
fervorosos ganan habilidades relativas a sus perspectivas, y una
acción profunda llevada a cabo por un gran número de mentes que
piensan de forma similar pueden llegar a causar que cambia la propia
naturaleza de un plano. Así, la mayoría de las facciones adoptan un
punto de vista que es también una senda tanto al poder como a la
comprensión del universo, o simplemente al sentido de la vida. Por
supuesto, la mayoría de las facciones no se contentan con sentarse a
debatir los más refinados puntos de sus filosofías; en lugar de
eso, se dedican a tratar de convencer al resto del Multiverso de que
debe ver las cosas según su punto de vista. Los planares que tienen
algún agravio con las facciones las llaman “filósofos con
garrotes”, y la prueba de que esa afirmación es cierta es que las
facciones están dispuestas a hacer lo que sea para demostrar que
tienen razón. Ninguna ha logrado una victoria decisiva, pero la
competición por las almas y los corazones de los planos siempre ha
sido feroz, y aquellas que dejan de intentarlo pronto quedan
sepultadas bajo el peso de puntos de vista más populares.
La
mayoría de las facciones actúa como una red de apoyo, para ayudar a
aquellos que tienen los mismos ideales, proveyendo de refugios y
lugares a los que cualquier miembro de la facción puede llamar
hogar. Esto beneficia a los miembros con contactos, recursos e
incluso protección, que no podrían obtener por sí mismos. Los
miembros, individualmente, también deben prestar apoyo a otros
miembros de la facción. Después de todo, el Multiverso siempre ha
estado lleno de fuerzas que quieren ver su punto de vista
universalmente aceptado. No hay hueco para las facciones que no
puedan mantenerse a sí mismas en la guerra silenciosa por las mentes
de los planos; si una facción no puede extender su filosofía y
luchar por aquello en lo que creen, sus días están contados. Sin
embargo, no todas las facciones tienen que luchar por su existencia:
algunas simplemente tienen ideas, objetivos o creencias que son tan
universales a lo largo y ancho de los planos que no pueden
desaparecer, incluso aunque sus miembros parezcan apáticos por su
causa.
A
lo largo del tiempo, el número de facciones e incluso la misma
definición de “facción” ha cambiado drásticamente, para
frustración de aquellos que buscan definir a estos grupos planares.
Lo que encontrarás a continuación es la más reciente definición
de lo que es una facción y lo que significa ser miembro de una.
Hasta hace bien poco, el centro de actividad y reclutamiento de las
facciones era Sigil. Incluso ahora, la mayor parte de los enjaulados
son miembros de alguna facción, y planares de todos los lugares se
apuntan cada día a alguna facción, aumentando su número, así como
su poder e influencia. Unirse a una facción normalmente es una
mejora en la vida de un matasietes, pero la telaraña de política e
intrigas que las facciones están extendiendo por todo el Multiverso
es suficiente para acabar cogiendo a cualquiera en medio. Sólo
examinando la historia de las facciones se puede llegar a una
comprensión adecuada del alcance del conflicto entre estas.
BREVE
HISTORIA DE LAS FACCIONES
Muchas
facciones son bastante antiguas, proviniendo de siglos o incluso
milenios atrás. Si hay alguien que recuerde un tiempo en el que las
facciones no andaban por los planos, no es que haya hablado mucho. A
lo largo del tiempo muchas facciones han surgido y han desaparecido,
se han escindido o fusionado, alzado a la fama o caído en la
infamia. El objetivo principal de todas las facciones es tener
influencia en Sigil, ya que desde la Jaula se puede acceder a
cualquier rincón del Multiverso. Si alguien controlase la Ciudad de
los Portales, entonces se encontraría en posición de influenciar a
todos los planos a la vez. Sigil permite a las facciones difundir su
mensaje a los numerosos primarios y planares que se mueven por sus
calles cada día.
Unos
seiscientos años atrás había cerca de cincuenta y dos facciones en
Sigil. Pocas estaban tan organizadas o eran tan grandes como las
facciones de hoy día, pero eran lo suficientemente poderosas como
para involucrarse en la kriegstanz. . La kriegstanz es una guerra,
tanto abierta como soterrada, para socavar a las otras facciones e
influenciar las mentes de la ciudadanía de Sigil. El conflicto fue
tan intenso que ver feroces batallas en las calles se convirtió en
algo común en la Jaula, atrapando tanto a miembros de las facciones
como a transeúntes que pasaban por allí. Con tantas facciones con
puntos de vista fanáticos y opuestos entre ellos, parecía que la
guerra no terminaría nunca hasta que uno de los bandos acabase con
todos los demás. Sin embargo, fue la vigilante de Sigil, la Dama del
Dolor, la que impuso un abrupto final al conflicto, haciendo conocer
su voluntad enviando a sus sirvientes, los dabus, a cada una de las
facciones con un mensaje:
“Por
orden de la Dama del Dolor, sólo habrá quince facciones en Sigil.
Decididlo en una quincena o moriréis.”
Tras
dos semanas de disturbios, el número de facciones en Sigil había
descendido a quince. Algunas huyeron de Sigil, mientras que otras se
disolvieron completamente. Las más tozudas murieron deforma
horrible, presumiblemente a manos de la Dama del Dolor. Unas diez mil
personas murieron, y parecía que la kriegstanz había llegado a su
final con este suceso, que fue llamado la Gran Convulsión. Pero
simplemente había entrado en una nueva fase, mientras las quince
facciones tomaban gradualmente el control de las instituciones de
Sigil y competían entre ellas por el dominio de la ciudad.
VETERANOS
DE LA GRAN CONVULSIÓN
Las
quince facciones más ampliamente seguidas que sobrevivieron a la
Gran Convulsión fueron los Athar, los Creyentes en la Fuente, la
Cábala de la Desolación, Oposición Discordante, la Guardia del
Destino, los Hombres de la Ceniza, los Predestinados, la Fraternidad
del Orden, la Liga de la Libertad, la Liga Revolucionaria, el Signo
del Uno, la Sociedad de los Sentidos y la Orden Trascendental. Los
Eutanastas se formaron por la unificación de los Mataplastas y los
Hijos de la Misericordia. Oposición Discordante serían más tarde
conocidos como los Xaositectos, y poco después el Harmónium se
trasladó a Sigil desde su plano material primario. Sin embargo, los
más paranoicos historiadores de Sigil a menudo cuestionan esta
lista. Después de todo, los eventos exactos de la Gran Convulsión
están, como poco, pobremente conservados; y el caos y el pánico
durante el proceso impidió que nadie tuviese una perspectiva clara
del conflicto. Algunos dicen que algunas facciones, como los
Predestinados, el Signo del Uno o la Sociedad de los Sentidos, son en
realidad más recientes de lo que popularmente se cree, y que
desplazaron a otras facciones tiempo después de la Gran Convulsión.
Otros creen que el Harmónium existía en los planos mucho antes de
lo que indican los registros de su llegada, y planearon la caída de
una facción predecesora. Aunque parecen improbables, esos rumores y
suposiciones ayudan a apuntalar el escepticismo con respecto a la
precisión de fuentes más fiables, como los archivos de la
Fraternidad del Orden o la Sociedad de los Sentidos.
Muchos
murieron durante la Gran Convulsión, pero muchos más murieron
después, algunos por los conflictos iniciales entre las facciones
supervivientes, y otros por causas mucho más misteriosas, como
desapariciones o enfermedades. Muchas de las facciones desplazadas
(ahora llamadas “sectas”) atacaron a las facciones atrincheradas,
haciendo la ya difícil transición de la ciudad aún más
complicada. Aunque es ampliamente creído que la anterior kriegstanz
era peor, algunos revisionistas creen que la Gran Convulsión en
realidad causó muchas más muertes que aquello de lo que
supuestamente vino a salvarnos. Sea como sea, los mascas están
unánimemente de acuerdo en que,para bien o para mal, la Gran
Convulsión fue guiada por la voluntad de la Dama, y cualquiera que
fuese su objetivo, se vio cumplido. De hecho, Sigil se volvió mucho
más estable durante el siguiente siglo, obteniendo una estructura
que sirvió a las necesidades de la ciudad, y permitió a las
facciones con la kriegstanz, al menos soterradamente. Pero este nuevo
orden sólo duró un poco más de seis siglos. Aunque el estado de
las cosas parecía permanente, las tensiones iban escalando poco a
poco, y finalmente se sentía en el aire que las cosas tenían que
cambiar. Y vaya si iban a hacerlo.
LA
GUERRA DE LAS FACCIONES
Hace
poco más de cinco años las facciones habían llegado a un punto en
el que ya no podían coexistir en armonía. Aunque las facciones
habían dirigido Sigil eficientemente durante siglos, el odio había
alimentado el interminable conflicto silencioso que iba a desembocar
en otra guerra total. Algunas facciones habían estado socavando a
otras, mientras que otras facciones quebraban diariamente las leyes
de Sigil. Lo que una vez fue idealismo se convirtió en ciego
fanatismo, y el equilibrio de poder se balanceaba como un péndulo.
Los viejos agravios habían estado fermentando durante siglos, y sólo
era cuestión de tiempo que la gente dejase de comportarse de forma
civilizada y tratase de solucionar las cosas de forma violenta. No
hacía falta mucho más que una chispa para encender la mecha, pero
en Sigil había un montón de chispas cada día, y así la Jaula se
vio sumida en una guerra civil que sacudió sus mismos cimientos.
Todo
comenzó con el Harmónium y la Guardia del Destino, con ambos grupos
sospechando que el otro preparaba un ataque. La parte de verdad que
había en los rumores es difícil de discernir, pero la tensión que
causaron esas habladurías fue bastante real. Cuando Pentar, la
fáctol de la Guardia del Destino, desapareció súbitamente, la
Guardia del Destino culpó al Harmónium y a la Sociedad de los
Sentidos, clamando sus acusaciones por todo Sigil. En respuesta, el
Harmónium acusó a la Guardia del Destino de violar el antiguo
edicto que prohibía inician una guerra, y exigió que la Guardia del
Destino rindiese la Armería al Harmónium. Naturalmente, la Guardia
del Destino se negó.
Poco
después, los diversos líderes de la Liga Revolucionaria y la Liga
de la Libertad se reunieron y culparon al Harmónium de proceder
incorrectamente, y los Anarcos también añadieron a los Eutanastas y
la Fraternidad del Orden a la lista de culpables. Por órdenes de
Nilesia (fáctol de la Muerte Roja), los Eutanastas fueron puestos al
servicio del duque Rowan Darkwood, por razones que continúan siendo
desconocidas. Muchos están de acuerdo en que Nilesia fue, de alguna
forma, engañada; pero las circunstancias exactas aún son motivo de
encendidos debates. En cualquier caso, Nilesia desapareció poco
después. Muchos Eutanastas se negaron a obedecer a Darkwood,
mientras que otros quedaron desconcertados por el giro de los
acontecimientos; la facción comenzó a romperse, cayendo en la
confusión, y en tan sólo unos días dejó de ser una fuerza a tener
en cuenta en las políticas planares. Mientras tanto, la Guardia del
Destino comenzaba a reunir aliados, distribuyendo armas para levantar
un ejército contra el Harmónium.
Los
fáctols siguieron desapareciendo: tanto Ambar Vergrove como Darius
“trascendieron” poco después, al menos según contaban los
Creyentes en la Fuente y el Signo del Uno. Terrance de los Athar
también desapareció, y la facción comenzó a sospechar del Signo
del Uno y de las iglesias locales. Karan fue capturado por el
Harmónium y después desapareció, llevando a los Xaositectos al
bando de los “enemigos de la paz”, como los llamaba el Harmónium.
Poco después el fáctoldel Harmónium, Sarin, moría a manos de un
asesino Anarco. Sólo el juicioso liderazgo de Sarin hubiese evitado
una revuelta: tras su muerte, los Cabezones comenzaron a planear un
ataque contra la Guardia del Destino. Finalmente, los Eutanastas se
dividieron en sus dos predecesores, convirtiéndose en los Hijos de
la Misericordia y los Mataplastas. Quedaron unos pocos Eutanastas
convencidos,pero fueron incapaces de organizarse propiamente como una
facción. Los Hijos de la Misericordia liberaron a todos aquellos
injustamente encerrados en las prisiones de Sigil: se dice que un
buen número de aquellos liberados eran asesinos o incluso peor,
aunque los Mártires han protestado diciendo que no son responsables
de liberar a esa gente aquel día. Ese mismo día, los Anarcos
lanzaron un atroz ataque contra una taberna de los Sensibles,
provocando que la Sociedad de los Sentidos se uniese rápidamente a
los “opresores de Sigil”. La Guardia del Destino trató de buscar
una alianza con la Cábala de la Desolación; pero los Desolados,
fieles a su auténtica naturaleza, se negaron y optaron por la
neutralidad en el conflicto que se avecinaba. La Liga de la Libertad,
por otro lado, rápidamente se unió a la alianza contra el
Harmónium, buscando venganza por años de opresión. Los Hijos de la
Misericordia se acabaron aliando con el Harmónium y la Sociedad de
los Sentidos; mientras que los Mataplastas, buscando una excusa para
luchar con alguien, se alió con la Guardia del Destino. La guerra
abierta era inminente. El catalizador final fue el asesinato del
fáctol Hashkar de la Fraternidad del Orden a manos de un Xaositecto.
La
primera batalla de la guerra fue conocida como la batalla de la
Armería. Sin dar ningún aviso formal, los “opresores de Sigil”
comenzaron un asalto a la Armería. Los “enemigos de la paz”
organizaron una defensa, pero fueron finalmente sobrepasados debido a
su carencia de organización. Varias armas descontroladas de la
Guardia del Destino (esferas de aniquilación) terminaron destruyendo
la Armería, y los Hundidores sufrieron grandes pérdidas en la
batalla y destrucción del edificio. Sin embargo, aquello estaba
lejos de una victoria decisiva, y hubo importantes bajas en ambos
bandos. Tras la batalla, la Fraternidad del Orden, el Signo del Uno y
los Creyentes en la Fuente se aliaron con el Harmónium y los otros
“opresores de Sigil”, mientras que los Athar se unieron a la
Guardia del Destino y los otros “enemigos de la paz”.
Las
cosas rápidamente degeneraron cuando los Indepes y los Caóticos
lanzaron un contraataque en el Salón de Fiestas Cívicas. Sin
embargo, habiendo recibido un aviso previo, los Cabezones, los
Sensibles y los Mártires fueron capaces de organizar una defensa en
el Barrio Profundo. La batalla que sobrevino llegó a un punto muerto
hasta que fuerzas tanar’ri comenzaron a entrar en tromba en la
ciudad, creyendo que finalmente era su oportunidad de adueñarse de
Sigil. Casi inmediatamente llegó una fuerza de combate baatezu para
luchar contra los tanar’ri en respuesta. No hubo vencedor en ese
conflicto, las fuerzas contendientes simplemente perdieron
combatientes sin una ganancia o pérdida apreciable,con la única
excepción de un ataque sorpresa de los Mataplastas y los tanar’ri
al Salón de Fiestas Cívicas, que causó la masacre de un gran
número de peña que se estaba refugiando en el interior. De forma
similar, un conflicto a menor escala estalló entre los Perdidos y
los Signófilos, que resultó en la destrucción del Templo
Destrozado, aunque los Athar consiguieron expulsar al Signo del Uno
de su territorio.
Súbitamente,
en el cenit del caos, los portales de Sigil dejaron de funcionar.
Comenzaron a estallar revueltas por la comida y el agua. Los más
inestables se arrojaron por los bordes de Sigil, desapareciendo para
siempre. Aunque la invasión infraplanar terminó, parecía que el
pánico y la furia de los enjaulados destruiría igualmente la
ciudad. Sin embargo, la súbita aparición de casi todos los miembros
de la Orden Trascendental que se encontraban en Sigil trajo una
relativa paz a la ciudad, mientras trabajaban para calmar al
populacho y ayudarlos en su tiempo de mayor necesidad. Los Anarcos,
en un último acto de venganza contra la Cábala de la Desolación
por haber permanecido neutral en el conflicto, se infiltraron en la
Casa de las Puertas y liberaron a muchos de los lelos que se
encontraban internos.
La
guerra terminó sin más bullicio, sin ganadores reales, sin nuevo
gobernante de Sigil. Era demasiado costoso seguir luchando, y como no
querían terminar con su destrucción mutua, las facciones firmaron
una tregua. Fue un acto dela Dama del Dolor lo que realmente terminó
la guerra. Una vez más, sus dabus llevaron un ultimátum:
“Esta
ciudad no tolera a vuestras facciones por más tiempo. Abandonad
Sigil o morid.”
Aunque
la advertencia era bastante vaga, nadie dudaba de las palabras de Su
Serenidad. Las facciones dejaron las instituciones de la ciudad, las
cuales habían ocupado durante siglos, permitiendo a organizaciones
públicas y privadas alzarse y tomar su lugar. Algunos edificios que
habían servido de cuartel general a las facciones fueron tomados por
grupos privados, mientras que otros se convirtieron en edificios
públicos. Los Athar, la Guardia del Destino, los Predestinados, la
Fraternidad del Orden, el Harmónium y la Liga Revolucionaria
eligieron abandonar Sigil y reagruparse en sus planos de influencia.
La Cábala de la Desolación, los Hombres de la Ceniza, la Liga de la
Libertad, la Sociedad de los Sentidos, la Orden Trascendental y los
Xaositectos simplemente renunciaron a su estatus de facción,
cambiando muy poco sus creencias o actividades. Los Creyentes en la
Fuente y el Signo del Uno decidieron fusionarse para crear la facción
del Ojo de la Mente, y trasladaron la mayoría de la facción a las
Tierras Exteriores. Finalmente, los Mataplastas y los Hijos de la
Misericordia, bajo el disfraz de gremios, se ocuparon de llenar el
vacío en la defensa de la ley y la seguridad en Sigil. Los portales
volvieron a abrirse, pero sus destinos y llaves habían cambiado
completamente. Esto fue conocido como la Tempestad de las Puertas; y,
con ella, las facciones abandonaron Sigil.
Tras
la guerra quedó bastante claro que habían desaparecido muchos más
fáctols de los que se creía -de hecho, la fáctol Rhys de la Orden
Trascendental fue la única superviviente. Comenzaron a extenderse
rumores acerca de que fueron las manipulaciones de Rowan Darkwood
(fáctol de los Predestinados) las que iniciaron la guerra. Buena
parte dela ciudad quedó sumida en la “fiebre de las facciones”
mientras trataba de reunir la mayor cantidad de información posible
acerca de lo que había pasado. Empezaron a circular teorías
conspirativas que culpaban a diferentes fuerzas de la desaparición
de los fáctols, incluyendo a Darkwood, Rhys, las Hijas de la Luz, el
Escatón y la propia Dama del Dolor. En retrospectiva, la mayoría
han asumido que seguramente fue cosa de la Dama; después de todo, es
la única con poder y razones suficientes como para poder hacerlo,
pero realmente no hay ninguna prueba que avale esta teoría. La
desaparición de los fáctols continúa siendo, en su mayor parte, un
misterio.
(La semana que viene continúo)
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