viernes, 15 de abril de 2011

Armas experimentales del Gremio de Ingenieros enanos

Hace tiempo hice estas reglas para que las usase un amigo que juega con enanos, unas reglas caseras para utilizar algunos de los extravagantes inventos que algunos ingenieros enanos desarrollan. Traté de hacer "cacharros" curiosos o divertidos, pero nada demasiado poderoso. He retocado las armas, adaptándolas a la octava edición.


NUEVAS ARMAS EXPERIMENTALES
Los más grandes ingenieros acuden a la batalla con sus extravagantes inventos, deseosos de probarlos contra el enemigo en el fragor del combate. No hay mejor control de calidad para el gremio de ingenieros que una buena pila de enemigos muertos. Los maestros ingenieros pueden equiparse, adicionalmente a su equipo mundano y sus objetos rúnicos, con un único objeto de la siguiente lista, al coste en puntos indicado. Ten en cuenta que un Maestro ingeniero tan sólo puede  equiparse con uno de los siguientes artilugios.

ARCABUZ DOBLE (+15 puntos)
Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el sólido diseño del arcabuz enano incrementando la
cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata de un arma muy rara, pero poderosa.

Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Alcance: 60cm Fuerza 4
Reglas especiales: Mover o disparar, Poder de penetración, Diseño superior, Disparos múltiples x2

FUEGO ETÍLICO (+20 puntos)
Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles
de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los túneles matando a centenares de repugnantes hombres rata.

El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F4 y ataques flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un
impacto de F4 y ataques flamígeros.



BOMBAS DE MANO DE MALAKAI MAKAISSON (+20 puntos)
Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras muchas invenciones extrañas.

Las bombas se arrojan de un modo similar a una catapulta cuyo alcance es de entre 0 y 25cm. Pueden usarse si se ha movido. Coloca el punto de impacto y tira los dados de artillería y dispersión.
-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección
indicada por la flecha LA MITAD de la distancia indicada en el dado de artillería (es decir, entre  1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en la tabla de problemas de las bombas de mano.
Tabla de problemas (D6)
1-2: La mecha era demasiado corta, y la bomba estalla en manos del ingeniero. coloca la plantilla centrada sobre este y resuelve el impacto.
3-6: Defectuosa. La bomba no estalla. No hay otros efectos adversos.
Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta. Cualquier miniatura cubierta parcial o completamente por la plantilla será impactada automáticamente. Todos los impactos se resolverán con F3 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla.

PÓLVORA SUPERIOR (+20 puntos)
Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros conocen el secreto del refinamiento de la pólvora superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de esta pólvora superior lo guardará para un caso de extrema necesidad.



Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se resolverán con F5, Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3), siguiendo el resto de reglas habituales de las armas con que se use. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5, poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

BALLESTA PESADA (+25 puntos)
Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar virotes muy potentes, diseñados específicamente para  atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el  pellejo de las criaturas del Caos.




Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance 75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar tiradas de salvación por armadura contra las heridas que cause.

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