sábado, 17 de diciembre de 2011

Diario de campaña: Skavens (Semana 1)

Diario del general Skritt Susurroagudo, el más poderoso de los Videntes Grises, señor de Foso Umbrío y gobernante en jefe del portentoso Clan Resttik


NACHEREN: SEMANA 1
¡Sí-sí! Por fin mis insistencias se han visto recompensadas. Ya era hora de que esos ineptos del Consejo de los Trece hiciesen caso de mis advertencias y me enviase en misión expeditiva a estas islas infestadas de cangrejos. Según mis informadores y otras cosas-cosas hábilmente sugestionadas, las islas están repletas de misteriosos poderes y suculentos tesoros. Tesoros que podrían acabar en manos de esas odiosas cosas-hombre, o peor. En cuanto vea terminada la construcción de Foso Umbrío, haré que esos despojos con los que me he visto obligado a lidiar se ocupen de los peligros del terreno inhóspito. Y yo hallaré esos tesoros. ¡Haré que el regreso del Clan Resttik a Plagaskaven sea el más glorioso que esas inmundas alimañas hayan visto nunca! ¡Y ocuparé por fin mi tan merecido asiento entre esos patanes del consejo!

Pero todo a su debido tiempo. Si mis sospechas son ciertas, y siempre lo son, en algún lugar de esta isla yace un poder que haría que todas las razas de este mundo se doblegaran ante su portador. Cuando encuentre tal poder, haré que esos insectos que han frenado durante tanto tiempo el ascenso del Clan Resttik y de un servidor hacia la supremacía de los skaven muestren sus gaznates de forma servicial. No les importa que los designios de la Gran Cornuda tarden en realizarse mientras puedan llevar a cabo sus inmundos intereses personales.

Pero he de tener cuidado. Estaba claro que todos los miembros del consejo que pudieran tratarían de meter sus zarpas en el asunto y no me permitirían realizar esta expedición exclusivamente por mi cuenta. Gracias a mi magnífica idea de ser yo el primero en querer negociar, organicé una de las mayores disputas que se recuerdan dentro del consejo. Fue divertido ver cómo los líderes de los clanes regentes lanzaban acusaciones los unos a los otros y discutían por entregarme sus mejores tropas. Así me aseguré de que solo los clanes más poderosos me cedieran generosamente parte de sus mejores efectivos.

¡Pero faltaron a su palabra! No solo la calidad de las tropas cedidas deja mucho que desear si las comparamos con los firmes guerreros del Clan Resttik, ¡sino que me han impuesto vigilantes! ¡A mí, el mayor devoto de la Gran Cornuda! ¿Acaso he hecho algo que me haga merecedor de sus sospechas? Pero todos ellos quieren rapiñar su parte o más si se les deja. Temen el inminente alzamiento del Clan Resttik, y hacen bien en temerlo. En cuanto tenga sospecha alguna de que alguno de los otros clanes actúa por su cuenta o entorpece mis planes para el engrandecimiento de la Gran Cornuda, lo temerán mucho más.

Da lo mismo que el Señor Verminkin hiciese que ese andrajoso de Skatrich Garrarrabiosa viniera en la expedición para así creerse merecedor de una parte del botín. No debe ser mejor guerrero que cualquiera de mis esclavos y se cree un ser superior cuando se sube a lomos de su rata-ogro Rajatorax. Además, esa manada de ratas-ogro que le acompaña es la más birriosa que haya visto nunca. Por si fuera poco, la absurda manada es conducida por ese estulto de Krak Azotacosas. El otro día vi a ese idiota andando completamente embobado, detenerse frente a una roca y comenzar a azotarla hasta romper su látigo, para luego seguir su camino. Sin duda, Verminkin habrá enviado a ese señor de la guerra con la esperanza de deshacerse de un posible rival.

Pero esos estúpidos sacos de músculos no me preocupan tanto como los estudiantes aventajados del señor Morskittar: los hermanos de camada Frinkch y Frankch Roetuercas. Frinkch, el mayor, es una ridícula parodia de brujo que se ha usado más su arma de ingeniero que su cerebro, y aunque sus dotes de líder son más notables que las de la mayoría, parece tener un descontrolado interés por todo lo que brilla. Sin duda acabará aplastado por cualquiera que sea mejor luchador de lo que él se cree, o reducido a cenizas junto con esos artefactos de guerra que ha traído consigo. Frankch por el contrario se pasa más tiempo intentando emular mis artes mágicas, de modo que le he reservado un puesto donde no pueda quitarle el ojo de encima y, con un poco de suerte, ocupar mi lugar si las cosas se tuercen. No hay que olvidar que la sangre es más espesa que el agua...

Pero ¿y esa rata traidora de Nurglitch? ¡Necio-necio! Obligarme a mancillar los sagrados propósitos de la Gran Cornuda con ese maldito-maldito de Bablich Colmillosarna y sus infectos seguidores. Por muy bueno que sea dominando monstruos, jamás logrará convencerme de su lealtad. Sé a quién adoran realmente esos despreciables dementes llenos de piojos y enfermedades; sus artes mágicas lo delatan. Será mejor que discurra alguna astuta estratagema para librarme de todos ellos, en cuanto hayan cumplido su cometido.

Por fortuna, Lord Sneek había perdido por muy poco la oportunidad de que el Clan Eshin formara parte de la expedición. Aprovechándome de su situación y de mi ingenio logré contratar los servicios de un experto asesino: Stabb Zich-Zach. Será mi brazo ejecutor en las sombras, pero por desgracia parte del acuerdo consiste en que llegado el momento oportuno liderará un regimiento de aspirantes a asesinos, bajo la excusa de completar su formación. Sin duda pretende robarme la gloria de mi triunfo. Eso será, siempre y cuando me vea en la necesidad de pedir refuerzos, y no tengo intención alguna de que llegue a suceder.

No puedo permitir que esas sanguijuelas estropeen mis planes, o peor aún, que realicen los suyos. Por eso me veré obligado a enviar a Kich Kitritch, el más hábil y sanguinario de mis caudillos, al mando de buena parte de mis soldados a explorar la isla junto con alguna de esas despreciables cucarachas malnacidas. Evitará una posible sublevación, y por otro lado le evitaré la tentación de entrar a husmear en mis aposentos.

Por otro lado no me conviene desperdigar por completo el clan por estas tierras inexploradas. Ese tarado de Stik Muerdecola es perfecto para ir al frente de mis soldados y llevar los colores del clan. Además, me divierte. Si se supiera que la razón por la que carga valerosamente sobre sus enemigos es huir de la sombra que le persigue siempre, su regimiento le respetaría aún menos. Además, esto hace que sea incapaz de llevar a cabo cualquier tipo de sublevación, o siquiera de que se le ocurra tal cosa.

Será mejor que vaya a acelerar un poco las obras de construcción. Esos haraganes no trabajan en condiciones si no se les proporciona una motivación adecuada...

viernes, 16 de diciembre de 2011

Diario de campaña: Goblins (Semana 1)

Hace un par de días hablé de una campaña que he iniciado con unos amigos, y aquí va la primera entrega del Diario de Campaña. Se trata de la narración de mi Zeñor de la guerra goblin nokturno Kirby Zakakuartoz, y está escrito, por supuesto, en fluido y musical idioma goblin xD



NACHEREN: SEMANA 1

Traz un terrible y difikultozo viaje por laz aguaz, por fin hemoz llegado a la izla. Lo ke venían ziendo loz barkoz kon loz ke llegamoz a eztaz koztaz han zervido para konztruir en laz montañaz nueztro azentamiento. Loz chikoz dijeron ke debía llamarze "la mejor kueva ke pudimoz enkontrar", pero zigo penzando ke keda mejor "el kaztillo de loz zakakuartoz". Dezpuéz de akondizionar la kueva y konztruir una empalizada para protegernoz de loz hombrez beztia ke pululan por la zona, he dividido miz fuerzaz en trez grupoz para komenzar a ekzplorar el zitio.

Primero, he mandado a eze tipo ke ze llama Leman Ruzz kon zuz loboz gigantez para ke ekzploren laz llanuraz ke hay al zur de la kueva. Maldito Ruzz, ke tiene un ezkudo mágiko y no me lo kiere entregar. Kon él ze ha llevado a eze chamán pekeñito ke ze da tanta importanzia, eze tal Aznar, y zuz kuarenta guardaezpaldaz. A mí partikularmente no me kae demaziado bien, pero ya ze zabe: loz chamanez eztán bendezidoz por Gorko y Morko, y ez mejor no tokarloz o loz diozez ze pueden kabrear. Leman Ruzz ze ha llevado kon él también un karro de loboz y zuz kacharroz de matar a diztanzia: un lanzapiedroz y doz lanzapinchoz, por zi ze enkuentran kozaz demaziado grandez en zu kamino ke no puedan matar kon zuz arkoz y kon loz hechizoz de Aznar. También ze han llevado a Gorgo, el gigante ke ze vino kon nozotroz en loz barkoz. Ez grande, eze tipo. No, Leman Ruzz no, eztoy hablando de Gorgo el gigante.

En zegundo lugar he mandado a eze tipo ke zuelta muchaz babaz y ziempre ze duerme en loz konzejoz de guerra, eze tal Nezio Komearañaz. Ze ha marchado hazia loz bozkez del oezte kon un puñado de zuz jinetez de araña, a ver zi konzeguía enkontrar una de ezaz arañaz tan grandez ke a vecez hay por loz bozkez. Zon pokoz, pero zon rápidoz. Lo úniko ke me preokupa ez ke Nezio Komearañaz ez un kompleto inútil, y ez muy propenzo a meterze en líoz.

Por último, yo mizmo, el gran Zeñor de la Guerra Kirby Zakakuartoz, me he enkargado de llevarme a todoz miz chikoz hazia el norte, para ekzplorar laz montañaz en donde ze enkuentra nueztra kueva. Me he llevado a todoz loz chikoz ke merezían la pena, kon miz buenoz arkeroz, miz lanzeroz, miz kazadorez de garrapatoz, miz paztorez de garrapatoz, miz garrapatoz zaltarinez (loz Karreroblankoz, ze hazen llamar), miz Chikoz Duroz (mi "Junta Direktiva") y ezoz zeiz trollz de piedra ke noz trajimoz en loz barkoz. Me akompañan miz doz chamanez, Zabino Komemonguiz y Urrezti, por zi noz enkontramoz kon algún hechizero. También vienen konmigo miz lugartenientez de konfianza: Ozkuro Hipokondriako en zu garrapato gigante, Konan el Barbáriko (ke no haze máz ke komer garrapatoz azadoz y beber zerveza de zetaz, y ha echado una barriga konziderable) y Kanijo Aplaztataponez, ke lleva el eztandarte de la Luna Malvada ke lez chorizamoz a akelloz otroz goblinz antez de venirnoz para aká. Por zupuezto me he llevado konmigo a Mordizkitoz, mi zerpiente alada. ¿O akazo alguien ze kreía ke voy a kaminar?

La primera zemana en la izla ha zido baztante dura. Por todaz partez noz han atakado loz hombrez beztia, y aunke hemoz konzeguido venzerloz, miz chikoz han zufrido muchaz bajaz. Ze han kargado a kazi todoz miz garrapatoz. ¡Komo zi fuera zencillo enkontrar garrapatoz ferozez en ezte zitio de mala muerte! También intentaron embozkarnoz unoz taponez, y kon uno de zuz kañonez dejaron por loz zueloz a mi pobre Mordizkitoz, pero konziguió rekuperarze. Todavía no hemoz enkontrado ningún zitio del ke zakar metalez para hazer armaz (en el azentamiento kedan muchoz goblinz, ke ze enkargan de hazer la zerveza, y eztán konztruyendo un korral para garrapatoz), pero por lo menoz noz kedamoz kon laz kozaz ke tienen loz hombrez beztia ke matamoz.

A Nezio Komearañaz no le ha ido tan bien, ya ke ze lo han kargado. Le zepararon la kabeza de loz hombroz, kon un korte muy limpio. Zuz chikoz me dijeron ke ze levantó en mitaz de la noche, ze montó en zu araña y ze fue a un túmulo zerkano, uno de ezoz zitioz donde loz humanoz entierran a zuz muertoz (no komprendo por ké dezperdizian tanta buena karne enterrándola). Por lo vizto nozekién ze le había aparezido en zueñoz y le dijo ke tenía ke hazerlo. Y uno de ezoz muertoz vivientez akabó kon él. Primero penzé ke era una hiztoria inventada por zuz chikoz, pero zon tan nezioz komo lo era Nezio Komearañaz. No kreo ke tengan tanta imaginazión. Traz perder a zu líder, loz chikoz de Nezio ze dirigen de vuelta a la Kueva.

Lenam Ruzz y zuz chikoz han luchado también kontra loz hombrez beztia, kontra numerozoz monztruoz e inkluzo kontra unoz kaballeroz bretonianoz. Ze eztán portando baztante bien, pero han perdido todoz zuz kacharroz de matar de lejoz, y la mayoría de loz guardaezpaldaz de Aznar. Pero dizen ke Ruzz ha aprendido a kombatir mucho mejor ke antez, y ke ez kapaz de matar kon un zólo golpe de zu lanza. No ez ke me lo krea demaziado, pero no le voy a dar la oportunidaz de demoztrarlo.

Lo máz kuriozo ez ke, kuando ya akababa la zemana, noz enkontramoz en el dezierto la torre de un hechizero. Dezidí ir a negoziar kon él (montado zobre Mordizkitoz, mi zerpiente alada), y el hechizer akzedió amablemente a venir kon nozotroz. Ze haze llamar Kharan el de loz Muchoz Roztroz, porke tiene karaz no zolo en la kara normal, zino en la ezpalda, en laz piernaz e inkluzo en zu baztón. Ez uno de ezoz brujoz de loz Poderez Ozkuroz, ke dize ke ze retiró al dezierto a eztudiar nozeké del zaber de la luz. Palabrería de brujoz. El kazo ez ke lo he mandado kon loz Komearañaz para ke zuztituya al difunto Nezio Komearañaz en la ekzplorazión del bozke. Veremoz ké tal lo haze ezte brujo.

Puez ezo ha zido todo ezta primera zemana. Yo oz dejo por ahora, ke tengo ke dar de komer a Mordizkitoz.

jueves, 15 de diciembre de 2011

La Cripta (del Horror) Innombrable


Hace ya años que conocía el fantástico webcómic Unspeakable Vault of Doom (Weird tales from the Old Ones), de Goomi, una hilarante serie acerca de nuestros primigenios y dioses favoritos. Pero hace poco he descubierto que hay un abnegado cultista que se esfuerza en traducir a la lengua de Cervantes estas tiras: se trata de Andrés Palomino, en su Cripta (del Horror) Innombrable. Desde aquí un hurra por la iniciativa, y un enorme gracias por el esfuerzo. ¡No dejéis de visitarlo!

Los Caballeros de Tzeentch de Kaldour

Este breve relato apareció en el libro Reino del Caos (de 5ª edición), y ha inspirado desde entonces un buen número de ejércitos y conversiones, uno de los cuales podéis ver AQUÍ. Tras leer el relato, muchos esperábamos que Kaldour apareciese en el Paladines del Caos, junto con Dechala y Archaón, que salían mencionados en la mima sección de relatos (de ejércitos del Caos famosos). Sin embargo, Kaldour no apareció.



Los Caballeros de Tzeentch son poderosos guerreros, hombres de gran intelecto, sutileza, astucia y sabiduría. Muchos eran nobles de gran importancia, hombres con un gran poder temporal. Despreciaban a sus semejantes de tal manera que para lograr la compañía de sus iguales abandonaron la humanidad y la civilización. Despreciando las hordas de salvajes hombres bestia y los ogros brutales, se han unido entre sí para formar una horda de guerreros.

La mayoría de los Caballeros de Tzeentch montan en magníficos corceles del Caos y llevan lanzas de caballería, como un grotesco eco de las órdenes de caballeros a las que mucho de ellos pertenecieron una vez. Los Caballeros de Tzeentch visten con el color azul oscuro Imperial e intensos amarillos; sus armas normalmente son doradas y están decoradas con gemas.

Los Caballeros portan adornado estandartes negros decorados con los símbolos de su amo, el cáliz en llamas, el ojo sin párpado, la serpiente enrollada, el símbolo de la balanza rota y muchos más.

Algunos de los Caballeros de Tzeentch acuden a la batalla montados en carruajes. Estos son creaciones espléndidas y espectaculares. Es habitual que desplieguen una gran cantidad de pabellones de seda, cintas y estandartes emplumados. Los carruajes de los Caballeros son construcciones ligeras, hechos con materiales raros como la plata o el marfil.
Imagen sacada de AQUÍ

Los Caballeros de Tzeentch eligen a uno de los suyos como Gran Maestre mediante un complicado y enrevesado proceso de votación. Lord Kaldour es el actual Gran Maestre. Está bendecido con la profunda sabiduría de Tzeentch, y es tan cruel como un demonio. Es el primero entre sus iguales, un hombre que emplea su considerables talentos e inteligencia para desencadenar la miseria y la destrucción sobre el mundo.

Lord Kaldour posee una armadura de plata que está bruñida para hacerla brillar como un espejo. Se dice que un hombre puede ver su reflejo sobre su superficie, pero que esta imagen será deforme y retorcida, mostrando el interior más oscuro de su propia alma.

miércoles, 14 de diciembre de 2011

Campaña en las Islas de los Hechiceros

Hace una semana he iniciado junto con cuatro amigos una campaña de Warhammer, desarrollada en las Islas de los Hechiceros. No se trata de una campaña estilo "Sangre en las Tierras Yermas", sino que utilizamos unas reglas de campaña de creación propia que llevamos meses desarrollando. Esta campaña servirá de "playtest" para las reglas, que publicaré en forma de pdf cuando estén probadas y corregidas (ya llevamos más de setenta páginas sólo de texto).
El mapa de la campaña

La campaña se desarrolla en estas islas misteriosas e inexploradas, a la que han llegado cinco ejércitos (Imperio, Enanos, Altos elfos, Skaven y mis Goblins) para conquistarlas y expoliarlas. De momento, en la primera semana ha pasado de todo: una partida de guerra de los altos elfos se ha perdido en una Senda de los Ancestrales y ha acabado en mitad del territorio de los enanos, las fuerzas del Imperio han sufrido las inclemencias de la naturaleza (tormentas, inundaciones...), los Skaven han encontrado un gran tesoro de los hombres lagarto, los enanos han encontrado un buen puñado de minas de oro y hierro en su reino, y mis pobres goblins han tenido que luchar contra monstruos y ejércitos a cada paso que han dado (sufriendo un desangramiento espectacular, con más de cien bajas en una semana).
El territorio de miz goblinz

De momento, lo que podemos confirmar los cinco ejércitos tras una semana de exploración, es que las malditas islas están infestadas de hombres bestia. Todos hemos tenido que luchar contra partidas de guerra "neutrales" de los hijos del Caos, y algunos hemos sufrido mucho (sobre todo los enanos y mis goblins). Los enanos incluso se toparon con un "Super-pumbagor" (un Garragor gigantesco que creamos para la campaña), pero loz valientez taponez pudieron con él, y sacaron jamones y filetes para abastecer a toda una partida de guerra durante varios días xDD
El Super-Pumbagor xD

Una de las peculiaridades de nuestra campaña es que cada personaje de cada ejército debe tirar al azar 1D3 Rasgos de personalidad, que puden ser buenos o malos, y que añaden mucho color a los ejércitos. Entre los más curiosos se encuentran Magnus, un sacerdote de Sigmar que es Estulto (sufre estupidez) y escuálido (tiene R3); Johann Karl, el general del Imperio, que es Corrupto (roba el 10% de los ingresos del Imperio xDD); Frinkch Roetuercas, un ingeniero brujo skaven que tiene Corrupción Gilesca (¡¡roba el 50% de los ingresos skaven!!), o mi chamán goblin Aznar, que es Sádico y se cree que ha sido Elegido por los Dioses (¡y va a invadir Irak, digoooo.Lahmia! xD).

Mi ejército esta comandado por el poderozo Zeñor de la Guerra goblin nokturno Kirby Zakakuartoz, un astuto y taimado goblin que monta en Mordizkitoz, su serpiente alada, y que es "Buen administrador" (¡Salió en la tirada, después de que lo llamase "Kirby"!). Kirby es tan persuasivo que logró convencer "amablemente" a un hechicero del Caos absoluto de nivel 3 para que se uniese a sus fuerzas (es fácil convencer a alguien cuando entras en su torre montado en una serpiente alada xD) Su segundo al mando es Leman Ruzz, un gran jefe goblin montado en su lobo Pulgozo que comanda a sus Loboz Ezpazialez.
Kirby Zakakuartoz y Leman Ruzz

De momento la primera semana ha sido bastante movidita... os mantendré informados de los progresos de mis goblins, y si consigo convencer a los otros jugadores para que escriban sus Diarios de Guerra, también os mantendré informados de sus progresos. ¿Qué misterios habrá en las Islas de los Hechiceros?

martes, 13 de diciembre de 2011

Eltharion de la Torre Blanca

Por petición popular, hoy traigo oro personaje alto elfo "más o menos" olvidado. Se trata de Eltharion, llamado el Implacable, Guardián de Tor Yvresse, el que detuvo la invasión goblin del caudillo Grom. Pero no hablo del antiguo Eltharion, sino de Eltharion de la Torre Blanca.

Este es uno de los pocos casos en los que un personaje especial tiene dos versiones diferentes, en diferentes momentos de la historia (tenemos también a Valten, a Archaón, a Manfred von Carstein, a Volkmar y no sé si me dejo alguno más en el tintero). Eltharion es un personaje con mucha historia, pues viene de la cuarta edición, e la que aparecía en la caja básica del juego, en la campaña de Tor Yvresse. Eltharion llevaba a su grifo Ala de Tormenta, y dirigía a los ejércitos elfos contra los malignos goblins de Grom el Panzudo. Tras aparecer en los libros de altos elfos de 4ª y 5ª edición prácticamente inalterado (e incluso tener su propia espada mágica, la Espada Colmillo de Eltharion), los de GW decidieron continuar con la historia de este príncipe elfo ya trastornado por la muerte de su padre (al que Grom clavó a su carro) y la casi total destrucción de su tierra natal (Yvresse), y lo hicieron de una forma muy curiosa: trastornándolo más. En una White Dwarf (no recuerdo el número) aparecía su trasfondo, acompañado de sus nuevas reglas e incluso su nueva miniatura. El pobre Eltharion, que iba de desgracia en desgracia, se nos había quedado ciego y trastornado a manos del mismo Rey Brujo, y fue recogido por Belannaer y entrenado en la lucha sin vista. Lleno de odio, consiguió culminar con éxito la primera incursión de los asur en Naggaroth. No se nos dice qué fue de Ala de Tormenta, pero es probable que el noble grifo sucumbiese ante los druchii en la batalla de Anlec.
(Eltharion entrenando con Belannaer)

Aquí va una pequeña re-adaptación de las reglas de Eltharion de la Torre Blanca para 8ª edición (y, como es costumbre, también su trasfondo). Por último, quería comentar lo hilarante que es que un ciego tenga HP6 xDD


Cuando Malekith atacó Ulthuan una vez más, Eltharion, Guardián de Tor Yvresse, estaba preparado para la batalla. Montado en su fiel grifo Ala de Tormenta voló hasta Anlec, donde se encontraban las fuerzas del Rey Brujo. Sabía que Malekith buscaba su antiguo trono entre las ruinas para reclamarlo, así que en lugar de liderar el ejército alto elfo, Eltharion esperó al Rey Brujo oculto en las ruinas. El ejército alto elfo fue destruido, y cuando Eltharion se enfrentó a Malekith, éste volvió sus oscuros poderes mágicos contra él, arruinando su cuerpo. EL Rey Brujo trató de hacer jurar lealtad a Eltharion, amenazando a los escaso supervivientes del ejército alto elfo. Eltharion rehusó, y los verdugos de Malekith decapitaron a los guerreros altos elfos que habían sobrevivido a la batalla en el exterior del palacio.

El cuerpo destrozado del guardián de Tor Yvresse fue devuelto a Ulthuan, ciego y apenas con vida. Belannaer trató sus heridas, y Eltharion se recuperó, pero las heridas en su alma eran profundas. Belannaer instruyó a Eltharion en el camino de los Maestros de la Espada, y el hábil príncipe elfo aprendió rápidamente, hasta que su habilidad llegó a superar incluso la de su maestro. Belannaer nombró a Eltharion comandante de los Maestros de la Espada, una tarea que éste disfrutó.

Una vez más se encontró con el Rey Brujo, cuando la invasión druchii atravesó la Puerta del Dragón y llegó a los Reinos Interiores. Los Maestros de la Espada habían recibido órdenes de unirse a la Guardia de Doncellas para reforzar la seguridad de Alarielle, la Reina Eterna. Cuando sus bosques se vieron amenazados, los Maestros de la Espada se apresuraron en acudir en defensa de la Reina Eterna, y en el combate, Eltharion logró herir a Malekith. Se trata de una gesta que ningún mortal había logrado antes, y ahora Eltharion busca destruir a Malekith, llevando la lucha a Naggaroth. Ni las tranquilizadoras palabras de Belannaer han podido calmar este deseo, y el propio Rey Fénix le ha concedido este deseo. Belannaer tiene la frágil esperanza de que el odio no termine de consumir el amargado corazón de Eltharion, pero también sabe que es un desafío al que su pupilo deberá enfrentarse solo.
(Eltharion luchando contra Shadowblade)

Puedes incluir a Eltharion de la Torre Blanca en un ejército de Altos Elfos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Ten en cuenta que no puedes incluir en el mismo ejército a Eltharion de la Torre Blanca y a Eltharion el Implacable, pues se trata del mismo personaje en diferentes periodos.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Eltharion de la Torre Blanca
5
8
6
4
3
3
8
4
10

Puntos: 260 puntos

Tipo de unidad: Infantería (único)

Armas: Espada blanca de Hoeth.

Armadura: Armadura ligera.

Reglas especiales: Valor familiar, Rapidez de Asuryan, Odio (Orcos, Goblins y Elfos oscuros)

Gran salto: Eltharion es un acróbata habilidoso, y es capaz de saltar durante el combate para encararse con sus adversarios. Al inicio de cada ronda de combate cuerpo a cuerpo, puedes mover a Eltharion a cualquier posición dentro del mismo combate, incluso abandonando su unidad y/o uniéndose a otra. No puedes mover a Eltharion a una posición en la que no pueda combatir, ni si está luchando en un desafío.

Defensa impenetrable: La agilidad y los sentidos de Eltharion son mucho más agudos incluso que cuando era capaz de ver, permitiéndole anticiparse a los ataques del enemigo, e incluso esquivar flechas. Para representar esto, Eltharion cuenta con una tirada de salvación especial de 5+. Adicionalmente, Eltharion es inmune a Golpe letal.

Señor de Hoeth: En la Torre Blanca, Eltharion es el segundo al mando, sólo por debajo del propio Belannaer. Si Eltharion es el general del ejército, podrá incluirse una única unidad de Maestros de la Espada de Hoeth como una opción de unidad básica. Si Eltharon se une a una unidad de Maestros de la Espada, tanto él como la unidad ganarán la regla especial Tozudez.

La Oscuridad Interior: El alma de Eltharion está atormentada, y su ansia de venganza puede llevarlo a cometer actos irracionales. Eltharion se ve sometido a la regla especial Furia Asesina.

Objetos mágicos:
La Espada Blanca de Hoeth: Como símbolo de su estatus como comandante de los Maestros de la Espada, Eltharion porta la Espada Blanca de Hoeth, con la que es capaz de luchar de varias formas diferentes, pues ha dominado todos los estilos de combate de la Torre Blanca. Arma mágica. Arma a dos manos (requiere ambas manos, +2 Fuerza). Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, Eltharion debe elegir uno de los cuatro estilos de combate listados a continuación, y aplicar las reglas correspondientes:

Camino de la Rama del Sauce: El cuerpo de Eltharion se contorsiona y retuerce como una rama al viento mientras su espada repele todos los ataques. Cualquier enemigo que ataque a Eltharion durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo sólo podrá impactarlo con resultados naturales de 6.

Camino del Viento Invernal: Trazando un pronunciado arco con su espada, Eltharion es capaz de atravesar las defensas de cualquier enemigo. Obtiene un modificador de +1 en todas sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Camino del Picado del Águila: Eltharion descarga toda su rabia en forma de potentes golpes. Los impactos que cause en combate cuerpo a cuerpo se resuelven con un +2 a su fuerza (para un total de F8).

Camino de la Tormenta: Desencadenando su fuerza y agilidad, Eltharion decarga una tormenta de golpes sobre sus enemigos. Eltharion obtiene +2 ataques.

lunes, 12 de diciembre de 2011

Príncipe Imrik de Caledor, Señor de los dragones


Los altos elfos también han sufrido la pérdida de algunos personajes especiales clásicos, como la Reina Eterna o Belannaer. Hoy traigo de regreso al Príncipe Imrik, todo un clásico. Imrik apareció en la White Dwarf número 7 durante la cuarta edición de Warhammer (¡gracias al Friki Solitario por la White Dwarf!), de la mano de Rick Priestley, creador de Warhammer. Tenía una miniatura muy al estilo de los jinetes de dragón de la época, antes de que sacasen las alas de plástico genéricas.

Imrik volvió a aparecer en el manual de 5ª edición de los altos elfos, con unas reglas nuevas, pero la misma miniatura. En la sexta edición regresó, más poderoso que nunca y con una nueva miniatura, con alas de plástico (que todavía se vende en la página de GW).

Sin embargo, Imrik desapareció con la llegada de la 7ª edición, y eso que el libro de altos elfos de 7ª está cargado de dragones. Para subsanar eso, traigo de vuelta a este Príncipe de Caledor con sus reglas adaptadas a 8ª.


En Caledor, los Dragones duermen en el interior de los volcanes extinguidos de las montañas conocidas como Montañas del Espinazo del Dragón. Sueñan con épocas remotas, cuando volaban por el aire saturado de magia de Ulthuan, escupiendo fuego y destruyendo a los enemigos de los Príncipes Dragoneros. Actualmente, las montañas se han enfriado y el poder de los Dragones ha disminuido. Pocos son los Dragones que pueden ser despertados cuando las trompetas de guerra suenan entre los picos de las montañas, convocando a los dispersos habitantes de Caledor a la batalla.

Al igual que los Dragones, el linaje de los Príncipes Dragoneros está desapareciendo. El Príncipe Imrik, Señor de los Dragones, es el último descendiente de la casa de Caledor, el Rey Fénix de la antigüedad. En él está concentrado todo el poder y la nobleza de esta gran casa. Los Dragones más poderosos todavía despiertan de su sueño respondiendo únicamente a su llamada.

El Príncipe Imrik es el guerrero Alto Elfo más poderoso de su era. Los habitantes de Ulthuan dicen que la nobleza del Rey Fénix Caledor y la fuerza en combate del Rey Fénix Tethlis han renacido en el Señor de los Dragones. Dirige su Dragón al ataque, picando sobre los enemigos de los Altos Elfos con la furia destructora de un relámpago. La gran bestia escamosa agarra a sus víctimas y las despedaza miembro a miembro, mientras el Príncipe Imrik atraviesa un enemigo tras otro con su devastadora Lanza Estelar. Pocos pueden resistir su ataque, y ningún ser vivo puede sostener su ardiente mirada o igualar la fuerza de su brazo.

Puedes incluir a Imrik en un ejército de Altos Elfos, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Príncipe Imrik
4
8
6
4
3
3
9
4
10
Minaithnir
8
9
0
9
9
9
1
8
10

Puntos: 940 puntos

Tipo de unidad: Infantería (único)/monstruo

Armas: Lanza estelar y arma de mano

Armadura: Armadura de Caledor.

Montura: Imrik, como príncipe de Caledor, es capaz de llamar a los más antiguos dragones, que despiertan de su letargo y acuden a su llamada. Imrik monta en Minaithnir, un dragón emperador (ver más abajo).

Reglas especiales: Valor familiar, Rapidez de Asuryan, Inmune a psicología.

Señor de los dragones: Imrik es el descendiente del mismo Caledor Domadragones, y ninguna de estas bestias escamosas lo atacará voluntariamente. Si Imrik es retirado como baja, su dragón no deberá hacer una tirada en la tabla de monstruos dominados mágicamente, sino que podrás elegir el resultado que desees en la tabla. Adicionalmente, cualquier dragón que desee atacar a Imrik (no a su montura) en cuerpo a cuerpo deberá superar un chequeo de liderazgo, o no podrá atacar esa fase de combate cuerpo a cuerpo.

Minaithnir, Dragón Emperador: Imrik va a la batalla montado en Minaithnir, una bestia ancestral de gran tamaño. Minaithnir se ve sujeto a las siguientes reglas especiales: Volar, Inmune a psicología, Terror, Piel escamosa (3+), Objetivo grande, Arma de aliento (se trata de una bola de rayos: F6, niega tirada de salvación por armadura), Magia (el Dragón Emperador es mago de nivel 2 que siempre usa el Saber de los Cielos)

Objetos mágicos:

Lanza Estelar La Lanza Estelar está forjada con el incandescente núcleo de un cometa. Su filo es tan afilado que puede atravesar cualquier armadura. Arma Mágica. Lanza de caballería. La Lanza Estelar permite al Príncipe Imrik aplicar un modificador de + 3 a la Fuerza al efectuar una carga (en lugar del +2 habitual de las lanas de caballería). Además, en el turno que cargue, la Lanza Estelar penetrará automáticamente cualquier armadura, por lo que no es posible efectuar tiradas de salvación por armadura contra las heridas causadas por la Lanza Estelar.

Cuerno del Dragón Cuando el Príncipe Imrik marcha a la guerra, todos pueden escuchar la llamada de su cuerno de guerra, lleno de orgullo y desafío. Ningún Dragón puede ignorar su sonido, despertando de su sueño, listos de nuevo para la batalla. Objeto Hechizado. Una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Imrik puede hacer sonar su cuerno. Su Dragón combatirá con 1D6 ataques adicionales durante esa fase de combate cuerpo a cuerpo. El Cuerno del Dragón sólo puede ser utilizado una vez por batalla, tras lo cual sus poderes se agotan temporalmente.

Armadura de Caledor Esta armadura es la herencia de la casa de Caledor, la más poderosa de todas las casas de Príncipes Dragoneros. Es una armadura. de Ithilmar, insuperable en belleza, ligereza y flexibilidad, pero aún así es mucho más resistente que cualquier armadura forjada con acero normal. La Armadura de Caledor permite efectuar una tirada de Salvación por Armadura de 2 ó más, que no puede aumentarse de ningún modo. También proporciona una tirada de salvación especial de 5+. Además, Imrik es inmune a todos los tipos de Aliento de Dragón, incluido el fuego de los Dragones Rojos, los relámpagos de los Dragones Azules, etc. 
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