sábado, 16 de abril de 2011

Bestiario del viejo mundo: Pegasos



VISIÓN COMÚN

"No cometas ningún error; no creas que son caballería ligera sólo porque tengan alas. Son caballos de guerra con una gran inteligencia, igual de peligrosos que cualquier corcel de batalla entrenado, quizás aún más porque son astutos. Un pegaso aplastará a un hombre que huya igual que un caballo, pero calculará sus golpes para conseguir máximo efecto, dejando un reguero de cadáveres a su paso. No temen el fuego y no se asustan ante la sangre. De hecho, he oído historias de pegasos alimentándose de los muertos. Yo me aparto de ellos. me gusta luchar con ambos pies en el suelo, y me gusta que mis enemigos vayan igual."
LEONHARD, MERCENARIO

"¡Son los caballos más maravillosos que se pueda imaginar! Cabalgan por el viento y juegan con los relámpagos en las tormentas como si fuera una diversión. Mi madre dice que Lord Sigmar envió a los pegasos para vigilar los pasos de ,montaña y asegurarse que los malvados no pasaran sin luchar."
CARMILLA, CAMPESINA DEL IMPERIO

"Dame un pegaso antes que un grifo, siempre. Son mucho más leales, igual de nobles y más fáciles de controlar. Espolea a un pegaso y hará lo que desees. Espolea a un grifo y es probable que acabes hecho pedazos en cuanto quiera la bestia. Es cierto que no tienen el mismo impacto para la moral del enemigo, pero ¿y qué? Preferiría confiar en mi brazo antes que en la ferocidad de mi montura, aunque eso no quiere decir que mi Calypso no haya acabado con más que unos pocos pielesverdes desde que dejara de ser un potro."
LORD ALBRETCH VON HELMGART

EL OJO DEL SABIO

"Lo primero que debes comprender es que no son sólo caballos con alas. Las apariencias no denotan los hechos, aunque la gente común opine lo contrario. De hecho, toda su estructura interna es completamente diferente a la de cualquier caballo que haya examinado. Los pegasos son criaturas omnívoras, capaces de comer carne y vegetales, mientras que los caballos sólo pastan. Los que son corrompidos por la disformación suelen ser carnívoros por completo, con sus dientes convertidos en terribles colmillos. Su estructura ósea, como era de esperar, es mucho más parecida a los pájaros que a los caballos, lo cual es parte de lo que les permite volar. Sin embargo, debo confesar que no creo que su habilidad para volar sea explicada del todo por las leyes naturales. Sé de un pegaso que llevó a un caballero con armadura pesada sobre su espalda sin signo de cansancio incluso tras horas de vuelo contínuo, una hazaña que parece imposible. Un conocido mío del Colegio de la Luz sugiere que los pegasos podrían ser capaces de cabalgar, de algún modo, sobre los vientos de la magia que soplan desde el norte. Aunque no me siento capaz de confirmar o negar tal especulación, lo planteo para tu consideración."
MARIANNE SOSBER, ANATOMISTA

Los pegasos construyen sus nidos cerca de los picos de las Montañas Grises en el Viejo Mundo. Los cazadores del Imperio y Bretonia se arriesgan a los peligros de lo pasos de montaña para conseguir potros de pegaso que puedan vender a buen precio a los nobles. A varias de las Órdenes de caballeros de Bretonia les gustan especialmente los pegasos, y algunos señores han empezado a preparar regimientos enteros de caballeros que combaten sobre pegasos.

"Reproducir a los pegasos ha resultado ser algo excepcionalmente difícil. Bien, digamos que ha resultado difícil hacerles volar. Deja que te lo explique. Varios de los retoños que hemos conseguido nunca aprendieron a volar, con sus las atrofiándose mientras se hacían mayores. Incluso aquellos que tuvieron madres que participaron de forma activa en sus lecciones de vuelo no siempre lo consiguieron. Sospecho que sin el peligro inherente de los altos nidos de montaña con los que un pegaso criado de forma natural se desarrolla, son lo bastante inteligentes como para comprender que no necesitan volar. Por tanto, seguimos dependiendo de los montañeros y los enanos que se especializan en conseguir retoños de pegaso. A veces encuentro fascinante que los pegasos que nunca aprenden a volar sean los corceles más rápidos que existan, superando a cualquier otra montura, excepto quizás un pegaso con alas."
JEAN-MARC, CAPATAZ BRETONIANO

Hay otros enclaves de pegasos esparcidos por el mundo. Varios de ellos, sobre todo los de la Tierra del Frío, están corrompidos por el Caos, por lo que se han convertido en bestias llamadas Pegasos Negros. Estos pegasos Negros tienen alas de murciélago en lugar de las habituales de plumas que lucen otros pegasos, y suelen tner cuernos retorcidos que usan con increíble habilidad. Los pegasos Negros buscan la carne de los hombres, y son cazadores ávidos.

viernes, 15 de abril de 2011

El Consejo de los Trece (9: Kratch Doomclaw, Señor de la Guerra del Clan Rictus)

Novena entrega del Consejo de los Trece. Esta vez le toca a uno de los señores de los clanes guerreros, el clan Rictus. Miniaturas de THE BLACK DRAGONS.


KRATCH DOOMCLAW, SEÑOR DE LA GUERRA DEL CLAN RICTUS
El ocupante del quinto asiento del Consejo de los Trece es Kratch Doomclaw, antaño un poderoso miembro del Consejo, ahora en declive. Los éxitos del Clan Rictus se están desvaneciendo, y el Señor Doomclaw está gastando casi todos sus recursos sólo para mantener el precario asiento de su clan en el Consejo. Simplemente puede ser que el clan Rictus haya mantenido su poder durante demasiado tiempo, y es simplemente la mala suerte del Señor Doomclaw de tener que representar al clan Rictus en estos tiempos difíciles. La mayor parte de la pérdida de poder del Clan Rictus se pueden atribuir directamente a los éxitos de los clanes Eshin, Moulder, Pestilens y Skryre, así como la creciente influencia y actividad de los Videntes Grises. El clan Rictus también ha sufrido una creciente presión de los Goblins nocturnos tratando de recuperar Montaña Jorobada, y ha sufrido terribles pérdidas en los intentos de recuperar el enorme yacimiento de Piedra Bruja.

Kratch Doomclaw se ha vuelto amargo y calculador, utilizando sus recursos cuidadosamente para obtener el máximo rendimiento. La minería, los esclavos, y los meteoros de piedra bruja son las únicas cosas que aseguran su lugar en el Consejo, y a menudo recurre a ellas empleándolas como amenazas económicas o recompensas. Kratch teme en secreto que tanto Nurglitch como Gnawdwell traten de eliminarlo.

El Señor Doomclaw juega un papel conservador en el Consejo, tratando de retrasar sus políticas para darse tiempo para determinar las implicaciones y las motivaciones detrás de cada medida. Doomclaw también asume una posición franca y burlona, tratando de mantener un equilibrio y mantener su propio poder.

El sobrenombre de Doomclaw (Garra de Perdición) proviene del artefacto del clan que lleva en su mano derecha, un guante extraño que, según se rumorea, es capaz de soltar potentes descargas de energía mágica. Kratch Doomclaw siempre es muy meticuloso con su apariencia, vistiendo a menudo elaboradas armaduras de la mejor artesanía skaven y manteniendo un aire feroz.

Armas experimentales del Gremio de Ingenieros enanos

Hace tiempo hice estas reglas para que las usase un amigo que juega con enanos, unas reglas caseras para utilizar algunos de los extravagantes inventos que algunos ingenieros enanos desarrollan. Traté de hacer "cacharros" curiosos o divertidos, pero nada demasiado poderoso. He retocado las armas, adaptándolas a la octava edición.


NUEVAS ARMAS EXPERIMENTALES
Los más grandes ingenieros acuden a la batalla con sus extravagantes inventos, deseosos de probarlos contra el enemigo en el fragor del combate. No hay mejor control de calidad para el gremio de ingenieros que una buena pila de enemigos muertos. Los maestros ingenieros pueden equiparse, adicionalmente a su equipo mundano y sus objetos rúnicos, con un único objeto de la siguiente lista, al coste en puntos indicado. Ten en cuenta que un Maestro ingeniero tan sólo puede  equiparse con uno de los siguientes artilugios.

ARCABUZ DOBLE (+15 puntos)
Se trata de un arma desarrollada hace un centenar de años por el ingeniero Sven Hasselfreian, y aprovecha el sólido diseño del arcabuz enano incrementando la
cadencia de disparo gracias al doble cañón que dispara de forma alterna, impidiendo el sobrecalentamiento. Se trata de un arma muy rara, pero poderosa.

Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:

Alcance: 60cm Fuerza 4
Reglas especiales: Mover o disparar, Poder de penetración, Diseño superior, Disparos múltiples x2

FUEGO ETÍLICO (+20 puntos)
Algunos ingenieros preparan sus propios cócteles flamígeros a base de alcohol, pero cada uno tiene su propia receta. Fue usado por primera vez en los túneles
de Barak-Varr en una batalla contra los Skaven. Las llamas alquímicas de los ingenieros recorrieron los túneles matando a centenares de repugnantes hombres rata.

El Fuego etílico es un arma de un solo uso que se resuelve como si fuese un arma de aliento con F4 y ataques flamígeros. El Fuego etílico puede utilizarse para aguantar y disparar, siguiendo las restricciones habituales, aunque no debes tirar para impactar. Cada miniatura del frontal de la unidad que carga sufre un
impacto de F4 y ataques flamígeros.



BOMBAS DE MANO DE MALAKAI MAKAISSON (+20 puntos)
Se trata de esferas huecas de metal rellenas de pólvora y metralla con un ingenioso detonador de magnesio que se activa al tirar de una anilla. Hay cinco segundos para arrojarla antes de que estalle. Fueron inventadas por el genial ingeniero matador Malakai Makisson, autor del Cercenagoblins, del Espíritu de Grungni y de otras muchas invenciones extrañas.

Las bombas se arrojan de un modo similar a una catapulta cuyo alcance es de entre 0 y 25cm. Pueden usarse si se ha movido. Coloca el punto de impacto y tira los dados de artillería y dispersión.
-Si obtienes un resultado de punto de mira en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba cae donde deseas. Coloca la plantilla y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de flecha en el dado de dispersión y no obtienes problemas en el dado de artillería, la bomba se habrá desviado en la dirección
indicada por la flecha LA MITAD de la distancia indicada en el dado de artillería (es decir, entre  1 y 5 pulgadas). Coloca la plantilla en el nuevo punto de impacto y resuelve el impacto como se indica más abajo.

-Si obtienes un resultado de problemas en el dado de artillería, algo habrá ido mal. Anula el disparo y tira en la tabla de problemas de las bombas de mano.
Tabla de problemas (D6)
1-2: La mecha era demasiado corta, y la bomba estalla en manos del ingeniero. coloca la plantilla centrada sobre este y resuelve el impacto.
3-6: Defectuosa. La bomba no estalla. No hay otros efectos adversos.
Las bombas utilizan la plantilla de la catapulta. Cualquier miniatura cubierta parcial o completamente por la plantilla será impactada automáticamente. Todos los impactos se resolverán con F3 y poder de penetración. Ten en cuenta que en este caso no hay impacto automático del doble de fuerza en el centro de la plantilla.

PÓLVORA SUPERIOR (+20 puntos)
Sólo unos pocos miembros del gremio de ingenieros conocen el secreto del refinamiento de la pólvora superior, una mezcla muy poderosa pero terriblemente difícil de conseguir. Un ingeniero que tenga un poco de esta pólvora superior lo guardará para un caso de extrema necesidad.



Puede utilizarse sólo una vez por batalla, ya sea al disparar con un arcabuz enano, una pistola o una ristra de pistolas, o al combatir con una pistola o una ristra de pistolas en combate cuerpo a cuerpo (sólo durante una fase de combate cuerpo a cuerpo). Los disparos se resolverán con F5, Poder de penetración y Heridas múltiples (1D3), siguiendo el resto de reglas habituales de las armas con que se use. Si se usan en combate cuerpo a cuerpo con una pistola o ristra, permitirán tirar para herir con F5, poder de penetración y Heridas múltiples (1D3).

BALLESTA PESADA (+25 puntos)
Se trata de una aparatosa ballesta capaz de disparar virotes muy potentes, diseñados específicamente para  atravesar las pesadas armaduras de la caballería y el  pellejo de las criaturas del Caos.




Se trata de una ballesta en todos los sentidos (alcance 75cm, F4, Mover o disparar), pero no permite efectuar tiradas de salvación por armadura contra las heridas que cause.

Bestiario del viejo mundo: Trolls



VISIÓN COMÚN

"¡Viles criaturas, y todas ellas corrompidas por el Caos! ¡Quemadlas! ¡Quemadlas! ¡Quemadlas a todas!"
ALBRETCH KINEAR, PROFESOR EMÉRITO DE LA UNIVERSIDAD DE NULN

"Los trolls de río son los peores. Si alguna vez van a un lago o río en el que estés pescando, no hay forma de que vuelvan a marcharse, al menos no sin mi ayuda. Sacan a la gente de sus botes y los hacen descender a su perdición. Peor que eso es que se comen todo el pescado. Uno de ellos vino a mi lago, pero me ocupé de él. No fue sencillo. Primero lo maldije. Luego lo debilité un poco. Luego reuní a todo el pueblo y limpiamos el lago, lo dragamos en busca de cuerpos y basura, impedimos que la gente tirara basura dentro y hasta quitamos las algas de la superficie. Después de unas semanas de todo eso se trasladó río abajo al lago más apestoso del siguiente pueblo. Si esto no hubiera funcionado, habría tenido que clavarle el cuchillo. Todos están asustados de mi cuchillo, hasta los trolls."
PETRA LANGERMESSER, VERDULERA DEL PUEBLO

"Apestan más que el sargento Strauss después de dos semanas de camino, y son casi tan feos como él."
ELKE RABE, SEGUIDOR DE CAMPO, AGREGADO AL VAGÓN DE EQUIPAJES DE LOS GUARDIAS IMPERIALES DE STIRLAND.

"Sabes cómo averiguar si el carbón arde bien, ¿verdad? Haces un gran fuego en el bosque, luego pones tierra encima para que arda durante días, sin que se apague del todo. Luego quitas la tierra de encima y abajo queda carbón. Una vez salió un troll cuando estaba en el bosque con Wilhelm el carbonero. El troll agarró a Wilhelm desde atrás, con su mano alrededor de su cuello como un collar de hierro. Estaba aterrado, pero sabía que un troll se comería cualquier cosa, ya sabes, luego le dije que el montón de tierra que teníamos era una criatura de la que cuidábamos, un monstruo de tierra que tenía un curioso sabor a pescado. Soltó a Wilhelm en el suelo del bosque y a la vez cogió un gran puñado de tierra, sin comprender que en ese mismo puñado se estaba tragando un montón de madera ardiente. Se cayó al suelo agarrándose la barriga, con el humo surgiendo de su boca, y corté su cabeza con mi hacha antes de que pudiera recuperarse. Miré a Wilhelm, pero nada. El troll había hecho pulpa su garganta antes de dejarlo caer."
FRITZ BODGER, FORESTAL

EL OJO DEL SABIO

"Algunas autoridades tienen la teoría de que toda la vida es inherentemente caótica, corrupta por naturaleza por esa fuerza oscura. Si esto es verdad o no, yo no puedo decirlo. Sin embargo, está claro para mí que toda vida tiene el potencial de ser corrompida, y que ciertas criaturas con caóticas de por sí, como los minotauros y los hombres bestia. Los trolls no están tan marcados por el Caos como esas criaturas, aunque se suele decir que su adaptabilidad y variabilidad son poderosos indicadores de su verdadera naturaleza caótica. Podría ser así, aunque quizás nosotros los humos deberíamos ser los que nos preocupásemos, ya que hay pocas criaturas, caóticas o no, tan adaptables y variadas como la humanidad. Sea cual sea la verdad, está claro que muchos trolls caen bajo el azote del Caos, llevando las mismas marcas que los jinetes del norte. Esos trolls del Caos no son como sus contrapartidas normales, sino que a veces son más feos y deformes, y siempre más terribles y agresivos en sus depredaciones."
KLAUS ZWOLFERHORM, DE SOBRE EL CAOS Y SUS TERRIBLES ACCIONES; O UNA GUÍA DEL APOCALIPSIS QUE SE AVECINA

"Una mezcla de todo lo que tengas, en cantidad"
RIKKIT ' TIK, "SABIO" DEL CLAN ESHIN

"Los trolls del Caos son muy honrados a los ojos del Señor del Cambio, porque pocas veces combina criatura alguna con tal tamaño, poder y vitalidad. Sí, un gigante del Caos podría ser más grande, pero un troll del Caos está tan lleno de vida y energía como para que sea casi imposible de matar. Derríbalo y volverá más fuerte y furioso que antes. Como el propio Caos."
DRAKAR NETH SHYSH, EL PUÑO DE TZEEENTCH, TAMBIÉN CONOCIDO COMO DRAKAR EL INTERPELANTE

Del Bestiario del Viejo Mundo

jueves, 14 de abril de 2011

El Consejo de los Trece (8: Señor Verminkin, Líder de Manada del clan Moulder)

Octava entrega de mi serie de artículos sobre el Consejo de los Trece, esta vez el Señor Verminkin, del clan Moulder. Miniaturas de THE BLACK DRAGONS.

SEÑOR VERMINKIN, LÍDER DE MANADA DEL CLAN MOULDER

El ocupante del Undécimo asiento del Consejo de los Trece es el Señor Verminkin, Líder del clan Moulder, que pese a no ser uno de sus mejores criadores, es un político hábil y consumado, un mercenario que vende sus servicios a cualquier miembro del Consejo que pueda pagarlos. Constantemente juega con todas las facciones, alquila sus servicios a todas las partes y se deleita en el poder que esta actitud le da. Su enfoque de mano dura en la política está cuidadosamente calculado para ocultar sus maniobras detrás de la escena. Verminkin es uno de los miembros más activos e impredecible del Consejo. Bajo su control, el clan Moulder continúa ganando experiencia y prestigio

El Señor Verminkin es un skaven corpulento, mucho más grande que la mayoría, con un llamativo pelaje rojizo que hace que los otros skavens se sientan incómodos en su presencia. Suele parecer distraído, siempre jugando con algo entre sus manos, pero su mirada errante traiciona este gesto de despreocupación.

El Consejo de los Trece (7: Lord Paskritt, General Supremo de Todos los ejércitos Skaven)

Séptima entrega de mi serie de artículos sobre el Consejo de los Trece. Miniaturas de THE BLACK DRAGONS.

LORD PASKRITT, GENERAL SUPREMO DE TODOS LOS EJÉRCITOS SKAVEN

El ocupante del Cuarto asiento del Consejo de los Trece es Lord Paskrit. Tiene un título muy rimbombante, pero menos importancia de la que aparenta. Un lacayo de los Videntes Grises, Paskritt es ignorante de la mayoría de pactos secretos y traiciones del consejo. Paskritt cree que esto no se debe a que sea poco inteligente, sino a que sus obligaciones le hacen estar ausente de la telaraña política del Consejo.

Lord Paskrit llegó a su posición debido a sus méritos militares como general. Había servido durante mucho tiempo al Consejo, y cuando el anterior General Supremo murió en una gran batalla (probablemente asesinado por Paskritt), este accedió al puesto y al asiento en el consejo. Fue durante esta batalla en la que Paskrit fingió una retirada contra sus enemigos no muertos y, a continuación, logró emboscarlos y destruirlos, acabando personalmente con uno de los más poderosos nigromantes de Nagash. Fue este éxito, así como su falta de conexiones políticas, capacidad y experiencia, lo que permitió su ascenso al Consejo. Todos los demás miembros están muy contentos con su nombramiento, ya que es bastante manejable. Es un buen estratega, y tiene una gran capacidad para mantener el orden y la disciplina entre sus tropas sin parecer demasiado competente, lo que le ha permitido permanecer en el consejo.

Lord Paskrit ha envejecido, pero desafía el paso de los siglos gracias al poder de la Rata Cornuda (y los Videntes Grises). Su pellejo marrón irregular no puede ocultar el número de décadas de guerra, y su cuerpo está cruzado por numerosas cicatrices visibles. También ha perdido dos dedos de su mano izquierda, así como su ojo izquierdo, que se cubre con un parche . Paskrit está más preocupado por su cola, que ha sido cortada por la mitad, y se siente incómodo acerca de esto, ocultando siempre su mutilado apéndice de la vista.

miércoles, 13 de abril de 2011

Warhammer Wiki

Leo hace un rato en Espadas y Dados que se ha puesto en marcha un proyecto Wiki en español sobre Warhammer Fantasy Battles llamado La Biblioteca del Viejo Mundo, y como el tema del trasfondo me encanta, me he puesto a subir alguno artículos (la Biblioteca del Gran Nigromante siempre está dispuesta a ceder sus escritos a cualquier biblioteca con ganas de extender la información). Es un proyecto que está comenzando, pero muy interesante. Dejo el link debajo.

LA BIBLIOTECA DEL VIEJO MUNDO
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