martes, 7 de junio de 2011

Melkhior el Anciano

Melkhior el anciano apareció por primera vez en el libro de ejército de Condes Vampiro de quinta edición, de la mano de Tuomas Pirinen. Se presenta como el señor de los Necrarcas, por lo que puede que sea el mismo W'soran, o uno de sus chiquillos. Melkhior volvió a aparecer en la sexta edición, en la página web de GW, pero cuando apareció el libro de 6ª de Condes Vampiro, el Anciano había sufrido un terrible destino a manos de su discípulo Zakarias, el cual se había apropiado de sus dominios en el Bosque de las Sombras. Se desconoce el destino final de Melkhior.

"La muerte no es más que el principio de tu dolor eterno, mortal. Más allá de la tumba te espera un mundo de horrores como no puedes ni siquiera llegar a imaginar."
Melkhior el Anciano 
 

El Anciano tuvo miniatura, bastante desafortunada, por cierto. Yo la tengo, y me acabé haciendo un  necrófago con el vampiro. He readaptado las reglas de Melkhior para usarlo en la octava edición:



Los Necrarcas son los más solitarios e incomprensibles de los Vampiros, pero ninguno lo es tanto como Melkhior, el más viejo de los Necrarcas. Melkhior vive alejado de cualquier asentamiento humano, y su torre secreta está oculta a la vista en el gran Bosque de las Sombras por medio de poderosos hechizos. El más antiguo de los Vampiros trabaja solo en la planta superior de su torre. Está medio podrido, es irremediablemente maligno, y está completamente loco.

Melkhior experimenta con los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte. Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de Melkhior, pero aún no ha conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y las salas de tortura de su oscura torre están llenas de prisioneros que sufren indecibles agonías para satisfacer la curiosidad de este loco Señor de los Vampiros.

La fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad, miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores más creados por los arcanos experimentos de Melkhior.

De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus sirvientes no muertos fuera de la fortaleza para capturar nuevas víctimas para sus experimentos, o para reforzar las legiones de no muertos que le protegen. En estas ocasiones los ejércitos de zombis dirigidos por los deformes acólitos de Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos y arrastrarles ante su amo.

Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los Vampiros se ve limitada por su condición de No Muertos. Sin embargo, Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido. Sus dos ojos son pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más puro en todo lo que miran, y le rodea profundamente un aura de muerte. En la total oscuridad de su fortaleza infernal, este anciano Vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son horripilantes escenas de un mundo donde no existe la vida, donde los muertos caminan sobre la tierra, y donde ajados árboles No Muertos agostan el desolado paisaje. Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida.

Puedes incluir a Melkhior en un ejército de Condes Vampiro, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a comandantes. Melkhior debe ser, obligatoriamente, el general del ejército.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Melkhior
6
6
3
5
5
4
6
4
10
Pesadilla alada
6
4
0
5
4
1
3
3
5
Puntos: 425

Tipo de unidad: Caballería monstruosa (único)

Armas: Portadora de Dolor

Armadura: Ninguna

Montura: Melkhior monta una monstruosa Pesadilla Alada creada a partir de las bestias muertas por su mano. La Pesadilla alada puede Volar y causa Terror.

Poderes vampíricos: Maestro de la Magia Negra (genera dos dados adicionales de energía), Encarnación de la Muerte (+1 al resultado del combate), Señor de la No muerte (puede invocar esqueletos por encima del número original)

Magia: Melkhior es un hechicero de nivel 4 que siempre utiliza el Saber de los Condes Vampiro.

Reglas especiales: No muerto, Vampiro, Terror, Señor del Conocimiento (Saber de los Condes Vampiro), Regeneración (4+)

Loco: Melkhior está profundamente loco, y es propenso a espantosos ataques de rabia o de catatonia. Está sujeto a la regla especial Estupidez.

Objetos mágicos:
Portadora de Dolor: Esta es la espada negra de Melkhior. Dicen que está construida con la esencia viva de los dementes. El mero toque de esta espada conlleva a la locura y a un dolor insoportable. Cualquier miniatura herida por la Portadora de Dolor que no muera verá reducidos sus atributos de Fuerza y Resistencia a la mitad (redondeando hacia arriba) por el resto de la batalla. Este efecto no es acumulativo.

Grimorium Necronium: Escrito por Melkhior en persona, este libro es una de la grandes obras sobre nigromancia. En sus páginas se describen los blasfemos rituales y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y controlar los muertos. Una vez por fase de magia propia, Melkhior puede lanzar uno de sus hechizos sin invertir ningún dado de energía. El hechizo será lanzado con su dificultad básica, y podrá ser dispersado de la forma habitual.

Capa negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la ciudad de los vampiros. Con sólo mirar la capa es posible que los ojos de la víctima empiecen a sangrar y desaparezca su cordura. La Capa proporciona a Melkhior una tirada de salvación especial de 2+ contra proyectiles normales (no mágicos).

4 comentarios:

  1. Pusieron o devolvieron personajes especiales en la séptima de Condes, volvió Vlad, apareció Konrad (cuyo trasfondo me encanta, aunque aún no lo he jugado), pero desapareció Zacarías. Supongo que tiene que ver con la desaparición de los clanes tal y como eran antes. Del Strigoi han sacado una unidad (vampiro) nueva, el Varghulf; de los Dragones sangrientos, los caballeros sangrientos; el clan Lamia ha desaparecido, supongo que les ha parecido demasiado apegado a los reyes funerarios; en cuanto a los Von Carstein, ahora son los únicos reyes del mambo, lo cual no está mal, porque representan lo que todos entendemos que el clásico 'vampiro' de rollo Drácula. Pero es una pena que desaparezca Zacarías y los vampiros de estética 'Nosferatu' con más poderes nigrománticos que físicos. Hablando de poderes, ahora los nigromantes no sirven para generales, porque ni siquiera tienen su correlato como comandantes.

    ResponderEliminar
  2. Mucha gente se quejó de eso cuando salió el libro de 7ª de vampiros (yo entre ellos). Creo que los clanes le daban gran parte de su personalidad al ejército.

    Respecto a Zacarías el Eterno... lo tengo en el baúl de los personajes descatalogados; pronto lo pondré por aquí.

    ResponderEliminar
  3. Según el libro de warhammer rol "amos de la noche" Melkhior está vivo y recuperando sus fuerzas para vengarse de su discípulo.

    ResponderEliminar
  4. En el libro de vampiros de 6ª, en el trasfondo de Zakarías, lo mencionan como una posibilidad (creo que lo ubicaban en el bosque de las sombras).

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...