sábado, 31 de diciembre de 2011
Fin de año
Se nos acaba 2011, y mientras sus últimas horas transcurren (y se me echa encima el tiempo, ya que tengo mucho que hacer esta tarde), reflexiono acerca de cómo ha ido el año. A finales de febrero eché a andar este blog, y ha superado con creces todas mis expectativas: más de cien mil visitas, sesenta y dos seguidores y más de cuatrocientas entradas. El aumento progresivo del número de visitas y comentarios me ha espoleado a tratar de ofrecer más y mejor contenido, rescatando cosas viejísimas de otras épocas a todas luces mejores (al menos en cuanto al hobby se refiere).
Veremos si en 2012 vemos el regreso de Nagash...
No me quiero extender mucho, pero desde aquí quiero decir a todos: Gracias, muchas gracias, porque sois vosotros, los lectores, los que impulsáis este blog y a su humilde autor a seguir trabajando.
¡¡Feliz 2012!!
viernes, 30 de diciembre de 2011
Las fuerzas asediantes
Buscando una foto para poner en la anterior entrada me encontré con este vídeo , que no recordaba que se hubiese grabado. Se trata de una secuencia que muestra las tropas atacantes en la batalla de la Noche de los Muertos, en la batalla que llevamos a cabo cuatro amigos y yo a finales de Octubre (algunos igual os acordáis... la llamé: Warhammer 40.000...¡Puntos!).
Reglas para Batallas Legendarias
Este artículo apareció en la White Dwarf del 25 aniversario de Warhammer (no recuerdo el número), y tiene unas sencillas reglas para jugar batallas legendarias, escritas por Jervis Johnson. Son para la 7ª edición, pero se pueden usar en la 8ª sin problemas.
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jueves, 29 de diciembre de 2011
Trono del Aquelarre e Ingenio Mortis
He encontrado esto por ahí, y me ha parecido un "deber cívico" difundirlo xD
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miércoles, 28 de diciembre de 2011
Atamán (Relato no-tan-clásico)
Saronovich se encontraba en su tienda examinando el mapa de la región mientras sorbía un poco del mejor vodka de Kislev. Estaba pensando en lo mucho que odiaba haber sido asignado a ese puesto remoto. No le gustaba el campamento en los bosques que delimitaban la frontera entre la Madre Kislev y los Reinos Enanos en las montañas del Fin del Mundo; pero su obligación como Atamán de los arqueros a caballo era vigilar los caminos que atraviesan los pasos de montaña.
De repente escuchó un movimiento e el exterior de la tienda, y dos de sus hombres entraron en ella. Con ellos traían a una chica, una de las mujeres jóvenes más bellas que jamás hubiese visto. Era muy joven y frágil. Su piel era muy pálida y su ropa estaba hecha harapos. Su mirada reflejaba el terror que sentía, y estaba toda temblorosa.
-Atamán, hemos encontrado a esta chica en uno de los pasos de montaña. Parece como si la hubieran atacado, pero no hemos conseguido que nos diga ni una palabra. Parece aterrorizada. Tal vez no hable nuestro idioma.
-Interesante. Traedle comida caliente y algo de ropa.
-Sí, señor-los dos hombres salieron y regresaron rápidamente con la comida y la ropa.
Saronovich examinó a la chica y no pudo evitar sentirse conmovido por su mirada inocente. Su corazón se llenó de cariño hacia ella, pues le recordaba a su hija. Se dio cuenta de que comía y bebía muy poco y con muy poco entusiasmo; era evidente que todavía estaba asustada. El viejo soldado trató de tranquilizarla hablándole en un tono suave y cálido.
-No tengas miedo, Somos amigos. Amigos. ¿Me entiendes?
La chica le miró y, actuando como si hubiera entendido sus palabras, asintió con la cabeza.
-Mara, yo Mara -respondió la dulce voz de la chica. El Atamán respiró aliviado. No podía reconocer el acento, pero al menos era posible comunicarse con ella.
-¿Qué te ha pasado? ¿Dónde está tu familia? ¿Tu padre y tu madre?
Con sus inocentes ojos muy abiertos, respondió:
-Montaña... monstruo... morir, todos morir. Mara no morir.-y empezó a llorar sollozando violentamente.
Saronovich se conmovió y la abrazó para consolarla hasta que dejó de llorar. Después pareció dormirse, exhausta. El Atamán decidió dejarla sola para que descansara. Salió a la rojiza luz del sol poniente y llamó al sargento.
-Yuri, que los hombres levante una tienda para nuestra huésped, y dobla el número de guardias esta noche. La chica ha dicho algo sobre un "monstruo", y me temo que una de esas criaturas malignas que habitan en las montañas haya atacado el grupo en el que ella viajaba. Parece ser que es la única superviviente.
-¡Inmediatamente, señor!
Y llegó la noche.
Saronovich se despertó de repente a causa de un terrible grito que rasgó la oscuridad. En un instante ya estaba fuera de la tienda con la espada preparada. ¿Dónde estaban los guardias y por qué habían permitido que se apagaran las hogueras? Oyó mas gritos procedentes de la tienda que servía de barracón, y corrió en esa dirección. Entró en la gigantesca tienda con mucho cuidado y, a la tenue luz de los braseros, comprendió que había llegado demasiado tarde. Sus guerreros estaban muertos. Todo estaba manchado de sangre.
Algunos cuerpos, con el cuello desgarrado, todavía yacían en sus camas. Otros cuerpos yacían en el suelo, destripados y desmembrados aparentemente por las garras de una criatura con una fuerza increíble.
Un roll, pensó Saronovich. No, imposible. Una de esas criaturas no podía haber entrado en el campamento con el suficiente sigilo como para sorprender a sus veteranos guerreros en la cama. Entonces, ¿qué criatura había causado esta masacre? ¿Cómo podía enfrentarse a ella? La mente del Atamán estaba dominada por el miedo y la rabia. Entonces, otro pensamiento le golpeó como un martillo. ¡La chica! ¡Tenía que proteger a la chica!
Empezó a correr hacia su tienda, pero la encontró vacía. ¿Dónde podía haberse metido? De repente escuchó una nueva serie de gritos procedentes de los bosques cercanos. Algunos de los guardias todavía seguían luchando, y una de las voces era claramente femenina. ¡Ella estaba allí! Saronovich llegó al lindero del bosque, donde pudo ver claramente una antorcha encendida no muy lejos delate de él. Se dirigió hacia la luz y casi tropezó con el cuerpo sin vida de uno de sus guardias. La chica estaba recostada sobre un árbol con una flecha atravesándole el hombro. Sus ropas estaban cubiertas de sangre, pero seguía viva, que era lo más importante.
Ella miró a Saronovich con esperanza y alivio mientras él se aproximaba con cautela; pero, de repente, sus ojos se fijaron en algo por encima del hombro de Saronovich y gritó "¡Detrás de ti!". El Kislevita se giró, preparado para luchar y dispuesto a dar su vida para proteger a esa inocente criatura del terrible monstruo que había masacrado a sus hombres. Sus ojos escudriñaban la oscuridad en busca del monstruo cuando otra voz habló justo detrás de su oreja. Un escalofrío le recorrió la columna vertebral. Era la voz lánguida y sensual de una mujer adulta, pero había una connotación maligna y una nota irónica en su tono.
-He dicho que estaba detrás de ti...
Esas palabras, y el salvaje grito que las siguió, fueron los últimos sonidos que el Atamán Saronovich de Kislev escuchó en su vida.
martes, 27 de diciembre de 2011
Belannaer, el Señor de los Saberes
Hoy traigo este personaje especial de los Altos Elfos, largamente identificado con Gavin Thorpe (por su propension a autodenominarse "Señor de los Saberes"), pero el personaje fue creado por Tuomas Pirinen allá por la quinta edición. En esta edición, la mayoría de los libros de ejército no se renovaron (¡Y la gente no se quejaba!): sólo los Altos elfos, los Vampiros y el Caos tuvieron renovación. El libro de altos elfos de 5ª edición venía plagado de personajes especiales, y en él pudimos ver por primera vez a personajes ya legendarios, como Korhil o Caradryan.
Belannaer nunca tuvo miniatura, y sólo apareció en el libro de la 5ª edición como personaje, pero ha influido en otros importantes personajes elfos, como Teclis o Eltharion. El maestro de la Torre Blanca fue el tutor de Teclis, y el que entrenó a Eltharion tras su ceguera. Es tanto un gran mago como un hábil espadachín.
En el interior del Reino de Saphery se alza la Torre Blanca, donde se halla el templo de Hoeth, el dios Élfico del Conocimiento. En este lugar se guarda la mayor recopilación de conocimientos mágicos e históricos del mundo, una colección de grimorios y códices reunidos a través de los siglos por generaciones de Señores del Saber. El más anciano de todos ellos es Belannaer el Sabio, sólo superado en poder por el Guardián de la Torre Blanca, el Gran Señor del Conocimiento, Teclis.
Belannaer buscó por primera vez la Torre de Hoeth cuando era un joven príncipe bajo el reinado de Bel-Hathor. La primera vez que se dirigió hacia la torre encontró un sendero que giraba y giraba hasta llevarle de vuelta al punto de partida de su fatigoso viaje. Negándose a rendirse, se esforzó aún más en alcanzar la torre, y volvió al punto de partida aún más rápido y más cansado. Resignándose a no alcanzar nunca la torre, decidió encontrar la sabiduría en el interior de su corazón y dio la espalda a la Torre Blanca. Pero para su sorpresa, ahora, hiciera lo que hiciera, veía la alta torre espiral alzándose frente a él. Este fue el primer paso de Belannaer en el sendero de la sabiduría.
En la época en la que los Nórdicos empezaron a saquear Ulthuan, Belannaer fue uno de los magos cuya magia cubrió las costas de Ulthuan con un laberinto de hechizos, prácticamente impidiendo que los atacantes alcanzaran los Reinos Élficos. Más tarde acompañó a Finubar en sus viajes hacia el Este, hacia el Viejo Mundo, y compartió el redescubrimiento de la estirpe perdida de los Elfos Silvanos y los primeros contactos con los reinos humanos. Belannaer se convirtió en un gran mago y un maestro de hechicería para los auténticos buscadores del saber. El propio Teclis,cuando era un joven enfermizo, estudió bajo su tutela, aprendiendo, y finalmente superando los conocimientos de su maestro. Cuando Teclis decidió abandonar la Torre Blanca para partir en busca de su hermano Tyrion, fue Belannaer quien persuadió al entonces Gran Señor del Conocimiento Cyeos para que le diera a Teclis la Corona de Guerra de Saphery y le eximiera de sus votos de obediencia.
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Actualmente Belannaer se sienta en la Torre Blanca, reflexionando sobre toda una vida de estudios. Belannaer es dolorosamente consciente de que sus obligaciones no han terminado. Siente que aún le queda un gran desafío por delante, y que sus poderes serán duramente puestos a prueba, antes de poder retirarse en paz. Entre sus numerosas obligaciones se encuentra recoger información por medio de los Maestros de la Espada que recorren las tierras de Ulthuan en busca de espías Elfos Oscuros y descubrir sus destructivos planes. Cuando los enemigos de la Torre Blanca ataquen, él estará preparado, y los Maestros de la Espada le acompañarán a la batalla.
Puedes incluir a Belannaer en un ejército Alto elfo, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Si incluyes a Belannaer, también deberás incluir, al menos, una unidad de Maestros de la Espada de Hoeth.
| M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
Belannaer | 5 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 7 | 3 | 10 |
Puntos: 455 puntos
Tipo de unidad: Infantería (único)
Armas: Espada de Bel-Korhadris
Magia: Belannaer es un hechicero de nivel 4 que puede elegir Alta Magia o uno de los ocho saberes de la magia presentados en el reglamento de Warhammer. Como mago alto elfo, conoce el hechizo Disipación de magia además de sus hechizos habituales, y tiene un modificador de +1 a sus tiradas para dispersar hechizos.
Reglas especiales: Valor familiar, Rapidez de Asuryan
Aura de Hoeth: El poder de Belannaer es tan grande, que él y la unidad en la que se encuentre están rodeados por una tenue aura mágica que confunde y desorienta al enemigo, de manera inexplicable, le es muy difícil calcular la distancia hasta la unidad, viendo cómo su objetivo retrocede ante sus ojos. Para representar esto, cuando una unidad cargue contra Belannaer, deberá efectuarse una tirada del dado de Artillería. Si obtiene un resultado de Signo de Admiración (i) la unidad podrá cargar normalmente. Con cualquier otro resultado, deberá restarse el resultado a la distancia de carga del enemigo, y se considerará Carga fallida si este no llega a contacto peana con peana. El jugador Alto Elfo debe declarar su reacción a la carga antes de determinar el efecto del Aura, y los efectos de los disparos de las unidades que hayan declarado aguantar y disparar deberán resolverse normalmente.
Objetos mágicos
Espada de Bel-Korhadris Esta espada era el arma de Bel-Korhadris, el Rey Fénix que ordenó la construcción de la Torre Blanca de Hoeth. La Espada de Bel-Korhadris normalmente está guardada en el Pináculo más alto de la Torre de Hoeth, donde el sol poniente se refleja en su punta a la Hora del Dragón. La magia de la espada captura y atrapa los rayos del sol y hace que brille a lo largo de la noche. Cuando los Maestros de la Espada van a la guerra, Belannaer toma la espada ,y jura empuñarla sólo para defender el Bien, fiel a los principios del gran Rey Sabio. Arma mágica. Niega la tirada de salvación por armadura. Además, una vez por batalla, al inicio de cualquier fase de combate cuerpo a cuerpo, Belannaer puede liberar el fuego de la estrella capturada. Entonces atacará con 1D6 Ataques adicionales.
Capa de Estrellas: Belannaer posee una capa hechizada. Las runas tejidas en ella hablan de las virtudes de la sabiduría, la paciencia y el autocontrol. Advierten que la violencia no es el camino hacia la sabiduría. Aquellos que ataquen al portador de la capa sentirán el peso del mundo sobre sus hombros, y sus golpes perderán fuerza y motivación. Talismán. Todos los ataques con armas de proyectiles y en combate cuerpo a cuerpo dirigidos contra Belannaer deberán aplicar un modificador de -2 a la Fuerza (hasta un mínimo de F1).
El Libro del Fénix: El Libro del Fénix relata la antigua leyenda de Asuryan, un relato alegórico del destino de todas las civilizaciones; de su nacimiento, crecimiento, gloria, declive y destrucción final. Objeto encantado. Al inicio de la batalla Belannaer puede leer uno de los versos del libro. Selecciona uno de los tres versos y aplica sus efectos. El efecto durará hasta el final de la batalla, o hasta que el Libro sea destruido o anulado de algún modo .
El Verso de la Vida: Otorga a Belannaer una tirada de salvación especial de 5+, que aume ta a 4+ cuando le queden sólo dos heridas, y a 3+ cuando le quede sólo una.
El Verso de la Llama Eterna: Este verso le permite a Belannaer canalizar automáticamente: no es necesario tirar el dado.
El Verso de la Destrucción: Este verso aumenta en +2 la fuerza de Belannaer, y le proporciona la regla especial Ataques flamígeros.
El Báculo de Cyeos: El viejo Gran Señor del Conocimiento dejó únicamente un poderoso artefacto como herencia a su pupilo más amado, Belannaer; un báculo mágico creado por el propio Cyeos. El Báculo de Cyeos aumenta la energía de los hechizos de Belannaer. Artefacto arcano. Suma +1 a todas sus tiradas de lanzamiento de hechizos.
lunes, 26 de diciembre de 2011
Nuevos Condes Vampiro
Ayer salieron a la luz un buen montón de fotos de las nuevas miniaturas de vampiros que salen a la venta en enero: tal y como se rumoreaba, los chupasangres son renovados a principio de 2012. Pinchar sobre las imágenes para ver más grande.
En general: que no me agradan mucho las nuevas miniaturas, salvo un par de ellas (el Rey Tumulario e Isabella von Carstein). Las nuevas unidades (los espectros en corcel, los Vargheists/Horrores de la cripta y la barbaridad esa llevada por espíritus) me parece cutres en su concepto, y fuera de lugar. Se podían haber diseñado nuevas unidades más acorde al estilo del ejército. Pero bueno, ya se sabe. No diré más, sólo pondré "la foto":
En primer lugar, tenemos el libro de ejército. La portada recuerda mucho a los dibujos de la cuarta y quinta edición, con un toque modernillo. El manual (de Phil Kelly.... veremos cómo lo ha hecho) tiene 96 páginas, y sale por 25 euros, que son siete euros y medio menos que los tres anteriores libros de ejército que han salido para octava edición. Las cartas de magia, pues lo de siempre: algo superfluo completamente. Sólo quiero expresar mi disgusto porque de nuevo se llame "Saber de los Vampiros" y no "Nigromancia". El tipo de magia se llama Nigromancia, y no lo inventaron los vampiros. ¡Malditos usurpadores! xD
Ya se había rumoreado, y es real: Nueva miniatura de Krell. Y también sale Kemmler en Finecast (eso dicen bajo la foto de Krell: veremos, seguramente, la mini clásica en Finecast). La verdad es que la antigua miniatura necesitaba una renovación, pero la nueva no me acaba de convencer, me parece poco llamativa, aunque quizá sea el pintado. Últimamente no me gusta nada como pintan en la GW las miniaturas, me he llevado sorpresas con figuras que no me gustaban al verlas en foto, y que me han encantado al tenerlas en la mano y pintarlas yo. También renuevan a Isabella von Carstein, que lo necesitaba. La antigua miniatura parecía una especie de travesti xD. Ambas miniaturas de Failcrap Finecast. También van a sacar un pack de piezas (escudos y un estandarte, por lo que se ve) para dar un aire "von Carstein" a tus tumularios, pero casi parecen del Caos por la cantidad de pinchos.
Rey tumulario de plástico, para mi gusto la mejor miniatura del grupo. Por 8 euros (bastante menos que las últimas miniaturas de personaje de plástico) tenemos un siniestro Rey Tumulario de aspecto bastante siniestro.
Nueva caja de plástico con posibilidad de montar dos tipos de regimientos diferentes: Caballeros Negros (caballeros tumularios) o Hexwraiths (espectros en corcel). Los caballeros negros van en la línea de la caballería que ha sacado últimamente GW: los corceles ya no son enanos. Llevan bardas de tela raídas, al estilo de los bretonianos. Los corceles esqueléticos me encantan, pero los jinetes me parecen un poco simples.
Los Hexwraiths llevan exactamente los mismos corceles, y los jinetes son espectros armados con guadañas y mayales llameantes. Cuando se hablaba de una caballería espectral, no me imaginaba algo así. Tiene poco de espectro esos espectros. O quizá sea el pintado...Al final no van a ser golems de carne, sino estas cosas. Esta nueva caja de infantería monstruosa contiene tres miniaturas que pueden montarse como Vargheists o como Horrores de la cripta. Los Vargheists son (y parecen) necrófagos enormes.
Los Horrores de la cripta vienen a ser lo mismo que los Vargheists (necrófagos gigantes) pero con alas. Algunos incluso tienen otro pequeño par de alas a los lados de la cabeza, al estilo de los Amos de la Noche xD. ¿Y esta es la nueva infantería monstruosa de los condes vampiro? ¿Necrófagos grandes y necrófagos grandes que se han apareado con murciélagos gigantes? Qué degeneración...
Por último tenemos la monstruosidad sobredimensionada que ya parece de inclusión obligatoria en todos los nuevos ejércitos: tras el Aracnarock, las Esfinges (normales y necroesfinges) de todo pelaje y los Mamuts (el cuerno pétreo y el colmillo de hielo), llega otro kit dual. En primer lugar tenemos el Coven Throne (Trono del aquelarre), una especie de trono fantasmal en el que montan tres vampiras con aspecto de brujas. Toda esta barbaridad está subida sobre una horda de espíritus que se arremolinan.
El Ingenio Mortis viene a ser lo mismo pero sin las vampiras, o eso parece. Tiene pinta de que será una unidad singular, o una montura para un nigromante.En general: que no me agradan mucho las nuevas miniaturas, salvo un par de ellas (el Rey Tumulario e Isabella von Carstein). Las nuevas unidades (los espectros en corcel, los Vargheists/Horrores de la cripta y la barbaridad esa llevada por espíritus) me parece cutres en su concepto, y fuera de lugar. Se podían haber diseñado nuevas unidades más acorde al estilo del ejército. Pero bueno, ya se sabe. No diré más, sólo pondré "la foto":
domingo, 25 de diciembre de 2011
De nuevo los Fimir
Hace bien poco (a modo de regalo de navidad, parece), los chicos de Forgeworld han revelado las nuevas miniaturas de Fimir que aparecerán e el suplemento "Monstruous Arcana", de próxima aparición. Se trata de tres guerreros Fimir con armas a dos manos, a todas luces infantería monstruosa.
Se habla mucho de los Fimir últimamente (tras la aparición del Brujomante Fimir en Tormenta de Magia). Son conocidos por muchos aficionados gracias a su aparición en el juego HeroQuest. Pero...¿de dónde vienen los Fimir?
El origen de estos seres se puede encontrar en la tercera edición de Warhammer. Los Fimir aparecían en el manual básico (en la sección de Bestiario). Por lo que he podido averiguar, fueron creados por Jes Goodwin y Graeme Davis, a finales de los 80, inspirándose en los Fomori de la mitología celta. Se trataba de un intento de dotar al mundo de Warhammer de una raza fantástica "propia". Pero no funcionó demasiado bien, y GW decidió retirarlos con la salida de la 4ª edición, principalmente (según rumores) porque el método de reproducción Fimir era un poco "escandaloso" para el público al que querían destinar el juego: las únicas hembras Fimir, las Meargh, o Reinas Brujas, eran estériles, y los Fimir debían secuestrar y violar hembras humanas para aparearse.
(pinchar sobre la imagen para ver más grande)
Lo que se nos cuenta en el bestiario de la 3ª edición sobre esta ciclópea raza no es mucho: que viven en pantanos y ciénagas, donde levantan sus castillos de piedra como una burda parodia de los castillos humanos, que pueden ser medio-demonios, y que son intrínsecamente malvados. La luz del sol molesta a los Fimir, que tienen un mecanismo natural para protegerse de ella: exudar niebla, que se vuelve más densa cuantos más Fimir se encuentre juntos. La sociedad Fimir se divide en castas, estando siempre en lo más alto las Meargh, las reinas brujas de los Fimir, las únicas hembras de la raza, dotadas de poderes mágicos terribles. Directamente por debajo de las Meargh se encuentran los Dirach, brujos de poder inferior al de las reinas brujas que conforman la "nobleza" de la sociedad Fimir, y que no tenían normalmente la típica "cola maza" de los Fimir, sino colas con espinas o con forma de látigos. Yo situaría al Brujomante Fimir dentro de esta casta. Bajo las órdenes de los Dirach se encuentran los Fimm, la casta de guerreros que conforma el grueso de la sociedad Fimir. Por debajo de todos ellos se encuentran los Shearl, siervos y esclavos.
Como podéis ver, no es mucho. Veremos si el suplemento Monstruous Arcana nos revela más sobre esta misteriosa raza de lagartos.
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sábado, 24 de diciembre de 2011
El villancico de los Primigenios
Para estas fechas tan señaladas he encontrado un villancico muy apropiado:
Look to the sky,
way up on high,
There in the night
stars are now right...
Eons have passed:
now then at last,
prison walls break,
Old Ones awake...
Y aquí lo tenéis con subtítulos en español:
¡Feliz solsticio a todos!
¡Felices fiestas desde la Biblioteca!
Quería aprovechar estas fechas tan entrañables para decir que me llena de orgullo y satisfacción... No, no era así xD
Simplemente desearos a todos felices fiestas, pasarlas con los seres queridos, que es lo importante, y recordar a todos que mientras aquí disfrutamos de unas fiestas, tres cuartas partes de la población mundial pasan hambre, y rugen más de cincuenta guerras a la vez en el mundo. Eso es un síntoma de que algo va mal, muy mal...
¡Felices fiestas!
viernes, 23 de diciembre de 2011
Los cuentos del Gran Nigromante
Ya es solsticio (bueno, ya hace dos días de eso xD), y debido a estas fechas tan "entrañables", hoy traigo un documento en .pdf que he llamado "Los cuentos del Gran Nigromante", una recopilación de relatos clásicos que he ido publicando a lo largo del año en el blog. Lo tenéis para verlo on-line en Scribd y para descarga directa desde Mediafire.
¡Feliz solsticio!
Ver on-line en Scribd
Descarga directa de Mediafire
jueves, 22 de diciembre de 2011
Diario de campaña: Skavens (Semana 2)
Diario del general Skritt Susurroagudo, el más poderoso de los Videntes Grises, señor de Foso Umbrío y gobernante en jefe del portentoso Clan Resttik
¡Rufianes-rufianes! ¡Estoy rodeado de incompetentes, ladrones y enemigos por todas partes! No solo he visto cómo masacraban una y otra vez a mis guardia personal de alimañas, o también cómo un grupo de cosas-muertas chupasangres a caballo le arrancaban un ojo a mi asesino mientras regresábamos a Foso Umbrío, ¡sino que a mi regreso las arcas estaban casi vacías! He desperdiciado varios días removiendo los sucios garabatos que esa chusma descerebrada osa llamar “cuentas” y no cuadran por ningún lado. No es un secreto entre los skaven que los jefes gozan de una posición muy confortable y que las mejores recompensas son para éstos. ¡Pero esas alimañas rastreras parecen haberse olvidado de que aquí el único jefe que hay soy yo! Voy a hacer que recuerden que en esta isla deben su lealtad al gran Skritt Susurroagudo y a nadie más.
Y si piensan que van a engañarme, se equivocan. ¿Qué creía acaso ese miserable de Frinkch Roetuercas? ¿Pensaba que iba a agasajarme con aquel par de baratijas que consiguió robar de un templo perdido de las cosas-lagarto? Un mísero cetro de acumulación de energía y una armadura que no me puedo poner. Para colmo, tendré que entregársela a alguno de nuestros guerreros, aún a riesgo de parecer débil. De hecho, pienso que cualquier señor de la guerra que portase esa armadura impresionaría tanto a sus subordinados que sus dotes de mando rivalizarían con las de el afamado Queek, así que será mejor que piense detenidamente a quién entregársela. Lo que menos necesito es que alguien como Garrarrabiosa obtenga una mejor posición de mando que la mía y se crea en derecho de dirigir mi ejército.
Por otro lado, mis sospechas hacia Frinkch se acentuaron cuando este se aventuró a revelar que en el botín de guerra que iba a entregarme se encontraba una capa de mágico plumaje que permite volar a su portador, pero curiosamente había desaparecido momentos antes de entregármela. Es más, ese ingeniero brujo ha regresado bastante mejor comido de lo que lo estaba cuando se fue. Demasiadas cosas extrañas parecieron haberle sucedido, suficientes para ganarse mi desconfianza. Además, su hermano Frankch ha vuelto por fin al asentamiento, seguro de que sus actos no tendrán consecuencias. ¡Es el colmo! Se excusa mencionando una sarta de mentiras acerca de tareas encomendadas por la mismísima Rata Cornuda. Estoy seguro-seguro de que ambos están planeando sustituirme. Solo me faltaban pruebas para poder enviarles de camino al infierno.
De hecho, Stabb consiguió revelarme indicios de la traición de Frinkch. Hace un par de días, un esclavo cayó a plomo y sin vida frente a mi despacho privado. En su garra guardaba un mensaje del asesino. Me informaba de que fue él quien había robado la capa de plumas para poder espiar más de cerca a esos Roetuercas. Al parecer Frinkch ha estado dándose a la buena vida con los frutos que han cosechado mis guerreros. ¡Y no conforme con eso, ha guardado para sí una diadema de protección de las cosas-lagarto! También me informó de que mantuvo una leve confrontación con una avanzadilla de otros skaven, que probablemente formaban parte del Clan Skryre. Ese Frinkch Roetuercas ha resultado ser más astuto de lo que parecía en un principio. Sin duda esa comadreja merece una pequeña lección. Hoy mismo lo he enviado a toparse de bruces con una avanzada de las cosas-elfo que, según mis informadores, han estado haciendo acopio de fuerzas mientras merodeaban por los bosques que lindan con Foso Umbrío. Así tal vez mate dos pájaros de un tiro: en cuanto ese ladrón de Frinkch se encuentre con esa enorme avanzada, su bravuconería hará el resto. Mermará lo suficiente a esas cosas-elfo del bosque para que no se atrevan a adentrarse más, y con algo de suerte le separarán a Frinkch la cabeza del resto de su cuerpo.
Aunque la labor de el asesino Stabb Zich-Zach ha resultado de lo más eficiente hasta el momento, yo no le ordené que realizase tales labores de investigación. ¿Acaso los contratos con el Clan Eshin son siempre tan ventajosos? ¿Consideraría Stabb que debía actuar de esa manera para asegurar mi protección, o bien esa alimaña escurridiza pretende que no sospeche de él? Ha hecho un buen trabajo... demasiado-demasiado bueno. Tanta eficacia resulta sospechosa entre este atajo de inútiles y traidores entre los cuales me he visto envuelto. Será mejor que lo mantenga vigilado.
Ahora iré a redistribuir la población del asentamiento hacia las minas. Resulta más caro de lo previsto mantener en movimiento a esa caterva de gusanos rateros que tienen el privilegio de acompañar a mis tropas. Sí-sí, me ocuparé de todos ellos cuando hayan servido a mis propósitos...
Diario de campaña: Skavens (Semana 1, segunda parte)
Cuando el jugador skaven me pasó la narración de su primera semana, por un error sólo salió la descripción de su ejército, y faltaban los movimientos de sus tropas en la primera semana de Nacheren (y los sucesos que acontecieron, vistos desde el punto de vista de Skritch Susurroagudo, su Vidente Gris y general supremo skaven). Podéis ver la primera parte AQUÍ.
¡Por fin se verán recompensados mis esfuerzos! Sabía-sabía que esta isla guarecía algo más que un puñado de criaturas enormes. Recibí un mensaje notificándome que ese inútil de Frinkch Roetuercas ha partido en busca de un antiguo tesoro oculto en las ruinas de un templo de las cosas-lagarto. Y eso fue antes de que encontrase en una llanura un buen filón de oro. Ese ingeniero parece tener algún tipo de sexto sentido para las cosas que brillan.
De hecho, es posible que esos dos Roetuercas estén tramando algo en mi contra. Hace dos días que Frankch salió corriendo del campamento, vociferando cosas acerca de la Gran Cornuda y desde entonces no tengo noticias suyas, ¡es intolerable! No solo eso, sino que las líneas de suministros han estado transportando montones de materiales hacia Foso Umbrío bajo el mandato de Frankch, alegando que van a montar una factoría de artilugios de guerra. Espero por su bien que no se les haya ocurrido tramar algo que pueda poner en peligro la expedición. De todas formas esos artefactos que los ingenieros brujos son capaces de fabricar me pueden resultar muy útiles en esta isla. Ahora que ya ha dado sus instrucciones preferiría que estuviese muerto-muerto, y si no me equivoco y esa rata resulta ser un traidor, deseará estarlo. Además, así los artilleros tendrían un jefe firme, que no vacilara al apuntar a los traidores y se mantuviese fiel a los designios de la Gran Cornuda.
Por otro lado, ese torpe de Garrarrabiosa ha hecho grandes hallazgos. Descubrió la localización de un lugar en el que abastecernos de materias primas con las que preparar más cuchillos y armaduras. Me va a venir muy bien-bien para reponer todas las armaduras y cuchillos que se han perdido junto con los soldados. Sin duda ese Bablich Colmillosarna ha tenido algo que ver en el asunto. Me han llegado noticias de las supuestas hazañas que está logrando sobre sus adversarios, ¡y de que él también ha logrado enviar todos los recursos necesarios para construir nada menos que un templo a su asqueroso e impío dios! De seguro que de no ser por él, a estas alturas Garrarrabiosa ya estaría en el estómago de algún bicho repugnante. ¡Ese maldito-maldito! ¡Se ha atrevido incluso a saquear un cementerio lleno de cosas-muertas! Esto no puede seguir de este modo. No puedo permitir que ese Colmillosarna atraiga tanto la atención de mis soldados. Impediré que esos despojos se desvíen del rastro que la Gran Cornuda nos deja, y enviaré a Colmillosarna y a sus repugnantes monaguillos llenos pus al infecto abismo del que proceden.
Y todo esto está ocurriendo mientras yo estaba anclado en esos espesos bosques plagados de salvajes cosas-bestia. Fuimos atacados en varias ocasiones por las cosas-bestia, pero salimos bastante bien parados en lo referido a número de bajas. Sin embargo, todos aquellos ataques furtivos procedían de la misma dirección. Pensando que intentaban proteger algo valioso continuamos avanzando hasta que pude comprobar el motivo de sus ataques: huían de una enorme expedición formada por sanguinarias y despiadadas cosas-hombre a sueldo. Sufrimos cuantiosas bajas, aunque nada que fuese irreemplazable. Pero habríamos acabado con ellos si ese avaricioso de Frinkch Roetuercas no hubiese insistido en llevarse toda esa artillería ¡Avaricioso-avaricioso! Será mejor que no olvide a quién debe obediencia, y que únicamente permití que se llevase toda esa artillería para asegurarme de que no iba a explotar delante de mis narices.
He enviado emisarios a los destacamentos de Roetuercas y Garrarrabiosa con instrucciones de regresar inmediatamente a Foso Umbrío para rendir cuenta de sus progresos y tal vez, escarmentar a alguno de ellos para meter en vereda al resto. ¡Esa panda de sucios-sucios traidores temblarán ante mi presencia! ¡No pienso dejar que actúen por su cuenta! ¿Tan estúpido-estúpido me creen? ¡No deben olvidar quién manda en esta expedición y que deben someterse a los deseos de la Gran Cornuda! ¿Y por qué esos inútiles sacos sarnosos llenos de pústulas no han encontrado aún piedra de disformidad? Siento la energía pura del Caos emanando en estas tierras. Haré que sigan buscando mientras regresamos a Foso Umbrío. Suerte que aún me queda un poco...
miércoles, 21 de diciembre de 2011
Oddgit, chamán goblin nocturno
Este personajillo apareció por primera (y única) vez en la campaña de la 5ª edición "El ídolo de Gorko", en la cual se contaba bien poco sobre él. La miniatura (de Brian Nelson) sigue estando disponible actualmente como chamán goblin nocturno, así que puede que muchos tengáis a Oddgit en vuestra colección sin saberlo.
No hay mucho que contar de este personaje, ya que sólo apareció en esa campaña. Sólo una curiosidad: lleva el nombre del eztrambótiko orko que dejó al capitán Erasmus Tycho con la cara paralizada, en el primer informe de batalla de 40K en una White Dwarf española.
Sin más, os dejo con mi adaptación personal de sus reglas.
Oddgit era el consejero y servidor de Grotfang, el Señor de la guerra orco. Al ser un chamán Goblin Nocturno, poseía una gran influencia sobre los grupos de Goblins Nocturnos que colaboraban con los Orcos Garra’ierro, la tribu de Grotfang. Oddgit era un consejero leal que creía firmemente en las cualidades de Grotfang como líder... ¡siempre que se dejaba “guiar” sabiamente en sus decisiones por Oddgit, evidentemente!
La derrota de Grotfang y la caída de los Garra ́ierro convirtió a Oddgit en un chamán errante que ofrece sus servicios al mejor postor. Sus brebajes de hongos son legendarios, y cualquier Kaudillo goblin nocturno tratará de conseguirlos a cualquier precio. Por su parte, Oddgit está ansioso por participar en batallas para canalizar el poder del Waaaagh!, y hace uso de sus potentes setas mágicas para aumentar sus poderes.
Puedes incluir a Oddgit en un ejército de Orcos y Goblins, cuyo coste deberá deducirse del porcentaje destinado a héroes.
| M | HA | HP | F | R | H | I | A | L |
Oddgit | 4 | 2 | 3 | 3 | 3 | 2 | 3 | 1 | 6 |
Puntos: 165 puntos
Tipo de unidad: Infantería (único)
Armas: Bastón y hoz (dos armas de mano)
Magia: Oddgit es un chamán de nivel 2 que utiliza los hechizos del pequeño Waaagh!
Reglas especiales: Miedo a loz orejotaz, Odio (enanos)
En otro mundo: Oddgit ha consumido tantas zetaz mágikaz que su mente ya no está completamente en este mundo. Es Inmune a psicología.
Zetaz mágikaz: Oddgit es conocido por cargar siempre grandes cantidades de Zetaz mágikaz. Estos poderosos hongos aumentan su conexión con el "Gran Verde", y le proporcionan una cantidad casi ilimitada de energía ¡Waaaagh!. Al lanzar sus hechizos, Oddgit puede comer una o más Zetaz mágikaz. Cada Zeta equivale a un dado de energía, y Oddgit puede comerse hasta seis Zetaz al lanzar cada hechizo (lo que significa que puede lanzar sus hechizos usando sólo Zetaz, sin dados de energía). Las Zetaz mágikaz pueden causar Fuerza Irresistible del modo habitual. Sin embargo, es peligroso comer tantas Zetaz: tras resolver el hechizo, Oddgit deberá tirar 2D6 en la tabla de Problemas de las Zetaz por cada resultado de 1 que obtenga en un dado de Zeta (Consulta también la regla Habituado al ¡Waaaagh!, más abajo)
2D6 | Tabla de problemas de las Zetaz Mágikaz |
2 | ¡Kaboom!El poder desatado del ¡Waaaagh! es demasiado para el cerebro de Oddgit, que estalla. Oddgit muere inmediatamente; coloca sobre él la plantilla grande antes de retirarlo: cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la plantilla sufre un impacto de F10 . |
3-4 | ¡Por Gorko y Morko! Oddgit canaliza hacia el exterior toda la energía sobrante de la Zeta. Coloca la plantilla redonda grande centrada sobre Oddgit. Cualquier miniatura bajo la plantilla (excepto Oddgit) sufre un impacto de fuerza 6. |
5-6 | Ezkape. Una nube de verdosa energía ¡Waaagh! emerge de Oddgit. Coloca sobre este la plantilla redonda pequeña. Cualquier miniatura parcial o totalmente cubierta por la plantilla (incluyendo a Oddgit)sufre un impacto de F4. |
7-8 | Kanzanzio. Oddgit deja escapar el exceso de energía Waaagh!, pero no podrá lanzar mas hechizos esta fase de magia |
9-10 | No me akuerdo. Oddgit olvida el hechizo que estaba utilizando, y no podrá usarlo más durante la batalla |
11-12 | Lokura. Oddgit se vuelve loco (más aún, quiero decir). Queda afectado por la regla especial Furia asesina por el resto de la batalla. |
Habituado al ¡Waaagh: Oddgit está totalmente habituado a la magia pielverde, con lo que la sobreacumulación de energía ¡Waaagh! no le afecta como al resto de chamanes. Oddgit puede repetir los resultados de 1 que obtenga en sus dados de Zetaz mágikaz, pero si repite, cada dado de Zeta tendrá problemas con un resultado de 1-2, en lugar del habitual 1.
Objetos mágicos
Piedro verdozo Esta irregular piedra de extraño color verde brilla en la oscuridad, y los goblins nocturnos rumorean que el mismísimo Morko la hizo caer del cielo. Talismán. Proporciona a Oddgit una tirada de salvación especial de 5+.
Hongoz Zombreroloko Oddgit siempre lleva una buena provisión de estas potentes setas, y se las da a los fanáticos para aumentar su furia y su poder destructivo. Objeto hechizado. Todos los fanáticos goblin nocturnos que salgan de la unidad en la que se encuentre Oddgit podrán tirar dos dados y elegir el mayor para ver cuántos impactos causan (sólo durante el turno en que son revelados).
martes, 20 de diciembre de 2011
El Káoz (relato clásico)
Este relato apareció en el libro del Caos de la cuarta edición (el famoso "libro rojo del Caos"), y es uno de mis favoritos. Salido de la pluma de Rick Priestley, es uno de los pocos relatos que tratan acerca de los sentimientos de los orcos, y que narra asombrosamente bien el peligro que acecha en el norte.
El ejército orco se desplegó en una densa línea en lo alto de la colina. Por debajo de la horda verde, un mar de niebla matinal cubría el ondulado paisaje. Algunas colinas dispersas rompían la monótona blancura con su verde silueta redondeada, deslumbrantes por el rocío. El viejo Klaw Crookfang contemplaba cómo las islas iban haciéndose más grandes a medida que la niebla iba evaporándose gradualmente con el calor del sol del amanecer.
Klaw tosió y carraspeó intentando expulsar alguna partícula recalcitrante de las profundidades de sus viejos pulmones. Se inclinó sobre la silla y escupió ruidosamente sobre Gimlug, su sufrido esclavo goblin.
-¡Puagh! Por Gorko ke odio laz mañanaz-juró Klaw a nadie en particular. El jabalí de guerra que le servía de montura resopló desasosegadamente, levantó despreocupadamente la cola y liberó un poco de la presión que sentía en sus tripas. El ensordecedor sonido estalló como un trueno en una tormenta.
-Fiuuuu, jefe-gimió Gimlug-Huele a muerto. Vaya aroma.
Klaw dedicó a Gimlug su mejor mirada estilo "no me molestes que estoy de mal humor", y le dijo:
-No, kara de rata. Yo ziempre apezto azí-El goblin hizo una mueca de arrepentimiento.
Klaw no se sentía demasiado bien. Generalmente no había nada mejor que una buena batalla para alegrar su salvaje corazón, pero hoy era diferente. La tribu parecía alicaída. Normalmente, los guerreros ya estarían gritando y vociferando, preparándose para un auténtico ¡Waaaaagh! Aquella mañana, la horda verde estaba silenciosa. Incluso los goblins permanecían solemnemente formados en filas sin pelearse demasiado ni bromear para matar el tiempo. Sería una batalla realmente sucia.
-El Kaoz-murmuró. La palabra le dejaba mal sabor de boca. Escupió asqueado.
-¡No me haz dado! ¡Ooopz!-chilló Gimlug mientras esquivaba con mucha destreza el repugnante proyectil verde, pisando sin darse cuenta un montón de excrementos de jabalí todavía calientes con su pie izquierdo.
Klaw Crookfang se giró hacia sus jinetes de jabalí. Sus feas caras llenas de cicatrices le eran tan familiares como la gran verruga que tenía en la punta de la nariz. De todos los de la tribu, estos eran sus propios chicos, los Asesinos de Crookfang, como le gustaba llamarles. Había luchado con estos feroces guerreros en más batallas que las que podía contar. Muchas, muchas más de las que habría podido contar si supiera, ya que los números superiores a tres seguían siendo un misterio para el viejo orco.
Miró a sus tropas y vio la inquietud en sus ojos. Observó la inclinación de sus arqueados hombros y la rígida impresión de sus gruesas mandíbulas. Habían compartido muchos días gloriosos vertiendo la roja sangre de los hombres y los tapones entre el paso del Fuego Negro y la montaña de Ojo Rojo. Podía asociar un nombre a cada una de las curtidas caras. Éste era... esto, Komosellame con sus grandes orejas, y allí estaba Oojamaflip de las tierras Yermas. Junto a él estaba Thingimajig, que había perdido tres garras en la garganta de la Roca Muerta... ahora tenía un auténtico muñón.
El viejo orco se aclaró la voz y habló.
-Chikoz-dijo-zé lo ke eztáiz penzando-hizo una pausa para dejar caer sus palabras-el Kaoz-volvió a hacer una pausa-Oz eztáiz preguntando por ké tenemoz ke luchar kontra ezoz horriblez, zucioz y dezagradablez zerez-los orcos murmuraron intranquilos-Bien, puez oz lo diré-prosiguió Klaw-oz kontaré por ké. Todoz vozotroz zabéiz ke loz ezbirroz de loz Diozez Ozkuroz han eztado preparándoze para la gran ofenziva. Bien, puez ez por ezo. Elloz eztán ahí. Han tomado el puente zobre el gran río, y tienen a loz taponez atrapadoz en la ziudaz ke llaman Praag. No hay ningún lugar donde podamoz ezkondernoz. No hay ninguna forma de ezkapar. Vamoz a luchar y venzer, ya ke no vamoz a morir.
-Gorko zabe ke no tenemoz miedo de morir-exclamó el orco de las orejas grandes-, pero ezaz kozaz...-el orco puso una cara que expresaba su absoluta repugnancia-Danoz una pelea kontra loz taponez enanoz, o loz flakuchoz elfoz, o kontra la peña de Hurk, y lez pegaremoz una paliza... pero... ezoz no zon naturalez. No tienen karne y zangre komo loz otroz.
-Chikoz, chikoz-suspiró Klaw-tenéiz razón, y nadie lo zabe mejor ke yo. Zi pudiera me iría a vivir al Peñazko Negro, o mandaría zobre loz gobboz del monte Grimfang, pero no puedo. Eztamoz akí y ahora, y loz azkerozoz diozez ozkuroz eztán avanzando hazia nozotroz.
Mientras el viejo orco hablaba, la verdad oculta tras sus palabras se hizo evidente cuando un gran ejército surgió de entre la niebla. Fila tras fila, los guerreros del Caos cubiertos de hierro iban avanzando. Detrás de los guerreros del caos, con sus horripilantes siluetas todavía escondidas tras la niebla, avanzaban los demonios y los monstruosos engendros del Caos de los Dioses Oscuros.
-¡Vamoz, chikoz!-chilló una diminuta voz. Era Gimlug.-El jefe tiene razón. Zi hemoz de morir, moriremoz, y zi morimoz...¡Moriremoz repartiendo puñaladaz!-El pequeño goblin sonreía enloquecido y arrancó una lanza, que medía varias veces su propia estatura, de las manos de un jinete de jabalí. Agitando frenéticamente la lanza, el goblin echó a correr rápidamente hacia el enemigo gritando y chillando.
-¡A la kargaaaaa!-gritó Gimlug con toda la potencia de sus pulmones. El sonido se perdió entre la niebla y desapareció.
-Pekeño tipejo eztúpido-pensó Klaw, lleno de lágrimas, mientras contemplaba cómo la diminuta figura desaparecía de la vista. Aquel goblin tonto le había pertenecido desde que era un cachorro. Había perdido al pequeñajo. El sonido de un millar de espadas al desenfundarse le devolvió a la realidad. Observó nuevamente a sus guerreros y esta vez vio una nueva determinación en sus ojos. No había esperanza, pero sí determinación. No existía el anhelo por la violencia a la que estaba acostumbrado, pero sí una torva y firme determinación. Los jabalíes de guerra resoplaron y patearon ansiosamente con sus pezuñas: sus malignos ojos rojos chispeaban ante la luz del nuevo día.
-Eztamoz preparadoz, jefe-anunció el orco de las orejas grandes-Vamoz a ajuztarlez laz kuentaz.
-De akuerdo-dijo Klaw-vamoz a ajuztarlez laz kuentaz, chikoz.
lunes, 19 de diciembre de 2011
Mis viejos manuales de La llamada de Cthulhu
Este fin de semana he empezado a dirigir una partida de rol de La llamada de Cthulhu, uno de mis juegos favoritos. La partida está ambientada en los Estados Unidos (y México) de los años 50, y tengo un grupito de jugadores compuesto por un profesor de antropología de Oxford (británico, por supuesto) y dos investigadores privados ex-FBI que han llegado a México para investigar una misteriosa pirámide de los Olmecas y la desaparición del profesor Morrington, un investigador que estudiaba la pirámide y apareció descuartizado en extrañas circunstancias.
Pero el propósito de esta entrada era hacer una reflexión: durante la partida, como Guardián, me quejé repetidas veces de mis manuales. Me explico: Se trata de dos manuales fotocopiados en blanco y negro (son fotocopias de fotocopias) de la primera edición española de La llamada de Cthulhu, de tiempos antediluvianos. Están en mal estado, les faltan páginas e incluso las páginas que tienen no están encuadernadas en orden. Uno de ellos tiene unos enormes pegotes de superglue en la portada, y el otro tiene restos de lo que puede ser café reseco de hace eones. Hay páginas repetidas. Y la encuadernación es de las malas, y ya muy gastada. Y todo eso sin contar lo arcaico del sistema de juego.
Pero tras las quejas, una reflexión de mi amigo Ragnor hizo que me sintiese orgulloso de mis denostados manuales: son arcaicos, incompletos, redundantes en muchas partes y están manchados con sustancias innombrables. ¡Es Lovecraft total! ¡Es casi como si fuese mi propio Necronomicón!
Las cosas nuevas tendrán su encanto, su orden y su limpieza. Pero me quedo con mis manuales de Cthulhu. ¡A Cthulhu le hubiese gustado!
Monstruos para Tormenta de magia
Me llegó al correo un interesante documento hecho por Fanático en el que se introducen restricciones al uso de monstruos en partidas de Tormenta de Magia, dependiendo del ejército que se utilice. Ya hablé del tema hace unos días, comentando lo absurdo que me parece (por ejemplo) un ejército bretoniano con monstruos como el Cygor o el Escuerzo (que son criaturas del Caos), y este documento es una interesante guía para evitar esas aberraciones.
Sin más, os dejo con el documento para descarga
Tormenta Mágica (por Fanático)
domingo, 18 de diciembre de 2011
Bestiario del Viejo Mundo: Hidras
VISIÓN COMÚN
"Nunca me he enfrentado a un dragón, pero no me imagino cómo uno de ellos podría ser peor que la hidra con la que luché. Era enorme, cada cabeza capaz de morder a un hombre por la mitad o tragárselo entero por uno de sus largos cuellos. Estaba luchando para un príncipe mercader de Verezzo, una de las grandes ciudades de Tilea, y nos habíamos visto forzados a cruzar por un pantano de camino a enfrentarnos con uno de los rivales del príncipe. Sospecho que no fue más que mala suerte que nos encontramos con la hidra. No rugió, lo más que hizo fue un silbido burbujeante, como un gran gato, que surgió de todas sus cabezas a la vez. Algunos de mis compañeros se cegaron por el sonido. El viejo Loci incluso se ahogó en el cieno del pantano cuando cayó gritando ante la mera visión de la cosa. Empezó a cargar contra nosotros, pero se detuvo cuando uno de los chicos le clavó un par de virotes. Parecía una buena idea hasta que le escupió una columna de fuego, que lo asó al instante. Querría poder decir que demostramos ser bravos y matamos a la bestia, pero no fue así. Llegó y nos hizo pedazos. La batalla no duró mucho, y creo que acabó sólo por lo fáciles que resultamos ser. Cogió a tres hombres y se los llevó gritando al pantano. No intentamos salvarlos, sólo corrimos."
BENGT, MERCENARIO
"Son extrañas maravillas las hidras. Su temible aspecto y múltiples cabezas son legendarias. aunque de hecho pocos se han encontrado con una o sobrevivido al encuentro si lo han hecho. He oído rumores de cierta tribu de goblins del pantano que adoran a las hidras y les dejan ofrendas para desviar su furia. Es más probable que sea para aplacar su hambre, me parece, pero aun así sirve para demostrar lo que una hidra puede afectar a los que la encuentran. No es ninguna sorpresa, ya que las hidras son bestias casi inmortales, viviendo largos años sin verse afectadas por los estragos del tiempo. El Azote Carmesí de Zhufbar, una hidra especialmente grande, ha estado aterrorizando de forma periódica la región que rodea la ciudad durante más de mil años. Cada vez que un guerrero con coraje va a matarla, bien acaba con él o sólo consigue herirla. Después de algunas décadas de sueño en las profundas cavernas alrededor de Agua Negra, el Azote vuelve a surgir una vez más, con sus heridas regeneradas y su furia igual de fuerte. He perdido la cuenta del número de historias que he oído sobre las hidras, pero ¿cazadores de hidras? Sólo conozco una historia de esas, y el héroe murió junto con la hidra."
HARTWIG TURNS, MERCADER DE ALTDORF
EL OJO DEL SABIO
"Sí, caballeros, creo que merece la pena considerar a la hidra como un enemigo. Decís que ninguna criatura del Caos es predecible, aunque sostengo que son tan estables como puede ser cualquier bestia sometida a mutación. Siendo los tiempos como son, nuestros bravos soldados podrían enfrentarse dentro de poco contra una o más de ellas en el campo de batalla. Me has pedido que descubra las debilidades de lo que tenéis que afrontar; si os enfrentáis a una hidra, vuestro objetivo estaría en el torso. Cada fragmento de información que he descubierto me convence de que su gran torso central es lo que alberga realmente al cerebro de la hidra. ¿Cómo si no funcionarían sus cabezas al unísono, sin una gran pérdida de funcionalidad, si varias son destruidas? Cada una podría tener, sin duda, un vestigio de inteligencia, pero la mente controladora central está en el cuerpo. Por desgracia, el órgano que inflama su aliento ígneo se encuentra en la base de sus cuellos, cerca del cerebro, y el lugar está, por supuesto, muy bien protegido por escamas. Sugiero fervientemente que nuestros artilleros apunten hacia su torso frontal y central, ya que nada que sea menos que la carga de un caballero armado penetrará esa piel blindada sobre el más crucial de los puntos."
MARIANNE SOSBER, ANATOMISTA
Las hidras son monstruos voraces y desbocados, no importa lo mucho que consuman, siempre parecen estar hambrientas de más. Su presencia allanará los alrededores en poco tiempo, reduciéndolos a un lugar estéril en más o menos un mes desde que tome residencia, lo que las fuerza a trasladarse o morir de hambre. Aunque las hidras son bestias poderosas, su continua destrucción de los alrededores las conduce a una muerte inevitable cuando más y más de sus enemigos se oponen a ellas. Sólo queda un puñado de ellas en el Viejo Mundo fuera de los desiertos del Caos, y de esas, quizá sólo una o dos dentro de las fronteras del Imperio. Sin embargo, ninguna hidra ha sido vista jamás habiendo muerto de vieja, haciendo que muchos crean que si no son eternas, al menos tienen una vida increíblemente larga. Algunos cazadores que van a buscar a las hidras lo hacen con la esperanza de descubrir la clave de su longevidad.
Con el transcurso de los años, ha sido evidente para los estudiosos del Imperio una nueva fuente de información sobre las hidras bastante perturbadora. Los rumores dicen que una de las tribus de elfos de la Tierra del Frío ha empezado a criar hidras como bestias de guerra. Es una revelación bastante sobrecogedora en el Viejo Mundo, ya que muchos hombres ilustrados hubieran jurado que tal cosa es imposible, siendo una hidra una bestia demasiado fiera como para domarla de forma alguna. Los pocos que saben algo de esas cosas suelen sospechar que la hechicería está de por medio.
"Habíamos preparado nuestras líneas para la batalla y esperamos su llegada, la de esos oscuros incursores de allende el mar. Hubo una conmoción entre sus fuerzas y cuando contemplé por primera vez a la bestia, pensé que no era más que una versión de mayor tamaño de los horribles reptiles que prefieren como animales de monta. Sólo cuando avanzó pude discernir el movimiento de sus muchas cabezas. Mi escudero jadeó: 'hidra', y supe que estaba en lo cierto. Dos incursores vestidos con armadura negra la empujaron hacia delante con látigos con cuchillas y lo que supongo que eran maldiciones en su lengua oscura. Recuerdo haberme sorprendido de que la bestia no se los comiera sin más por su temeridad, tan grande parecí cuando se la comparaba con sus formas más delgadas. La crueldad no tiene normas, supongo. Algunos de los campesinos perdieron el espíritu al verla, pero los caballeros viven por el privilegio de enfrentarse a tal enemigo. No murió fácilmente. Al final cayó, aunque se llevó a muchas bravas almas con ella. Si alguna vez debes enfrentarte a tal cosa, asegúrate de que matas rápidamente a sus adiestradores. después de que murieran con una andanada, la hidra estuvo confusa durante un tiempo y atacó a algunos de los incursores que se acercaron demasiado."
GERARD DU LACAREN, CABALLERO DEL REINO
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