miércoles, 25 de enero de 2012

Herreros demoníacos y Brujos enanos del Caos (Warhammer Forge)

Vuelvo a la carga con los enanos del Caos, esta vez los brujos-sacerdotes y los Herreros demoníacos.


HERREROS DEMONÍACOS Y BRUJOS

Los brujos enanos del Caos gobiernan con mano de hierro sobre el desolado imperio de Zharr-Naggrund, como señores y sacerdotes de todos aquellos que siguen al Padre en la Oscuridad. Su saber es ancestral y terrible, e implica el estudio de la maquinaria, la maestría en forjar armas y el dominio de los dones mágicos del Caos que Hashut les proporciona. Combinando esto son capaces de crear terribles armas e infernales dispositivos de destrucción.

Fueron los brujos enanos del Caos, también conocidos como Herreros demoníacos y Trabajadores del infierno, quienes guiaron a su pueblo desde el borde mismo de la destrucción durante el Tiempo de la Aflicción y construyeron la blasfema ciudad de Zharr-Naggrund en eras pasadas, y todavía siguen gobernándola. Sus obras de ingeniería y hechicería son legendarias, desde las grandes torres y zigurats de obsidiana y basalto excavados en la piedra, las ominosas torres de hierro que se alzan por todas las tierras Oscuras hasta los artefactos con siseante motor de vapor que extraen mineral y las barrocas armaduras que protegen a los guerreros del Caos del norte. Todo ello es su oscuro conocimiento hecho materia.

Los brujos son escasos en número; quizá sólo unos cientos en toda la raza de los enanos del Caos son capaces de usar esa potente combinación de ciencia y brujería. No posee una jerarquía estricta ni un líder supremo, al menos oficialmente; sin embargo, la tradición y las conspiraciones dictan una serie de capas de poder y lealtad entre los brujos. Cada uno de estos sacerdotes-brujos es un poderoso señor por derecho propio, controlando secciones del zigurat de Zharr-Naggrund y otras ciudadelas, con sus propias forjas, talleres, esclavos y soldados que le son directamente leales. La voz más fuerte, sin embargo, corresponde al más anciano y poderoso de todos ellos, aquel a quien Hashut ha otorgado más bendiciones. La edad y el conocimiento son tan respetados por los enanos del Caos como por sus primos del oeste, aunque los enanos del Caos también son intolerantes y despiadados con los débiles, y su apoyo sólo puede ser mantenido mediante la fuerza o la brujería, lo que hace despiadada la política interna de la hermandad de los brujos.

El precio que los brujos pagan por su conocimiento y poder es muy elevado, ya que aquellos que muestran debilidad son arrojados a los fuegos de sacrificio de Hashut, ya que el Padre en la Oscuridad es un dios exigente, y siempre se encuentra sediento de sangre. Mucho peor que eso es la terrible maldición que se cierne pesadamente sobre todos ellos: la magia que blanden se filtra poco a poco en sus cuerpos, y ni siquiera los más cautos o poderosos de ellos pueden librarse de esta terrible maldición: poco a poco, sus cuerpos se van convirtiendo en fría e insensible piedra.

En batalla, los brujos son oponentes terribles e imprevisibles: sus oscuros poderes mágicos les permiten invocar el fuego de las entrañas de la tierra y convertir el aire en ceniza y humo, así como inflamar el odio en los corazones de sus seguidores. Son también maestros artesanos que pueden prestar sus habilidades a las dotaciones de las máquinas de guerra, así como usar ellos mismos oscuros artefactos de su invención, como armas de pólvora negra, armaduras negras, frascos de fuego alquímico, filos con demonios encerrados y armas embrujadas. Cada uno de ellos utiliza sus poderes de forma muy cautelosa, ya que saben que el próximo hechizo puede ser el último.


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Brujo-sacerdote
3
5
4
4
5
3
2
3
10
Herrero demoníaco
3
4
4
4
4
2
2
2
9

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: Inmune a psicología

Firmeza: Los brujos huyen y persiguen 2D6-1", en lugar de las habituales 2D6".

Avance Implacable: No necesitan chequear Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8" o menos.

Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas las demás formas de vida, y consideran que están para servirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las "razas inferiores" sean cobardes y despreciables, por lo que no se sorprenden cuando estos huyen. Los brujos son inmunes al pánico provocado por unidades que no tengan la regla especial "Desprecio".

Ingeniero infernal: Los Herreros y Brujos que no vayan montados en monstruo y se encuentren a 3 UM o menos de una máquina de guerra propia pueden realizar una tirada de ¡Cuidado, señor! como si se encontrasen a distancia de una unidad de su mismo tipo. Adicionalmente, una máquina de guerra que tenga a un personaje con esta regla a 3 UM o menos durante la fase de disparo podrá repetir una vez por turno el dado de artillería o el dado de dispersión. Si se usa esta habilidad, el personaje no podrá disparar un arma de proyectiles el mismo turno, pero podrá usar magia normalmente.

La Maldición del Brujo: El precio que los brujos pagan por su poder es terrible. Cada hechizo que lanzan se acercan más a la maldición, y poco a poco sus cuerpos se van transformando en fría piedra hasta que quedan permanentemente atrapados dentro de sus insensibles cuerpos. Cada vez que un Brujo-sacerdote o un Herrero demoníaco sufra una Disfunción mágica, después de resolver los efectos de esta deberá realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla sufrirá una herida que no podrá evitar con tiradas de salvación de ningún tipo (ni siquiera especiales). Sin embargo, la primera vez que sufra una herida de esta manera obtendrá permanentemente +1 a su Resistencia, ya que su cuerpo se habrá vuelto parcialmente de piedra. Posteriores heridas no volverán a incrementar el atributo de Resistencia del brujo.


EQUIPO ESPECIAL

Bombas de Nafta: Conteniendo sulfuro refinado junto con demonios del fuego atrapados en ellas, estas esferas de metal son potentes explosivos que desdencadenan un infierno de llamas. Se trata de armas arrojadizas con un alcance máximo de 6". Un enemigo impactado sufrirá 1D3 impactos de F3 con las reglas especiales Ataques flamígeros yPoder de penetración. Si en la tirada para impactar obtienes un resultado natural de 1, el lanzador sufre una herida con las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración.

Sangre de Hashut: La sustancia llamada Sangre de Hashut es una mezcla alquímica secreta capaz de hacer arder y fundir el metal. Algunos elegidos de Hashut llevan en batalla viales de esta sustancia para desatar un infierno de llamas sobre los blasfemos. Cada vial de Sangre de Hashut es un arma de un sólo uso que puede utilizar el portador en combate cuerpo a cuerpo en lugar de realizar sus ataques normales. Selecciona como objetivo una única miniatura en contacto peana con peana con el portador (si se trata de un personaje montado, selecciónalo a él o a su montura). Siempre impacta con 2+; si se obtiene un 1, se habrá desperdiciado. La Sangre de Hashut causa 1D6 impactos que hieren con un resultado igual o superior a la tirada de salvación por armadura del objetivo (del mismo modo que la regla del Saber del Metal). Se consideran ataques Mágicos y Flamígeros, y niegan la tirada de salvación por armadura.

Armas embrujadas (sólo Herreros demoníacos): os Herreros demoníacos van al combate con en fuego y el sufrimiento de su oscuro reino forjados en sus hachas y martillos, que están encantados con runas de tormento y muerte. Las armas embrujadas se considera armas de mano a todos los efectos (y pueden usarse para hacer Parada en combinación con un escudo), pero realizan Ataques mágicos y proporcionan a su portador +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo.

Armas oscuras forjadas (sólo Brujos-sacerdotes): Paranoicos y malignos, los sacerdotes de Hashut reservan siempre sus mejores creaciones para su uso personal. Se trata de armas de mano en todos los aspectos, pero realizan Ataques mágicos y tienen una propiedad determinada aleatoriamente en la siguiente tabla. Si incluyes dos o más Brujos-sacerdotes deberás repetir cualquier resultado duplicado, ya que o puede haber dos armas oscuras forjadas iguales.

D6
Arma oscura forjada
1
Forjaconjuros: Suma +1 a todos los intentos de Canalizar del personaje.

2
Ráfaga del horno: Proporciona al portador un Arma de aliento de Fuerza 3 con la regla especial Ataques flamígeros.
3
Maligna: El portador queda sujeto a la regla especial Odio eterno (repite para impactar en cuerpo a cuerpo contra todos los enemigos)
4
Azote de la vida: El arma tiene la regla especial Heridas múltiples (1D3)
5
Sanguijuela de magia: Suma +1 a todos los intentos de Dispersar del personaje.
6
Poseída: El arma hiere siempre con 2+, sin importar la Resistencia del objetivo. Sin embargo, cada resultado de 1 para herir causará una herida al portador, sin tirada de salvación (ni siquiera especiales).



LISTA DE EJÉRCITO

COMANDANTES:

BRUJO-SACERDOTE...................265 puntos


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Brujo-sacerdote
3
5
4
4
5
3
2
3
10

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma oscura forjada y Armadura negra.

Magia: Los Brujos-Sacerdotes son hechiceros de nivel 3 que pueden utilizar hechizos de los saberes de Hashut, el Fuego, el Metal y la Muerte.

Opciones:
Convertir en hechicero de nivel 4 (+35 puntos)

Equiparse con pistola: +5 puntos

Equiparse con Bombas de Nafta: +15 puntos

Equiparse con Sangre de Hashut (un vial): +20 puntos

Puede montar uno de los siguientes:
-Gran Tauro (+145 puntos)
-Toro del Dolor (+225 puntos)
-Lammasu (+195 puntos)
(Nota: Las reglas y las opciones de las monturas las publicaré esta semana)

Puede elegir objetos mágicos de la lista común y/o de la de los Enanos del caos por un valor máximo de 100 puntos.

Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio, Inmunes a psicología, Ingeniero infernal, Maldición del Brujo.


HÉROES:

HERRERO DEMONÍACO...............................95 puntos


M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Herrero demoníaco
3
4
4
4
4
2
2
2
9

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma embrujada y Armadura negra.

Magia: Los Herreros demoníacos son hechiceros de nivel 1 que pueden utilizar hechizos de los saberes del Fuego, el Metal y la Muerte.

Opciones:
Convertir en hechicero de nivel 2 (+35 puntos)

Equiparse con pistola: +5 puntos

Equiparse con Bombas de Nafta: +15 puntos

Puede elegir objetos mágicos de la lista común y/o de la de los Enanos del caos por un valor máximo de 50 puntos.

Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio, Inmunes a psicología, Ingeniero infernal, Maldición del Brujo.





3 comentarios:

  1. Dios, ¡me encantan! Algo caros los dos, pero su equipo de base y sus atributos hacen que puedan defenderse muy decentemente en CaC. Y si te sobran puntos, el equipo adicional no está nada mal.

    Muchas gracias otra vez, compañero

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  2. Pueden parecer caros pero teniendo en cuenta sus habilidades estan muy bien por ese coste y no necesitan armas magicas, lo unico malo es que como tengas una disfunción te puedes quedar sin herrero y casi brujo. Una cosa ¿la arma embrujada se combina con escudo magico? o los de GW la han cagado otra vez y se les a olvidado la opción del escudo

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  3. Muchas gracias por la traducción, una pasada!

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