jueves, 19 de enero de 2012

Guardia Infernal, Ironsworn y Castellanos Infernales de los Enanos del Caos (Warhammer Forge)

Continuando con la traducción de la lista de los enanos del Caos de Tamurkhan, hoy traigo las reglas definitivas de la Guardia Infernal (que son muy parecidas pero no iguales a las provisionales que ya publicaron en su día), así como del Ironsworn (el Jurado de Hierro, no lo he traducido porque me gusta mucho como suena "Ironsworn" xD) y de los Castellanos Infernales.


Cerniéndose sobre las fronteras orientales del imperio de los enanos del Caos, la Fortaleza Negra se presenta como un baluarte contra el mundo exterior. Dentro de sus paredes reside el infame culto guerrero de la Guardia Infernal, la élite de los guerreros enanos del Caos que han jurado defender la ciudadela hasta la muerte y que llevan a cabo la voluntad de los señores de la Fortaleza Negra sin dudar un instante.

Curiosamente, las filas de la Guardia Infernal se componen de enanos del Caos del otro lado de las Tierras Oscuras que han sufrido alguna mancha de deshonra o fracaso. Esto puede suceder con facilidad en una sociedad tan despiadada e implacable como esta: parientes de generales caídos en desgracia, siervos de Herreros Demoníacos caídos, dueños de esclavos que se rebelan o simplemente encargados de máquinas u hornos que fallan. La humillación es tal que los orgullosos enano del Caos no pueden soportar la deshonra, y la Guardia Infernal ofrece el consuelo de una muerte en la gracia de Hashut, además de proporcionar también la bendición del anonimato, pues tras asumir su juramento, sus nombres y parentescos pasados se queman al mismo tiempo que su carne se chamusca detrás de las máscaras de bronce y hierro repletas de púas que se colocan incandescentes sobre sus rostros. Sólo si logran la gloria es arrancada su máscara, dejando al descubierto la carne llena de cicatrices y quemaduras del guerrero redimido de nuevo para el mundo.

La Guardia Infernal es guiada por sus crueles Castellanos, y en los barracones en las profundidades debajo de la Fortaleza Negra su destino es luchar una batalla eterna contra los horrores que abundan en las desoladas cercanías - un destino al que sólo los más fuertes sobreviven. Equipados con las mejores armas y armaduras que los Herreros Demoníacos de la Fortaleza Negra pueden ofrecer, pocos adversarios pueden resistir a la Guardia Infernal en batalla, y menos aún romper su línea. Los más grandes de entre esta élite de guerreros serán seleccionados para unirse al Jurado de Hierro (Ironsworn)-la guardia personal de los brujos-profetas que conforman el grupo dominante de la Legión de Azgorh, en el que se les concederá el uso de armas más salvajes todavía.





M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guardián Infernal
3
4
3
4
4
1
2
1
9
Ironsworn
3
5
3
4
4
1
2
1
9
Máscara de muerte
3
5
3
4
4
1
2
2
9
Castellano Infernal
3
6
4
4
5
2
3
3
9

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales:
Firmeza: La Guardia Infernal huye y persigue 2D6-1", en lugar de las habituales 2D6".
Avance Implacable: No necesitan chequear Liderazgo para marchar si hay enemigos a 8" o menos.
Desprecio: Los enanos del Caos desprecian a todas las demás formas de vida, y consideran que están para servirlos o ser explotados por ellos. Esperan que las "razas inferiores" sean cobardes y despreciables, por lo que no se sorprenden cuando estos huyen. La Guardia Infernal es inmune al pánico provocado por unidades que no tengan la regla especial "Desprecio"

Tozudez (sólo el Castellano Infernal): Los Castellanos infernales son crueles y respetados entre los suyos. Están sujetos a la regla especial Tozudez.

EQUIPO ESPECIAL
Armadura Negra: Los enanos del Caos son conocidos por ser los herreros de los Poderes Oscuros, y sus creaciones no están hechas solamente de hierro y fuego, sino también con sangre, almas y con la propia materia del Caos. Las Armaduras Negras proporcionan una tirada de salvación por armadura de 4+. Adicionalmente, proporcionan una tirada de salvación especial de 5+ contra ataques flamígeros.

Alabardas de fuego: Se trata de un arma astuta y brutal, un compacto arcabuz al que se le ha añadido una cuchilla afilada de gran peso que permite su uso en combate cuerpo a cuerpo de modo similar a una alabarda. Las Alabardas de fuego son artefactos escasos y difíciles de fabricar, cuya tecnología está mucho más allá de las habilidades técnicas de los humanos. Además, manejar correctamente una de estas armas requiere un entrenamiento intensivo. Debido a ello, las Alabardas de fuego están limitadas a las tropas de élite de los enanos del Caos, así como a los Herreros Demoníacos que sienten predilección por ellas.

En la fase de disparo, se considera un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Alcance: 18" Fuerza: 4 Especial: Poder de penetración

En combate cuerpo a cuerpo se considera una alabarda (requiere ambas manos, +1 Fuerza)

Trabuco de los enanos del Caos: Los enanos del caos llevan usando este tipo de arma desde hace siglos: se trata de un arma de pólvora con un alcance corto que satura toda la zona con una nube de plomo candente y metralla.

Se trata de un arma de proyectiles con el siguiente perfil:
Alcance: 12" Fuerza: 3 Especial: Poder de penetración, Disparos múltiples (1D3*), Metralla
*(Tira 1D3 y multiplica el resultado por el número de miniaturas que disparan cada vez que la unidad dispare)
Metralla: Estas armas son más efectivas cuantos más enanos del Caos las disparen a la vez. Los trabucos no están sujetos a las penalizaciones habituales por efectuar disparos múltiples. Si al menos diez enanos del Caos con trabucos disparan a la vez al mismo objetivo, no aplicarán los penalizadores habituales por disparar a larga distancia ni por aguantar y disparar. Si al menos veinte enanos del Caos con trabuco disparan a la vez al mismo objetivo, pueden repetir sus tiradas para herir. Todas estas bonificaciones son acumulativas.

Armas embrujadas (sólo Ironsworn): El Ironsworn (Jurado de Hierro) va al combate con en fuego y el sufrimiento de su oscuro reino forjadas en sus hachas y martillos, que están encantados con runas de tormento y muerte. Las armas embrujadas se considera armas de mano a todos los efectos (y pueden usarse para hacer Parada en combinación con un escudo), pero realizan Ataques mágicos y proporcionan a su portador +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo.

Bombas de Nafta: Conteniendo sulfuro refinado junto con demonios del fuego atrapados en ellas, estas esferas de metal son potentes explosivos que desdencadenan un infierno de llamas. Se trata de armas arrojadizas con un alcance máximo de 6". Un enemigo impactado sufrirá 1D3 impactos de F3 con las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración. Si en la tirada para impactar obtienes un resultado natural de 1, el lanzador sufre una herida con las reglas especiales Ataques flamígeros y Poder de penetración.

LISTA DE EJÉRCITO


HÉROES:
CASTELLANO INFERNAL.............................105 puntos



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Castellano Infernal
3
6
4
4
5
2
3
3
9

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 1

Equipo: Arma de mano y Armadura negra.

Opciones:
-Equiparse con escudo: +2 puntos
-Equiparse con pistola: +5 puntos
-Equiparse con arma a dos manos: +5 puntos
-Equiparse con Alabarda de fuego: +15 puntos
-Puede elegir objetos mágicos de la lista común y/o de la de los Enanos del caos por un valor máximo de 75 puntos.
-Uno de los Castellanos infernales del ejército puede portar el Estandarte de Batalla del ejército por +25 puntos. No podrá ser el general del ejército. Puede elegir un estandarte mágico sin límite en puntos, pero en ese caso no podrá llevar otros objetos mágicos.

Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio, Tozudez.


UNIDADES BÁSICAS:
GUARDIA INFERNAL........................................12 puntos por miniatura



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Guardián Infernal
3
4
3
4
4
1
2
1
9
Máscara de muerte
3
5
3
4
4
1
2
2
9

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Arma de mano, Armadura negra y Escudo.

Opciones:
-La unidad puede elegir una de las siguientes armas: Armas a dos manos (+3 puntos por miniatura), Alabardas de fuego (+5 puntos por miniatura) o Trabucos (+6 puntos por miniatura).
-Convertir un Guardia Infernal en músico: +10 puntos
-Convertir un Guardia Infernal en portaestandarte: +10 puntos
-Un portaestandarte Guardia Infernal del ejército puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
-Convertir un Guardia Infernal en Máscara de muerte: +12 puntos
-La Máscara de muerte puede equiparse con Pistola (+2 puntos) y/o Bombas de Nafta (+5 puntos)

Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio


UNIDADES ESPECIALES:
IRONSWORN........................................17 puntos por miniatura



M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Ironsworn
3
5
3
4
4
1
2
1
9
Máscara de muerte
3
5
3
4
4
1
2
2
9

Tipo de unidad: Infantería

Tamaño de la unidad: 10+

Equipo: Armas embrujadas, Armadura negra y Escudo.

Opciones:
-Convertir un Ironsworn en músico: +5 puntos
-Convertir un Ironsworn en portaestandarte: +10 puntos
-Un portaestandarte Ironsworn puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
-Convertir un Ironsworn en Máscara de muerte: +10 puntos

Reglas especiales: Firmeza, Avance implacable, Desprecio



8 comentarios:

  1. No sabes cuanto te agradezco estas traducciones. Seguidor decano de los Enanos del Caos como soy, me gustaria saber mas de su lista de ejercito antes de comprarme el libro, que no es precisamente barato...
    Si me permites una peticion, tengo interes en ver los objetos magicos, sobre todo sabiendo que la ultima tendencia de GW es que sean pocos pero potentes (y ya son pocos en hordas invasoras).

    De nuevo, gracias por las traducciones.

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  2. Me acaba de surgir una duda muy guapa:
    ¿La regla metralla de los trabucos se aplica si la unidad es de X miniaturas o más o si X miniaturas o más disparan? Es un matiz importante...

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  3. En el original: si disparan X miniaturas o más al mismo objetivo.

    ResponderEliminar
  4. Muchas gracias Yibrael.

    Estoy pensando en probar los G.I. con trabuco (aunque valgan 18 puntazos) y necesitaba aclarar esa duda.

    ¡Un saludo!

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  5. tengo una dudilla que puede ser una tonteria pero bueno aqui lo pongo y haber que pasa xD los trabucos disparan solo las 2 primeras filas como todo ahora y se considera su numero para saber si repiten para herir y demas o disparan todos los que lleguen como creo que era antaño? y ya de paso: las alabardas de fuego pueden mover y disparar? en ningun lado he visto que lo ponga pero bueno igual hay alguna faq o algo porque me suena bastante raro que un "arcabuz" meuva y dispare xD

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    Respuestas
    1. El número de la unidad afecta los modificadores para impactar y para repetir las tiradas para herir a causa de la regla especial "metralla", y de las dos filas frontales solo disparan aquellas miniaturas cuyo objetivo se encuentre dentro de línea de visión y dentro del alcance de las armas.

      Efectivamente, las alabardas de fuego son un arma de mover o disparar al igual que el resto de armas de pólvora, salvo que indicase lo contrario.

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    2. a eso me refiero en ningun sitio he visto que ponga que las alabardas de fuego sean mover o disparar

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