sábado, 14 de enero de 2012

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 12- El saber de los Vampiros

Tal y como prometí, vamos con el análisis del nuevo saber de la magia a disposición de los Condes Vampiro en el nuevo libro de ejército de estos. El llamado Saber de los vampiros hace uso extensivo de la magia oscura, principalmente tejida con los vientos de la Muerte y de las Sombras. Los fundamentos de este tipo de magia fueron creados por el mismísimo Nagash milenios atrás.

La Regla del saber, La muerte en vida, hace que cada vez que sea lanzado con éxito un hechizo de este saber, el hechicero (u otra miniatura o unidad amiga a 30cm o menos) recupere una herida. Es un goteo de curación interesante, aunque eso: un goteo.

El hechizo identificativo es el ya clásico Invocación de Nehek, que ha cambiado bastante. Se trata de un hechizo de potenciación que afecta a todas las unidades de no muertos a 15cm o menos del lanzador, y restaura en cada una un número de heridas igual a 1D6+ el nivel del lanzador (si es infantería), 1+el nivel del lanzador si son otros tipos de tropa, o una sola herida si son vampiros, etéreos u objetivos grandes. Se puede potenciar (a dificultad 12+) para duplicar el radio de efecto, o a dificultad 18+ para triplicarlo (45cm de radio). Teniendo en cuenta que los hechizos de este saber ya no se pueden lanzar una y ora vez en la misma fase de magia, es un acierto que afecte a todas las unidades amigas en un radio.

La Danza Macabra de Vanhel, el primer hechizo, es otro viejo conocido (muy, muy viejo). Se trata de un hechizo de potenciación con dificultad 6+ y alcance de 30cm que hace que la unidad pueda repetir sus tiradas para impactar en cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Además, si la unidad no está trabada en combate, puede hacer inmediatamente un movimiento de hasta 20cm como si estuviese en la sub-fase de Resto de movimientos. Puede potenciarse (dificultad 12+)para que afecte a todas las unidades de no muertos a 30cm o menos del lanzador. Un apaño para paliar que sólo puede lanzarse una vez por fase de magia. Habrá que ver cómo funciona en el campo de batalla.

El siguiente hechizo es otro viejo conocido, el Vigor Infernal (antes Vigor Sobrenatural), otro hechizo de potenciación (dificultad 8+, alcance 30cm) que permite a la unidad objetivo repetir sus tiradas para herir hasta el inicio de la siguiente fase de magia del lanzador. Como los anteriores, puede potenciarse (dificultad 16+) para que afecte a todas las unidades de no muertos a 30cm o menos del lanzador. En combinación con el anterior, este hechizo puede ser letal (sobre todo con unidades con golpe letal, como los tumularios).

Nada nuevo bajo el sol: la Mirada de Nagash, el hechizo número 3, es básicamente como ha sido siempre: un proyectil mágico que causa 2D6 impactos de F4. Tiene un alcance corto (30cm), pero si se potencia (aumentando la dificultad de 9+ a 12+) el alcance aumenta hasta 120cm. Poco que comentar de este hechizo.

Alzar a los muertos es un hechizo de un nuevo tipo "especial" (vamos, lo que en Tormenta de Magia se llaman "Hechizos de invocación") con una dificultad de 9+ y un alcance de 45cm que crea una nueva unidad de 2D6+3 zombis. La nueva unidad no puede colocarse de inicio trabada en combate. El típico hechizo de los no muertos para crear nuevas unidades, que ya no dan puntos de victoria. Puede potenciarse el hechizo (a dificultad 14+) para crear esqueletos en vez de zombis. Puede ser muy útil para crear pequeñas unidades en los flancos del enemigo y cargar con ellas para anularle el bonificador por filas (si tienes al menos 10 miniaturas, claro).

Vamos con los hechizos más destructivos: la Maldición de los años es, como su propio nombre indica, un hechizo de maldición (dificultad 12+, alcance 30cm) que permanece en juego, y va matando de viejos a los miembros de la unidad maldita, causando heridas sin tirada de salvación con un resultado de 6 por cada miembro de la unidad. En cada fase de magia posterior, sumas +1 a esa tirada (a 5+, luego a 4+...). Básicamente como siempre, un hechizo potencialmente muy dañino contra grandes bloques de infantería o ropas muy acorazadas.

Por último tenemos el Viento de muerte, un vórtice mágico (también un viejo conocido, de la 4ª edición) con una dificultad de 15+ que usa la plantilla pequeña y se mueve el dado de artillería por 3 en pulgadas, y causa a cada unidad tocada por la plantilla (unidad, no miniatura) 1D6 impactos de F3 sin tirada de salvación por armadura por cada fila de 5 ó más miniaturas que tenga la unidad. Si sale problemas, mueves la plantilla 1D6" en una dirección aleatoria (si sale Punto de mira coloca la plantilla sobre el lanzador y no la muevas). Puede potenciarse el hechizo para que use la plantilla grande y cause impactos de F4, aumentando la dificultad a 25+. Un vórtice muy interesante que funciona muy bien contra grandes masas de tropa.

En resumen: el saber de los Vampiros parece un saber bastante competente, con unos cuantos trucos sucios bajo la manga, aunque es lamentable que, aunque puedan mover en la fase de magia, ya no pueden cargar. Los hechizos de invocación los han dejado sencillos (quizá demasiado), pero con la Invocación de Nehek como hechizo identificativo imagino que se podrán levantar bastantes muertos como para paliar un poco el hecho de que todos los no muertos sean Inestables.

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