lunes, 30 de enero de 2012
Análisis de la Legión de Azgorh
Durante las dos últimas semanas he ido publicando la traducción al español de las nuevas tropas, personajes, máquinas de guerra y magia de los enanos del Caos, y al final ya está completa la lista de ejército, o, casi, el "libro de ejército". Ya sólo queda que exponga mi opinión y haga un análisis personal del ejército de la Legión de Azgorh.
En primer lugar hablar acerca de si la lista de ejército es o no es "oficial". Esto ha suscitado bastante polémica, e incluso me han comentado que en el T.o.S. (el Throne of Skulls) de este año no dejaron usar la lista de la legión de Azgorh. También están los antecedentes con el material que ha sacado (y saca) Forgeworld para 40K, que no es "oficial". Sin embargo, en Warhammer hay muchos precedentes de listas aparecidas en la White Dwarf o en otros suplementos que han sido "oficiales", desde la propia lista de enanos del Caos en 4ª edición (que salieron en tres de las primeras White Dwarf, pero no tuvieron libro de ejército propiamente dicho hasta un año después) hasta la Tormenta del Caos o los Manuscritos de Altdorf. Además, tenemos este pequeño texto extraído de la página 105 del propio libro de Tamurkhan:
Cuya traducción vendría a ser: "Si bien, al igual que el resto de todo esto, esta sección incluye una lista de ejército de los enanos del Caos de la Legión de Azgorh. Esta deberá ser considerada una lista de ejército oficial para Warhammer." Si bien en este tipo de cosas uno nunca sabe muy bien a qué atenerse, y depende mucho de dónde y con quién estés echando una partida, creo que este texto debería tener cierto peso. Además, impedir jugar a alguien sólo porque tiene un ejército viejo o diferente es algo muy cruel (y muy de fanboy).
El trasfondo del libro es impecable, una muestra de cómo se hacían antes las cosas (y el hecho de que esto fuese lo último que hizo Rick Priestley antes de dejar GW se nota). La continuidad con el material anterior es perfecta, e incluso traen de vuelta (al menos en el trasfondo) al carismático Astragoth, al que incluso dotan de apellido: Manodehierro.
La propia lista de ejército... Ya se nos avisa de que esta lista no es una lista de enanos del Caos "normales, sino que es de un ejército de élite específico: la Legión de Azgorh. Eso significa que no va a tener la flexibilidad táctica que tiene un ejército "completo" de los enanos del Caos. Se echan en falta, principalmente, tres cosas:
-Los guerreros enanos del Caos "normales", como los guerreros enanos pero en malvados. Tener infantería normal a un precio asequible, y no tener que pagar 12 puntos (más el equipo) por cada Guardia Infernal.
-Trabuqueros enanos del Caos "normales, para no pagar la Guardia Infernal con trabucos a 18 puntos (cual Elegidos del Caos). El Trabuco tiene un alcance demasiado corto para los puntos que cuesta.
-Comandantes "guerreros". Sí, ya sé que los brujos de nivel 3 y 4 pegan bastante (HA5, F4, A3), pero debería haber guerreros más poderosos que los Castellanos que sirvan a los brujos.
Entre lo que sí contiene la lista, me siento satisfecho. La Guardia Infernal es bastante buena, con varias opciones de armamento. Los hobgoblins son baratos y ayudan a compensar la desventaja numérica contra la mayoría de ejércitos. El Ironsworn es muy caro en puntos, pero es una unidad que, con un Castellano infernal, puede aguantar lo que le echen. Los Centauros, un acierto hacerlos bestias monstruosas. Son una unidad terriblemente resistente (R5, H3 y 3+ de armadura, 2+ con escudo) que, por 40 puntos por miniatura, deberían estar casi siempre en las listas de ejército de los tapones malos.
Los K'Daai son algo muy curioso: me encanta la idea de golems demoníacos envueltos en llamas que sirven a la voluntad de los brujos, y la idea de que se consuman solos también es original (la luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo). Puede parecer que con sólo 2 ataques y 2 heridas no son demasiado buenos, pero ofensivamente recordemos su HA4 y su F5, además del stomp (golpetazo) de F5 y los impactos de F4 ataques flamígeros que reciben las miniaturas en contacto al inicio de cada fase de cuerpo a cuerpo. Defensivamente tienen 4+ especial, y los impactos que no sean mágicos tienen un -1 para herirles. Una tropa excelente, aunque un poco caros por 55 puntos cada uno.
El Destructor K'Daai viene a ser lo mismo pero en versión monstruo, muy rápido (M9) y con buen perfil (HA5, F7, R6, H6), y muchos ataques (6+1D3). Muy caro en puntos (325) y demasiado grande la peana (100x150, es decir, la del Aracnarock) como para que sera rentable la mayoría de las veces, pero ya sólo por lo que mola un golem gigante de metal y llamas, yo lo incluiría xD.
El Gigante de asedio es una versión un poco mejorada del gigante, principalmente por su HA4 y su tirada de salvación por armadura, que garantiza que pueda llegar al combate. Estas mejoras le cuestan un punto de movimiento y 75 puntos más de coste respecto a un gigante normal. ¿Merece la pena? Si el oponente tiene proyectiles, la respuesta es "sí".
Los jinetes de lobo hobgoblin son otra tropa maravillosa que, por pocos puntos, otorga una movilidad y flexibilidad al ejército con la que los enanos normales sólo pueden soñar. Tienen sus fallos (no poder llevar a la vez lanza y arco, o no poder llevar escudo sin dejar de ser Caballería rápida), pero cumplen su función.
Las máquinas de guerra son de lo mejorcito que tiene el ejército. Empezando por el Iron Daemon, la locomotora infernal, que es una versión caótica del Tanque a vapor, y pasando por el terrible cañón de magma (que es como un Lanzallamas enano con el doble de alcance y Poder de penetración), el versátil lanzacohetes (muy, muy fiable, y con plantilla grande, es ideal para acabar con grandes bloques de infantería de R3) o el Mortero estremecedor, los enanos del Caos no tienen nada que envidiar en cuanto a artillería a ninguna otra raza.
Los personajes son realmente buenos todos ellos: tenemos los Brujos, que son buenos hechiceros, guerreros competentes y pueden montar monstruos. Los Herreros demoníacos (magos de nivel 1 y 2) se defienden, con F4 (+1 por sus Armas embrujadas) y A2, aunque no pueden elegir el Saber de Hashut. Los Castellanos infernales son personajes muy buenos, por 105 puntos tienen el perfil de un Señor de clan enano y Tozudez, que se otorga a la unidad a la que se una. Los Khanes hobgoblin son muy baratos (sólo 40 puntos) y confieren tanto Liderazgo como potencia de combate a las unidades de Hobgoblins, a las que los otros personajes no pueden unirse. Por último, los Taur'ruk, los héroes Centauro, que son máquinas de matar, aunque sólo pueden unirse a unidades de Centauros.
La Magia ya la analicé en su momento, así que vamos con los objetos mágicos: en general siguen la tónica de los demás libros de ejército: pocos (9), pero en general útiles. El Martillo de Hashut es muy barato, así como el Manto de Piedra (que es uno de los mejores objetos para un brujo). Hay cosas interesantes, aunque se echa en falta un estandarte "bueno" para el portaestandarte de batalla.
En definitiva, que me siento complacido por la lista de la Legión de Azgorh. Aunque tiene sus fallos (la escasez de variedad en las tropas, por ejemplo), me parece un ejemplo de cómo los de GW deberían hacer las cosas. Sé que no es muy común que alabe un trabajo de la GW, pero esta vez se lo merecen. Por una vez no voy a poner la "imagen" xDDD
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De acuerdo al 99 por cien (siempre hay algo XD), Yibrael. Es una lista temática, a fin de cuentas, pero dentro de eso, la veo equilibrada y perfectamente jugable. E, incluso con la escasez de tropas, ya se intuyen diferentes tipos de ejércitos: puedes ir con toneladas de hobgoblins y unas pocas unidades de élite; con las máquinas de guerra en plan "tradicional" o con la locomotora, llevando un ejército de disparo que sin embargo es muy móvil; o ir a lo bruto con centauros (este es uno de los puntos en los que discrepo: el centauro Taur'ruk es un héroe pero pega bastante bien y aguanta mucho).
ResponderEliminarLimitado pero equilibrado, a mi punto de vista. Este sábado tengo pensado parchear la lista contra Khemri, así que ya os contaré :)
Yibrael hiciste un trabajazo eres una máquina, aunque creo que los agujas d fuego o fireglaves son bastantes buenos tipos cone sa armadura, la especial, fuerza 5, tozudos en fin 2 grupos de 12 pueden ser un gran apoyo.
ResponderEliminarSobre lo oficial hubo una gran discursión en el foro chaosdwarfsonline, pero lo curioso es que aquí incluso en Madrid en alguna tienda no dejan usarlo para nada, en UK o EEUU están jugando torneos, como devastación invernal. Será que Spain is differente. De todas formas muchas gracias Yibrael.
ResponderEliminarLo que no entiendo es el tema de los guerreros del caos norales y el tema de la guardia infernal...no puede ser que valgan 12 puntos lo mismo uno que otro..es que por ahí falla la lista..lo demás puedes hacer de más y de menos pero no tiene sentido..supongo que es para que todo el mundo compre guardia infernal?? en fin..nosotros tendremos que hacer una "regla casera" puesto que los enanos normales cuestan 9 puntos + equipo. Lástima que falle ahí..es una pena..(ithilmar)
ResponderEliminarEs que la lista no trae guerreros enanos del Caos normales... Las dos únicas básicas son la Guardia Infernal (que pueden llevar trabucos, arma a dos manos, etc) y los hobgoblins. Ya estoy pensando en un parche "casero" para la lista de enanos del Caos, que incluya guerreros enanos del Caos normales, trabuqueros, comandantes guerreros, hobgoblins escurridizos...
EliminarSería genial para poder tener un ejercito razonable y que esté correcto...aunque en la lista te pone que es un ejercito de élite con lo que se sobrentiende que faltan los guerreros del caos normales...yo con mi hermano he decidido que como mínimo por cada unidad de guerreros normales pueda haber una de guardia infernal..creo que es justo..
EliminarPero haber la guardia del mar vale 13 ptos y es peor, puede haber más o menos unidades básicas, eso no significa que sean rentables, ejemplo arquero alto elfo 12 ptos. Yo creo que la lista esta bastante bien aunque deberían hacer miniatura de los ironsworn. No veo bien eso de meter unidades porque si esto es oficial eso no, con lo que el rival puede decir hasta luego. Creo que habeis tenido skavens u orcos porque demonios, elfos oscuros o altos elfos son 4 y caros como estos
ResponderEliminarGenial trabajo como siempre Yibrael, este es mi analisis
ResponderEliminarLos guardianes infernales son una gran infanteria unido al castellano un héroe tozudo son les veo la pega de el escudo de base de en todo caso debería cambiarse x arma a 2 manos +1 un punto o 4 el alabarda(juntos no tienen uso), el trabuco esta edición es inútil. Prefiero estos a los Ironsworm.
ResponderEliminarLos Centauros, son como Los Matones y Comehombres. Muy resistentes y buenos.
Comandantes “hechiceros” pegan bn y con sangre mejor prefiero brujo a herreros con alabarda mágica. Sin corona de mando pierden bastante, sus monturas son geniales pero eso les hace perder su mejor regla.
Los hobgoblins cumplen bn y los jinetes obligatorios, el Khan ayuda.
Buenas máquinas de guerra.
Objetos mágicos inútiles, ya estan equipados menos los centauros y no hay estandartes. La maza inflige 1 herida sin impactar...?
Su saber no me convence pero el de la muerte les da mucho juego.
Deberían tener alguna regla como odio a enanos o pieles verdes,orgullo artillero o esclavistas.
Buen “ejercito” la Legión de Azgorh
Jugué el otro día con estos simpáticos muchachos (de hecho, fue mi primera partida a 8º) y me gustaron mucho. Empleo minis de Mantic (que están bien o son horribles, no tienen termino medio) y me pareció una lista muy dura, limita y algo durilla de jugar según contra que enemigos.
ResponderEliminarLos centauros son unas malas bestias ¿40 puntos por esos animalejos? Yo compro, 5 dieron pal pelo a 12 caballeros andantes durante 2 turnos.
Las maquinas de guerra son un amor, me encantó el lanzacohetes ¡y los trabuqueros son una pasada! Quiero decir, si son 10 hace 1D3 impactos al disparar, y son 20 repiten para herir...me gustaron muchísimo. Caros pero eficientes como un escalpelo motosierra.