lunes, 17 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 6- El saber de los cielos

El saber de los cielos, o magia Celestial, utiliza la difusa y cambiante energía del Azyr, el azulado viento de la magia que flota sobre las cosas. Este saber de la magia puede ser utilizado por los Slann, los magos Imperiales, los demonios de Tzeentch, los hechiceros del Caos absoluto, los chamanes eslizones y las sacerdotisas bretonianas (y no estoy muy seguro de dejarme alguno; el saber de los cielos es ampliamente utilizado). Se trata de un saber bastante ecléctico, con hechizos que hacen cosas muy diversas y, en algunos casos, muy originales.

Cielos alterados, la regla del saber, es poco más que una anécdota, pues hace que si un hechizo de este saber afecta a una unidad enemiga de criaturas voladoras (o a un bicho con la regla volar), le causa 1D6 impactos de fuerza 4, aparte de los efectos del hechizo. Menos mal que especifican que sólo sucede cuando se selecciona como objetivo a las unidades voladoras enemigas. Comparada con otras reglas del saber, esta es una basura.

El hechizo identificativo, Ventisca helada, es una maldición con un alcance de 60cm que impone al objetivo un penalizador de -1 en todas sus tiradas para impactar (tanto en proyectiles como en cuerpo a cuerpo), además de un penalizador de -1 al liderazgo. Si el objetivo puede disparar pero no realiza tiradas para impactar (máquinas de guerra principalmente), necesitará obtener un resultado de 4+ para poder disparar. Los efectos duran hasta el inicio de la próxima fase de magia del lanzador. Tiene una dificultad baja (7+) para lo molesto que puede llegar a ser. Puede potenciarse (a dificultad 10+) para duplicar el alcance. Un hechizo bastante interesante.

La Convergencia armónica, el primer hechizo, es un hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que permite al objetivo repetir todos los resultados de 1 que obtenga en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura. Tiene una dificultad baja (6+), pero puede potenciarse (dificultad 12+) para obtener el efecto verdaderamente potente aplicar el efecto a todas las unidades amigas a 30cm o menos. Un gran hechizo, muy útil.

El hechizo número 2, el Vendaval, es un hechizo muy curioso que hace algo que no puede hacer ninguna otra magia. Se trata de la versión moderna del antiquísimo "Golpe de viento". Es un proyectil mágico con un alcance de 60cm y una dificultad de 7+ que hace "retroceder" (moverse en dirección contraria al hechicero) a la unidad objetivo 1D3+1 pulgadas. Si la unidad entra en contacto con terreno impasable, se detiene y sufre 1D6 impactos de F3. Si se choca con otra unidad, ambas se separan 1" y sufren 1D6 impactos de F3. Puede potenciarse (a dificultad 14+) para que mueva a la unidad 1D6+2" en lugar del 1D3+1 habitual. Se trata de un gran hechizo que puede llegar a ser muy útil en algunas ocasiones, sobre todo si el hechicero que lo lanza tiene movilidad (va en un volador o algo así) y puede posicionarse para lanzarlo desde la dirección adecuada. Lástima que al ser un proyectil mágico no pueda seleccionar como objetivo a tus propias unidades.

La Maldición del viento de Medianoche me deja un cierto regusto en la boca a la magia ¡Waaaagh!... Se trata de una maldición (lógicamente) con un alcance de 60cm y una dificultad de 10+, que hace que la unidad objetivo deba repetir todos los seises que obtenga en sus tiradas para impactar, herir y salvaciones por armadura. Puede potenciarse (a dificultad 20+) para que afecte a todas las unidades enemigas a 30cm o menos del hechicero. Me pregunto si el hechicero celestial tendrá que pronunciar las palabras mágicas "¡Gorko, ayúdanoz!" para lanzar el conjuro... Una maldición bastante molesta, sobremanera para gente como los desangradores y los tumularios (¡esos golpes letales!).

El Rayo atronador de Urannon ha sufrido severas restricciones desde la anterior edición. Sigue causando 1D6 impactos de F6, pero ahora se trata de un proyectil mágico con un alcance de 60cm. Se acabó lo de seleccionar el objetivo que quisieses en el campo de batalla. Tiene una dificultad un poco elevada (10+, ampliable a 13+ si se desea doblar el alcance), y me parece un hechizo mediocre, teniendo en cuenta qe hay un hechizo identificativo (del saber de la luz) con un efecto muy similar.

El quinto hechizo es el que había sido el sexto de este saber durante dos ediciones: el Cometa de Cassandora. Se trata de un hechizo que no tiene "tipo" (no es un proyectil, ni una maldición, ni nada) que se lanza sobre un punto del campo de batalla. No permanece en efecto, ni puede ser dispersado posteriormente. Sigue la mecánica de siempre de marcadores (cada turno se coloca un marcador y se tira 1D6: con 1-3, no pasa nada, y con 4+, estalla). Puede potenciarse duplicando la dificultad (de 12+ a 24+) para que comience con dos marcadores, y se coloquen 2 más por turno en vez de sólo uno). Cuando toca tierra, el cometa daña a todas las unidades (amigas y enemigas) a 2D6" o menos de los marcadores, causando a cada una 2D6 impactos (+1 impacto por cada marcador). ¿Y de cuánta fuerza son los impactos? Porque la descripción del hechizo no lo dice... Tenemos que irnos a las FAQ de GW para saber que los impactos son de F4+1 por cada marcador. Se trata de un hechizo terriblemente destructivo que puede llegar a volverse contra ti si tarda mucho en caer y los movimientos no te son propicios. Pero merece la pena ver esas explosiones enormes en la mesa de juego.

Por último llegamos a los Relámpagos en cadena (Chain lightning), el sexto hechizo de este saber. Tiene una dificultad de 15+, y básicamente es el Rayo atronador de Urannon que no puede potenciarse y que puede saltar a otra unidad a 15cm o menos tras resolverse con una tirada de 3+ en 1D6. Puede seguir saltando de una unidad a otra si tienes suerte, pero esos 15cm es muy poco alcance. Además, cada unidad sólo puede seleccionarse una vez por fase de magia (no puedes pasar el rayo una y otra vez entre dos unidades enemigas). Una chufa de hechizo, probablemente el más cutre de los hechizos número 6.

El saber de los cielos contiene cosas útiles: maldiciones, rayos y un hechizo muy, pero que muy destructivo, aunque impredecible (el cometa). Pero ya no tiene esas repeticiones de tiradas que daba el Segundo sello de Amul, y los "campings" ya no son tan viables. Supongo que esto es deliberado. En resumen, un buen saber, pero no de los mejores.

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