sábado, 15 de octubre de 2011

Guía de uso y disfrute de los saberes de la magia: 5- El saber de la vida

El saber de la vida, llamado por los humanos magia Jade, hace uso del viento de la magia conocido como Ghyran. Este viento se ve atraído por todas las cosas vivas, y sopla con mayor intensidad fuera de las ciudades y otros lugares civilizados. La magia del saber de la vida puede ser utilizada por los magos Imperiales, los Slann, los altos elfos, los elfos silvanos, las hadas bretonianas, los demonios de Tzeentch y los hechiceros mercenarios. El saber de la vida proporciona a tus tropas vigor y resistencia.

La regla del saber , que tiene el afeminado nombre de La flor de la vida, permite que el mago (o una miniatura amiga a 30cm o menos del mago) recupere una herida que hubiese sufrido previamente cada vez que se lanza un hechizo de este saber con éxito. Esta regla del saber es bastante útil, y desde luego una de las mejores de entre las de los ocho saberes de la magia.

El hechizo identificativo, Sangre terrenal, es un hechizo de potenciación que dura hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia, y otorga al hechicero y a la unidad en la que se encuentre la regla especial Regeneración (5+). Tiene una dificultad muy alta (8+) para tratarse de un hechizo que sólo puede afectar al mago y a su unidad. Un poco limitado (aunque un Slann con su guardia del templo con este hechizo puede montarse el chiringuito muy fácilmente).

Despertar el bosque es la versión genérica del Canto a los árboles de los elfos silvanos (vamos, todo ese montón de tipos raros que viven en el bosque y hablan con las plantas... ¡y las plantas les responden! ¡Hippies! xD). Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 45cm que causa 1D6 impactos de F4, que se convierten en 2D6 impactos si la unidad objetivo está dentro de un bosque. Tiene una dificultad baja (6+), y el tipo de hechizo es Daño directo (y no proyectil mágico), por lo que tiene bastantes ventajas. Aún así, es normalito, nada del otro mundo.

El segundo hechizo, Piel de piedra, es un hechizo de potenciación con un alcance de 60cm que proporciona a la unidad un modificador de +2 a su resistencia hasta el inicio de tu siguiente fase de magia. Puede convertir en una unidad de casi lo que sea en algo muy duro de roer, aunque con las cosas más grandes tampoco marcará mucho la diferencia, ya que siempre se puede herir con un 6.

Y llegamos al hechizo que es la razón de ser del saber de la vida: el Trono de parras. Con este hechizo aparentemente inofensivo el saber de la vida se convierte en el saber del combo. Se trata de un hechizo de potenciación de dificultad 8+ que permanece en juego y se lanza sobre el propio mago, y hace que este ignore las disfunciones que sufra con un resultado de 2+ (hay que tener en cuenta que esto incluye una disfunción que pudiese sufrir al lanzar el propio hechizo). Por si esto fuese poco, como efecto colateral el trono de parras aumenta el efecto de casi todos los demás hechizos del Saber de la vida: Sangre terrenal otorga regeneración a 4+; Despertar el bosque causa impactos de F6; Piel de piedra otorga un +4 (¡¡+4!!) a resistencia; el escudo de espinas causa impactos de F4 y Resurrección recupera 1D6+1 heridas. Este hechizo convierte el saber de la vida en algo muy peligroso, cuando un gigante tire para herir a 5+ a tus alabarderos imperiales, por ejemplo.

El cuarto hechizo, Escudo de espinas, es un hechizo de Potenciación que permanece en juego y puede lanzarse sobre una unidad amiga a 60cm o menos del mago. Al final de cada fase de magia, cada unidad enemiga en contacto pena con peana con tu unidad sufrirá 2D6 impactos de F3. Tiene una dificultad elevada (9+) para tratarse de un efecto tan leve, pero con el Trono de parras se soluciona rápidamente.

Llegados al quinto hechizo, quiero hacer un alegato a favor de los no muertos, que han presentado una querella en los tribunales mágicos contra los magos Jade por invasión de competencias xD. Este hechizo, Resurrección, te permite traer de vuelta a la vida a tus tropas que hayan muerto. Se trata de un hechizo de potenciación con una dificultad de 12+ que restaura en la unidad objetivo (alcance de 60cm) 1D3+1 heridas. Si tenemos activo el Trono de parras, la cantidad de heridas restauradas aumenta a 1D6+1. Tiene la pega de que no puede curar a personajes o a sus monturas, pero imaginad una unidad de arbóreos que se vuelven a levantar una y otra vez.

Por último tenemos otro clásico de la magia, los Habitantes de las profundidades. Se trata de un hechizo de daño directo con un alcance de 30cm, y es uno de estos hechizos que pueden diezmar unidades y hacen peligrar a los personajes. Cada miniatura en la unidad objetivo debe superar un chequeo de fuerza o ser retirada como baja, sin tiradas de salvación de ninguna clase. Tiene una dificultad de 18+, y puede potenciarse (a 21+) para duplicar el alcance. Este es el único hechizo del saber que no potencia el Trono de parras, pero tampoco es que lo necesite. Hechizo útil contra prácticamente cualquier cosa.

En resumen, la magia de la vida es un gran saber de potenciación, con algunos hechizos desagradables de daño y la opción de restaurar tus tropas. Si a esto se le añade el hechizo trono de parras, el saber de la vida es uno de los grandes de 8ª edición. Ideal para aquellos que les guste montarse el chiringuito mágico y desesperar al rival con efectos espectaculares.

2 comentarios:

  1. Si lo juegas con el Hada de Bretonia (nivel 4), con +6 a la tirada de lanzamiento ya tienes a tus enemigos suplicando a tus piés. La pena son los 500 puntos que cuesta.

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